City Builders, Storia dell’Urbanistica Digitale

Molti di noi hanno giocato a “city builders” come Sim City o Caesar nel corso degli anni, ma vi siete mai chiesti da dove vengano?

Chi non ha mai pensato, di fronte alla gestione delle nostre città, “io saprei farlo meglio di questa manica di scappati di casa”? Sicuramente lo ha pensato Will Wright quando ha avuto la prima idea di Sim City nel 1985.

Gli antenati

Prima di parlare di Sim City e di tutto quel filone, facciamo un po’ di storia. Il primo simulatore di questo tipo risale al 1964 con The Sumerian Game, un gioco per mainframe solo testuale scritto da Mabel Addis basato sulla città sumera di Lagash che diventerà poi The Sumer Game o Hamurabi, nel 1968 sotto le mani di Doug Dyment.

Il gioco era scritto in FOCAL e consisteva in 10 round di gioco in cui si interpretava il Re Hammurabi e bisognava gestire il grano, nello specifico quanto destinarne all’agricoltura, quanto usarne per nutrire la popolazione, acquisire terreni aggiuntivi e ovviamente fare i conti con carestie e pestilenze. Il gioco ha avuto diversi porting negli anni fino ad arrivare nel 1978 alla versione scritta in Microsoft Basic.

It’s a long way to the top

La strada per arrivare a Sim City è lunga e nel decennio che lo ha preceduto sono usciti titoli come Santa Paravia en Fiumaccio (1978) in cui si era il governatore di una città italiana nel 1400 e il cui obiettivo era diventare Re/Regina.

Strutturato su turni annuali in cui occorreva gestire il grano (misurato in Stére, circa un Metro Cubo di oggi) e i fondi cittadini (indicati in Fiorini) per far crescere in dimensioni e popolazione la città.

La priorità era di non restare a corto di risorse (facendo i conti anche qui con carestie e ratti che potevano far diminuire le riserve di grano), ma vi era anche la possibilità di distribuire parte di queste a possibili immigranti per convincerli a trasferisi nella nostra città.

Nel 1982 esce Utopia su Intellivision e Mattel Aquarius. Oltre ad essere un City Builder ante litteram è anche uno degli antenati degli RTS.

Gioco da due giocatori (in cui ognuno controlla un’isola); durante i turni di gioco, che possono essere fino a 50, si procede a costruire edifici, coltivare la terra, costruire navi da pesca e da battaglia oppure alimentare le rivolte sull’isola avversaria (sempre seminare zizzania).

E venne il giorno

E giunse il 2 febbraio 1989, giorno in cui sugli scaffali dei negozi fece capolino lui: Sim City.

Sviluppato in modo indipendente da Will Wright già nel 1985, dovette aspettare il 1989 per vedere la luce. Era, infatti, invendibile per gli standard degli anni ’80 a causa dell’assenza di elementi arcade.

Ciò nonostante, fu un successo (per l’epoca) con le sue 300.000 copie vendute su PC e i 2 milioni su SNES, contribuendo a sfatare il mito che i videogiochi fossero solo una roba da bambini grazie al suo gameplay capace di farti restare attaccato al gioco, pur non avendo elementi da shooter o platform.

SimCity ha avuto 8 incarnazioni tra sequel, spin-offs e reboot; alcuni riusciti (SimCity 2000, Simcity 3000 e SimCity 4), altri decisamente no (SimCity 2013 o SimCity Societies), ma la sua influenza sul videogioco è indubbia e tutti gli urbanisti digitali aspettano un SimCity che sia all’altezza del suo nome.

Milestones

Da lì in poi il genere City Builder ha visto un consistente sviluppo, dando il via a saghe ormai celeberrime come Caesar, Stronghold, The Settlers, Anno, Tropico.

Andiamo a dare uno sguardo più profondo a quei titoli che hanno portato delle innovazioni specifiche, o che hanno saputo riproporre concept di altri videogiochi, ma in maniera migliore.

Ave Cesare!

Opera di quei geni di Impression Games e distribuito da Sierra, Caesar, uscito il 12 ottobre 1992, ci mette nei panni di un governatore Romano alle prese con la costruzione di varie città all’interno dell’Impero.

Per quanto simile graficamente a Sim City, aggiungeva elementi di Micromanagement come la pianificazione delle costruzioni (costruire il giusto numero di scuole, bagni, teatri, librerie e così via).

In questo titolo vediamo aggiunta la gestione dell’esercito (con annesse invasioni barbariche e gestione di spedizioni per combatterli, sebbene non visualizzate nel gioco).

Caesar ha avuto ben tre sequel, usciti rispettivamente nel 1995, 1998 e 2006, in cui il gameplay viene ulteriormente raffinato: la pianificazione della città deve essere estremamente accurata per soddisfare i bisogni dei cittadini, l’elemento militare viene portato a schermo e potenziato. Con la quarta edizione del gioco, si arriverà anche all’introduzione di un motore grafico 3D.

Spin-off di questa serie sono i vari Pharaoh, Emperor e Zeus: tutti di altissima qualità.

La Fortezza

Uscito un anno dopo Caesar, D&D Stronghold (da non confondersi con l’omonimo gioco del 2001) unisce RTS e City Building in un’ambientazione Dungeons and Dragons. Nel gioco occorre bilanciare accuratamente le risorse per costruire una città con quartieri differenti, ognuno con la sua specifica architettura.

Qualora una parte della città venisse attaccata, è possibile evocare sia gli abitanti che alcuni eroi per combattere contro gli invasori. Diverse le opzioni tra cui scegliere: Maghi, Chierici, Guerrieri, Ladri, Elfi (una combinazione di Maghi e Guerrieri, puah!), Nani (esperti combattenti, abili minatori e beoni ftw!) ed Halfling (contadini con abilità da Ladro).

Il gioco include, inoltre, un generatore di Mappe per chi non ne ha mai abbastanza (ed sono tanti, nonostante la difficoltà del gioco).

Nel 2001 è uscito anche un altro Stronghold sviluppato da Firefly Studios, ambientato nel 1066, incentrato sulla conquista militare ma condito da diversi elementi di gestione economica e di sviluppo delle infrastrutture. Nel gioco interpretiamo il Signore di un Regno che ha il compito di creare un’economia stabile e un esercito forte abbastanza da resistere agli invasori e conquistare altri castelli.

Oltre ad aver dato vita ad una serie di sequel (usciti nel 2002, 2005, 2006, 2008, 2011, 2014 e 2021). Il gioco è stato anche rimasterizzato in HD nel 2013.

I coloni

Non so bene cosa ci fosse nell’acqua nel 1993, perché quell’anno oltre a Stronghold uscì anche The Settlers. Creato da Volker Wertich e uscito prima su Amiga e, successivamente, portato su MS-DOS prima e su Windows poi.

The Settlers è probabilmente la serie di City Builders più prolifica, contando ben sette titoli nella serie principale. Questi diventano 12, volendo contare anche gli spin-off. Ci sarebbe dovuto essere anche un ottavo capitolo, previsto per il 2014, ma venne cancellato da Ubisoft a seguito del feedback estremamente negativo ricevuto dalla Closed Beta del gioco.

Come in Stronghold, anche qui si mischiano elementi RTS con la costruzione e la gestione del nostro insediamento.

Controllato tramite interfaccia punta e clicca, il gioco ha come obiettivo il controllare l’intera mappa, avviando scambi commerciali per consolidare la nostra economia e costruendo abbastanza unità militari da poter conquistare gli altri territori.

Il gioco offre due modalità: una campagna da 50 missioni a difficoltà crescente e una modalità free in cui ci si può misurare contro avversari umani, l’IA o anche entrambi.

Inizialmente era pensato per essere un ‘God Game’ sulla falsariga di Populous, ma Wertich cambiò direzione al gioco in corsa d’opera per offrire qualcosa di assolutamente nuovo: un titolo in cui sviluppare un modello economico complesso che girasse attorno ad un sistema realistico di domanda ed offerta.

Che Anno è?

È il 1998 quando sugli scaffali approda Anno 1602: Creation of a New World, titolo sviluppato da Max Design e pubblicato da Sunflowers Interactive che cambierà decisamente alcune carte in in tavola per quanto concerne i City Builders.

Tanto per cominciare, basta medioevo o ere antiche: Anno 1602 porta le lancette dell’orologio agli albori dell’era moderna e mette nelle nostre mani il compito di creare delle colonie su delle piccole isole. Dovremo gestire non solo le risorse ma anche l’esplorazione, la diplomazia ed il commercio. Oltre che all’occorrenza si renda necessario imbracciare le armi per difendere la nostra isola da eventuali attacchi.

L’aspetto più interessante di Anno 1602 è il tentativo di implementare per la prima volta il concetto di “IA progressiva“, vale a dire che la difficoltà cresce in base alla nostra velocità di gioco. Più saremo rapidi nell’espansione, più l’IA si impegnerà contro di noi.

Un’altra novità è rappresentata dal fatto che il gioco non offra nazioni o fazioni da interpretare (come accadeva in The Settlers o anche in Age of Empires). All’inizio della partita ci verrà chiesto di scegliere uno stendardo colorato, che non ha alcuna attinenza con nazioni o popoli del periodo in questione, facendo sì che noi si possa inventare anche un mondo del tutto nuovo.

La serie di Anno conta al momento 6 sequel ambientati in epoche diverse con incursioni anche nella fantascienza con Anno 2070 e Anno 2205 (per quanto quest’ultimo non abbia avuto il successo dei capitoli precedenti, probabilmente a causa di una eccessiva semplificazione delle meccaniche di gioco).

¡Hasta el Presidente!

È il 2001 quando un vecchio amico mi passa un gioco con cui ha giocato molto negli ultimi mesi. Il titolo non mi dice nulla, ma avendo gusti simili lo prendo sulla fiducia. Quel gioco era Tropico, e proprio come il mio amico ci persi non ore, ma mesi sopra quel gioco.

Sviluppato da PopTop Software, Tropico è un City Builder abbastanza anomalo perché ci mette nei panni di un Dittatore, El Presidente dell’Isola di Tropico, per la precisione.

All’inizio del gioco ci viene chiesto di creare il profilo del nostro Alter Ego, scegliendo un dittatore sudamericano a cui ispirarci. Soprattutto nei pregi e nei difetti che andranno a influenzare la nostra politica interna ed estera.

Se sul fronte interno dovremo rendere Tropico un’isola in cui i nostri cittadini siano felici e quindi propensi a rieleggerci in maniera democratica, sul fronte estero dovremo scegliere a chi appoggiarci, se agli USA o all’Unione Sovietica. Questa scelta caratterizzerà una serie di perk nella nostra politica interna.

Guantanamera, guajira guantanamera

Tropico presenta due modalità: la modalità sandbox (configurabile a piacimento) in cui saremo El Presidente e non avremo alcun obiettivo specifico se non stare al potere il più a lungo possibile (avremo sempre al nostro fianco il nostro fido Consigliere, che ci darà indicazioni utili a capire come muoverci al meglio) e una serie di scenari a difficoltà crescente in cui avremo degli obiettivi specifici per poter “vincere”.

Il gioco tratta l’argomento del totalitarismo (quindi la possibilità di truccare le elezioni, il poter trafugare denaro dalle casse dello stato e metterlo nel nostro conto svizzero) in maniera molto ironica, ma non fatevi ingannare. Tropico sa essere molto difficile e un passo falso può costarci una rielezione nel migliore dei casi o un colpo di stato foraggiato da una delle Superpotenze sopra citate nel peggiore.

La serie di Tropico è giunta al sesto capitolo, uscito nel 2019, e non ha mai visto il suo gameplay variare troppo. Anche se ogni capitolo ha approfondito e limato le meccaniche, pur senza mai banalizzarle. Essere El Presidente non è semplice, ma è estremamente divertente. Solo nel secondo capitolo, “Il Covo dei Pirati“, non saremo El Presidente ma un fantomatico “Re dei Pirati” il cui compito sarà governare un’isola di pirati, mantenerli felici nelle loro scorribande e sgraffignare un bel gruzzolo nel frattempo.

L’Eredità di Sim City

Sim City non ha solo dato il via ad un genere, ha influenzato generazioni di sviluppatori.

Oggi abbiamo titoli come Cities: Skylines, forse il titolo che più ha raccolto l’eredità pura di SimCity con il suo gameplay semplice ma estremamente profondo e la necessità di pianificare le aree, le strade e il trasporto con larghissimo anticipo. Ma anche FrostPunk, Surviving Mars ed, a breve, avremo la trilogia di Builders: tutto questo lo dobbiamo senza ombra di dubbio a Will Wright ed alla sua idea.

Il genere City Builder, negli anni è stato dato (così come gli RTS) spesso per spacciato, salvo poi ricomparire sempre, come i vampiri. Personalmente sarò sempre pronto a porgere la giugulare e ad affilare i miei strumenti da costruzione.

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