IT’S A WONDERFUL… BOARDGAME
Se ancora non conoscete It’s a Wonderful World, tenetevi forte, è tempo di rimediare! Vi parleremo sia del gioco base che del suo spin-off It’s a Wonderful Kingdom!
Oggi parleremo non di uno, ma di ben di due giochi da tavolo: It’s a wonderful world e il nuovissimo stand-alone It’s a wonderful kingdom. Non vi spaventate quindi se a prima vista l’articolo vi sembra lungo: in realtà contiene due recensioni e molte delle regole dello spin-off sono opzionali.
Della versione medioevale si può innanzitutto dire che il suo kickstarter è già interamente finanziato. Inoltre lo Studio Supernova ne ha già annunciato la traduzione e la distribuzione in Italia. Non avendo ancora avuto modo di provarlo partiremo con il descrivere World e poi da lì faremo delle speculazioni su Kingdom basate sul suo regolamento.
The World

In It’s a Wonderful World 1-5 giocatori dovranno costruire ed espandere il loro impero commerciale sfruttando i diversi tipi di materia prima per costruire strutture. Lo scopo ovviamente è ottenere sempre più risorse e infine ottenere il maggior numero di punti vittoria. Parliamo quindi di un gioco principalmente gestionale in cui l’ambientazione non è particolarmente rilevante.
Il regolamento
All’inizio della partita i giocatori ricevono una carta impero che determinerà la loro produzione iniziale ed eventuali modi bonus per ottenere punti vittoria. È possibile scegliere l’opzione per cui tutti i giocatori si trovino a partire con la stessa carta impero. In questo caso i giocatori saranno da subito in competizione diretta ed aumenteranno l’interazione e la difficoltà del gioco.
Una volta assegnato l’impero di partenza il gioco si sviluppa in quattro round, ognuno composto da tre fasi sempre uguali:
- Fase draft: la prima parte del round consiste nel pescare sette carte sviluppo, metterne una da parte e passare le altre al giocatore successivo. Il processo si ripete con le carte che riceveremo dagli altri giocatori finché non avrete selezionato tutte le carte a disposizione.
- Fase di progettazione: date le carte ottenute nella fase prima dovrete scegliere quali iniziare a costruire e quali “riciclare” per ottenere le risorse. Queste posso essere subito utilizzate per la costruzione e, se nessuna struttura richiede quel tipo di risorsa, questa verrà aggiunta alla carta impero. Le materie prime sulla carta impero non possono essere utilizzate direttamente per costruire: quando ne avrete accumulate cinque potrete convertirle in Kristallium, risorsa “jolly” utilizzabile in qualsiasi momento.
Se in questa fase completate il pagamento di una struttura, potrete spostarla nell’area produttiva.
- Fase di produzione: la carta impero e le strutture costruite producono un tipo di risorsa alla volta nell’ordine indicato dalla plancia di gioco (che è a forma di freccia). Come nella fase precedente le risorse si possono utilizzare per costruire, altrimenti le potrete aggiungere sulla carta impero. Se completate una struttura questa diventerà immediatamente produttiva.
Per ogni risorsa viene anche assegnato un bonus al giocatore che ne detiene la maggior produzione sotto forma di Generali o Finanziatori. Questi valgono un punto vittoria cadauno alla fine e sono richiesti per costruire alcune strutture.
Alla fine del quarto round non rimane che contare i punti vittoria ottenuti in base a generali, finanziatori e ai bonus dati dalle strutture costruite e determinare il vincitore.

Il gameplay
Il gioco scorre molto velocemente grazie al fatto che tutti giocatori decidono le proprie mosse contemporaneamente: i tempi morti sono quindi ridotti al minimo. La durata di una partita è stimata intorno ai 45 minuti ma può variare se ci sono giocatori con paralisi da analisi (ovvero che impiegano molto tempo a prendere decisioni).
Le regole sono semplici si imparano molto in fretta ma il gioco pone comunque i giocatori di fronte a scelte interessanti. Decidere saggiamente quali carte prendere durante il draft e di quali tentare di costruire è fondamentale per la buona riuscita del proprio impero. Una buona strategia iniziale è quella di costruire principalmente carte che possono andare in combo con la carta impero iniziale o con le prima strutture costruite.
L’interazione tra giocatori è limitata alla sola fase di draft, in cui si possono scegliere carte per toglierle agli avversari. Inoltre all’aumentare del numero di giocatori controllare le carte che gli arriveranno sarà progressivamente più difficile.
The Kingdom

Finora abbiamo parlato della versione già disponibile e cercando di tenere un approccio oggettivo, ora vedremo come le regole di It’s a wonderful kingom variano rispetto a World e ci addentreremo nel campo dell’ipotetico per tentare di fare un paragone.
Va innanzitutto detto che questa versione è limitata a 1 o 2 giocatori e, se è possibile giocare al World in due con una piccola modifica alle regole del draft, qui il cambiamento sarà radicale e introdurrà nuovi elementi.
La prima differenza è ovviamente l’ambientazione, torneremo infatti indietro di secoli fino all’età feudale per impersonare dei pretendenti al trono. Le carte impero sono ora carte feudo e i designer hanno introdotto nuove meccaniche come i tesori, le trappole e le calamità. Il regolamento di Kingdom è strutturato in modo da essere modulare: aggiungeremo minacce, consiglieri e missioni man mano che diventeremo più esperti del gioco.
Il regolamento base
Il setup iniziale è simile ma oltre alla carta feudo e alle 7 carte sviluppo iniziali i giocatori ricevano 1 carta calamità (con lo stesso retro delle carte iniziali) e due segnalini trappola. Tra le carte sviluppo, oltre alle normali carte saranno presenti i tesori che potranno solo essere scartati per ottenere risorse.
Anche in questa versione, si procede con quattro round composti da tre fasi:
- Fase di scelta: il meccanismo di draft è stato completamente sostituito. I giocatori si alterneranno in due sottofasi in cui uno di loro metterà due carte dalla propria mano scoperte divise come desidera tra due pile e l’altro sceglierà quale dei due gruppi di carte prendere. Utilizzando un segnalino trappola una carta verrà invece aggiunta coperta, in modo da indurre l’avversario a prendere carte calamità o a evitare la pila di carte che ci interessa. Quando una carta coperta viene acquisita non deve essere rivelata fino alla fine di questa fase.
- Fase di progettazione: il meccanismo qui è praticamente uguale alla versione precedente. Le uniche differenze sono la presenza delle carte tesoro e delle carte calamità che oltre a non essere utili, faranno perdere quattro punti vittoria a fine partita.
- Fase di costruzione: anche qui le differenze sono poche, si procede risorsa per risorsa, per ognuna viene assegnato il bonus supremazia, che in questo caso prevede due fasi, ovvero prima mandare un soldato in addestramento e, all’ottenimento del successivo bonus aggiungerlo alla propria plancia. I soldati non danno punti vittoria a fine partita ma sono comunque delle risorse utili.

Qui si conclude la parte non modulare del regolamento: la novità più importante è chiaramente la fase di scelta con l’introduzione di un elemento di bluff che renderà sicuramente più interessante il gioco.
I moduli
I moduli sono delle varianti che il regolamento indica di usare progressivamente. Ad ogni nuova partita bisognerebbe quindi aggiungere un modulo ed applicare le sue regole insieme a quelle dei moduli precedenti.
Modulo Minaccia
Le carte calamità vengono sostituite da carte minaccia che, quando rivelate, inizieranno ad avere effetti negativi sul nostro feudo che perdurano fino a quando non manderemo dei soldati a combatterle in un’apposita fase successiva alla produzione. Nel caso i giocatori non sconfiggano le minacce, queste faranno loro perdere ulteriori punti a fine partita.
Esistono diversi tipi di minaccia e per ogni partita ne devono essere selezionati solo due. Le opzioni disponibili sono:
- ratti: se non sconfitti in fretta si possono moltiplicare portando una notevole perdita di punti vittoria
- giganti del gelo: bloccano la costruzione di una struttura
- ombre: fanno scartare carte nella fase di progettazione donando risorse agli avversari
- ladri: fanno produrre una risorsa in meno.

Considerando che le minacce possono avere effetti più devastanti delle calamità, questo modulo renderà più importante l’uso adeguato delle trappole aumentando un po’ la difficoltà e l’interazione.
Modulo Consiglieri

Ogni consigliere ha un’abilità unica utilizzabile una volta per round spendendo soldati. A inizio partita i giocatori pescano due carte consigliere, ne scelgono una da tenere e scartano l’altra, ricevono inoltre due gettoni soldato. I rimanenti consiglieri sostituiscono le carte tesoro nel mazzo dello sviluppo. Il gioco procede quindi normalmente con l’eccezione che quando si acquisisce un consigliere lo si posiziona nella nuova area a loro dedicata e si ottiene un soldato.
L’utilizzo di questo modulo aumenterà di molto la longevità del gioco creando situazioni sempre nuove a seconda dei consiglieri che avremo a disposizione.
Modulo Missione
A inizio partita i giocatori scelgono una delle due carte missione disponibili. Ogni carta missione ha tre obiettivi facoltativi e uno finale che è necessario completare per vincere. Ogni obiettivo può però essere completato solo da un giocatore e questo trasformerà il gioco in una gara a chi riuscirà per primo a soddisfare l’ultima richiesta della missione. Se nessun giocatore è in grado di soddisfare le condizioni di vittoria, entrambi perdono.
L’utilizzo delle carte missioni dovrebbe imporre un cambio totale di strategia rispetto ai moduli precedenti portando quindi nuova vita al gioco anche dopo numerose partite. La presenza di due sole missioni rischia, però, di far durare molto poco la sensazione di novità.
Modalità Solitario
In entrambe le versioni del gioco la modalità solitaria è molto simile alle altre. Cambia ovviamente cambia la fase di draft/scelta e i bonus supremazia per le materie prime si ottengono solo se si producono 5 o più risorse di quel tipo. A fine partita si verifica il punteggio ed in base ad esso si possono ottenere medaglie di bronzo, argento o oro.
Conclusioni
Se It’s a wonderful world si presenta come un gioco interessante in cui tuttavia si sentono poco l’ambientazione e l’interazione tra giocatori, It’s a wonderful kingdom sopperisce a queste mancanze aggiungendo nuovi elementi e nuove dinamiche. La difficoltà del gioco verrà si aumentata, ma in modo progressivo in modo che anche i giocatori più inesperti possano imparare le regole man mano. Date queste premesse le aspettative per kingdom sono alte e potrebbe a breve entrare di diritto tra i migliori casual games per due giocatori.
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