Baldur’s gate 3: buttiamoci un’occhio (di Beholder)

Baldur’s Gate ritorna dopo 15 anni a riprendersi il trono di Imperator dei GDR Occidentali?


Bioware, la culla dei GDR

Quella di Bioware è, per me, una delle storie più tristi del panorama videoludico. Un tempo padrona e signora dei GDR di stampo Occidentale, la società sembra ora ridotta a una fabbrica DLC della Electronic Arts. Se si escludono Mass Effect e Dragon Age: Origins, probabilmente i loro ultimi capolavori, la qualità del lavoro e della scrittura è scemata molto tristemente. Qualcuno ha forse detto Mass Effect Andromeda?

I segni, purtroppo, c’erano già stati in Mass Effect 3. Un gioco meraviglioso ma, che per essere completato per davvero, richiedeva 27 miliardi di dlc (senza contare il disastroso finale prepatch). E che dire della scelta fatta con Dragon Age 3? La versione PS3, già piagata dal livello tecnico disastroso rispetto alla controparte PS4 per ovvi motivi, ricevette all’epoca un ulteriore handicap: nessun finale. Questo infatti appariva in un DLC disponibile solo per le versioni “superiori” di PS4 e Xbox One e PC. Come tanti, anch’io, che all’epoca avevo solo la ps3, mi dovetti attaccare al tram e ancora un po’ mi rode per questo. Ma col cavolo che ricompro il gioco.

Scelte che non mi sono mai andate giù, anche perché ripensando ai fasti del passato, ho in mente tutta un’altra Bioware. Parlo di quella che ha dato vita a Neverwinter Nights, Knigths of the Old Republic, Jade Empire e soprattutto Baldur’s Gate. Questa breve ma incredibilmente importante serie, non dovrebbe aver bisogno di presentazioni. Tuttavia qualora foste degli esseri blasfemi (o semplicemente troppo giovani): Madame, Monsieur, cani, gatti e teiere, ecco a voi!

Baldur’s Gate: Il Signore e Padrone dei WRPG

Baldur’s Gate è un gioco isometrico ispirato alle regole di D&D le cui battaglie, dense di elementi strategici, fondono il combattimento a turni e quello in tempo reale con la Pausa tattica. Tramite la pressione di un comando, il tempo si ferma, permettendovi di impartire ordini ad ogni singolo personaggio. In questo modo l’utente ha la possibilità di comporre strategie molto complesse ma visibili successivamente, alla ripresa dell’azione in tempo reale. Questo meccanismo vi permette insomma di dare morte. Tanta morte.
La varietà di situazioni e le reazioni dei vostri compagni di viaggio rendono ogni combattimento qualcosa di bestiale. Non c’è una sola schermaglia che possa annoiare e anche combattere dei semplici goblin necessita di strategia. Inoltre, le vie per raggiungere la vittoria sono tantissime. Un meccanismo in verità già esistente, ma che grazie a Baldur’s Gate ha finito per fare scuola, venendo poi ripreso in tantissimi titoli successivi.

Dio Brando usa la pausa tattica dal 1988
Baldur's Gate screen 01
Una schermata di Baldur’s Gate (qui in Enhanced Edition)

Ma c’è di più: tutto questo prende vita in un mondo gigantesco, costellato da personaggi giocabili e non, scritti in maniera semplicemente indimenticabile. Ogni interazione con loro è cesellata come un mosaico di parole, formando rapporti realistici. Che GDR sarebbe, poi, senza una storia epica che ancora oggi lascia di sasso e possiamo sentire davvero nostra? Ecco, questi sono solo alcuni degli elementi che rendono i Baldur’s Gate e le loro espansioni il GDR occidentale per antonomasia.

Paura: TANTA PAURA.

Questo, come avevo detto prima, appartiene a una Bioware del passato, ben lontana dalle catene di Elettronic Arts. Non vogliatemene, ma per me la EA è una sorta di Anticristo. Quindi, secondo voi, come ho reagito quando ho saputo di un Baldur’s Gate 3 in arrivo? Esatto, non bene. Davvero molto poco bene.

Cercando un modo per evitarmi di vedere un simile abominio prendere vita, un lungo e spiacevole brivido mi è corso lungo la schiena. Già immaginavo a che scempio potesse andare incontro con i presupposti che vi ho elencato sopra. Quanti DLC sarebbero serviti per vedere il finale? Avrebbero messo Minsc a caso solo per fare fan service? 29 DLC per mettere a Boo vestitini scemi?

Già sudando freddo, immaginavo scenari distopici. Crociate contro EA in nome del Gaming, chiudermi in un convento di clausura in Tibet con un Pentium III, i giochi classici di Bioware e nessuna connessione internet, darmi fuoco in piazza in segno di protesta…
E invece no.
Ecco un’altra sorpresa, ma una di quelle belle e che ribaltano tutto.

Luce in fondo al Tunnel

Non sarebbe stata Bioware a gestire il tutto, ma i Larian Studios, i Messia e Salvatori autori degli incredibili Divinity Original Sin 1 e 2. Le truci trombe dell’apocalisse che mi suonavano in testa smisero di fare baccano. Al loro posto un coro angelico intonava L’inno alla Gioia rimbombandomi in testa. I due Original Sin, per intenderci, sono una manna dal cielo per tutti gli amanti di un certo tipo di GDR occidentali. Visione isometrica, lunghi e complicati dialoghi, battaglie strategiche… un GDR vecchia scuola insomma. Quelli che oggi chiamiamo per comodità CRPG, ovvero Classic RPG. Il percorso di Larian Studios però è, dal mio punto di vista, inverso rispetto a Bioware. Questi infatti non partirono subito con il botto, ma con alcuni giochi solamente ” carini “.

Un passato non proprio glorioso

Andiamo con ordine: è il 2002 quando i Larian Studios fanno uscire il loro gioco, Divine Divinity, ad un anno di distanza dall’espansione BG 2. Non certo un avversario semplice, eh? Il pubblico era abituato a sberle emotive e tattiche di tutt’altro livello da quelle offerte dal gioco degli sviluppatori Belgi. DD era un Action RPG con elementi strategici senza troppi spunti interessanti, ma con un’aggiunta non da poco: l’incredibile interazione con l’ambiente.

Fino ad allora le zone esplorabili erano statiche: al massimo potevi aprire una porta o un baule, ma i Larian Studios resero interagibile qualunque oggetto, permettendo di spostarli e riposizionarli a seconda della necessità (e del punteggio di forza) del giocatore.

Dinivty 2, non Baldur's Gate
Questo è Divinity 2. Caruccio, ma niente di più

L’idea verrà riproposta più avanti nel sequel Beyond Divinity che non si discosta di molto dal precedente.
Questa incredibile interazione andò però persa nel 2009 con Divinity 2, che abbraccia uno stile Action RPG in terza persona completamente 3D. La serie abbandonava dunque la visuale isometrica classifica del genere, rimanendo comunque interessante e godibile.

Ci fu però un altro miglioramento: la scrittura del gioco, tra dialoghi e trama, risultò essere decisamente superiore.
All’epoca avrei voluto vedere una trama ben fatta come quella di Divinity 2 e l’interazione di Beyond in un solo gioco…
All’epoca non sapevo cosa sarebbe successo più in là.

Dopo aver pubblicato Divinity 2: Ego Draconis (2010) e Divinity: Dragon Commander (2013), i Larian Studios aprirono un inaspettato kickstarter. La promessa degli sviluppatori fu quella di un Classic RPG strategico profondo e con una interazione ancora più espansa rispetto al passato. SBAM. Promessa mantenuta. Nel 2014 ecco arrivare Divinity Original Sin.

Divinity Original Sin

Cosa fanno i Larian dunque? Semplice, riprendono la formula di sfruttamento dell’ambiente circostante già sperimentata con Divine Divinity anni prima e la espandono, aggiungendo anche una chimica di base. Adesso abbiamo la possibilità di risolvere i combattimenti in migliaia di modi diversi: i banditi sono dietro barriere di legno? Diamo il libero sfogo al piromane dentro di noi e bruciamoli vivi. Oh no, un branco di lupi ci viene incontro e credo che saremo la loro cena! No problem, spacchiamo un barile di acqua e appena ci passano sopra friggiamoli con un fulmine ben piazzato e così via.

La trama, invece, pur essendo ben costruita grazie alla tecnica di scrittura ben maturata con le precedenti esperienze, tende a rimanere molto ironica e scanzonata, non tanto nei contenuti della stessa quanto proprio nelle scelte narrative che rimangono molto parodistiche in certi punti. Ma anche qui viene messo un dettaglio MOLTO interessante: la possibilità di scegliere la condotta ruolistica dei due personaggi principali durante i dialoghi, dando vita a discussioni a due vie gestite interamente da noi, portando a contrasti, accordi e compromessi, una cosa che, sinceramente, non ricordo di aver visto da nessuna parte.

Si può così approfondire i propri avatar con discussioni di natura morale o politica, permettendoci una personalizzazione totale anche al di fuori delle statistiche e abilità del personaggio. Ok, scelte di questo tipo erano già presenti, ad esempio, in Planescape Torment e in The Witcher, ma in maniera meno importante dal punto di vista ruolistico, a mio avviso.

La parte ruolistica secondo Larian Studios

Cosa intendo: in Planescape si poteva scegliere arbitrariamente il tipo di risposta e forgiare così nella nostra mente il tipo di personaggio che impersoniamo, ma senza un effettivo peso nelle risposte. Per contro, nella saga di The Witcher le nostre risposte possono influenzare pesantemente la trama dell’intera serie, ma senza dare una personalizzazione eccessiva a Geralt, poichè sono scelte plausibili per il personaggio che è già caratterizzato sia nei giochi che nei libri ad esso dedicati.

In Divinity: Original Sin queste due caratteristiche si fondono, permettendoci di avere non solo personaggi, ma anche opzioni di dialogo e narrazione forgiate sulle nostre scelte e, di conseguenza, opzioni nuove per completare missioni o avanzare nella storia. Ma soprattutto queste scelte avvengono, per la prima volta da che ho memoria, tra due personaggi guidati dal giocatore stesso e non solo tra Personaggi Giocanti e Personaggi Non Giocanti.

Ma la corsa non finisce qui, perchè a questo capitolo viene dato un seguito, destinato a divenire una delle pietre miliari del genere!

Uno dei degni eredi spirituali di Baldur's Gate è Divinity: Original Sin
Fulmini, fuoco e acqua. CHE MERAVIGLIA

Divinity Original Sin 2

Tre anni di duro lavoro portano alla luce Divinity Original Sin 2, riconosciuto come uno dei migliori CRPG di sempre. Oltre ad un ribilanciamento dei combattimenti, strutturati in maniera ancora più divertente e complessa, il gioco riprende pari pari l’interazione con l’ambiente e, pur dando al giocatore un solo personaggio e quindi eliminando quella particolare dualità che si poteva avere nelle proprie partite, viene rafforzato il rapporto che si crea con il party in maniera psicologicamente e sociologicamente plausibile, con confronti tra razze, zone d’origine, culture, religioni ed estrazione sociale. Tutto questo in mano a noi ed alle nostre libere scelte, donandoci un’esperienza quasi mistica e lasciandoci davvero un sacco di libertà sul destino nostro e del mondo.

Quindi, sapendo questo, cosa aspettarci dal Baldur’s Gate 3 di Larian Studios? Una terza bomba. Nucleare, stavolta.

Una Bomba a Scoppio Anticipato

Lontano dall’essere fanboy, riconosco tutti i problemi che ha in quanto Early Access, ma è inutile negare la tantissima carne al fuoco che è già stata messa sulla griglia.
Come potete immaginare, le possibilità date dai dialoghi sono ancora più vaste rispetto a quello di DOS2, cosa che non credevo nemmeno possibile. Nonostante sia giocabile solo una parte ridotta dell’opera, le conseguenze di qualsiasi nostra azione si sente, e ha un peso sia personale (cioè come ci siamo costruiti in testa il personaggio) che di gameplay stesso (comportamento dei personaggi giocabili nei nostri confronti, vie diverse etc).

Senza fare spoiler, posso solo dire che questo è il ritorno che Baldur’s Gate merita. La strada tracciata è quella giusta e promette di non essere limitata alle opere già prodotte da Larian Studios. A partire dall’abnorme editor del personaggio che và ad esplorare anche dettagli molto inusuali, che sono giustificatissimi a livello di trama e che sinceramente non mi aspettavo, permettendoci di creare per davvero l’eroe (o antieroe) che desideriamo.

Una formula conosciuta eppure nuova

Larian mischia il suo stile di combattimenti a turni con il solidissimo scheletro della 5° edizione di Dungeons and Dragons (decisamente meno tecnica rispetto alla seconda, usata per i primi Baldur’s Gate, ma non meno profonda). Tutte le caratteristiche dei due D:OS saranno quindi abbinate ad una serie di fattori come il tiro di dado, andando oltre il semplice punteggio fisso dei precedenti.

Quell’alone di insicurezza e brivido del possibile fallimento, che aggiunge quella scossetta in più, riesce a rendere divertente anche il fallimento, gestendo bene anche la regola del Vantaggio (ovvero tirare in certe situazioni due dadi e prendere il risultato più alto) sia durante i serrati combattimenti che nelle fasi di dialogo.
Il sistema di gestione del party e dei loro rapporti ricorda molto quelli visti in passato, ma sono scritti in maniera ancora più precisa e plausibile, notabile dal tono di voce, dalle parole scelte e dalla gestualità dei personaggi, rendendo viva la conversazione (nonostante i bug esilaranti).

Ok ok, ma del vecchio Baldur’s Gate che rimane?

Beh… Ad essere sincero per adesso poco. Essendo ambientato 100 anni dalla fine del secondo capitolo, non aspettiamoci di trovare Minsc o altri personaggi iconici e, come avrete intuito, anche il combattimento in tempo reale con pausa tattica è stato sostituito da uno a turni. Rimane l’ambientazione. Quella, ed i risultati di quanto accaduto in passato (NO NIENTE SPOILER TRANQUILLI NON SONO QUEL TIPO DI MOSTRO ma chi ha giocato la serie capirà che intendo).
Non ho notato accenni diretti al passato della serie, che può essere un bene per alcuni e un male per altri. Ma è ancora presto per dire se ce ne saranno in futuro quindi…

Quello che è certo è che nonostante lo abbia giocato al day one, quindi solo con il primo atto e pure incompleto, la mia prima partita è durata 27 ore. 27 ore nelle quali sono andato a parlare letteralmente anche con i sassi tanto era scritto bene il (buggatissimo) mondo in cui mi stavo immergendo. Non resta che attendere la seconda parte del gioco, per sapere dove i Larian ci porteranno, tra Goblin, Illithid & Company, ed augurarci che sappiano rendere a Baldur’s Gate la giustizia che merita.

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