Journey to Ragnarok – Il manuale per D&D 5

Ascoltate umili genti, oggi vi parlerò di una storia che riguarda tutti voi, me compresa, e anche gli dei! Quindi in alto i corni, in basso le scuri e ascoltate ciò che sto per raccontarvi…

Brynihildr Ívarsdóttir – Skáld dei Lupi d’Ombra

Inutile dirlo, Journey to Ragnarok è un capolavoro di manuale che si dimostra tale sotto molti punti di vista, e noi siamo qui apposta per spulciarli uno ad uno!

Se l’immagine di copertina, illustrata da Andrea Guardino, non è bastata a convincervi della qualità del prodotto basta una veloce sfogliata tra queste pagine per risvegliare in voi la voglia di viaggiare nel mondo di Miðgarðr, combattere creature delle leggende norrene e udire le storie narrate dal canto di alcuni scaldi incontrati per la via.

Statistiche, mappe, spunti per campagne lunghe e brevi, questo manuale ha tutto il necessario per iniziare il vostro viaggio e anche per terminarlo!

Ma partiamo dall’inizio: vi trovate nel fimbulvetr, un inverno incessante che rende le interazioni sociali difficili, le traversate in mare estremamente pericolose e anticipa l’arrivo del Ragnarǫk, il “Tramonto degli Dei”.

In questo contesto sei grandi clan cercano di sopravvivere lottando tra di loro per la supremazia di tutta Miðgarðr, ma questa situazione di equilibrio precario dev’essere smossa da un gruppo di avventurieri disposti a tutto per raggiungere i loro obiettivi.

Odhinn

Per fare ciò Journey to Ragnarok offre 12 nuovi archetipi di classe, 1 nuova classe “Maestro delle rune”, 8 nuovi Background, nuovi mostri e creature di stampo norreno e nuovi oggetti magici, per non dimenticarci poi di un’avventura che parte dal livello 1 e arriva al livello 15!

Entriamo quindi nel dettaglio di tutto ciò, d’altronde Odhinn ci insegna:

Di saggezza c’è bisogno
per chi fa lunghi viaggi”

Ambientazione

Siamo nelle terre del nord, dove diversi insediamenti hanno formato villaggi gestiti comunemente da Jarl o famiglie locali. Questi formano clan a sé stanti, sottoposti però al dominio di un Konungr (re) e di conseguenza a un clan maggiore. Ciò riflette pienamente il funzionamento della società germanica, basata su strutture quali Sippe e Comitatus.

Abbiamo il clan dei Gjallarhorn, discendenti di Heimdallr, nello Jutland, il clan di cacciatori dei Lupi dell’ombra nell’attuale Svezia, il potente clan degli Occhio di Odhinn nel sud della Norvegia e l’inarrestabile clan dei berserker degli Orsi guerrieri nelle montagne a Nord della Norvegia. Abbiamo inoltre un clan ben più ramificato formato da saggi e druidi, che è quello dei Corvi di ghiaccio e un clan di reietti fedeli a Loki nelle paludi finlandesi, chiamato Figli di Jotunn.

Come se ciò non bastasse l’ambientazione non si ferma alle terre del nord!

Vorreste spingervi nelle terre della Franchia o nel regno degli Englar e razziare i villaggi trovati sul vostro cammino? Vorreste esplorare la grande steppa russa alla ricerca di nuove terre da colonizzare? Oppure vorreste dirigervi verso le colonie dell’Islanda e della Groenlandia alla ricerca di fama? Questo e molto altro vi è permesso all’interno di questa ambientazione.

Abbiamo infatti a disposizione 9 mondi da esplorare, ricchi di riferimenti a manoscritti tuttora studiati da filologi e storici, di avventure e di incontri mozzafiato.
D’altronde il manuale non si limita solo a fornire una semplice ambientazione, ma informa il DM di cosa accade dietro le quinte, di come le divinità e i PNG interagiscono con i giocatori e dà informazioni estremamente utili anche a chi di mitologia norrena sa poco.
E’ un manuale studiato per essere letto, usato, giocato e masterato da chiunque, indipendentemente dalla familiarità con cui ci si approccia allo schermo del Dungeon Master.

Meccaniche di gioco

Siamo nella 5° edizione di D&D, il ché rende la dinamica del gioco molto scorrevole e puntata allo storytelling. Come già anticipatovi vi sono nuovi archetipi e una nuova classe di cui parlare, ma non solo! Il Maestro delle Rune, classe di cui tutti noi siamo incuriositi. Di cosa si tratta

Ebbene si tratta di una classe improntata al supporto del gruppo che ha a disposizione abilità uniche che gli permettono di incanalare l’energia delle rune per proteggere i suoi alleati, curarli o punire i nemici a seconda dell’archetipo scelto. E’ un caster puro che scala su Saggezza, caratteristica principale, che sotto alcuni punti di vista è simile a un bardo (o scaldo) ma con privilegi di classe molto differenti e ben delineati. Ha a disposizione una lista aumentata di trucchetti, che variano a seconda dell’archetipo scelto, e può designare con una runa magica un alleato da proteggere ogni giorno, potenziando gli effetti e la gittata di alcuni incantesimi.

Ma cosa sono le rune?

Abbiamo tutti sentito parlare di rune nella nostra vita, ma in Journey to Ragnarok le rune tornano nella loro funzione più primordiale: quella di leggere il fato. Ai giocatori sarà infatti possibile vedere cosa gli aspetta interpellandosi a saggi divinatori (quali i maestri delle rune) o trovando iscrizioni runiche durante il loro cammino. Nel primo caso si tira il dado runico (d24) oppure si estrae una runa dal sacchetto, influenzando il giocatore sia a livello di interpretazione che in termini di meccaniche di gioco.

Le rune utilizzate in Journey to Ragnarok
Le varie rune disponibili

Per esempio: il guerriero Thormund si avvicina allo sciamano tendendo le dita verso il sacchetto che impugna tra le sue mani. I suoi occhi sono chiusi e la sua mente ripercorre le urla di sua figlia. Afferra una pietra e estraendola la mostra a tutti.
ANSUZ (dritta), runa di guarigione, saggezza e ispirazione. Thormund sente che oggi vedranno la luce nuove idee, si troveranno soluzioni ed ogni nodo della vita verrà sciolto.

Ottiene quindi un dado Ispirazione.

E non è finita qua, poiché vi sono ancora molti archetipi nuovi da esplorare!

Barbari che invocano il potere del tuono per combattere, bardi che chiamano a sé alleati dalla Valhalla, chierici che benedicono le ferite facendo combattere meglio i propri compagni, druidi che incanalano le energie dei nove mondi, guerrieri protettori e guardiani, ladri mutaforma e ingannevoli, maghi che leggono i cuori altrui, paladini destinati alla grandezza, ranger protettori del branco, stregoni con sangue di gigante e warlock portatori di distruzione o del volere delle Norne. Insomma, tutto questo in un solo manuale!

Avventura

Yggdrasill, l’albero della vita

I primi 7 livelli dell’avventura sono consigliabilmente svolti su Miðgarðr, e lasciano molto spazio all’interpretazione personale delle vicende di questo mondo. Infatti l’obiettivo dei giocatori è quello di guadagnare abbastanza fama e gloria da essere notati dagli dei, dopodiché inizierà il vero e proprio viaggio verso il ragnarok. Attraverso un sistema di Milestones ben organizzato i personaggi raggiungeranno i livelli necessari a proseguire la storia, pur avendo la libertà di scegliere quale cammino verso fama e gloria intraprendere.

Raggiunto il settimo livello avrà inizio il vero e proprio viaggio verso il Ragnarǫk, pur sempre mantenendo la possibilità di modificare, cancellare e/o aggiungere tutti i dettagli che si vuole. Insomma, siamo dungeon master no?!

Avremo modo di esplorare in 9 mondi di cui il gelido Niflheimr, la rovente Muspellheimr, la raccapricciante Hellheimr, la desolazione di Svartalfheimr, le mura dorate di Asgardr, la luce intensa di Alfheimr, le profondità delle miniere naniche di Nidavellir, la natura fertile di Vanheimr e anche confrontarsi con i titanici giganti di Jotunheimr.

Se aveste dubbi su come iniziare la vostra campagna, o se semplicemente voleste avere un assaggio dell’ambientazione a un modico prezzo, “Il grigio viandante” è il manuale che fa per voi!

La storia è avvincente e ci permette di entrare facilmente nei panni di norreni dell’epoca, fornendoci diverse informazioni, spunti e la possibilità di continuare la campagna usando il manuale di Journey to Ragnarok.

Ma di questa storia ve ne parlerò al prossimo appuntamento con la rubrica dello scaldo.

Parola di Lupo.
Carmine Pironti


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