Monster of the Week – Il GDR dei telefilm

Hail and play! Sono sempre io, Noardia, ed oggi vado a parlarvi di un vecchio gioco: si tratta di un prodotto powered by apocalypse, un gioco new wave. Parliamo di Il Mostro della settimana, che per noi in Italia è edito da Narrativa. Sinceramente preferisco la versione inglese del gioco, sicuramente perché il titolo “Monster of the week” mi ricorda un vecchio brano metal (Only for the weak), ma anche e soprattutto perché in inglese é disponibile una seconda edizione, riveduta e corretta.

Andando al sodo, Monster of the week ci immerge nell’atmosfera ripica dei telefilm (generalmente americani) in cui mostri sempre diversi cercano di conquistare, o distruggere, il mondo. In pratica, si potrebbero rivivre telefilm come Warrior Nun, Diablero, Buffy, ma soprattutto come Supernatural!

Come avrete già capito, non parliamo di un titolo particolarmente profondo: non si scava nella psicologia dei personaggi. Qui si scova il cattivo, se ne capiscono motivazioni e punti deboli e infine lo si stronca nel modo piú spettacolare possibile.

Il bello di questo gioco cosí semplice va ricercato nella possibilità di creare un proprio bestiario, con difetti creati dai giocatori al tavolo. Lo si trova negli archi narrativi che il master deve creare tra una partita e l’altra, proprio come in quei telefilm che ho amato da ragazzo e continuo ad amare da adulto.

Per aiutarci nella creazione del nostro mondo, avremo a disposizione alcuni strumenti. Tra questi troviamo i libretti, che sono sono dei piú disparati tipi, proprio come i telefilm da cui vanno a pescare. Cosa sono i libretti? Facile: sono una versione espansa delle schede dei personaggi. Al loro interno troverete le istruzioni sul come compilarli, e sul come evolverli. Oltre a quelli inclusi nel gioco base, potremo scegliere tra elementi aggiuntivi (spesso ottimamente bilanciati), ottenendo uno spettro di scelta ancora più ampio

Un punto fermo nei giochi di questo tipo sono le mosse, ma di cosa si tratta? Essenzialmente sono le azioni che il nostro personaggio può compiere. Le troverete sia nel vostro libretto, quindi legate a doppio filo al vostro personaggio, sia come “mosse base” su un foglio a parte. Logicamente saranno queste ultime a venire utilizzate più spesso, ma cerchiamo di capire qualcosa in più al riguardo.

Copertina di Monster of the Week in versione originale

Come funzionano le mosse? Ammettiamo che io debba saltare da un tetto ad un altro, inseguito da un minion del mostro. Decido con il master che la mossa giusta è “act under pressure”: dovrò tirare 2 d6 + eventuali modificatori. A seconda del risultato del tiro, accadranno cose profondamente diverse. In questo caso:

  • Da 1 a 6 avrete fallito. Testualmente dal manuale: “things go to hell”. Un fallimento critico, per dirla alla D&D: il nostro personaggio cadrà nel vuoto.
  • Da 7 a 9 ci sarete quasi riusciti: il master vi darà una visione peggiore, una scelta difficile, od un prezzo da pagare. Ad esempio, siete arrivati dall’altra parte ma siete appesi alla grondaia. La creatura salta con voi, esponendo il proprio punto debole: la attaccate mentre cadete al suolo, o arrivate dall’altra parte insieme alla creatura? Ancora, nel saltare potreste aver perso l’arma.
  • Da 10 in su, tutto liscio! Siete saltati sull’altro tetto come un esperto di parkour e potete proseguire completamente illesi.

Restando nell’argomento, potrà capitarvi di trovare in alcuni libretti delle mosse che sembreranno tagliare le gambe alla narrazione. Un esempio è quella dello Spooky, in italiano tradotto come ‘Lo Strano‘: la sua mossa “tune in” (sintonizzazione) serve per sintonizzarsi con la mente del mostro, leggendone i pensieri. L’ho scelta anche per potervi spiegare una particolare funzione di questo genere, che è chiamata ‘hold’.

Supponiamo che il nostro personaggio, ad inizio partita, voglia ‘sintonizzarsi’ col mostro di turno. Lancia i suoi 2d6 con il suo bonus di ‘weird’ e…

  • Da 1 a 6 fallisce il tiro è fallito: il mostro scoprirà che quel personaggio ed i suoi amici sono sulle sue tracce, e potrà regolarsi di conseguenza.
  • Da 7 a 9, otterà un ‘hold 1’. In altre parole, otterrà la possibilità di porre una domanda al Master ed un bonus di +1 sul tiro relativo.
  • Da 10 o più, otterà un ‘hold 3’ e quindi potrà porre 3 tra i questi disponibili, ottenendo un bonus per ciascuna.

Quali sono queste domande? Eccone alcune:

  • Dov’è la creatura in questo preciso istante?
  • Cosa sta pianificando di fare in questo momento?
  • Chi sarà il prossimo bersaglio della creatura?
  • All’interno del gruppo, chi ritiene sia più pericoloso?
  • Come posso attirare la sua attenzione?

Fin qui nulla di trascendentale. Perché, quindi, dire che il rischio è quello di rompere la narrativa? Ammettiamo che si scelga di sapere dove si trova la creatura in quel momento, e ne esca fuori che si trova in un bosco a poca distanza. Il gruppo potrebbe scegliere di attaccarla, ma per le meccaniche del gioco ancora non può conoscerne il punto debole. Senza la conoscenza di questi, il mostro sarà completamente invulnerabile.

La conseguenza più plausibile? Alcuni dei personaggi ne uscirebbero in casse di pino più o meno grandi. Seguendo il normale excursus del gioco, invece, ed avendo quindi già chiaro il punto debole della creatura, saremmo di fronte al climax. La parola d’ordine qui è ‘buonsenso’, ma anche l’esperienza del giocatore nel sapere quando e cosa usare.

Per ora vi ho parlato solo di mostri ed eroi, ma in questo gioco troviamo anche minions ed alleati! Se dal punto di vista del combattimento possono sembrare solo carne da cannone, e perlomeno nel caso dei minion si potrebbe anche avere ragione, generalmente parliamo di figure più… Di spessore. Un esempio potrebbe essre Igor, l’assistente del Dr. Frankenstein, o di Renfield, reso pazzo dal Conte Dracula. Allo stesso modo avremo personaggi in grado di aiutarci, nelle maniere più disparate, così come di mettersi in mezzo e finire piuttosto male.

L’ultimo elemento di cui voglio parlarvi, è il fattore fortuna. Pochi punti, per la precisione 6, che potremo spendere all’interno dell’avventura per cambiare le sorti di un tiro altrimenti fallito. O magari per evitare un danno letale. Attenzione però: una volta spesi saranno perduti per sempre, e finita la fortuna… È finita per davvero.

Monster of the Week è un gioco che ho giocato molto, ma devo ammettere che per una metà buona delle partite ho finito per giocare in maniera poco regolare. Non sempre le regole sono chiarissime, ed è facile incorrere in qualche errore: vuoi per uno stile di narrazione particolare, vuoi per la confusione di alcuni concetti. In ogni caso, una volta capito il sistema, è molto facile passare dal creare un proprio mostro e poi cercare di farlo collimare col gioco, all’opposto. Seguendo le linee guida del manuale, tutto risulta più semplice e divertente.

Un esempio su tutti? L’aggancio, o ‘hook‘ se preferite. In altre parole, come i nostri personaggi scopriranno dell’esistenza del mostro. Se inizialmente potremmo essere tentati di farlo venire allo scoperto ‘di botto’, esistono metodi molto più funzionali e divertenti: un articolo di giornale, un incubo, una lettera minatoria. Da lì saranno i giocatori stessi a fare il grosso del lavoro per noi. L’importante è che non si facciano prendere troppo dall’entusiasmo: come già detto, finché non si sarà scoperto il punto debole, il mostro sarà invulnerabile.

Bene. Giunti alla fine di questa nostra recensione, non posso che ringraziarvi per la lettura ed augurarmi di aver solleticato la vostra curiosità. Come sempre vi saluto, sperando di vedervi, non appena sarà possibile, ad uno dei tanti eventi!

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