L’orrore attraverso l’obiettivo

L’orrore rivisitato nella sua evoluzione attraverso la generazione PlayStation 2, tra Silent Hill, Resident Evil, e altri titoli.


La PlayStation 2 è una delle console più amate di tutti i tempi, e lo è per ottimi motivi. Il salto generazionale dalla prima PlayStation fu qualcosa di sbalorditivo. Da 32 bit la potenza veniva quadruplicata di botto, portando un panzerfaust a 128 bit nelle nostre case. Come si tradusse tutto questo?

A giovarne non fu solo l’aspetto prettamente grafico, ma la rivoluzione investì con prepotenza la concezione del videogioco stesso. È sulla seconda console Sony che abbiamo visto l’origine di serie bestiali e il proseguo di alcune precedenti, tavolta godendo dell’evoluzione dei nostri giochi preferiti.
Certo, alcune evoluzioni le ricordo con orrore, ma sono dettagli.

Un passo indietro però: cosa intendo dire con evoluzione del concetto del gioco stesso?

Uh? Gameplay si sta evolvendo!

Parliamo di gameplay: pensiamo a come avrebbe girato un gioco come Devil May Cry sulla generazione precedente. Sarebbe stato un inferno probabilmente, no? E invece PS2 ci permise, grazie alla enorme potenza in campo, di vivere più intensamente quello che avveniva nei nostri schermi. Tutto questo riuscendo inoltre, e soprattutto, a coniugare l’aspettivo visivo a quello artistico. So che ora sembra un concetto basilare, ma credetemi. Queste tendenze si sono potute sviluppare in maniera estesa solo durante la sesta generazione di videogiochi.

La maggiore capacità di calcolo e il numero di poligoni decisamente maggiore hanno permesso un bel po’ di roba interessante. Si potè, ad esempio, ricreare in maniera incredibile le illustrazioni concettuali dei singoli titoli, accompagnandoli con una qualità maggiore. Il potenziamento dell’aspetto sonoro fu un altro aspetto notevole. Si iniziava, inoltre, a sviluppare un uso della Camera, e dei suoi movimenti, sempre meno statico a favore di riprese spettacolari. Movimenti atti a ricreare particolari sensazioni, che riuscivano così a dare un taglio cinematografico alle nostre partite.

Una faccenda di Regia

Nella quinta generazione abbiamo avuto esempi meravigliosi di idee registiche spettacolari (Metal Gear Solid su tutti, e direi che siamo d’accordo). Questi virtuosismi erano però quasi sempre relegati a filmati. Quindi sì, avevamo la scena costruita in maniera superba, ma certi elementi non venivano quasi mai sfruttati ampiamente durante il Gameplay. Per questo avremmo dovuto aspettare. A parte i tre Final Fantasy di questa generazione (nei quali avevamo dei momenti ben precisi in cui le sequenze al limite del cinematografico facevano mostra di sè durante le sequenze di gioco, seppur pesantemente scriptati e limitati) il migliore esempio che mi viene in mente da questo punto di vista è Silent Hill. Uscito nel 1999, si utilizzava per la prima volta una telecamera mobile capace di muoversi in lunghe carrellate e dalle angolazioni particolari. Questo lavoro di fino, atto a ricreare certe sensazioni (in questo caso angoscia e tensione crescenti) portava l’orrore su nuovi livelli.

Ehm… sì, ecco… credo che andrò via.

Ricordiamoci un momento quel piano sequenza quando attraversiamo il lungo vicolo a inizio gioco. La telecamera non si limita a seguire il giocatore, ma crea proprio una sensazione di smarrimento e inquietudine con i suoi giri e inclinazioni di scuola Lynchiana, lasciandoci confusi. Non sappiamo cosa fare o dove andare, mentre cerchiamo di scappare, avvolti da una tenebra improvvisa e impenetrabile, da creature orribili spuntate dal nulla. Tutto condito dalla terrificante soundtrack creata da Yamaoka, il geniale compositore. Insomma, una tecnica semplice ma che serve l’infarto su un piatto d’argento.

Venire inseguiti da un Licker non è esattamente come vorrei passare una serata

The Silent Hill Effect…

Certo, anche Resident Evil aveva degli angoli davvero interessanti, ma rimaneva su una telecamera fissa. La scelta era dovuta ai limiti tecnici degli sfondi prerenderizzati, e, per quanto studiate a tavolino, rimanevano sempre meno efficaci della sua controparte mobile. Non a caso la Capcom decise di provare questa tecnica nel grandioso Dino Crisis (uscito anch’esso nel 1999, ma non so sinceramente se fu influenzato dal gioco Konami o se fu un caso). Silent Hill mostrava così l’importante ruolo che ricopre la regia anche (e soprattutto) durante le parti giocate, riducendo lo stacco con gli intermezzi filmati. L’intero mercato parve accorgersene e così durante la generazione successiva un pochino tutti, chi più chi meno, pescarono pienamente da questa formula, che fiorì definitivamente con i giochi per la sopra citata PS2.

Inutile dire che a giovarne maggiormente fu il genere Horror, che si arricchì dii capolavori incredibili. I tre meravigliosi Silent Hill, con il 2 sul trono, Resident Evil: Code Veronica, Forbidden Siren, Kuon e i canti del cigno che furono Hunting Grounds e Rule of Rose (quest’ultimo trattato in maniera indegna dalla stampa italiana con Panorama che titolava “Vince chi seppellisce viva la bambina”. Ancora mi chiedo che gioco abbiano visto dato che non accade nulla del genere ma vabbè, magari ne parleremo un’altra volta).

L’inizio di SH 2. Indimenticabile

…e il suo side effect

Tutti questi giochi da paura (letteralmente LOL) sfruttavano in maniera impeccabile il particolare gusto per la regia con la camera di gioco introdotto nel ’99 con successo. Qualcosa però, non andava. La serie Silent Hill (e ancora: con il 2 in testa) aveva portato l’orrore, anzi, il terrore, nei videogiochi come mai prima già dal primo episodio, riuscendo a costruire sapientemente con i suoi silenzi una tensione crescente. Il titolo aveva il merito di farti temere molto più ” l’invisibile” che non quello che avevi davanti, rendendolo di base il gioco Horror per antonomasia. Se da un lato questo era un obiettivo incredibile dall’altro si creava un problema. Il pubblico si abituò a queste sensazioni perché, se superi SH allora hai affrontato il peggio (o il meglio, dipende dai punti di vista).

I giochi elencati qui sopra sono tutti fantastici (personalmente Hunting Grounds rimane ancora uno dei miei preferiti), ma dopo SH 1 e 2 non si riusciva più a percepire tutta quella paura che ti induceva a mettere un attimo in pausa, abbassare il volume o parlare a voce molto alta e ridere forzatamente per smorzare l’atmosfera pesantissima che si era creata nel buio e nel silenzio della vostra camera.

Nuovo Orrore

Oh, per carità, non era colpa loro. I creatori di questi giochi fecero un lavoro assurdo, ma i Silent Hill avevano posto degli standard troppo alti in quei termini e la Terza Persona non bastava più. E giusto per parlare di date: SH 2 uscì nel 2001. Gli altri titoli, tra il 2002 e il 2006, non riuscirono a replicare l’effetto. Questi giochi, poverini, erano nani sulle spalle di un gigante che era ancora ben presente sulla scena e non intendeva andarsene tanto presto. Ma questo basterebbe addirittura ad azzoppare un intero genere, anzichè arricchirlo? Ovviamente no, c’è ancora qualcosa da aggiungere, un gioco che non ho ancora nominato.

Anzi, una serie. E giusto per dare una ulteriore mazzata al genere (nel senso di paura trasmessa, non di qualità, capitemi please), indovinate un po’? Anche questa debuttò nel 2001. Sì, fu un annata bomba quella per i giochi Horror, perchè entrava in campo un altro gigante. Sto parlando di Project Zero (Fatal Frame in America).

Ma sì, becchiamoci un altro infarto, che male potrà mai fare

Project Zero

La Tecmo, casa produttrice della saga, ebbe un’idea geniale che si può riassumere con una domanda: Se Silent Hill aveva raggiunto vette inarrivabili delle atmosfere ricreate con la telecamera in terza persona, come si poteva terrorizzare per davvero il giocatore se questi aveva imparato a non schiattare di infarto con suddetta visuale?
Semplice (o quasi): provare un nuovo punto di vista.

Forti degli esperimenti conseguiti con una precedente serie su playstation (Tecmo’s Deception: Invitation to Darkness, horror in prima persona che sinceramente non mi è mai parso particolarmente spettacolare, ma che si lascia giocare), Kikuchi e Shibata  (i papà della serie) non vollero usare le armi fornite da SH, e decisero di dare una nuova dimensione alla paura nel loro Project Zero. Ok, ma come? All’avvio del gioco, nonostante le premesse, di primo acchitto sembrava un prodotto abbastanza canonico per il genere: sfruttava una camera semifissa, angolazioni strane, rumori ambientali e un silenzio opprimente etc.

Come pone in modo nuovo l’orrore?

Fin qui tutto ok, sembrava un buon gioco Horror. Anzi, molto buono (ricordiamoci che all’epoca queste tecniche erano ancora belle fresche e facevano la loro porca figura), ma cosa lo differenziava da Silent Hill 2? Tempo 5 minuti scarsi e SBAM, eccolo sganciare le proprie bombe e credetemi il botto è forte. Come prima cosa cambiava il tipo di antagonisti: non avevamo a che fare con esseri di carne e ossa che, per quanto mostruosi possano essere, seguono le regole del mondo fisico, ma Spettri.

Banale? Beh, detta così può sembrare, ma questi potevano sbucare fuori da qualsiasi punto possibile: muri, pavimento, soffitto. Non si era mai al sicuro, potevano nascondersi ovunque. Come difendersi, allora? E qui il colpo di genio definitivo: immaginatevi di avere davanti una persona incredibilmente sadica che lei sola può creare e darvi un mezzo (e uno solo) per difendervi in questa situazione. Può essere un’arma qualsiasi: coltelli, pistole, spade antiche leggendarie degli dèi e blah bla bla, anche una maledetta mazza da golf, qualsiasi cosa, ma no.

L’orrore attraverso l’obiettivo

Questo sadico armaiolo decide deliberatamente di darvi qualcosa di sì efficace ma che vi mette in una condizione tremenda, quella di costringervi a evitare di fare la cosa più naturale del mondo di fronte alla paura e l’unica cosa che vorreste poter fare: distogliere lo sguardo. Ecco, il gioco di casa Tecmo è quella persona infame e vi metteva nelle condizioni peggiori. Se Silent Hill faceva sviluppare la paura di ciò che non vedi, PJ decide di fare l’opposto, di fare in modo che tu dovessi avere paura di ciò che è lì con te.

Non voleva solo mostrare l’orrore, sarebbe troppo facile e semplicistico. Voleva che tu lo cercassi attivamente, costringerti a farlo, tuttavia con un’eleganza insospettabile, perchè non è tanto quello che veniva mostrato, ma il come. L’unico modo per difendersi era tramite l’uso di una vecchia macchina fotografica. Così, quando dovevamo affrontare il pericolo, la visuale di gioco cambiava. Ecco che la terza persona, bellissima ma meno efficace, viene sostituita con quella in prima persona, direttamente dall’obiettivo della telecamera. Guardare per forza l’orrore è la dimensione che si cercava, combattendo l’istinto primordiale del voltare la faccia per evitare la visione orrenda.

Ecco come affronteremo le battaglie in Fatal Frame.
Non riesco a non pensare che gli episodi di Dead Rising con Frank West citino questo sistema lol

Una nuova forma di paura

Una concezione assolutamente nuova della paura che si allontanava decisamente da quella più classica del doverla evitare tipicamente Lovecraftiana. A dimostrazione di un gioco originale e coraggioso, oltre che ben studiato con l’intento di creare un’ansia profondamente diversa. Come ho detto prima, l’istinto primario di fronte alle scene che ci proponeva il gioco tendeva a essere quella della fuga o, quando non possibile, del guardare il meno possibile la fonte del disagio. Se negli altri l’unica alternativa alla fuga era il combattimento, uno stato nel quale l’adrenalina prende il sopravvento e offusca l’opprimente sensazione di terrore, questo non era possibile in PJ.

No, manco per idea. Dovevamo cercare pazientemente il bestio immondo che cercava di farci la pelle attivamente. Oltretutto con una certa staticità, che eliminava quel tipo di azione che altrimenti ci avrebbe dato una spinta (psicologica e fisica) lontano dall’orrore.

Ok, sentite qui

Immaginatevi quindi di trovarvi in uno stretto corridoio buio. Camminate, il legno scricchiola sotto i vostri passi. A un certo punto ecco un lamento in lontananza che si fa sempre più vicino. Ci eravate già passati un sacco di volte in quel corridoio e non avete mai avuto brutti incontri, quindi avevate una relativa tranquillità che viene fatta a pezzi, ma non avete tempo per pensarci. Prendete la macchina fotografica e iniziate a cercare lo spirito maligno ovunque.

Tu sai che possono spuntare dappertutto, quindi giri lo sguardo ovunque, cercando di capire dove possa essere. Puntualmente, sbuca dalla (FxxxxxTA) parete la mano, vi scappa un grido, scattate la foto che fermerebbe lo Spirito, ma mancate perchè vi siete fatti sorprendere e puff, lo spirito vi ferisce per poi svanire nuovamente, ricominciando da capo la caccia. Immaginatevi ora che questa tensione non sia relegata a un singolo momento, ma che sia un intero gioco così et voilà, l’infarto è servito ancora una volta. E sì, vi ho descritto un episodio che mi è capitato.

I sadici programmatori

Mi sono sempre immaginato gli sviluppatori, infami, che ridono mentre pensano a noi povere bestie date in pasto alle loro perverse (e meravigliose) fantasie. L’idea diabolica quanto geniale, resa possibile dallo sviluppo tencologico dei 128 bit. Il dover continuamente switchare tra due tipi di visuale profondamente diversa, e quindi di paura, lasciandoci costantemente destabilizzati e confusi, smarriti e senza alcuno scampo, contribuisce a mantenere serrata la forzata ricerca che non si attenua un solo attimo.

Vedere una testa che sbuca di colpo dai posti più impensati ci lascia con il costante batticuore. L’idea non è certo unica in tutto l’ambito videoludico (Metal Gear Solid aveva già applicato l’idea con il PSG1 e traslata la mira in prima in MGS2) ma era assolutamente nuova in ambito horror. Tutto molto bello, tuttavia anche qui alberga un grosso MA. L’espediente per darci un orrore così intenso tanto geniale di Project Zero è rimasto irripetibile.

Orrore irripetibile

Con Silent Hill la ripresa della telecamera, e quindi l’uso di una regia conscia durante le partite, era diventato uno standard e venne usata a più riprese da svariati titoli senza dare la sensazione di copia in cartacarbone proprio in qualità di caratteristica ormai imprenscindibile. L’idea della camera era talmente unica da rendere impossibile usarla per altri titoli senza risultare un becero copiaincolla (come accadde a DreadOut, giochino decisamente mediocre che cerca di imitare PJ ma con scarsi risultati).

E questo ha, come ho detto prima, a mio avviso, minato a lungo la produzione di titoli Horror che dal 2001 si trovavano nella poco invidiabile posizione di avere di fronte a sè non uno, ma due titani della paura. Nargaroth iniziaza il testo di The Day Burzum Killed Mayhem con la frase 1993 – A Year of Misery, indicando sia il cambiamento che il declino del genere Black Metal, facendolo coincidere con un fattaccio di cronaca nera (lunga storia, magari vi racconto un’altra volta), e non riesco a non associare la stessa frase al 2001 per i giochi horror (e ora che ci penso, l’album che contiene la canzone citata è del 2001 GIURO NON L’HO FATTO DI PROPOSITO).

Ok ok, ho finito

Esagerato? Forse, ma, non so voi, per riavere quelle sensazioni di assoluto terrore ho dovuto aspettare Amnesia: the Dark Descent, che reinventa non tanto il genere quanto il metodo per spaventare genuinamente. Purtroppo oggi, come la maggior parte dei titoli elencati sopra, i vari Project Zero non sono reperibili così facilmente, nonostante le riedizioni del primo e del secondo, e al fatto che la serie abbia continuato con un titolo per Wii nel 2008 (distribuito con mio sommo dolore solo in giappone) e uno per Wii U nel 2015 (console che mi manca e quindi anche di questo non so una cippa lippa e non c’è nemmeno sullo store switch quindi HHHHHHH).

Questa difficile reperibilità è un danno per chi vorrebbe giocare queste perle così importanti per il genere e il medium, ma se avete ancora una PS2 e riuscite a trovare i primi tre in giro, PRENDETELI SENZA RIMORSO.

Quelli verranno dopo, quando non riuscirete a dormire la notte!

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