Eresia e stregoneria – Un viaggio nell’orrore

L’ambientazione e l’immaginario Fantasy sono da sempre legati a doppio filo ai cosiddetti GDR.
Questo connubio è particolarmente forte in ambito PC grazie a titoli della madonna come gli immortali Baldur’s Gate e l’infinita sequela di giochi dedicati al sistema di D&D.
Menzoberanzan, Eye of the Beholder, Icewind Dale… dai, lo sapete che la lista è pressochè infinita. Se poi mi fate andare a scavare nei meandri dei giochi per MSdos qui davvero non ne usciamo più.


Ma per quanto riguarda gli appasionati di un fantasy, diciamo, più cupo?
Prima che arrivasse Diablo i vari Dungeon Crawler svolgevano il compito in maniera eccellente e portavano la tensione su livelli veramente alti, grazie alla loro visuale in prima persona e gli ambienti tetri nei quali eravamo immersi. Il tutto a stimolare delle sensazioni e delle emozioni uniche e assassine che non sarebbero scivolate via facilmente. Da piccolo io letteralmente mi consumavo in questi desolati e cupi corridoi, ma avevo anche un altro incredibile amore:

DooM.
Lo stramaledetto Doom.

In punta di fucile a pompa.

Da un genere di una certa raffinatezza e dal gameplay ragionato si passa dunque a un reparto macelleria totale.
La gioia di vedere la gente squartata sotto i colpi del mio lanciarazzi mi gasava a livelli assurdi e il titolo rimane tutt’ora tra quei giochi sempre installati nel mio pc.
Ore ed ore passate allegramente a nascondere le prime imprecazioni e a scaricare miriadi di proiettili su Mastermind e compagnia cantante. Una goduria. Dovessi però pensare al cosiddetto pelo nell’uovo, bhe questo, per me, sarebbe l’ambientazione.


Oh, per carità, mi piace la fantascienza, porco mondo se mi piace. Ma se devo proprio scegliere un immaginario, è senza dubbio quello Fantasy a catturarmi a mani basse.
Se poi è pure bello cupo, tetro e crudele (sì, insomma, il Dark Fantasy, ci siamo capiti, no?) eccolo vincere il mio cuore, fegato e un buon 19% del pancreas.
Siamo nel 1994. Avevo 7 anni e ancora non sapevo che il mio desiderio nascosto era stato esaudito da Heretic. Un titolo che mi arriverà come un missile (magico da 1d4 danni) in piena faccia.


Tutto quello che avrei desiderato un giorno, era lì


Heretic

Heretic, la via dell'eresia
GUARDATE CHE FIGATA

Le magie, le creature orribili e fantastiche. E ancora i castelli fatiscenti e tenebrosi che avevo visitato in Dungeon Master & soci, prendevano la forma adrenalinica che solo DooM sapeva dare in un turbinio di epici scontri e sbudellamenti nucleari. La struttura era semplice, molto più del Dungeon Crawler medio, ma sappiamo che gli obiettivi erano ben diversi. Intenzioni sicuramente più vicine al Signore e Padrone degli FPS. Una cosa che portò ad ” accusare “ Heretic di essere un DooM con le magie.

In effetti le armi del gioco della Raven somigliavano molto, per certi versi, a controparti Fantasy di quelle già viste nel titolo ID. Al posto della pistole c’era la Bacchetta, a sostituire il fucile a Pompa, la Balestra, e così via. Anche l’idea delle chiavi colorate sapeva di già visto, e per questo, a occhio inesperto, il tutto poteva sembrare una sorta di copia carbone rimaneggiata. Tutte le innovazioni portate da Heretic insomma, non furono da subito notate. In particolare non fu chiaro immediatamente il cambio di paradigma rispetto al modo di giocare l’intera avventura, così come la diversa filosofia di base che reggeva tutta la struttura del gioco.

In DooM tutto quello di cui abbiamo bisogno sono i nostri riflessi e le munizioni. Non ci serve altro per fare prosciutti da ogni essere che ha la sfortuna di incontrarci.
Heretic è diverso. Quasi a renderci più coscienti del fatto di essere sì degli eroi, ma pur sempre mortali, per avere la meglio dei nostri infiniti avversari saremo costretti a fare larghissimo uso di tutti gli artefatti che incontreremo lungo il cammino.

Ogni oggetto ha un suo uso particolare, adatto, o adattabile, ad una miriade di situazioni. Alcuni ci cureranno, altri respingeranno i mostri che ci danno la caccia. Altri ancora ci faranno volare, potenziare ogni nostra arma per un tempo limitato o diventare bombe ad orologeria. Avremo modo così di creare dei veri e propri dei sentieri di morte. Il tutto gestito tramite un primitivo ma, per l’epoca innovativo, inventario. Il titolo inoltre vantava un sistema di shortcut essenziale per la nostra vittoria. Veniva inoltre data maggiore importanza alla verticalità dei livelli, con un comando apposito per permetterci di alzare o abbassare lo sguardo del protagonista.


” Ogni eresia è l’esagerazione mostruosa di un aspetto della verità. ”
( Mircea Eliade )


Insomma, non si può certo dire che Heretic non ci abbia messo del suo. Uscì però in un periodo in cui il genere FPS ancora non esisteva come canone. Si parlava anzi di ” cloni di Doom “ in maniera piuttosto superficiale, senza rendersi conto del valore effettivo del titolo discusso (e parlo anche di altri gioconi validissimi eh).
Nonostante questa complessità degli scontri, la struttura dei livelli, singoli e indipendenti gli uni dagli altri a differenza degli enormi Dungeon di Eye of the Beholder e simili, era per forza di cose molto semplice.

Il tutto infatti si potrebbe riassumere con un termine usato spesso nei GDR cartacei, EUMATE. Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci. Sostituendo la parola Tesoro con Chiave/Arma, avrete Heretic. Ragionandoci, anche DooM in fondo aveva mappe molto complesse ma alle quali potremmo dare la stessa definizione. E’ questo un male?

AHAHAHAHAH ASSOLUTAMENTE NO.

Qualcosa non torna.

La semplicità e quindi l’immediatezza rendeva il tutto incredibilmente adrenalinico, divertente e sanguinoso. Strisciare lentamente nei tetri corridoi dei dungeon era diventata una caccia.
Ma io avevo un problema di fondo.
Io volevo “Risolvere” i livelli. Non superarli, proprio Risolverli.
In che senso?

Nel senso che c’era un dettaglio dei Dungeon Crawler che all’epoca non ero riuscito a inquadrare per bene: quella sensazione, fine e strisciante, di risolvere un puzzle pezzo dopo pezzo.
Una complessità di fondo che, in un sistema a livelli chiusi come quelli di DooM e Heretic, era davvero ridotta all’osso. Questo per favorire ovviamente un’azione spietata e immediata.
Intendiamoci: ho letteralmente fuso questo gioco, però questo qualcosa mi ha sempre lasciato un pizzico di amaro in bocca (anche se ne divenni consapevole anni e anni dopo LOL).
Ma in fondo chi se ne frega, era proprio un “difetto” irrisorio e poi ero piccolo.
Avessi voluto qualcosa di più complesso, potevo sempre tornare a giocare a quel gioiello di Ultima Underworld, no?
Meno azione, ma più gioco di ruolo.
E quindi mi sono goduto l’azione sfrenata senza pensarci troppo.
Ma arriva il ’95 e con esso l’apocalisse.

Hexen: Beyond Heretic


Ricordo ancora quando mio padre tornò a casa con quel disco tra le mani. Un vero life changer per me (no, seriamente, poi vi spiego).
Mi aspettavo un seguito delle meccaniche di Heretic, ma era mooooolto di più: era esattamente quello che cercavo.
Un gioco che mi facesse smadonnare per capire come andare avanti.

I livelli interconnessi tra loro, in complicatissime sequenze di chiavi, tasti, teletrasporti, mi riportavano in quei dungeon maledetti dove non erano (solo) i combattimenti serrati a fare da padrone. L’orgia di sangue era mischiata sapientemente con degli enigmi sempre più lunghi, difficili, infami e assassini.
Il Dungeon Crawler mescolato in quel mix letale che era stato Heretic.

Come se non fosse abbastanza per il mio piccolo cuore, la componente Dark Fantasy era stata ulteriormente rafforzata, entrando a a gamba tesa nell’Horror più truce, tra necromanzia, cadaveri rianimati con interiora cascanti e ambienti ancora più oscuri.
Davvero, cosa potevo chiedere di più?
Ulteriori migliorie furono l’implemento del salto (una caratteristica che donava mobilità e giovava in maniera incredibile alla struttura dei livelli e alla ricerca di segreti), le trappole letali e i danni da caduta. Questi ultimi spesso si rivelavano letali, rendendo assieme al resto del delirio, l’avventura che tanto cercavo.

D’amore, di morte e di altre eresie.

Quel dannato gioco
Io a 8 anni in un guscio di noce

Hexen è stato per me una vera illuminazione in tutto e per tutto, che mi ha spalancato le porte per quelle che sarebbero state le mie passioni dall’adolescenza fino ai giorni nostri. Tanto per dirne una, mi diede la spinta per provare Dungeons and Dragons. E da lì addio.

Sviluppai ulteriormente il gusto per un certo tipo di Fantasy, una preferenza che mi accompagna tutt’ora tra musica, libri e storie che scrivo. Anzi fu proprio a causa di Hexen che iniziai a scrivere, alle elementari, i miei primi racconti. Storie intrise di bui corridoi, leve, eroici combattenti e tanto, tantissimo sangue.

La maestra (una suora, tanto per capirci) non prese bene il temino libero che scrissi, dove un nerboruto vichingo “prende il diavolo che aveva ucciso tutto il villaggio e lo colpisce al collo fortissimo con l’ascia magica staccandogli la testa” (me la ricordo ancora, lol). E dire che avevo messo un diavolo come cattivo proprio perchè credevo che avrebbe apprezzato.

Vabbè.
Sto pippone per cosa? Ma che ne so, non credo che ci fosse un obiettivo preciso nel parlare di questa roba, non sempre deve esserci, no? Prendetelo per quello che è, un piccolo sfogo di un nostalgico che ancora oggi si reinstalla gli stessi giochi da quasi 20 anni.
E se lo faccio un motivo c’è, credetemi.

Pensavate che stessi scherzando? Solo parlarne mi ha fatto voglia di ricominciarlo per la nonsoquantesima volta

Le emozioni e la voglia di scoprire tutti i segreti di questi luoghi oscuri (e di uscirne vivo se avanza tempo) tipici dei Dungeon Crawler si mischiano con il glorioso massacro come mai prima d’allora.
Ragazzi se volete cercare queste emozioni, vi trovate l’intera serie su Steam in un comodo pacchetto. Datemi retta, provatela, non fate le bestie.

Non foste ancora convinti, credo che QUESTA RECENSIONE SU HERETIC (Hexen sta arrivando, tranquilli), decisamente più dettagliata, potrebbe darvi una spinta in più a riscoprire queste gemme preziosissime del passato.

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