Gli abissi della mente e della follia

Gli Abissi della Mente e della Follia.

La mente umana come meta, affascinante e paurosa, soprattuto quando è preda della follia. Ricordiamo assieme alcuni dei titoli a questa dedicati!


La mente umana è sempre stata una meta tanto affascinante quanto paurosa, soprattuto quando questa scende lentamente nella psicosi e nella follia. Un campo fertile per molti studiosi, in cui anche l’ambito letterario e narrativo ha attinto a piene mani.
È stata esplorata in film, libri, fumetti e, ovviamente, nel nostro medium preferito, i videogiochi. 
In particolare dalla Quinta generazione in poi (pur avendo già avuto episodi interessanti in passato, come con Clock Tower per SNES) abbiamo avuto esempi eccellenti e impressionati dal punto di vista artistico ed emotivo. Il tutto è andato via via migliorandosi sempre di più, rappresentando la follia in maniera sempre più raffinata e allo stesso momento più esplicita. Fino quasi a poterla toccare, scavando così in profondità da farci davvero paura e magari anche farci riflettere.


Tra allucinazioni, ragionamenti atroci ma in apparenza lucidi, rabbrividiamo a vedere trasposti certi frammenti di una psiche danneggiata, riconoscendo in essi i tenui riflessi di pensieri che ci hanno sfiorato.
Tremendo, non trovate?
Ma cos’è che ci spinge ad essere morbosamente attratti da questo orrore che si nasconde negli anfratti più oscuri del nostro stesso cervello?
Forse la speranza di esorcizzarlo?
O magari, come avveniva nel teatro greco, avviare una catarsi, così che tutta la violenza purghi il nostro desiderio primordiale di fare altrettanto?
Che vedendola la si affronti in maniera passiva e che quindi si allontani, almeno idealmente?

E che ne so io? Non sono uno psicologo!

Fatto sta che quando entra in gioco la mente, esistono due modi per affrontare la cosa: o lo affronti bene o fai una porcata bestiale.
E ce ne sono state, di porcate pretenziose, ma non ho certo intenzione di parlare di quelle. Soprattutto quando ci sono dei veri e propri gioielli veri in ambito videoludico. Titoli che esplorano in maniera creativa, interessante e dannatamente affascinante questi anfratti così spaventosi.

Manicomi e Mondi Capovolti

Il primo che mi viene in mente è Sanitarium. Il titolo, originalmente pubblicato per pc nel ’99, ci vedeva inseriti all’interno di un manicomio e nella mente frammentata e danneggiata del protagonista. Un’avventura grafica veramente sui generis, dalla visuale isometrica. Aspetto che lo avvicinerebbe più a un tattico a turni o a un GDR vecchia scuola come Baldur’s Gate a prima vista, ma interamente basato su enigmi e dialoghi che esplorano la psiche, i sensi di colpa e il carattere del protagonista. Il tutto in maniera matura e assolutamente non banale, soprattutto per i tempi. Questo è quello definirei un gioiello perduto perché, senza girarci troppo attorno, non ebbe riscontro all’uscita, nonostante fosse stato ben accettato dalla critica. Adesso grazie a GOG si può reperire con estrema facilità ed esiste anche una versione per Android che permette pressoché a chiunque di usufruire di questo capolavoro.

“Welcome to where time stand still – No one leaves and no one will” cantavano i Metallica nella quarta traccia di Master of Puppets, intitolata (per l’appunto) Sanitarium. L’atmosfera del gioco è decisamente quella.

Questo è quello che secondo me è stato un gioiello perduto perché, senza girarci troppo attorno, nessuno se lo filò di pezza quando uscì, nonostante fosse stato ben accettato dalla critica. Adesso grazie a GOG si può reperire con estrema facilità ed esiste anche una versione per Android che permette pressoché a chiunque di usufruire di questo capolavoro.

Adoro investigare su un caso di persona scomparsa e trovarmi aberrazioni planetarie che non riesco e non voglio capire, facendomi sprofondare in un abisso infinito di follia e dolore assoluto. Voi no?


Questo si potrebbe definire un viaggio quasi malinconico attraverso dei ricordi che vanno ricostruiti. Quasi gli si potrebbe in effetti, attribuire una certa accezione positiva.

Lo stesso però non si può certo dire con Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.


Chi conosce i lavori di Lovecraft sa come la follia sia parte integrante, se non vera protagonista, di buona parte del suo intricato ciclo narrativo.
Ma questo come è stato tradotto in un videogioco? Dopo alcune interessanti avventure grafiche e altri titoli più mediocri (*coff coff* Necronomicon *coff coff*), Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth rappresenta, almeno per la prima parte, come dovrebbe essere trattato l’universo di Lovecraft.


Allucinazioni, rischio di impazzire come meccanica di Gameplay (e di gameover), atmosfera sulfurea che rappresenta bene il terribile stato di ansia percepito e sentito a livello emotivo dal nostro alter ego… Peccato per una seconda parte decisamente più improntata verso un tipo di azione che stona con quanto portato brillantemente all’inizio. 
E qui mi sono chiesto: e se questa meccanica del costante impazzire fosse rimasta, cosa avremmo ottenuto?

Facciamo un salto nel tempo, fino al 2010, cioè quando ottengo la mia risposta: Amnesia, the Dark Descent.
Qui il lento declino verso un baratro tetro e privo di senso è ancora più palpabile e terrificante e colpisce più che a livello grafico, a livello psicologico.
Gli scarafaggi che ci camminano addosso, il battere dei denti e la vista che si offusca. Tutte rappresentazioni efficaci delle sensazioni che prova il protagonista.
Possiamo insomma sentire in maniera solida e concreta la sensazione di impazzire per il terrore.
Si rimane insomma sempre in bilico tra realtà e paranormale. Immersi nelle proiezioni del nostro protagonista, nel dubbio perenne se, quanto vediamo, possa essere reale o frutto della follia.


“Vorresti dirmi di grazia quale strada prendere per uscire di qui?”

Ecco Alice che finisce di impazzire in un turbine di violenza assoluta e con pochissima pazienza rimasta

Un interessantissimo modo di rappresentare una realtà distorta viene resa ben più sanguigna da American McGee’s Alice e dal suo sequel Alice: Madness Returns.
Un seguito immaginario del romanzo di Lewis Carrol, con un’Alice ormai sprofondata nella follia più totale, immersa in una versione distorta, disperata e corrotta della sua Wonderland.
Traumatizzata irrimediabilmente da un terribile incidente, cade in uno stato catatonico, con la mente a pezzi e intrisa di morte.


Questo si riflette quindi nel mondo immaginario nel quale lei si rifugia. Un mondo nel quale Alice si trova costretta a lottare per evitare di essere sopraffatta da quanto la circonda. Cercando e riuscendo, almeno in parte, ad emergere da quanto successo, tornando così nel mondo reale.
In particolare nell’episodio Madness Returns ci viene data un’analisi ancora più profonda della sua sofferenza. Non tanto dalla scrittura e dalla narrazione, quanto dalle ambientazioni, qui rese più dettagliate sia a livello artistico che simbolico. Il tutto reso possibile dal notevole avanzamento tecnologico avvenuto nel lungo lasso di tempo trascorso tra i due titoli.

Senza andare troppo nel dettaglio (ma attenzione, è comunque spoiler di parte del finale), vedremo come ” un agente esterno ” stia minando la psiche della protagonista, rappresentato graficamente da un liquame nero e viscoso. Questa costringerà Alice a combattere con forza contro questa stessa essenza imposta, rafforzando la sua visione distorta di Wonderland e finendo per fondere quest’ultima con la realtà, in un enigmatico e, sotto certi punti di vista, terrificante epilogo.

” La porta verso un futuro in cui speranza e disperazione coesistono “

Come come? Volete Disperazione? Prego, Dangaronpa è quello che state cercando, attenti solo a giocarli in ordine e soprattutto, per l’amor di Dio, NON AFFEZIONATEVI A NESSUNO

Ma visto che parliamo di Disperazione e sangue, perchè non uscire dalla Tana del Bianconiglio (letteralmente) per ficcarci in quella dell’Orso.
Abbiamo visto fino a qui il punto di vista delle Vittime della follia stessa, ma che dire dell’altra parte della barricata, ovvero delle vittime della follia altrui?


Dangaronpa è forse la serie con la trama più crudele che abbia giocato da qualche anno a questa parte.
Vestendo i panni di uno studente della prestigiosa accademia Hope’s Peak Academy, ci troveremo ostaggi di Monokuma. Questo misterioso orso di peluche, avatar fisico del vero Mastermind di tutta la vicenda, che non fa troppi giri di parole:
Vogliamo la libertà?
Allora dovremo affrontare il Killing Game proposto “gentilmente” da questo folle animale di pezza.
Tra omicidi macchiavellici, indagini e processi per scoprire il colpevole, verremo catapultati in un turbinio di paranoia crescente e terribilmente credibile, per quanto i personaggi di per sé siano molto caricaturali, rendendo forse l’effetto ancora più devastante.


L’intera serie prende i tipici trop degli anime e li destruttura, partendo da una superficie tipica dei personaggi Manga, denudandoli per arrivare al nocciolo decisamente umano:
Uccidi o muori, non hai altra scelta.
La crescente paranoia accennata prima, si insinua tanto nei personaggi quanto nel giocatore, che tende ad affezionarsi ai personaggi, passando del tempo con loro, finendo per conoscerne i lati più intimi, per poi venire schiacciato senza alcuna pietà dagli eventi.
Proprio recentemente ho finito il secondo e ho condiviso con un mio amico che adora la serie, tutte le mie teorie sui casi e le mie emozioni man mano che andavo avanti. Inutile dire che nella maggior pare delle note audio che gli inviavo, imprecavo come un dannato perchè mi affezionavo ai personaggi “sbagliati” e attribuivo mestieri e forme fisiche a diverse entità più o meno divine perchè ci rimanevo malissimo ogni volta.


Che vi aspettavate da un articolo che parla di come la gente sbarella?


Beh, ok, la follia non è sempre usata in modo intimista. Lo è stato nella letteratura e nel cinema, dove è stata veicolo di intelligentissime critiche sociali per mezzo di una satira spietata. Nei videogiochi questo escamotage è stato usato brillantemente da Postal nel quale interpreteremo un cittadino americano che impazzisce di botto (Going Postal, per l’appunto, termine derivato da una serie di incidenti estremamente violenti realmente accaduti in America nel 1986) e da inizio ad un bagno di sangue.


Il gioco, violentissimo e fine a se stesso, spara ( per davvero ) a zero sulla situazione della vendita delle armi in USA, in modo irrispettoso, crudele, cinico e per questo assolutamente geniale. Ovviamente il gioco entrò diritto nel mirino dei soliti benpensanti che, invece di recepire il messaggio dietro questa irrazionale esplosione di sangue e fuoco, vide solo un ennesimo ” mezzo di perversione dei giovani bla bla bla “, così come furono additati già il Metal, il Rock, i manga o l’uso delle Cuffie e dei Walkman (no, sono serio, pure quelli ci sono passati).

” Where is my mind ? “

SI BUONGIORNO ORA LEVATI E ADDIO


Torniamo seri però adesso, spostandoci leggermente da questa zona nera, per arrivare al prossimo punto del discorso, una vera e propria zona grigia: Manhunt 2. Chi conosce questa breve ma intensa serie sa esattamente il livello di violenza estrema che siamo portati ad eseguire. Già il primo episodio rappresenta uno spunto interessante, poichè il protagonista è letteralmente ostaggio (e quindi vittima) di un regista del tutto impazzito che filma in maniera perversa il percorso di sangue che siamo costretti a seguire. Ma secondo me il secondo episodio supera di gran lunga la psicosi della prima iterazione.

Seguiremo infatti le vicende di Danny che, accompagnato dal violento e misterioso Leo, cercherà di recuperare la propria memoria. Partendo dalla loro violenta evasione ci faremo strada lungo tutta una serie di truculenti episodi, fino a scoprire che, in realtà, il nostro “amico” che ci ha convinto a compiere i più atroci omicidi lungo tutto il gioco, non esiste. È un’ombra nella mente del protagonista, il lato selvaggio e senza controllo che, per mano nostra, ha mietuto vittime su vittime, e che lo ha portato nella cella del manicomio dove il gioco ha inizio.
Siamo stati armi della nostra stessa follia ai danni di chi ci stava intorno.

Ma quindi Danny è innocente?
Fa parte delle vittime?
Questa è la zona grigia di cui accennavo poco sopra. Per tutto il gioco siamo stati carnefici inconsapevoli che sono allo stesso tempo vittime. Seriamente, questo gioco mi ha dato i brividi la prima volta che lo giocai e ancora oggi mi dà da pensare parecchio. Rimane un titolo diretto e senza troppo simbologia, poichè qui si parla di un qualcosa covato dentro. Chiediamoci per un attimo da che parte stiamo? Danny che ruolo gioca in tutto questo? Domande che all’apparenza sembrano avere una semplice risposta si rivelano più complesse e quasi scomode per noi stessi. Cosa lo ha portato a tutto questo? Quanto era responsabile? Quanto saremmo responabili nella sua situazione?

Sono domande che sono affiorate mentre, rimasto di sasso, guardavo passivamente i titoli di coda, e che credo siano passate per la testa di molti altri giocatori.

Guarda quante caramelle!

Ovviamente questi sono solo alcuni esempi, ma il mercato dei videogiochi abbonda di ottimi prodotti che esplorano in maniera eccellente menti distrutte.
Basti pensare a Hellblade: Senua’s Sacrifice, successone per la critica e il pubblico, tanto per citarne uno o come affrontiamo i traumi di Cloud in Final Fantasy 7(Sì, ho trovato il modo di ficcarcelo pure qui).


Qualcuno mi dice Doki Doki Licterature Club? Sì, perchè pure quello porca miseria se picchia duro, anche se non tanto come Super Columbine Massacre RPG che tratta in maniera apparentemente goliardica, ma molto dettagliata e seria, il tristissimo episodio avvenuto nel ’99 alla Columbine High School.
Davvero, la lista potrebbe continuare parecchio, e purtroppo non ho tempo di…

Sì. vabbè, ma chi voglio prendere in giro, in realtà devo iniziare Dangaronpa 3 visto che sono in scimmia con la serie adesso, mannaggia a me e alla mia voglia di soffrire.
Buttate giù un pensiero o due se vi va, io vado ad affezionarmi a personaggi che faranno una fine orribile!

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