The Last of Us Parte II – Recensione

In quest’anno solare, attualmente, è successo di tutto. Posticipi programmati e non, ghiacciai che si sciolgono, foreste immense che vanno a fuoco, una pandemia, rivolte armate e, ultimamente, anche un pizzico di rivolta del web. Tutti questi avvenimenti hanno complicato tutti: Naughty Dog in primis, Sony che ha dovuto adeguarsi alle situazioni e, di conseguenza, me, te e tutti gli altri che aspettavano trepidanti il nuovo poema epico di Neil Druckmann.

La Naughty Dog, si sa, non è mai molto chiacchierona verso i suoi giocatori. Anche se è sicuramente molto meno “social” di altre software house, è comunque sempre lì a lavorare nel suo orticello. I risultati infatti si vedono eccome, nonostante abbia cambiato molto spesso pelle. Ma qui c’è da fare un piccolo riassunto storico.

La casa sviluppatrice di Santa Monica raggiunge il suo primo successo grazie ad EA con Rings of Power, un gioco di ruolo isometrico per Sega Mega Drive. Dopodichè, dopo lo scivolone avvenuto con Way of The Warrior, un picchiaduro molto discutibile per 3DO, nasce Crash Bandicoot. Un po’ per il caso ed un po’ per fortuna, Naughty Dog raggiunge subito l’idolatria da parte del pubblico col suo primo vero cambiamento.

Il secondo cambiamento avviene con Jak & Daxter, inizialmente molto simile al suo predecessore spirituale, ma che, nell’avanzare dei capitoli, raggiunge un tono molto più adulto. Questo fungerà da base per creare un altra serie completamente diversa, ma ancora acerba: Uncharted. Questa avventura più “hollywoodiana” metterà in primo piano la spettacolarità delle scene, rinunciando ad un gameplay complesso e tecnico. Questo sarà non solo un altro successo ma, ancora una volta, il primo passo verso qualcosa di più grande.

Ed ora siamo qui. The Last of Us è forse il pinnacolo della maturità raggiunta da Naughty Dog negli anni. Esso, infattti, è in grado di offrirci un gameplay semplice ma efficace ed una storia cruda, toccante ed estremamente matura. Quasi un mese fa è uscita “la seconda parte” di quest’opera d’arte: bando alle ciance e partiamo subito.

Rabbia, vendetta e giustizia

L’odio è cieco, la collera sorda, e colui che vi mesce la vendetta, corre pericolo di bere una bevanda amara.

Alexandre Dumas – Il conte di Montecristo

Se il primo capitolo ci mostra un racconto deciso e prevedibile—ma sempre coinvolgente—, The Last of Us Parte 2 mette in scena una storia che gira attorno a queste tre sensazioni ben distinte. Senza dare davvero un messaggio esplicito, il gioco inizialmente ci trasporterà in un sentiero che non sceglieremo, ma che sarà spinto da sensazioni naturali e primitive. Qui la cieca rabbia porterà alla vendetta, a sua volta camuffata in giustizia, e questa alimenterà altra rabbia e così via. Dopo qualche ora di gioco, saremo messi di fronte ad un bivio interiore che ci farà capire se davvero il fine giustifica i mezzi. Nessuno ha torto o ragione, non c’è bianco o nero, giusto o sbagliato. Tutta è una questione di punti di vista messi di fronte ad un universo dove tutte le paure dell’uomo divengono realtà di tutti i giorni. Andiamo con ordine, però.

Dopo un lungo prologo che introdurrà al giocatore la protagonista Ellie ed i vari personaggi secondari con i loro rapporti, inizieremo il gioco nei panni di un personaggio inizialmente misterioso, stavolta, ma che sarà molto importante: Abby. Dopo un lungo ma incalzante tutorial—sia per il ritmo che per l’evoluzione degli eventi—, ritorneremo subito ad Ellie. Questa, dopo che un evento la scuoterà terribilmente, sarà decisa ad intraprendere un viaggio che la porterà in un baratro sempre più profondo. Nel primo capitolo, l’avventura durava un anno, e guardavamo ogni singola minuzia di tutte le stagioni. Qui sarà di circa 4 giorni, ma sarà ben intrecciata con vari e lunghi flashback che mostreranno i vari rapporti di Ellie col suo padre adottivo—che sarà anche qui ben definito—, Joel, e molto altro.

Se con la prima parte abbiamo avuto un forte impatto già dall’inizio del gioco, con la seconda la situazione non cambierà e non ha neanche l’intenzione di farlo. Ci sono accenni alla normalità, dove un piccolo gruppo di persone si è allontanato dagli orrori che pervadono il mondo circostante, rifugiandosi in una cittadina immersa nei boschi. Va con un ritmo molto calmo e tranquillo, quasi lento quanto quello di un western. Dopodiché, ti sferra un pugno in faccia con vari eventi che evidenzieranno più volte come ciò che è scontato possa improvvisamente venire a mancare. Il gioco, con una messa in scena potente ed una narrativa eccelsa, mostra come rapporti e situazioni che sembravano un peso, alla fine non fossero così male.

L’unico vero neo, tanto minuscolo quanto fastidioso, è di essere estremamente prolisso. Se da un lato Neil Druckmann vuole raccontarci questa storia nei minimi particolari, dall’altro si avrà la continua sensazione di essersi dilungato troppo. La trama impegnerà di sicuro tutte le poco più di trenta ore di gioco, ma c’era solo bisogno di non allungare il brodo diverse volte.

Squadra che vince non si cambia

Vendicarsi è come affilare una lama arrugginita dal sangue immergendola in un lago di sangue. Per riparare la lama del tuo cuore arrugginita dalla tristezza, la stai inabissando nel sangue. Ma più l’affili, più si arrugginisce. E più si arrugginisce, più l’affili. Alla fine rimarrai solo con un pugno di ruggine.

Godor – Berserk

Il gameplay rimane pressoché identico al suo predecessore, e viene ulteriormente miglioranto sotto tutti gli aspetti: azione, esplorazione, stealth, crafting. Le caratteristiche che hanno reso grande il primo capitolo, vengono rese più complesse anche a seconda delle caratteristiche psicofisiche del personaggio giocato. Ellie, infatti, contrariamente al suo padre adottivo, è più esile e agile, a discapito di una minore forza fisica.

Se qualche differenza tra il primo The Last of Us ed il suo dlc Left Behind si erano già viste, qui esplodono con le complessità delle azioni di gioco. Come detto poc’anzi, Ellie riuscirà anche a saltare, schivare, accovacciarsi e persino sdraiarsi. Oltretutto, si potrà affrontare la campagna a seconda del giocatore, ognuno con i suoi vantaggi e svantaggi.

Un approccio più silenzioso può permetterti di interagire con l’ambiente circostante, come lanciare mattoni o bottiglie per creare un diversivo per poi nascondersi nell’erba alta per andare di soppiatto. Questo sistema, però, sarà abbastanza complicato da effettuare in macro aree. Oltretutto, l’ai di gioco è tale da cercare di coprirsi le spalle continuamente e/o chiamare i rinforzi quando la situazione si complica. Un approccio più aggressivo, invece, può permetterti di affrontare a viso aperto il nemico, anche sfilandogli l’arma da mischia ed infilzarlo senza problemi. O, ancora meglio, si potrà mettere a ferro e fuoco un intero plotone con le nostre armi. Questo sistema, però, farà sì che l’ai sia preparata a schivare i nostri colpi. Questo, se non si ha una buona mira, farà scarseggiare non di poco le nostre risorse, e trovarle in giro (soprattutto nelle difficoltà più avanzate) sarà un bel problema.

Stessa cosa anche per gli infetti, che ora hanno più varianti. Ovviamente tornano i runner, i classici infetti simili a zombie. Tornano anche i già iconici clicker, infetti ciechi dall’udito sovrasviluppato e gli stalker, infetti silenziosi—non udibili attraverso la “modalità ascolto”— che si nascondono nell’ombra per attaccare in gruppo. Con questi tornano i bloater, creature corpulente già viste nel primo capitolo, e gli shambler, molto simili ai bloater ma “più agili”. Questi ultimi due vengono usati spesso come una simil boss fight, ma forse nel gioco ne sono presenti un po’ troppe.

Altro grosso pregio, a proposito, è proprio l’intelligenza artificiale. Da un lato avremo degli alleati che ci accompagneranno dolcemente in questo letale mondo creato da Naughty Dog. Questi, infatti, si riveleranno spesso un’arma in più. Dall’altro, ci saranno diversi nemici che ci daranno davvero filo da torcere nei vari scontri che andremo ad affrontare. Per contrastarli e/o aggirarli, dovremmo utilizzare al meglio le nostre risorse.

Le risorse saranno ben gestite e tutte con uno scopo ben preciso. Avremo, così come nel gioco precedente, alcool, stracci, bottiglie di plastica, lame, nastro isolante e polvere da sparo. Questi ci faranno creare una vasta varietà di oggetti come esplosivi, cure, modifiche per l’arma da mischia e persino munizioni, ma sempre in minima quantità. Il giocatore, oltre a ciò, può modificare sia le proprie armi, grazie alle varie viti sparse in giro, che le sue abilità, grazie agli integratori. Piccola chicca sono i mezzi di trasporto come il cavallo ed il motoscafo. Il primo non presenterà molti problemi—forse solo leggermente statico—mentre il secondo abbastanza difficile da controllare, inizialmente.

Anche qui, ancora una volta, c’è un altro neo non indifferente che già affliggeva il primo capitolo: la gestione della “evoluzione”. Ad inizio partita, il tutto semberà molto più difficile per via della scarsità di risorse e di tattiche di gioco da utilizzare in determinate circostanze. Più in avanti, soprattutto nelle fasi finali di gioco, la difficoltà sembrerà abbassarsi notevolmente e sarà tutto un “uccidere più gente possibile nel modo più creativo possibile”. In sintesi, non è la difficoltà dell’ai dei nemici che si alza, ma la protagonista che diventa troppo forte per questi ultimi. Avremo la sensazione che noi ci evolveremo e diventeremo sempre più forti, ma tutti gli altri rimarranno fermi a com’erano all’inizio.

Un paesaggio immenso, forse troppo

È la sete di vendetta dell’uomo che fa girare il mondo.

Skull Face – Metal Gear Solid V

La prima cosa che salta all’occhio in un gioco Naughty Dog è lo squisito comparto tecnico, grafico e sonoro. Tutto è stato pensato per essere una meccanica di gioco. Anche le dita che pizzicano le corde di una chitarra diventano una componente importante, sfruttando il Touchpad del Dualshock per suonare virtualmente le note di una colonna sonora eccellente. A questo si aggiunge la bellezza e la profondità dei paesaggi. Tutto è molto più dettagliato, tutto è molto più vasto e vivo, e tutto è pensato per voler sembrare all’apparenza un piccolo sandbox, con aree ben distinte l’una dall’altra. A ciò si aggiungono anche degli enigmi piuttosto semplici che impegneranno leggermente il giocatore a sforzare le meningi.

Il sonoro che ci accompagnerà durante il nostro cammino è particolarmente minuzioso e di fondamentale importanza. Questo, infatti, sarà necessario per udire la presenza di nemici, far sì che il nemico stesso non ci noti o addirittura per aprire casseforti. Queste ultime possono essere sicuramente aperti grazie a vari appunti sparsi nei loro pressi, ma anche grazie alla nostra capacità uditiva nel sentire lo “scatto” della serratura.

Anche Seattle, da come si evince anche dalle comparazioni con la celebre città di Washington D.C., è resa nei minimi dettagli e più somigliante possibile alla sua controparte “reale”. Stessa cosa vale anche per la Contea di Jackson, per la “base operativa” del Washington Liberation Front—abbreviata più volte in WLF—ed il villaggio dei Serafiti è magnifico. Importante è anche sottolineare i reali effetti ambientali dovuti ad una pandemia che affligge l’essere umano. Come già visto anche nel primo capitolo—e dall’ultima pandemia che ci ha coinvolti negli ultimi mesi—, le varie zone di gioco sono rese alla perfezione, rappresentando paesaggi più vivi possibile. Strutturato più come una “open map”, l’ambientazione di The Last of Us Parte II è colma di dettagli e con più zone da dover esplorare il più possibile per cercare le risorse già citate in precedenza.

L’unico problema che affligge proprio questa caratteristica è che spezza il ritmo della narrazione. Con una trama così semplice ma nella quale bisogna prestare una certa attenzione, rovistare in giro in zone molto ampie prima di proseguire non fa altro che rischiare di dimenticare quanto accaduto poco prima e di far perdere il filo della narrazione.

Rasentando la perfezione

If I ever were to lose you, I’d surely lose myself.

Pearl Jam – Future days

Questa citazione non deriva solo da una canzone voluta fortemente da Neil Druckmann per il gioco, ma è anche il riassunto della lunga esperienza nella quale si cimenterà la ragazza. Questa stessa canzone verrà dedicata da Joel ad Ellie ed il tutto è reso magistralmente. Naughty Dog è riuscita ancora una volta a raggiungere un perfetto equilibrio tra scrittura, animazioni e recitazione. Quest’ultima, infatti, è a dir poco eccelsa e tutte le espressioni sono tali da far provare al giocatore ogni sensazione espressa in gioco: la costante voglia di sopravvivere, l’inutile sforzo di chi sa che a momenti affronterà la fatidica ora, la crescente rabbia ed il dolore di Ellie.

La scrittura dei personaggi è ben bilanciata e avranno tutti—personaggi principali e non—una caratteristica particolare che li renderà riconoscibili già dal primo istante. Le animazioni di tutti i presenti nell’opera di Druckmann—sia umani, che infetti, ma anche animali—saranno resi in modo impeccabile ed il doppiaggio è perfetto sia in lingua Inglese che Italiana. Il tocco cinematografico, si sa, è sempre un rischio. Ci hanno provato—e ci provano—in moltissimi, ma con The Last of Us Parte II si ha un ulteriore passo in avanti che, come già accaduto nel capitolo precedente, farà da pioniere a molti altri giochi che usciranno nelle prossime generazioni. E poi scene specifiche hanno bisogno di un approfondimento in un paragrafo a parte.

Se nel primo Metal Gear Solid, come analizzato in un articolo a riguardo, Solid Snake non ti permette di compiere un’azione determinante ai fini della trama, qui succede completamente l’opposto. Ellie, in poco più di una occasione, è consapevole di ciò che sta per fare, ma solo tu devi darle il permesso di farlo. Puoi lasciarti trascinare dall’emozione e sfogarla in un singolo gesto, ma puoi essere contrario ed osservarla mentre aspetta solo il tuo comando. Forse vuoi farlo, forse no, ma lei freme dalla voglia di farsi assalire dai suoi istinti più violenti. Anche solo un’inquadratura, messa in scena così minuziosamente, riesce a rendere quel momento eterno.

Calcare troppo la mano

Sicuramente ci sarà un enorme disaccordo a riguardo, ma è bene approfondire. Neil Druckmann è un personaggio un po’ stravagante, e questo si è visto anche nelle sue opere di grande impatto. Ma in questo capitolo si ha avuto l’impressione di voler essere anche estremamente politico. Meglio, però, analizzare nei particolari. Tematiche come razzismo, diversità, orientamento sessuale, politica e fanatismo religioso sono resi magnificamente. Tutto è semplice, coinvolgente e soprattutto reale e umano. Esempio lampante è il rapporto di Ellie con Dina, già accennato nel primo trailer dedicato diversi anni prima ed approfondito durante le vicende in game. Il più delle volte ci pungolerà dal punto di vista emotivo, facendoci emozionare più di una volta, e talvolta anche piangere.

Dall’altro lato, però, si è visto come Neil Druckmann abbia voluto essere puntiglioso su quasi ogni specifico aspetto. Nel corso della storia, infatti, i personaggi più importanti che ci accompagneranno per buona parte dell’avventura faranno soprattutto parte di etnie completamente diverse l’una dall’altra e di quasi ogni minoranza etnica e sociale esistente. Da un lato è un talentuoso chef capace di far percepire al meglio specifici gusti, dall’altro sembra freddo nel voler metterci a forza più “spezie” differenti. Forse l’ha fatto perché voleva dare uno scossone in un panorama giovane come il videogioco. O forse l’avrà fatto solo per ricevere più attenzione possibile. In ogni caso, Neil Druckmann ci è riuscito alla grande.

Verdetto e voto finale

Solo la scelta di voler chiamare il gioco The Last of Us Parte II da parte di Naughty Dog non è un caso. Ciò che il titolo vuole rimarcare è che The Last of Us è un racconto intrecciato dove entrambi i titoli si mescolano, andando a formare un unico grande capitolo. Perché, alla fine, il gioco parla di scelte. La scelta fatidica di Joel sul finale del primo capitolo è il culmine di un viaggio lungo e lancinante. Dall’altro lato, però, questo atto è solo l’inizio di un nuovo ciclo di sofferenza e, di conseguenza, di una nuova storia. Una storia pregna di dolore, perdite, promesse e grosse responsabilità che lascerà lo spettatore ferito e vuoto. The Last of Us parte II è un’opera magistrale che ci mostra due facce della stessa medaglia, due diversi volti della vendetta, due persone che agiscono per ragioni differenti.

La trama si prende i suoi tempi per raccontare ogni particolare, ma pretende troppo e si perde nelle piccolezze. Lo stesso gameplay è gestito alla perfezione, non è rivoluzionario e non vuole mai esserlo. Il comparto tecnico, grafico e sonoro sono ineccepibili, le animazioni e la recitazione sulla soglia del fotorealismo e la difficoltà ben bilanciata, seppur diventi troppo facile sul finale. Un’opera fatta così bene, nonostante sia fatta girare su una macchina da gioco ormai datata, merita più di un elogio. Sicuramente diventerà una pietra miliare del mondo del gaming, ma per decidere questo bisognerà aspettare la Parte III.

Pro

  • Trama ben impegnata…
  • Gameplay quasi perfetto
  • Una grande qualità e quantità di ambientazioni
  • Capacità recitativa da applausi

Contro

  • … ma sembra non finire più
  • Quasi invincibilità sul finale di gioco

9

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