supporto fisico

Supporto fisico – Apologia di uno strumento

Il supporto fisico. Vano orpello di un’epoca ormai sorpasata, o tutt’ora una valida opzione per quello che riguarda i nostri videogiochi? Sia il mondo del PC che quello delle console discutono animatamente dell’argomento ormai da anni. Come ogni cosa, anche l’aspetto della distribuzione digitale ha due facce.

Se da un lato quest’ultima diminuisce sensibilmente i costi di produzione e logistica, specialmente rispetto alle vecchie edizioni scatolate, andiamo a pagare un prezzo ben più elevato a conti fatti. Quello della nostra libertà di godimento dell’opera e, in parte, della sua stessa proprietà.

Questa non vuole essere una guida tecnica, né ha la pretesa di essere un testo di riferimento. Prendetela come una disamina ad ampio respiro di un fenomeno in continuo mutamento. In meglio? In peggio? Proviamo a scoprirlo.

IL BUCO NERO DELL’ERA DIGITALE

Già diversi padri nobili dell’informatica moderna, come ad esempio Vint Cerf, ci hanno messo in guardia da quello che potrebbe essere un vero e proprio buco nero storico. La moda della digitalizzazione ci ha permesso una sempre maggiore rapidità e comodità d’accesso ai dati, è vero, ma una pergamena del 300 a.C. possiamo leggerla. Con un floppy di 30 o 40 anni fa, non è detto riusciamo.

Se da un lato abbiamo la volatilità del supporto, dall’altro abbiamo una sempre minore presenza di strumenti di lettura per quello specifico supporto.Chemmifrega‘, direte voi, ‘Io ci ho la M.2 che va una scheggia!’. Innegabile. Ma quanto può durare alla prova del tempo? Quanta sicurezza garantisce QUEL tipo di supporto?

Allarghiamo un pelo il campo e parliamo dei servizi online. La decentralizzazione dei dati, generalmente ormai riposti nei cloud od in servizi delocalizzati, è comodissima. Possiamo accedervi da qualsiasi posto, in qualsiasi momento, con quasi qualunque dispositivo. Sbalorditivo vero? Bene. Ammettiamo che per un qualche motivo questo diventi impossibile o difficoltoso. Ed ammettiamo che quei dati siano importanti.

‘Fai sempre almeno tre copie di ciò che ti serve. Due su supporto fisico, ed almeno una digitale.’

Allarghiamo ancora il discorso e parliamo di quei servizi che utilizziamo, come giocatori, più o meno tutti. Steam, ad esempio. Quando acquistiamo un gioco sulla piattaforma di Steam, non lo stiamo facendo effettivamente. Quella che otteniamo è una licenza d’uso, legata alla piattaforma su cui stiamo perfezionando la transazione.

Per poter adoperare quel gioco, anche volendo giocare in modalità a giocatore singolo, dovremo passare necessariamente per quella piattaforma. Cosa succede se il servizio non funziona? Nella migliore delle ipotesi, la nostra esperienza sarà incompleta. Nella peggiore, impossibile.

Alcuni esempi sono Total War: Empire, che all’uscita risultava ingiocabile stanti i numerosi problemi relativi, ma anche Heroes of Might & Magic 6 per uPlay. Quest’ultimo non permetteva al giocatore di accedere agli artefatti ‘legacy‘ od ai potenziamenti della storia, a meno che non fosse collegato al servizio di Ubisoft. Divertente vero?

Sempre per il nostro bene

I più acculturati mi diranno: ‘Ok, ma ti starai mica dimenticando dei vari SecuROM e compagnia cantante presenti su tanti giochi della seconda metà degli anni 2000? Quelli erano su supporto fisico, no?‘. No, non li sto dimenticando. Affatto. Questa è materia per un altro genere di articolo però. Più pertinente potrebbe essere l’esempio con Assassin’s Creed II.

Questi costringeva il possessore del gioco a collegarsi, e rimanere connesso, ad uno specifico server PER TUTTA LA DURATA DELLA PARTITA. Pena l’uscita dal gioco e l’impossibilità di goderne. Il problema fu talmente ampio da costringere una corposa parte dei giocatori a dover usare software di terze parti sulla propria copia ORIGINALE per poterla utilizzare.

Amplifichiamo il problema. Ammettiamo che quel server a cui connettersi non solo non sia raggiungibile. Ammettiamo sia offline in maniera permanente. Che si fa? Nell’improbabile ipotesi che Steam, Origin, uPlay o chi per essi chiuda domani, o subisca una pesante censura (non così improbabile dati i tempi), che fine farebbero i nostri acquisti?

Prevenire per non trovarsi a curare

Al netto delle promesse delle varie aziende, è molto probabile che quei dati andrebbero persi per sempre. Così come un paio di click li hanno resi ‘nostri’, un paio di click dall’altra parte potrebbero toglierceli in un battito di ciglia, e difficilmente potremmo farci qualcosa.

Vogliamo parlare di un caso meno catastrofico? Ammettiamo, ad esempio, di vivere in una zona coperta da una connessione internet non particolarmente prestante. Problema che, specialmente in Italia, non è così raro. Quanto impiegheremo per scaricare l’ennesimo gioco da miriadi e miradi di gigabyte? Senza contare le patch.

Cosa c’entrano le patch ora?‘ direte voi. Fate mente locale e chiedetevi un attimo quand’è stata l’ultima volta che avete avuto per le mani un gioco FINITO. Non dico un gioco completo, ma un gioco FINITO. Composto da tutte le parti che avrebbe dovuto a vere da princpio, senza patch e senza DLC a pagamento. Prendetevi il tempo che vi serve.

L’aggiornamento eterno

Un’opera digitale è, per sua natura, eternamente aperta alla prospettiva di poter essere aggiornata. Difficilmente ci troveremo di fronte ad una versione ‘completa’ e compiuta di un prodotto oggigiorno. Anzi, facilmente al primo giorno dall’uscita verremo già bombardati con pezze e rattoppi dell’ultimo minuto.

La qualità del prodotto finale, non esendo mai davvero presente un prodotto finale propriamente detto, non è più in primo piano. È in terzo, quarto, sesto piano. Ciò che conta è che il prodotto esca sui negozi multimediali in rete e venga acquistato. Alla peggio si farà uscire una DLC (Contenuto scaricabile) che aggiungerà ciò che doveva essere lì da principio. A pagamento, è chiaro. Ogni riferimento a Paradox è puramente casuale. Forse.

Con un prodotto, invece, destinato ad un supporto FISICO, questi deve essere necessariamente curato in quanto immutabile. Certo, è inevitabile che qualcosa sfugga e debba poi essere in qualche modo riparato con una patch successiva, ma difficilmente ci troveremo di fronte a qualcosa di inutilizzabile o castrato.

IL GIOCO È MIO E LO GESTISCO IO

Un altro punto fondamentale è la proprietà e la disponbilità del prodotto. Avendo in mano il supporto fisico di un dato gioco, programma, etc. so di poterne fare un uso coerente rispetto alle mie necessità. Che sia l’installazione su una macchina che non può, o non deve, essere collegata ad Internet, o che sia il bypass di una connessione lenta.

Ancora più di questo, la certezza di averlo disponibile tra le mie mani nel momento in cui io possa averne necessità, senza passare per servizi terzi. In altre parole, sono libero di disporre del bene da me acquistato, conformemente al contratto che stipulo all’acquisto.

Questo vale anche per la possibilità del multigiocatore. Se fino alla prima metà degli anni 2000 il supporto per le partite in rete locale (LAN) era quasi implicito, e permetteva di organizzare tornei tra amici (e non solo) limitando al minimo l’impatto della latenza, ora è necessario passare attraverso servizi terzi ed una connessioen internet. A prescindere.

Ridateci le LAN!

Per quanto questo discorso sia collaterale rispetto alla dicotomia digitale/fisico, è bene affrontarlo per meglio comprendere come il cambio di distribuzione abbia influenzato più fattori. Se con Battlefield 1942 era più che possibile giocare con amici e parenti con o contro l’intelligenza artificiale, ognuno dal proprio PC collegato in rete locale, questo è impossibile con un Battlefield 5.

Giochi diversi, tempi diversi, prerogative diverse. Innegabile. Tuttavia, se da un lato abbiamo guadagnato in comodità e costi tendenzialmente minori, dall’altra abbiamo perduto qualità dei giochi e decimato o, quantomeno, cambiato radicalmente l’aspetto sociale del videogioco.

Il passaggio al digitale, però, non ha portato soltanto conseguenze negative. Sono molti, anzi, i vantaggi che offre rispetto alla modalità tradizionale.

I PREGI DEL DIGITALE

Se da un lato il digitale ha tolto, dall’altro ha reso. Senza la distribuzione digitale, ad esempio, molti sviluppatori indipendenti e piccoli team di sviluppo non potrebbero mai aver sbocco su un mercato dominato da grandi aziende come EA Games. Dobbiamo ringraziare il digitale se possiamo giocare a To The Moon o Stardew Valley.

Stesso discorso per molti dei programmi ‘open source‘ e sviluppati da comunità di appassionati che possiamo trovare in giro. Se fossimo ancora legati esclusivamente al supporto fisico, difficilmente potrebbero evolvere in maniera tanto rapida ed essere utilizzati da un pubblico tanto vasto.

Ancora, ed è una sottile ironia, è proprio la distribuzione digitale ad averci permesso di salvare dall’oblio titoli della nostra infanzia ormai introvabili. Od illeggibili. Il supporto fisico non sempre regge al passare degli anni: floppy, CD, persino DVD e B-Ray non sono eterni.

Non si parlava di supporto fisico?

Volendo fare un discorso più ‘olistico’, potremmo dire che il vero problema non sta nel passaggio al digitale, ma al mancato affiancamento tra digitale ed analogico. Se da un lato la spinta verso la digitalizzazione è comprensibile, dall’altro c’è stata una miopia di fondo riguardo alle sfide ed alle problematiche che questa comporta, specialmente da parte del consumatore.

L’assenza di reali garanzie, la volatilità dei dati, l’illimitata fiducia posta in materiali sempre meno curati e l’abbandono di supporti vecchi e provati è il problema maggiore. Sarebbe ridicolo pensare di mettere i 100 e più gigabyte di dati di un gioco moderno su un supporto ottico, ad esempio. Quantomeno pensando di contenere i costi.

Tuttavia credo che sia possibile, anzi auspicabile, che i due canali continuino a coesistere. Non tutti hanno bisogno, o vogliono, un sistema che si auto-aggiorna ad esempio, nè desiderano comprare eternamente un prodotto. Penso ad Adobe, con la sua eccezionale suite, e Microsoft con Windows ed Office 365.

Quindi non è un male assoluto

Esistono compagnie che abbiano provato una via intermedia? Ce ne sono diverse, e la più famosa tra queste è GOG (precedentemente Good Old Games), che propone una via di mezzo tra le due visioni: l’utente acquista una copia digitale del gioco, ma quella è la SUA copia. Può scaricarla ed installare il gioco, offline, su qualsiasi dispositivo.

L’assenza di DRM, o protezione che dir si voglia, garantisce peraltro la possibilità di usufruire del gioco senza limitazioni particolari. Chiaramente all’interno del reame del lecito. La parte più divertente? Questo approccio orientato al consumatore sta prendendo sempre più piede e venendo premiato dai giocatori stessi.

Voglio scaricare la mia intera libreria e tenerla da parte su un DVD, un disco esterno, un nastro magnetico? A patto che ci entri, posso farlo tranquillamente, e sarà sempre lì. Il bene per cui ho sborsato denaro (analogico o digitale che sia) è a mia disposizione. Sempre.

HO VISTO COSE CHE VOI UMANI…

Qui vado a chiudere la mia lunga apologia della copia fisica. Non tanto per quello che è, in sè, ma per ciò che rappresenta. La libertà di scegliere, di disporre, di godere di un bene che abbiamo acquistato grazie ai nostri sforzi. Slegati dalla supervisione di un agente terzo che neppure è lo Stato, ma una compagnia.

Avrei voluto parlarvi della sensazione del cartone tra le mani, della bellezza dell’andare a spendere 100.000 L. per un videogioco a metà degli anni ’90, ma questi sono temi per un altro giorno ed un altro articolo. Oggi ho voluto provare a rendere chiare le ragioni di un certo tipo di pensiero. Spero di esserci riuscito.

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