The One-Eyed God Converses: “Sui Miti di Cthulhu e del Game Design: Quattro Chiacchiere con Daniele Di Rubbo (Pt.2)”

Rieccoci alla seconda parte dell’intervista fiume con Daniele di Rubbo di Geecko on the Wall, lucidissimo fruitore e promotore di un GDR più consapevole e meno ammantato degli atavismi (e dei limiti) del medium dei suoi esordi. In questa seconda parte Daniele tocca un gran numero di argomenti e tematiche a me cari, notevolmente virando dall’argomento iniziale. Dalle modalità con cui la scena “indie” può uscire dalla sua nicchia a come questa sia ancora marcatamente (e orgogliosamente) differenziata dal mercato di giochi mainstream questa seconda parte dell’intervista regala una panoramica dall’alto del nostro hobby, non sempre rosea ma che spero avrà sempre qualche spunto di riflessione da donare a chi vorrà incamminarsi.

Che il Dio da un Occhio Solo si socchiuda, dunque, lasciando spazio alle parole del suo gentil ospite:


Rieccoci Daniele, la volta scorsa ci siamo fermati ad un’esaustiva descrizione di itch.io e delle opportunità che offre a game designes e fruitori. Tuttavia credo non sia un azzardo dire che la maggior parte dell’utenza di GDR non sappia neppure dell’esistenza di queste piccole competizioni tra designer. Ed in questa maggior parte ci sono anche narratori, autori di giochi, tutta quella componente “creativa” del tavolo di gioco che avrebbe tutte le carte in regola per partecipare. Come ti spieghi questo gap?

Allora, questa è una bella domanda. Provo a risponderti.

C’è la società là fuori, quella per la quale i giochi sono solo una perdita di tempo e non una forma di espressione umana, come credo io e chi si riconosce nel Manifesto di Mammut RPG. Poi c’è chi gioca. E chi gioca ai giochi analogici (ossia, ai “non videogiochi”) è una piccola fetta di quelli; e chi gioca ai giochi di ruolo è una piccola fetta di quelli; e chi gioca ai giochi di ruolo indipendenti è una piccola fetta di quelli. E poi ci sono le persone che frequentano il mondo dei giochi di ruolo anche su internet, che sono una fetta ancora più piccola dell’ultimo sottoinsieme. Di questi, poi, devi considerare che non tutti hanno avuto la fortuna di essere esposti all’informazione necessaria a sapere che esiste itch.io e, anche se l’hanno saputo, magari non hanno avuto le informazioni necessarie per capire la bontà di questa piattaforma.

Noi, come ideatori italiani di giochi di ruolo indipendenti, stiamo facendo il possibile per far conoscere itch.io. Non lo stiamo facendo di certo perché qualcuno ci paga, ma per le ragioni che ho spiegato prima: crediamo che il portale abbia connaturate delle funzioni che aiutano le persone a portare a compimento i propri giochi e ad autopubblicarli, che è il nostro obiettivo come membri attivi della comunità degli ideatori indipendenti di giochi. Noi vogliamo dare alle persone la consapevolezza e gli strumenti per imparare a creare, scrivere e sviluppare i propri giochi: non siamo un circolo esclusivo di poeti estinti, ma siamo una comunità viva e inclusiva, che cerca di estendere il concetto che tutti gli esseri umani possono, se vogliono, imparare a esprimersi attraverso la creazione di giochi come forma di espressione artistica.

A questo punto la domanda sorge però spontanea: come fare ad allargare la nicchia senza snaturarla? Come ampliare la fetta di utenti che partecipano e condividono consapevolmente idee e creazioni senza perdere quell’ intimità e affiatamento che inevitabilmente un gruppo più piccolo e compatto reca in sé? E’ naturale non ci sia una risposta univoca, né una formula matematica che garantisca successo assoluto. Ma se fossimo in un mistero di Cthulhu Dark e questa fosse la sequenza di eventi scritta da Geecko on the Wall quale sarebbe il primo step percorribile?

Allora, tocchi un tema molto delicato per il quale io in primis non credo di avere tutte le risposte. Il punto è questo: per forza di cose, quando un ambiente si apre, entreranno più persone. Siccome, vivaddio, le persone sono individui pensanti e non iterazioni di una mente alveare, accadrà per forza che entreranno nell’ambiente visioni diverse e modi diverse di intendere le cose.

Noi possiamo vivere questa cosa come un dramma, e possiamo trincerarci dietro la supposta purezza del nostro ambiente. Questo fenomeno sociale è conosciuto come gatekeeping e credo che, in italiano potrebbe, essere tradotto come “esclusivismo settario”, o qualcosa del genere. Di questo esclusivismo, specialmente nel mondo dei giochi di ruolo, ne vediamo anche fin troppo: c’è chi non vuole al tavolo giocatori donne, c’è chi al tavolo vuole solo “giocatori bravi” (qualunque cosa questo significhi), c’è chi ha paura di quelli che potrebbero venire a rompere da fuori il proprio idillio, ecc. Io credo che non abbiamo bisogno di altro esclusivismo settario (anzi, dovremmo liberarci di quello che già abbiamo) e che, se ci troviamo nella posizione di doverne mantenere uno, allora stiamo difendendo un privilegio. Quando un ideatore indipendente di giochi si trova nella posizione di difendere un privilegio, forse è diventato parte del problema dal quale voleva emanciparsi e dovrebbe farsi delle serie domande, perché la rivoluzione potrebbe aver divorato i suoi figli, come nel celebre modo di dire.

Io credo che abbiamo un modo più sano di viverla. Possiamo gettare le basi culturali per un ambiente di giocatori e ideatori di giochi che abbiano dei saldi valori di fondo (l’importanza del gioco concreto, il concetto che il sistema conti, il rispetto per le altre persone, il valore dei playtest, ecc.) e che siano disposti a confrontarsi con gli altri sulle nuove direzioni da intraprendere come comunità. Se rimaniamo chiusi in noi stessi, il rischio è quello di creare una camera dell’eco; se, invece, ci apriamo agli altri, possiamo sentire anche la loro voce e arricchire la nostra esperienza interpolandola con la loro. Credo che valga la pena di ricordare che le idee si scambiano senza privare di esse le persone che ce le hanno date. Credo che questo possa diventare un punto di forza in grado di rinnovare l’ambiente periodicamente e di portare avanti un discorso sempre in divenire sul game design coerente dei giochi di ruolo.

A ben vedere, il paragone che tu mi chiedi col mistero di Cthulhu Dark calza a pennello. Infatti, il game master deve assicurarsi che il mistero sia esplorabile da qualsiasi punto, senza costringere i giocatori su dei binari prefissati. Ecco, io credo che il nostro scopo sia questo: abbiamo creato un ambiente, abbiamo una cultura di riferimento? Bene, adesso lasciamo che le persone vengano e che possano confrontarsi, imparare, arricchirsi e arricchirci. Se dovessi indicare un prossimo passo, direi questo: prepariamoci al viaggio, per andare dove ancora non sappiamo.

Questa preparazione al viaggio è per quanto riguarda le community ed il loro sviluppo, vorrei invece discutere un attimo del design effettivo di giochi. Il velo (ma io direi più un filo spinato) che separava gioco indie dal gioco tradizionale è caduto da un pezzo. Ormai i Publishers più blasonati producono regolarmente giochi Powered by the Apocalypse (penso ad esempio a Kult prodotto dalla Mophidius), troviamo ispirazioni e concetti emersi e cesellati su The Forge anche nei giochi più mainstream (7th Sea, Call of Cthulhu 7a Edizione, perfino Dungeons & Dragons). Insomma, sembra che i due mondi abbiano accettato di poter darsi molto a vicenda, ma questo abbia ulteriormente radicato le sottonicchie di ognuno di questi. In tal senso quale pensi sia il prossimo passo? Questi due mondi dovrebbero fare qualcosa per compenetrarsi ulteriormente o stiamo già vivendo, citando Leibniz, “nel migliore dei mondi possibili”?

Assolutamente no! Scusa la fermezza, ma questa è un’argomentazione che sento spesso e con la quale sono assolutamente in disaccordo. Che ci sia stata una parziale attenzione al mondo dei giochi di ruolo indie da parte di alcune case editrici di stampo tradizionale è innegabile, così come che alcuni autori ed editori indie abbiano cercato di guardare a modelli di pubblicazione (e anche di design) più tradizionali. Qui, per “indie”, non intendo “indipendenti” in senso stretto, ossia quei giochi i cui diritti sono detenuti esclusivamente dagli autori, che li pubblicano praticamente autoproducendosi; qui, intendo quei giochi dal game design moderno, che sono essenzialmente nati dall’ambiente del forum americano “The Forge”, o da altri ambienti ad esso contigui o da esso derivati.

Si tratta di una rivoluzione, al tempo stesso, editoriale e di design. La rivoluzione editoriale partiva dal presupposto che il modello di pubblicazione classico serviva esclusivamente a produrre manuali scarsamente playtestati e destinati a un pubblico di collezionisti, sostanzialmente per permettere alle case editrici di stare in piedi. Si proponeva, quindi, un modello che facesse da contraltare, fondato sul creare giochi assolutamente playtestati e contenuti in sé stessi, senza proliferazione di supplementi vuoti di contenuti effettivamente utili. La rivoluzione di design partiva dal principio de “il sistema conta” che, in breve, sostiene che le regole di un determinato gioco debbano essere progettate e playtestate per garantire una determinata esperienza di gioco e non altre. Si spostava, insomma, l’onere di far funzionare i regolamenti dal gruppo di gioco al game designer, che tornava ad averne la responsabilità prima.

Ora, se prendo gli esempi che mi hai portato tu: Kult: Divinity Lost è un gioco Powered by the Apocalypse, per quel che ho sentito, dal design farraginosissimo. Farai fatica a trovarne una recensione positiva anche da persone che non erano partite prevenute nei suoi confronti. Su Il richiamo di Cthulhu, mi pare di capire che le regole siano sostanzialmente le stesse dalla prima edizione (1981), con modifiche decisamente marginali all’esperienza di gioco. Mentre le innovazioni “forgite” presenti nella quinta edizione di Dungeons & Dragons possono essere riassunte in: riquadri di regole opzionali miste a regole che possono essere applicate in un certo qual modo, se il game master è d’accordo.

Questo mina alla base tutto il discorso sulla coerenza del game design, che si basa sul garantire a tutti i giocatori piena agentività attraverso il sistema di gioco. Mi riferisco alla garanzia di poter far pesare le proprie scelte in gioco, senza appellarsi al buon cuore di un altro giocatore (sia esso il game master o chiunque altro). Senza contare che continuiamo a osservare un’enorme proliferazione di supplementi pieni di materiale aggiuntivo talvolta volutamente così fumoso da non necessitare neppure di un playtest (penso ai due supplementi, Camarilla e Anarchici, per Vampiri: La Masquerade, 5ª edizione).

Mi rendo conto di non essere per nulla conciliante in questo, ma io la vedo così: secondo me, i leoni si sono travestiti da pecore per portare scientemente avanti la retorica del “In fondo queste distinzioni non hanno più senso; anche noi ci siamo innovati”. Ma, se vai a vedere, nulla di sostanziale è davvero cambiato: la gente gioca ancora alla stessa maniera, solo che adesso crede di aver fortemente innovato il proprio modo di giocare perché gliela stanno vendendo così. Il vero punto non sono le piccole concessioni, che poi in pochissimi recepiscono nella pratica. Il vero punto sarebbe quello di tornare a discutere di come progettare sistemi in grado di funzionare investendo tutti i giocatori della responsabilità sulla partita, senza ricorrere alla benevolenza di giocatori illuminati che ti guideranno verso il “giocare bene”.

Insomma, secondo me, il prossimo passo è quello di prendere atto che non possiamo credere di essere già arrivati. Anzi, a ben vedere, ci siamo fatti abbindolare da questa retorica e non ci siamo accorti che abbiamo lasciato il campo libero a un mondo dei giochi di ruolo basato sul centralismo monolitico delle autorità narrative e sulla proliferazione di supplementi dalla dubbia utilità. Alcuni diranno che ora viviamo nell’era del dispotismo illuminato; io rispondo che un dispotismo è pur sempre un dispotismo.

Rispetto a tale valutazione sull’ancora NETTA incomunicabilità tra mondo indie e mondo dei publishers come si comporta il franchise dei giochi tradizionali legati all’iconografia Lovecraftiana? Penso a “Sulle tracce di Cthulhu” che in alcuni suoi supplementi lascia molto spazio all’improvvisazione ed ad un’agenda player-driven.

Ho capito cosa intendi. I Miti di Cthulhu, non so perché, ma hanno sempre avuto un seguito notevole nell’ambiente della sottocultura nerd, ed essi o, comunque, i giochi basati sull’orrore cosmico, sono proliferati per decenni. Sono usciti diversi giochi di ruolo di stampo tradizionale e diversi giochi di ruolo di stampo moderno, come Sulle tracce di Cthulhu, da te citato.

Ora, serve una premessa doverosa: la realtà è molto più complessa delle chiavi di lettura che usiamo per interpretarla. A volte, a noi piacerebbe che il mondo fosse facilmente distinguibile in bianchi e neri, giochi ben progettati e mal progettati, ecc. Ma la maggior parte dei giochi si collocano in una grande area grigia: magari sono ben progettati, ma hanno delle macchie; oppure sono tendenzialmente mal progettati, ma hanno qualche elemento valido; o, ancora, possiamo riconoscere che sono ben progettati, ma che non fanno semplicemente per noi.

Sulle tracce di Cthulhu (ndR:edito da Giochi Uniti)  ha un grosso pregio: un sistema di regole fondamentalmente semplice e ben focalizzato e, soprattutto, come tutti i giochi che usano il sistema Gumshoe, incarna la profonda consapevolezza che i giochi investigativi non si possono arenare proprio nella fase di ricerca degli indizi. Per questa ragione, gli indizi non si troveranno casualmente, affidandosi ai dadi: semplicemente, i personaggi troveranno sempre gli indizi fondamentali dell’avventura e potranno spendere dei punti per cercare e trovare indizi extra. Il vero cuore del gioco non è trovare indizi, ma in che modo interpretarli per svelare il mistero. In questo, il sistema ha la stessa filosofia di Cthulhu Dark che, tra l’altro, nasce come estrema semplificazione di quel sistema, per poi diventare molto di più, a mio avviso.

Tipicamente, Sulle tracce di Cthulhu (ma anche Cthulhu Dark) prevede che il game master prepari dei misteri dalla preparazione abbastanza laboriosa. Quelli di Sulle tracce di Cthulhu io me li ricordo molto strutturati e guidati, e il fatto di improvvisarli è una possibilità lasciata aperta dal manuale ma, a conti fatti, per la quale non sei molto supportato. Voglio dire che non si capisce bene come dovresti fare a giocare a quel modo.

Ora, però, credo che, nella tua domanda, ci sia un equivoco di fondo. Non è che i giochi con tanta preparazione sono brutti e cattivi e quelli con poca preparazione sono automaticamente belli. I giochi dovrebbero avere tanta o poca preparazione, a seconda di quello che serve al gioco stesso.

Per concludere, Sulle tracce di Cthulhu è sicuramente un regolamento ben fatto, con alcune parti che potrebbero essere migliorabili. A mio avviso, il suo problema non è tanto di richiedere misteri scritti prima, ma il fatto che questi misteri siano spesso presentati in maniera molto rigida, come se i giocatori dovessero muoversi al loro interno come su dei binari (a differenza di Cthulhu Dark). Un altro difetto è che, anche se ti dice che puoi improvvisare tutto, poi, a conti fatti, non ti dice come.

Insomma, prendiamo atto del fatto che la realtà è complessa e che, pur riconoscendo una netta distinzione tra giochi ben progettati e mal progettati, ho delle remore a distinguere il mondo tra “sommersi” e “salvati”, se poi non posso fare dei distinguo per spiegare le motivazioni dei pareri che esprimo.

Siamo in dirittura d’arrivo. Quali sono i progetti futuri tuoi e del collettivo Mammut RPG?

Quando, nel settembre 2018, pubblicammo il Manifesto di Mammut RPG, ricordo che ci fecero una domanda simile.

Il punto è questo: i manifesti non sono delle bandiere piantate sul terreno già conquistato per dire che è nostro. I manifesti sono delle visioni ricevute in sogno, che ci mostrano il paese nel quale vorremmo costruire la nostra casa. Tutto questo, per dire che le nostre iniziative, come membri della comunità italiana dei giocatori di ruolo indipendenti saranno sempre quelle: giocare con gli altri; creare un ambiente inclusivo e rispettoso; ideare giochi, scriverli, pubblicarli; diffondere le nostre idee, confrontarci su di esse, ecc.

Se dovessi dire quali saranno i miei prossimi passi, ho diversi giochi di ruolo in playtest, alcuni dei quali dovrebbero andare verso un’effettiva pubblicazione. Dovrei proprio tirare i remi in barca: revisionarli, playtestarli ancora e cominciare a capire come posso fare per renderli disponibili a chi volesse giocare la loro versione definitiva. Un gioco su tutti che vorrei che vedesse la luce è My Red Goddess, un gioco di storie noir per due persone. Se solo volessi finire i progetti che ho già a buon punto non ci sarebbe il tempo di annoiarsi, te l’assicuro.


Al termine di questa intervista tirai un grosso sospiro pensando a che titolo dare ad un tale fiume di concetti, posizioni e spunti. Alla fine l’illuminazione mi giunse per caso, affiancando con il pensiero i Miti di Cthulhu, queste cosmogenesi di orrore cosmico insondabili e aberranti nella loro alienità, ed i molti Miti e dogmi che ancora girano intorno alle dinamiche del GDR, utili strumento ai primordi del medium ma oggigiorno spesso atavismi superati.

Così, trovato il titolo, giunse anche il pensiero che potesse riassumere la mia lunga chiacchierata con Daniele: che dialoghi come questo aiutino, slowly but steady, nel passaggio dal mythos al logos, si smontino i dogmi e li si sostituisca il più possibile con la parola, il confronto e la consapevolezza. Non dimenticando nel mentre di divertirsi, si intende!

Ricordo un’ultima volta che la scadenza Cthulhu Italia Jam è prevista per il 22 Giugno, e se siete giunti fin qui vi ringrazio davvero di cuore, aspettandovi per la prossima occuasione.

The One-Eyed God Closes

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