The One-Eyed God Reviews: “Into the Dark e la Bellezza del Minimalismo”

Il Dio da un Occhio Solo provò nuovamente ad aprirsi intorno a sé, nuovamente fu uno sforzo inutile. Percepiva solo oscurità, rimestante e colloidale, diffondersi lungo di lui, penetrarlo e farlo sua, mentre i gridi diventavano ruggiti, gli sguardi disperati più ferali, la coscienza inevitabilmente sbiadiva. Mentre proseguiva implacabile la transizione da Cercatore a Corrotto si accorse di provare una deviata ammirazione per la melma che l’aveva intrappolato. Era di un Nero vasto, smisurato, ed estremamente multiforme: nero fuliggine che gli riempiva i polmoni, nero carbone che si conficcava nelle sue carni, nero di plastica appiccicosa, come le strane creature che l’avevano assalito poc’anzi.
Il Dio da un Occhio Solo contemplò un’ultima volta la Lanterna che vomitava le sue ultime stille di Fiamma, riversa nella sua lontana impotenza. Poi, fu solo la Tenebra.

3, 2, 1, TIME IN

In quasi ogni campo dello scibile la qualità non è necessariamente sinonimo di quantità: pietre miliari del game design di GDR possono trovarsi in un numero di pagine contenuto: è il caso delle 66 pagine di “On Mighty Threws”, delle 72 pagine di “La mia Vita col Padrone”, delle 3 (!) pagine di “Cthulhu Dark”.
La bravura di un game designer sta certamente anche nel fare lavoro di scerbatura dell’inutile e di cesellatura del superfluo, creando un prodotto di facile e rapida fruizione, delegando magari a community online e FAQ scaricabili l’eventuale approfondimento di elementi di know-how. È un modus operandi che non tutti gli autori di giochi possono e vogliono perseguire, ma quando lo si compie con perizia di solito i risultati sono piccole perle.
Personalmente prediligo che giochi fatti per un certo tipo storie e con poche possibilità di spaziare impieghino regolamenti brevi e coincisi, e che regolamenti più massivi possano premiare l’impegno investito nella lettura e nella comprensione con la possibilità di essere utilizzati in fiction di generi diversi (e di conseguenza per un maggiore numero di occasioni).

Ho perciò accolto con gioia la notizia della localizzazione da parte di SpaceOrange42 di quel piccolo gioiellino che è “Into the Dark”, di Stras Acimovic & John W. Sheldon. “Into the Dark” è un gioco Forged by the Dark, ispirato cioè al motore di gioco di Blades in the Dark di John Harper. Come tutti i giochi appartenenti a questa famiglia anche “Into the Dark” si prefigge di costruire una fiction ben strutturata e precisa: in questo caso si interpreterà un gruppo di Cercatori provenienti da una delle Terre Illuminate, piccole sacche di civiltà sopravvissute grazie al potere arcano della Fiamma Argentea all’incombere della Tenebra, che ha inghiottito tutto il mondo sotto il suo manto, riplasmandolo e rendendolo alieno ed abitato da creature da incubo.

Il mondo che i nostri Cercatori dovranno esplorare, armati di astuzia, equipaggiamenti disparati ed una preziosa stilla della Fiamma, è il nostro mondo, con i suoi mostri di cemento, la sua tecnologia (ritrovabile come manufatti delle ere passate) e le sue vestigia. Lì dove c’era un sito archeologico la Tenebra ha plasmato una grottesca pantomima di un’antica Villa Romana, lì dove c’era uno Stadio la Tenebra ha forgiato un Colosseo per il sollazzo di un disumano Imperatore.

Usando le nostre stesse città come stampo e sporcandole, rendendole “dark”, fantasy e perverse non ci sarà limite al numero di diverse avventure in cui potremo gettare i nostri poveri Cercatori, gli unici così coraggiosi (o folli) da abbandonare la sicurezza delle Terre Illuminate per immergersi nella Tenebra e debellare gli abomini che partorisce. La tecnologia ormai è regredita ad un timorato medioevo, ogni Terra è un’isola a sé che boccheggia in un mondo oscuro e implacabile.

Ogni spedizione dei Cercatori è una corsa contro il tempo, finalizzata a sigillare i Pozzi di Notte, nuclei di potere germinanti creature mostruose, prima che la Fiamma trasportata nella Lanterna si estingua, intrappolando i personaggi nel buio affamato.

Gli autori giocano abilmente tra i generi mescolando il Dungeoncrawling Old School (quando cioè il GDR era poco più di una successione di esplorazioni di dungeons intervallate da momenti di acquisto e vendita di risorse) ed un modo di giocare più moderno, forte dei concetti di “fail forward” e “story now”, inserendo il tutto in un oscuro mondo Post-Apocalittico di cui possiamo riconoscere l’architettura e gli stilemi, risultando così particolarmente familiare e spaventoso.

Il regolamento sposa questa duplice natura del gioco: i Cercatori avranno un pool di D6 da tirare (dato dalla somma di Caratteristiche, Abilità, eventuali dadi bonus ottenibili dall’Equipaggiamento consumabile e dadi extra ottenibili accumulando “Stress”), e l’esito dell’azione sarà dato dal valore più alto dei dadi tirati. Con un risultato di 1-3 l’esito sarà una complicazione della situazione in corso, con un risultato di 4-5 l’azione avrà successo portando una conseguenza con sé (un successo parziale o un successo con un costo), con un risultato di 6 l’azione avrà pieno successo ed emergeranno ulteriori conseguenze favorevoli per il gruppo di giocatori.

Questa dinamica di risoluzione molto essenziale, figlia dei sistemi Powered by the Apocalypse (PbtA), si affianca a regole per l’equipaggiamento (ogni oggetto ha un prezzo, in base a se lo si voglia acquistare definitivamente o ottenere in prestito per la singola spedizione), per il peso trasportabile (che influenza la rapidità dei personaggi e la loro reattività in dinamiche di combattimento) e per la raccolta di risorse e tesori che non stonano con il loro “crunch”, anzi potenziano la percezione della fiction di riferimento.
Ogni Cercatore avrà il proprio ruolo, sinergico con quello degli altri (selezionabile tra il Cacciatenebra forte in combattimento, l’Esploratore avvezzo alla ricerca di tesori o risorse, il Legaombra capace di manipolare la Tenebra ed il Lucifero capace di sfruttare il potere della Fiamma Argentea). Ciascun ruolo avrà, in pieno stile PbtA le sue mosse e le sue possibilità di avanzamento uniche nonché una lista di equipaggiamenti unici da acquistare.

Concludono il regolamento semplici regole per gestire l’“orologio” della Fiamma Argentea via via in spegnimento (mutuato da Blades in the Dark) e per la Corruzione che contaminerà i nostri personaggi man mano che andranno in esplorazione.

La parte meccanica del regolamento occupa solo le prime 26 pagine del manuale, che è successivamente dedicato a dare indicazioni e consigli al Master sulla creazione delle spedizioni e delle creature che attenteranno alla vita dei personaggi, fornendo anche dei dungeons di esempio. Un layout agile a doppia colonna ed evocative illustrazioni in bianco, nero e arancio (la cui estetica rimanda all’Old School sopracitato) impreziosiscono il manuale e lo rendono di facile fruibilità. Forse l’unica cosa di cui si sente la mancanza è di una scheda vuota a fine manuale da compilare con caratteristiche ed equipaggiamenti del personaggio. Un piccolo neo che obbliga a scomodi (ed antiestetici) “appunti su fogli di carta” che sarebbe bastato poco per correggere.

In sole 64 pagine “Into the Dark” rinuncia a dilungarsi in capitoli che definiscano ruoli del Master e del giocatore, dando per assodate le dinamiche di conduzione del gioco e del dialogo collettivo, scegliendo di abbracciare ancora una volta la filosofia Old School nel suo design essenziale e minimalista, che prende l’essenziale della vincente formula di Blades in the Dark e la mescola sapientemente con regole da Scatola Rossa. Le storie che si prefigge di costruire sono di irriducibili disperati, Cercatori ritrovatisi ad essere l’unica speranza per il loro piccolo, isolato, mondo. I temi dell’orrido, del fantastico e del grimdark appariranno prepotentemente, riecheggiando in un mondo che risulterà tanto familiare quanto alieno.

Consiglio questo gioco a:

  • Chi vuole giocare dungeoncrawling con un regolamento agile e snello, che coniughi l’approccio “story now” con elementi di Old School
  • Chi vuole vivere avventure in un mondo Post-Apocalittico ammantato dalla Tenebra e vuole divertirsi a “sporcare” di oscurità e fantasy le città a lui più note e care.
  • Chi vuol condurre missioni sul filo del rasoio, dove la luce della Fiamma diventa un vero e proprio timer che separa il gruppo dalla morte certa

Sconsiglio questo gioco a:

  • Chi vuole un regolamento dettagliato ed approfondito, ricco di esempi e di spiegazioni su come applicarlo
  • Chi ama interpretare personaggi eroici che soverchino i nemici e mutino il mondo in cui si trovano

The One-Eyed God Closes

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