The One-Eyed God Opens on: “Sistematica del GDR pt.1: inquadrare gli obbiettivi”

L’articolo di quest’oggi è partito dalla seguente immagine, pubblicata da Mauro Longo, celebre e stimato autore di GDR e Librigame (giusto per, è il capoccia del collettivo di autori di Brancalonia, lo Spaghetti Fantasy per la Quinta Edizione che ha recentemente concluso il suo kickstarter con numeri e pledges da capogiro) nel gruppo Facebook “Io gioco di ruolo”:

Il seguente schema (un’apocrifa rivisitazione di un originale schema di James Mishler, un prolifico autore di GDR “Old-School” come Castles & Crusades e Labyrinth Lord) mostra (anacronisticamente come antitetici) i quattro approcci al GDR degli esordi. Precisamente abbiamo: 

  • il dungeoncrawling puro di Gary Gygax, tra incontri casuali e tabelle del loot (“adventure”)
  • il gioco più astratto e incentrato sull’interpretazione promosso dal co-creatore di D&D Dave Arneson (“role-play”)
  • il gioco fortemente legato alla narrazione di una storia di lungo respiro di  Mark Rein-Hagen, creatore di Vampire: The Masquerade (“Narrative”)
  • il gioco estremamente simulazionista che passava necessariamente per un’immensa mole di tiri di Steve Jackson, creatore di GURPS (“roll-play”)

Il grafico da’ una schematizzazione piuttosto incompleta e arretrata del GDR, ma ripropone un tema già estremamente discusso venti anni fa, con un mercato assai meno ricco di quello di adesso, ovvero quello della “classificazione dei GDR”. 

Il Classificare è figlio e fratello dell’umano istinto di definire e semplificare (di cui ho già parlato in un precedente articolo: LINK) e passa per il definire, appunto, delle classi in cui includere questa o quella specie biologica (operata dalla Sistematica), questa o quell’opera letteraria (operata in primis da Platone, poi esplosa nella creazione dei canoni nel Rinascimento), questo o quel gioco di ruolo.

Se oggigiorno è arduo classificare le opere letterarie in questo o quel genere, l’impresa diventa addirittura titanica nel caso dei GDR: il medium “libro” (cioè il mezzo con cui l’Autore condivide il suo gioco e le sue dinamiche dello svolgimento al tavolo) può essere veicolato in modo  simile o molto dissimile dalle sue idee originali in base al gruppo che lo va a declinare creando de facto infinite iterazioni di giochi di ruolo a partire da quella prima, originale, opera scritta.

Se anche volessimo escludere questa ulteriore complessità e restare sul GDR come “testo” non ci saremmo di troppo semplificati la vita: il mondo del GDR è figlio dei nuovi media, di internet e delle community, facendo sì che il bacino di idee e di ricezione di queste sia un unico fertilissimo pabulum, seppur con le sue nicchie, i suoi thread e le sue sottocomunità. Difficile non vedere ispirazioni dei giochi tipicamente considerati “narrativi” (come Trollbabe o Sorcerer di Ron Edwards) nei giochi tradizionali che escono oggigiorno (come 7th Sea di John Wick), e con i giochi che usano sistemi “Powered by the Apocalypse” si osserva un’evidente crasi tra approcci di scrittura e gestione del flusso narrativo al tavolo più moderni con un’impalcatura di numeri, avanzamenti e bonus scientemente più tradizionale.
Tuttavia, seppur complessa, l’impresa di classificare i GDR non deve essere relegata a mera utilità commerciale: la classificazione è parte integrante della modellizzazione, del ridurre ai minimi termini questo o quel processo artistico, conditio sine qua non per ottenere maggiore consapevolezza di quello che si sta facendo e, se possibile, migliorarlo. 

Se non ci fosse stata la teoria GNS (che descriveva i GDR come di tipo “Gamist”, “Narrativist” o “Simulationist”, con un ampissimo spettro tra questi 3 vertici) portata avanti da Ron Edwards in quella fucina di idee (e alle volte di accesissimi dibattiti) che è stato il forum The Forge, oggi non avremmo una produzione di nuovi giochi così varia.


A chiunque si sia preso la briga di scomporre, modellizzare, classificare il GDR in passato andrebbe la nostra riconoscenza, a prescindere da quanto siano attualmente superati o insufficienti i frutti di quell iniziale impulso decostruttivo.

Se non ci fosse stata la teoria GNS […] oggi non avremmo una produzione di nuovi giochi così varia

Prima di imbarcarsi però nell’impresa di classificare il GDR bisognerà però identificare i parametri entro cui muovere la nostra classificazione. I parametri dovranno essere degli elementi presenti in tutti i GDR, e sarà necessario identificare due estremi di un parametro, possibilmente antitetici, di cui per ogni GDR ci interesserà classificare daremo un valore (discorsivo piuttosto che numerico) compreso in quei due estremi (ed eventualmente coincidente con essi). Un esempio: il parametro “dado” (inteso come strumento aleatorio per la risoluzione di prove e conflitti) potrà avere come valori estremi gli evocativi nomi “secchiata di dadi” (una marea di dadi) e “diceless” (privo di elementi aleatori).


La presenza di ognuno di quei parametri definirà un GDR da ciò che non lo è, ed il valore di ognuno di quei parametri ci darà uno spaccato delle caratteristiche di quel GDR, consentendoci di parlare di questo GDR come uno “narrativo”  o un “tradizionale”.


Tale spaccato sarà inevitabilmente parziale, incompleto, inesatto, così come lo sarà ridurre ad una terna di valori un prodotto artistico. Ma ne deriverà anche una maggior consapevolezza di quello che si sta facendo e, nel caso questa impresa sia praticata da un game designer, se nel proprio percorso di scrittura e creazione ci si sta muovendo sui giusti binari o meno.

Ritornando perciò al diagramma iniziale, che scimmiotta un po’ il celeberrimo diagramma degli allineamenti di Dungeons & Dragons (NdR: ormai diventato un template per meme; fonte: https://knowyourmeme.com/memes/alignment-charts) potremo dedurre che anche quel tipo di rappresentazione grafica sarà inadeguata a fornire qualsivoglia tipo di classificazione e decostruzione fuori dal faceto. Piuttosto sarà meglio usare grafiche simili a quelle delle Impostazioni Audio di Windows, con una serie di voci/parametri per ognuna delle quali si identificano due estremi, e la possibilità di piazzare il cursore, altresì il GDR sotto il nostro esame, in un qualunque punto della barra. Idealmente GDR diversi avranno set di valori distinti, ma giocatori diversi potrebbero dar vita anche a set diversi in merito allo stesso GDR, in base alla loro percezione ed al loro personalissimo vissuto del prodotto.

Per concludere, la classificazione è un tema su cui si sono confrontati (e scontrati) le menti più brillanti del game design e si sono scritte migliaia di righe di testo. E’ un’analisi del medium di indubbio interesse che però andrebbe sempre approcciata cum grano salis e senza alcuna pretesa di riuscire a distillare il metodo perfetto. Il rischio altrimenti è che diventi mero machismo intellettuale, benefico solo a sé stessi e utile spunto per nessuno.

Con questo primo articolo ho solo scrostato la punta dell’iceberg, nelle prossime parti di questo “Opens on:” valuterò quali sono i “parametri” da cui non si può prescindere nella classificazione di un GDR, e quali magari risultano meno essenziali. Sarà un viaggio complesso, ma cercherò di renderlo non tedioso.
Fino ad allora…

The One-Eyed God Closes

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