Il Dio da un Occhio Solo viaggiò tra i sudici angoli e le unticce superfici di quel luogo, contemplando i volti derelitti e patibolari che lo animavano tra grida, insulti, rutti e schiamazzi. Una piacevole accozzaglia di malattie e povertà, pensò il Dio perdendosi nel suo studio di quella miserabile, meravigliosamente variopinta, umanità.
Indugiò qualche secondo in più su una delle tante povere anime, seduto su uno sgabello in disparte e perso in delle preghiere che salmodiava a denti stretti, più minacce che vere suppliche.
L’attenzione del Dio da un Occhio Solo fu però strappata da un figuro che d’improvviso gli si piazzò davanti, orrendamente grasso e maleodorante, sul cui musaccio sfigurato campeggiava un ghigno complice. << Mi hanno detto che tu potresti essere la persona giusta per un lavoretto…>> principiò, pisciando su ogni forma di convenevoli <<…Ci sarà da sporcarsi per benino giù nelle fogne, ma ti assicuro che il Barone paga bene per queste faccende. E se Morr vorrà avrai anche una bella storiella da raccontare alle ragazze del bordello.  Allora, cosa ne dici, ci stai? >>
3, 2, 1 TIME IN

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La prima edizione di Warhammer Fantasy Role-Play (abbr. WFRP), uscita nell’ormai lontano 1986, fu un vero fulmine a ciel sereno: laddove Dungeons & Dragons iniziava ad allontanarsi dal mero dungeoncrawling degli esordi, strutturandosi su un regolamento notevolmente complesso e finalizzato a rendere il sapore di storie heroic fantasy, sempre più palesemente ispirate al Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien ecco apparire sul (non così affollato) mercato il gioco di ruolo tratto dal gioco di miniature Warhammer della Games Workshop, che offriva un’alternativa decisamente allettante.

Allontanandosi anche dalle agguerrite milizie e dagli eroi leggendari che era possibile schierare sui campi di battaglia di Warhammer, WFRP spostava il focus dai valorosi eserciti alla miseria dell’uomo comune, a quei disperati, solitamente illetterati e poveri in canna, costretti a vivere alla giornata tra i mille pericoli nascosti tra i vicoli e le buie foreste dell’Impero, una versione rinascimentale e dark fantasy della nostra Germania.

Nonostante la prima edizione di WFRP non soddisfò pienamente la Games Workshop (che sperava di impiegare il GDR ed i suoi supplementi per incrementare la vendita delle miniature) il gioco divenne un vero e proprio cult tra appassionati: il combattimento estremamente letale, il sistema a carriere che permetteva ai giocatori di interpretare dal Flagellante al Mercante Fluviale, ognuna con il suo set di abilità e unicità, e le atmosfere oscure del Vecchio Mondo avevano convinto tutti quegli stufi del fantasy eroico e pervaso di magia di D&D. I personaggi morivano come mosche, si tiravano i dadi sapendo che la maggior parte delle volte le proprie azioni sarebbero fallite, e la cosa era mortalmente divertente.

Oggi, arrivati alla Quarta Edizione di WFRP nulla si è perso di quello spirito originario, recuperato dal disastro editoriale di una Terza Edizione troppo epica e troppo poco GDR (tanto da non essere arrivata nemmeno sul suolo nostrano), quel grimdark fatto di sporcizia, sangue e oscurità che è ancora il suo pregio ed al tempo stesso il suo principale limite.

La realizzazione della Quarta Edizione è stata affidata alla Cubicle 7, casa editrice Inglese nota per la produzione di GDR legati al mondo del Signore degli Anelli (prima con “l’Unico Anello”, poi adattando la Terra di Mezzo alla Quinta Edizione di D&D, con “Avventure nella Terra di Mezzo” [NdR: In Italia uno edito da Giochi Uniti, l’altro da NEED GAMES]), nonché per la produzione del GDR del Dr. Who e per supplementi per Call of Cthulhu ambientati nel Regno Unito (“Cthulhu Britannica”).
Di tutti questi giochi il comparto artistico è sempre stato un immenso punto di forza, riuscendo sempre a catapultare il lettore nelle atmosfere che si sarebbero poi riproposte al tavolo di gioco, ed in questo WFRP non fa eccezione: il corposo manuale da 355 pagine si apre con 6 meravigliose illustrazioni a doppia pagina, che mostrano i molti volti e pericoli del Vecchio Mondo e settano il tono ed il livello delle numerosissime illustrazioni che impreziosiscono il manuale.

Dopo un breve riassunto dell’ambientazione che completa l’introduzione al mondo di Warhammer si entra nel vivo del gioco, con i Capitoli dedicati alla Creazione del Personaggio, alle Carriere che questi può intraprendere ed alle Regole di Gioco.

Le meccaniche di risoluzione delle prove dall’esito incerto (task resolution) sono semplici, e squisitamente tradizionali: una Prova Semplice si risolve tirando un d100, e vedendo se il tiro ottenuto è pari o inferiore alla Caratteristica che si è testata o ad una delle Abilità relative a queste (il cui punteggio andrà dal 20-30 dei personaggi iniziali al 50-60 di quelli più esperti): in caso positivo la prova è riuscita, altrimenti è fallita, con il Game Master che seguirà a descrivere esito del successo o del fallimento.
Inevitabilmente al netto di bonus dati da Talenti o altre circostanze la maggior percentuale delle prove che rappresentino una sfida darà come esito un fallimento, in perfetta coerenza con i personaggi scapestrati ed imbranati che andremo ad interpretare: da parte del GM sarà comunque possibile attribuire bonus e malus fino a +60/-30 per prove particolarmente semplici o incredibilmente ardue. Tuttavia sarebbe bene ricordare che ogni tiro di dado allontana per un istante dall’obbiettivo di creare una storia insieme, inevitabilmente allentando di un minimo la sospensione dell’incredulità; i bonus più ingenti alle prove giungerebbero per azioni che potrebbe valere la pena risolvere dandovi semplicemente l’esito più interessante per la prosecuzione della storia.

In quest’ottica WFRP resta consapevolmente ancorato ad una visione un po’ datata del GDR, permettendo di costruire personaggi estremamente abili in pochi ambiti e comicamente destinati al fallimento in tanti altri (al netto degli utilissimi punti Fortuna, Fato, Risolutezza e Resilienza che garantiscono a Giocatori e GM un parziale controllo su infauste e potenzialmente disastrose sequenze di fallimenti sui tiri di dado)
Un’ulteriore meccanica consta nelle Prove Drammatiche, impiegabili quando si verificano circostanze dove non è solo importante se si ha avuto successo o meno ma anche il margine del successo/fallimento. I Livelli di Successo (LS) ottenibili in questo caso, che vanno da un disastroso -6 ad uno straordinario +6, aprono ai concetti di “fail forward” (il fallimento di un’azione non blocca necessariamente la storia ma introduce nuove complicazioni) e “successo parziale” tipici dei giochi di ruolo più moderni e ormai implementati da quasi tutti i giochi tradizionali, svecchiando un impianto che su molti altri elementi resta ancorato alla precedente versione degli anni 2000.

In particolare il sistema delle Carriere, senza dubbio il punto forte del gioco (forte di ben 8 Classi, in ognuna delle quali si distribuiscono 8 Carriere, per un totale di 64 Carriere totali!) resta ancora la sua componente più complessa e dettagliata: ognuna delle 64 Carriere si struttura su 4 Livelli, e una volta ottenuto un certo numero di Avanzamenti (incrementi di punteggi di Caratteristiche, Abilità o acquisti di nuovi Talenti acquistabili via spesa dei punti esperienza (PX) ottenuti) sarà possibile spostarsi al livello successivo della propria Carriera (che aprirà a nuovi Talenti ed Abilità acquistabili) oppure cambiare completamente Carriera, selezionandone un’altra tra quelle disponibili all’interno della Classe o, con una spesa di PX maggiore, proveniente da un’altra Classe (ripartendo ovviamente dal Primo Livello, al netto di particolari circostanze narrative, sempre poste al vaglio del Game Master).
La suddivisione delle Carriere nei sottoinsiemi delle Classi (ovvero Accademici, Cortigiani, Furfanti, Genti di Campagna, Genti di Città, Genti di Fiume, Guerrieri e Viandanti) ordina queste in gruppi tematici dove è facile orientarsi e trovare il percorso di avanzamento che si preferisce. Ad ogni carriera viene dedicata una pagina del manuale, con tanto di illustrazione e descrizione del leitmotiv che questa porta con sé.

Ad ogni carriera viene dedicata una pagina del manuale, con tanto di illustrazione e descrizione del leitmotiv che questa porta con sé

La possibilità di avere un personaggio esattamente come si vuole, con la trasposizione in punteggi e abilità di ognuna delle sue caratteristiche è inevitabilmente controbilanciata da un sistema di creazione del personaggio tutt’altro che rapido (ben 20 pagine, più le 6 dedicate a come gestire l’avanzamento di Carriere e lo Status del proprio personaggio), che richiederà i primi tempi un’indubbia familiarizzazione con le tabelle sparse qua e là (ed una loro forsennata consultazione!). D’altro canto i moltissimi pannelli esemplificativi disseminati per tutto il manuale garantiranno una comprensione immediata degli step da seguire ed una volta che i giocatori avranno costruito il loro personaggio, distribuito i loro primi Avanzamenti e avuto un’idea sommaria delle Abilità in cui riescono meglio ed in quale direzione potranno muoversi per migliorare ulteriormente il gruppo potrà lasciarsi alle spalle la parte più complessa del manuale… fino alla morte di uno dei personaggi, eventualità tutt’altro che remota!

Infatti il combattimento, rispetto alle edizioni passate, è stato reso molto più semplice (abbandonando il complesso sistema delle “mezze azioni” in favore del più semplice e diffuso sistema di Movimento + Azione disponibile ad ogni turno dei combattenti) e rapido, giacché colpire un nemico garantirà un Vantaggio, un incremento del 10% della possibilità di colpirlo e difendersi successivamente. Sarà possibile accumulare più Vantaggi, rendendo l’incremento sempre maggiore, almeno finché non si sarà feriti o non si perderà una Prova Contrapposta ed il Vantaggio passerà al nemico. Questa meccanica rende decisamente adrenalinico il combattimento, dandogli anche quel sapore vagamente “arcade” che l’idea di bonus incrementale inevitabilmente porta con sé.

Il Capitolo VI, dedicato alle attività intraprendibili tra un’avventura e l’altra è una preziosa aggiunta rispetto alle edizioni precedenti, contribuendo a dare tridimensionalità al mondo ed a convertire in meccaniche quelle dinamiche solitamente lasciate alla mera descrizione narrativa. Parimenti lodevole la suddivisione delle regole degli incantesimi e le informazioni su Culti e Scuole Arcane in due Capitoli (il Capitolo VII per le Preghiere ed i Culti, l’VIII per la Magia ed i suoi pericoli), rimarcando la facoltatività di questa componente del mondo di Warhammer rispetto all’impianto principale fatto da ribaldi e poco di buono.
Meno comprensibile forse è la volontà di aver inserito il Capitolo XI, dedicato all’equipaggiamento dei Personaggi (armature, armi e attrezzi del mestiere) all’interno a quella serie di capitoli canonicamente dedicati al Game Master: infatti nel Capitolo IX si riassumono brevemente (forse più brevemente che nelle passate edizioni) delle norme di buona condotta del GM e conduzione delle dinamiche al tavolo di gioco, prima di aprire al massiccio Capitolo X, dedicato ad una dettagliatissima descrizione del Reikland, la più ricca e potente delle province dell’Impero.
A proposito di tale Capitolo va sottolineato come forse sarebbe stato benefico dedicare una manciata di pagine ad una descrizione a volo d’uccello dell’Impero, se non dell’intero Vecchio Mondo.

Il Reikland, seppur descritto con dovizia di spunti di gioco, ci fornisce purtroppo una visione incompleta del Vecchio Mondo e delle sue minacce, delegando questo dovere al Capitolo XII, un ricco Bestiario dei nemici e degli abomini che piagano il Reikland, che vi riesce solo in parte. Al Master desideroso di ulteriori informazioni sarà necessario ricorrere ai suoi manuali del gioco di miniature o ad una delle numerosissime wiki disponibili online (o attendere una delle future pubblicazioni).

Nel Manuale è compresa una dettagliatissima descrizione del Reikland, la più ricca e potente delle province dell’Impero di Karl Franz

La NEED GAMES si è rapidamente mossa per localizzare in Italia la nuova edizione (uscita al Lucca Comics 2019) di una pietra miliare del GDR, ed ha fatto un egregio lavoro di traduzione e distribuzione del prodotto in diverse edizioni (Regolare e Limitata) oltre a rendere disponibili gratuitamente i PDF di una serie di avventure, utili ai GM che vorranno meglio comprendere la tipologia di storie per cui questo prodotto è stato concepito.

Questa quarta edizione di Warhammer Fantasy Roleplay conferma il livello di dettaglio e complessità delle passate edizioni, portando notevoli miglioramenti nell’esposizione dei contenuti e nella rapidità del combattimento. Alcune meccaniche più moderne vengono inserite con un po’ di timidezza (specialmente rispetto al fratello Wrath & Glory, ambientato nell’universo di Warhammer 40.000 e di cui è recentemente uscita una versione riveduta e corretta, sempre prodotta dalla Cubicle 7), e non riescono a creare un vero distacco di questa edizione, che volutamente sceglie di voler riproporre la medesima, amatissima, esperienza di gioco del passato.
Infine la qualità delle illustrazioni e la cura per grafica e layout contribuiscono a creare un prodotto di eccelsa qualità, che alza lo standard delle produzioni Cubicle 7.

Consiglio questo gioco a:

  • Chi già conosce WFRP, sarà come ritrovare un vecchio amico con una meravigliosa carrozzeria nuova
  • Chi conosce il mondo di Warhammer Fantasy, amerà poter interpretare Flagellanti, Sventratroll ed altre icone del Vecchio Mondo
  • Chi ama interpretar gente comune, manigoldi e gentaglia varia, e vuole vederli vivere avventure tetre e perigliose che non abbiano obbligatoriamente il combattimento come focus
  • Chi vuole un’esperienza di gioco dove le abilità possedute sono riportate in modo estremamente dettagliato, ed il combattimento è crudo, realistico ed estremamente letale

Sconsiglio questo gioco a:

  • Chi non ha tempo o voglia di dedicarsi all’apprendimento di un regolamento dalle meccaniche profondamente matematiche, dotato di molte tabelle da consultare spesso (specialmente all’inizio)
  • Chi ama interpretare personaggi eroici, dalle molte risorse e dalle nutrite possibilità di successo
  • Chi non vuole destreggiarsi tra numerosi fallimenti e successi risicati per ottenere gli obbiettivi prefissati

The One-Eyed God Closes

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