L’occhiolino nipponico al futuro

È Death Stranding, realmente, un gioco per pochi? Sembrava dovesse esserlo, ma la realtà è che Kojima non si è mai allontanato dal mercato cosiddetto di “massa”. Potremmo, anzi, ammettere come il creatore di Metal Gear abbia contribuito ad allargare l’universo nel quale gli studi di produzione possono sguazzare per arrivare a realizzare un gioco mainstream. Infondo, l’autore è stato probabilmente il pioniere che ha distaccato la trama videoludica dalle classiche storie riguardanti principesse ed idraulici, tanto per alludere alla scena più kitsch del gioco. Lui era consapevole di come le storie nei videogiochi potessero andare oltre, trasmettere di più, prima di chiunque altro.

Teaser dopo teaser, era evidente come la maggioranza della community videoludica stesse percependo il gioco come un progetto che puntava alle stelle, rinunciando in parte al concetto classico di divertimento. Osservando però attentamente tutti i piccoli video che si susseguirono durante la campagna marketing del gioco, era abbastanza semplice comprendere quali sarebbero state le fondamenta attorno alle quali sarebbe ruotata l’esperienza di gioco. O bastava anche solo pensare a come Kojima ci abbia abituati ad una moltitudine di gadget ed approcci ai vari scenari dei suoi videogames, lasciando quindi una chiave di lettura costantemente presente davanti agli occhi dei possibili acquirenti. Il problema che è sorto, semmai, è stato che puntando ad un pubblico mondiale non si siano fatti i conti col fatto che solo una parte dell’utenza avesse il tempo, la dedizione e la competenza per decifrare il mistero dietro a questo videogioco.

L’autore giapponese, facendo percepire al pubblico la sua ultima fatica non come una gemma predisposta ad una specifica elitè ma, piuttosto, come un videogioco mainstream decisamente innovativo rispetto alla media. Un’innovazione che si sente, fa rumore senza mai allontanare veramente: Kojima è riuscito a tenere a distanza, ma sempre con gli occhi critici puntati addosso, solo quelle persone non sarebbero comunque state interessate al prodotto. Death Stranding risulta cosi essere un videogioco molto più alla portata di tutti rispetto a quanto molti potessero pensare, dando cosi ancora conferma alla prassi tipica del game designer nipponico, quella di dotare le sue opere di molteplici livelli di lettura.

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Chi accusa Hideo Kojima di essere un regista mancato pare non riesca a comprendere come l’interazione presente nelle sue opere sia decisamente più marcata rispetto a molti altri videogiochi. L’utilizzo del linguaggio cinematografico, nel videogioco, non è in grado di snaturare le fondamenta multimediali del mezzo videoludico; insomma, non si arriva a dire che un film non è tale solo perché viene utilizzato un linguaggio letterario, no? Il paradosso viene particolarmente evidenziato dal momento in cui le opere di Hideo Kojima sono innovative anche solo per le loro meccaniche di gioco. Parlando di gameplay allora, a mio avviso, aleggia un grande malinteso attorno al reale significato della parola in quanto ritengo come “interazione” e “gameplay” vadano intesi come sinonimi. Il dibattito che si è scatenato in seguito all’uscita del videogioco verteva sulla definizione della parola “divertimento”, più che sulla critica nei confronti del gameplay.

La portata innovativa di Death Stranding, nonostante sia presente e significativa, non arriva mai a distaccarsi troppo dalle aspettative riposte su di un videogioco tradizionalmente atteso. Per quanto potesse sembrare centrale, l’equivoco del divertimento è allora facilmente risolvibile chiamando in causa il gusto soggettivo. D’altronde, ci si può annoiare anche sparando agli alieni. Il gameplay, l’interazione, è l’elemento specifico del linguaggio videoludico. Tuttavia, ritengo che un’opera multimediale possa tranquillamente rinunciare a una verticalità gerarchica predeterminata, lasciando così alla volontà degli autori il compito di stabilire l’importanza di ogni singola componente dell’opera. Messa in altri termini, pur essendo la specificità del linguaggio videoludico, l’interazione non deve necessariamente essere l’elemento più significativo di un videogioco.

Qualunque sia il vero significato della parole divertire, il fatto che l’interazione sia spesso utilizzata a questo scopo non la vincola in alcun modo ad esso. Il divertimento resta solo uno dei possibili fini del gameplay. Sarà sempre colui che si troverà a sfruttare l’interazione a determinarne liberamente le finalità ad essa abbinate. Dal mio punto di vista, il gameplay dev’essere innanzitutto comunicativo ed espressivo. Il contenuto di questa espressione, sofisticata o effimera che sia, non allontana il videogioco da quella che è la sua natura di presentazione, molto spesso banalizzata anche dagli stessi videogiocatori. Il gameplay, avendo come scopo l’espressività, tende quasi a diventare un’opera

Il fatto che l’interazione sia molto spesso utilizzata per divertire, qualunque sia il significato di questa parola, non la vincola a questo specifico scopo. Il divertimento, senza problematizzare questa parola, resta soltanto uno dei possibili fini del gameplay. Essendo l’interazione uno strumento neutro, a determinarne liberamente le finalità sarà chiunque si troverà a utilizzarlo. Per come la vedo io, e per usare uno stile secco e formulare, il gameplay deve essere comunicativo ed espressivo. Il contenuto di questa espressione, sofisticato o effimero che sia, non allontana il videogioco da quella che è la sua natura di rappresentazione, molto spesso banalizzata anche dagli stessi videogiocatori.

Il dibattito sul concetto di divertimento legato a Death Stranding è stato alimentato, per l’appunto, dal fatto che le sue meccaniche tendessero a trasmettere la fatica. Si arrivava a parlare, addirittura, di logoramento, quasi come se il gameplay di Death Stranding fosse una prova di resistenza alla Marina Abramović. Eppure, si può definire il gioco più logorante di un Dark Souls? Assolutamente no.

Parlare del significato della fatica del viaggio, del senso dell’opera, è stato più fruttuoso rispetto al vano tentativo di raccontare quelle singole meccaniche di gioco che, nel caso di Death Stranding, sono difficili da sondare se non per diretta esperienza. Nella ricezione negativa di questo dato, quello della percezione della fatica, ritengo che un ruolo importante l’abbia giocato la messa in scena, il contesto, l’accettabilità di morire molte volte arrostiti da un drago da un lato e il fatto non consueto di impegnarsi nel trasporto di pacchi dall’altro. Nella pratica, la fatica del viaggio è sì comunicata dal gioco ma edulcorata da una generale permissività, esattamente come ci si aspetterebbe da un’opera di massa, che vuole restare comunque sia accessibile e intrattenente.

Death Stranding come gioco per pochi è, a conti fatti, soltanto una debole apparenza. La necessità di dover specificare che non si tratta di un videogioco per tutti è resa necessaria soltanto dal posto, di primissimo piano, che Death Stranding occupa nel mercato di massa. Le meccaniche legate alla camminata e al trasporto di carichi sono estremamente comunicative, arricchendo di una dimensione fisica quello che, altrimenti, sarebbe stato il mero spostamento di un avatar all’interno di un mondo di gioco (soltanto apparentemente vuoto). In Death Stranding, l’ambiente è una presenza, un vero e proprio elemento di gameplay.

La struttura dell’open world è spesso un modo per risparmiare sul level design. Non così Death Stranding, che sceglie coraggiosamente di permettere soltanto interazioni coerenti con il mondo di gioco. Riempie invece anche il più piccolo spazio una volontà autoriale pervasiva, un’espressività rara che rende significativo l’atto solitamente più scontato del videogioco, lo spostamento. In Death Stranding c’è molta poesia ma anche molta prosa.

Quando il gioco parla esplicitamente, diventa una americanata giapponese. Quando il gioco fa del silenzio del viaggio la sua forma di comunicazione, l’esperienza si fa quasi tarkovskijana. I meriti di game design che l’autore giapponese esibisce con questa sua ultima opera dovrebbero dimostrare, una volta per tutte, che il suo posto non è dietro a una macchina da presa (alla quale il mezzo del videogioco, è evidente, non gli chiede certo di rinunciare) ma dietro a una scrivania a scrivere interazioni. Hideo Kojima, con Death Stranding, ce lo ricorda: la scrittura di un gameplay è una scrittura drammaturgica, che mira a esprimere. Quale sia il contenuto e il fine di questa espressione, è evidente, resta a discrezione di chi scrive.

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