Il Dio da un Occhio Solo si apre, schiudendosi per la prima volta dopo molto, molto tempo.
Il mondo intorno è inevitabilmente cambiato, non riconosce più le strutture né le geometrie che lo circondano, i fonemi composti dal movimento impastato delle bocche dei mortali non si associano più ad alcuna parola, ad alcun concetto. Il Dio da un Occhio Solo ruota intorno, frenetico, alla ricerca di un solo punto di riferimento che lo faccia sentire meno alieno, meno terrorizzato. In lontananza intravede una figura familiare, un quadrato con dei cilindri a sostenerlo: tavolo, lo chiamano tavolo. E su di esso, si, gli sembra di notare piccoli solidi, una piramide a base triangolare, un paio di cubi, un maestoso icosaedro. Li riconosce: dadi, li chiamano ancora dadi, sono dadi. Il Dio da un Occhio Solo focalizza il suo sguardo su quel tavolo, su quei solidi a lui noti, su quell’isola di stasi nell’oceano del cambiamento continuo, necessario. L’Occhio batte ritmico, i solidi ruotano e rotolano, e ancora una volta il Gioco ricomincia.

3,2, 1, TIME IN

//. [MUSIC LOADING] !play  Kudasaibeats, dream of her: https://open.spotify.com/track/5A1fw3ySxSNZJAfdSMlnlo .//

L’istinto della mente umana è quello di semplificare, di ridurre ai minimi termini, di costruire collegamenti tra cose e concetti che siano stabili e affidabili, di solcare percorsi già tracciati piuttosto che sprecare tempo e preziose energie nel cercare continuamente nuove strade, nuovi sentieri mai battuti prima. Il nostro cercare di definire la realtà che ci circonda segue il medesimo istinto, tanto forte da generare una branca del sapere, la terminologia, che si occupa specificamente di questo.

E se già dedicarsi alla definizione di oggetti di uso comune quali una “mela” o una “sedia” rischia di essere una missione ardua figurarsi provare a definire un prodotto dell’intelletto e della creatività umana: nei secoli si sono scritte migliaia di pagine nel tentativo di definire cosa sia l’arte, ma anche la letteratura, il cinema, la cucina perfino.
La definizione è una musa insidiosa e lontana, giacché mancare di definire un concetto spesso non preclude la sua fruizione, eppure al tempo stesso quell’istinto, quella brama di semplificare e decostruire del nostro cervello non si placa, e ci riporta sempre a galla quella stessa domanda che ci accompagna dalla notte dei tempi: “che cos’è?”.

E giù altre migliaia di pagine nel tentativo di dare una risposta che non sarà mai totale.

La definizione è una musa insidiosa e lontana

Il Gioco di Ruolo (GDR), essendo un prodotto dalla mente e dall’immaginazione umana, non sfugge a questo destino, e la stragrande maggioranza dei manuali che sfogliamo si apre proprio con un paragrafo intitolato “Che cos’è un Gioco di Ruolo”. Ci sono innumerevoli blog e websites che provano ad addentrarsi nella terminologia, ognuno dando la sua visione ed interpretazione del medium. Ancora una volta migliaia di pagine.

Quando Pier Gaetano Fulco ed Alessandro Pironti, due colonne portanti di quella variopinta ed esplosiva realtà che è Progetto Gaming mi hanno trascinato nella mischia come redattore che si occupasse di Giochi di Ruolo ho pensato che sarebbe stato bello partire proprio da qui: dal “che cosa” e da perché è importante farsi questa domanda.

Definire ci spinge inevitabilmente a interrogarsi sulla natura delle cose, a confinarle (dal latino: “di finis”, confine) a poche parole ed a condividere questo nostro circoscrivere con gli altri, per capirsi tutti meglio, assecondando così un altro istinto dell’essere umano, la comunicazione. Provando a definire quello che è per noi il GDR, e interrogandoci su quanto questa nostra definizione differisca da quella degli altri, grandi narratori o novizi che siano, realizziamo subito quali siano gli elementi più importanti per noi. E quali magari trascuriamo.
E’ un esercizio di intelletto non banale, che aumenta la nostra consapevolezza di ciò che facciamo e può aprire a nuovi modi di fruire del medium che ci appassiona.

Provando a definire quello che è per noi il GDR […] realizziamo subito quali siano gli elementi più importanti per noi.

Nonostante sia un settore relativamente giovane il GDR pen-and-paper costituisce una vera fucina artistica, dove migliaia di scrittori, disegnatori e game designers si avvicendano, confrontano ed impegnano per produrre qualcosa di “nuovo”, e possibilmente “bello”.
Decine di migliaia di giochi diversi possono trovarsi in online store dedicati come https://www.drivethrurpg.com/, e basta farsi un giro nei titoli più caldi del momento (sovente brillantemente e rapidamente localizzati dagli editori nostrani) per scoprire che c’è sempre un gioco di cui non si sapeva l’esistenza, che abbia illustrazioni estremamente accattivanti, un design grafico minimale o proponga idee di gioco innovative e volte alla sperimentazione. La mole di produzione ormai è tale da garantire abbondante scelta, indipendentemente che si preferisca un gioco dove a farla da padrone siano meccaniche dalla complessa matematica, piuttosto che agili e leggere, o perfino esperienze in cui l’autorità narrativa viene condivisa tra tutti i giocatori al tavolo.
Ma per orientarsi in questo mare magnum, per usufruire dell’abbondanza di scelta senza perdere la bussola è importante comprendere quali siano gli aspetti del gioco per noi più importanti, tornando quindi alla definizione come strumento di analisi del medium ed autoanalisi della nostra personale interazione con esso.

Per evidenziare questo punto vi riporto due definizioni di GDR diametralmente opposte, ognuna che pone l’accento su un elemento del medium piuttosto che un altro. 

Voglio prendere, tra le tante, le definizione utilizzate dal Player’s Handbook della Quinta Edizione del “gioco più famoso del mondo” e quella di  No Country for Old Kobolds, una geniale hack di Dungeon World scritta da Steve Wallace, dove i giocatori interpreteranno degli imbranatissimi e irriducibili Coboldi (celeberrimi punchingball viventi di moltissime storie fantasy).

La Quinta in effetti non si dilunga a dare una definizione generica di GDR, ma include quest’ultima in una descrizione più dettagliata dell’esperienza di gioco che promette. Infatti l’introduzione si apre con: “il Gioco di Ruolo di Dungeons & Dragons ruota intorno al raccontare storie di spada e stregoneria. Condivide elementi con i giochi di finzione che facevamo da bambini. Come quei giochi, D&D è alimentato dall’immaginazione. [..] Al contrario di un gioco di finzione tuttavia, D&D dà struttura a tali storie, un modo per determinare le conseguenze delle azioni degli avventurieri. I giocatori tireranno dei dadi per risolvere se i loro attacchi mancano o colpiscono il bersaglio, o se i loro avventurieri riescano a scalare una rupe, sgusciare via dall’impatto con un fulmine magico…”*

In questa definizione possiamo notare la specifica tipologie di storie che gli autori avevano in mente scrivendo questo volume (“storie di spada e stregoneria”), l’esplicito riferimento al “giochiamo a fare che”, un retaggio comune all’infanzia di tutti noi, ma anche la principale differenza che D&D sancisce rispetto a questi ultimi: qui si useranno dei dadi per determinare l’esito di attacchi, prove di abilità, di tutte quelle dinamiche dall’esito incerto e non scontato (in gergo: conflicts) che compariranno nel corso della storia raccontata.

No Country for Old Kobolds d’altro canto è un gioco dove la componente matematica, assai ridotta rispetto a D&D, è indubbiamente subordinata alla storia che si ci racconta l’un l’altro al tavolo. Coerentemente il manuale si apre con una definizione assai più generica:”[…] Questo è un gioco di ruolo, un sistema di storytelling collaborativo che consente a te e ai tuoi amici di assumere i ruoli di personaggi che popolano un mondo che creerai insieme a loro”*.

“No Country for Old Kobolds” (è) una geniale hack di Dungeon World scritta da Steve Wallace, dove i giocatori interpreteranno degli imbranatissimi e irriducibili Coboldi (celeberrimi punchingball viventi di moltissime storie fantasy)

Questa definizione mi piace molto, perché non fa riferimento ad uno specifico genere di storie né a specifiche meccaniche di risoluzione dei conflitti; può applicarsi tanto a giochi con tanti numerini sulle schede (quali D&D o il Richiamo di Cthulhu, ad esempio) tanto a giochi privi di meccanismi aleatori(quali Undying e Be-Movie). 

Seppur generica la definizione di Wallace non perde mai il focus sul punto nevralgico del medium GDR: il GDR è un sistema di storytelling e giochiamo di ruolo per raccontarci storie, e vivere le (dis)avventure dei personaggi di cui assumiamo il ruolo in un mondo fittizio che nascerà dalle nostre voci. Dalla definizione che un manuale di GDR dà del medium possiamo capire molto del focus dell’autore, ciò che per lui rappresenta l’esperienza che si accinge a proporre e nelle pagine che seguiranno, e capire se quell’esperienza è nelle nostre corde o preferiremmo qualcosa di diverso. Per poter fare questa opera di discernimento e scrematura nell’ampissima offerta disponibile  sarà necessario però domandarci prima cos’è per noi il GDR, osservare su quali elementi la nostra mente pone l’accento e l’attenzione.

E naturalmente essere pronti a giocarci le risposte!

Seguendo questa filosofia di “stesso medium, approcci diversi” le prossime settimane proverò a darvi qualche consiglio di gioco, suggerendo qualche titolo un po’ meno conosciuto adatto a rendere alcuni generi narrativi precisi (post-apocalittico, cyberpunk, dark fantasy, weird), sia tra quelli di tipo tradizionale sia tra quelli che maggiormente hanno sperimentato con formule di dialogo e risoluzione dei conflitti innovative. Alternerò questi articoli di “consigli per il gioco” ad altri articoli di “critica del GDR” come questo, sperando possano nascerne spunti di discussione interessanti per poter fruire in modo sempre più soddisfacente e consapevole di questo bellissimo, immenso mondo. Non perdete di vista il vostro tavolo da gioco, ne vedremo delle belle. 

The One-Eyed God Closes

*(NdR: liberamente/malamente tradotto dalla vers. inglese)

LINK UTILI: