Retroreview – DOOM (1993)

DOOM è considerato a pieno titolo il padre degli FPS (First Person Shooter, Sparatutto in prima persona) moderni e non senza ragione. La stragrande maggioranza degli FPS rilasciati dopo è stata definita, per lungo tempo, ‘doomlike’ (simili a DOOM) o ‘doomclone‘, stante l’enorme impatto ludico e sociale che questo gioco ha avuto.

Di fatto un mostro sacro della tecnologia e dell’intrattenimento, il fortunato prodotto di ID Software (ora acquisita da Bethesda) si appresta a compiere 27 anni di storia gloriosa ed ininterrotta. Installato su qualsiasi prodotto dotato di schermo, ad eccezione forse dei forni a microonde (per quanto non ne sia troppo convinto), è stato rilasciato per la prima volta nell’inverno del 1993, venendo acclamato come gioco dell’anno in maniera unanime nel corso del 1994.

Con abbastanza titoli da rivaleggiare le litanie Lauretane, DOOM ha tutt’oggi un seguito immenso di modders e creatori di nuove mappe e di giocatori che ancora si ritrovano per l’occasionale partita in LAN. Molti sono anche i devoti custodi della sua memoria, ed a loro va il mio rincrescimento per ciò che sicuramente considereranno un’eresia: la scrittura di questa retro recensione. Perché DOOM, per chi l’ha giocato sin dall’infanzia, è eterno. I recensori, no.

NEL MEZZO DEL CAMMIN DI NOSTRA VITA…

Saranno pochi quelli di voi che non conoscono DOOM, ma per quei pochi dovrò pur fare un minimo d’introduzione. Realizzato da ID Software su idea di John Romero nel corso del 1992/1993, DOOM è un seguito ideale del precedente lavoro della ID, il mitico Wolfenstein 3D. L’idea iniziale avrebbe dovuto essere quella di un gioco basato sulla serie ‘Alien’, molto in voga ed amata ai tempi, ma questioni burocratiche, economiche e di sviluppo portarono il team a svoltare verso il gioco che avremo modo di vedere.

DOOM - E1M1 Primissimo livello di DOOM
E1M1 – Arrivati su Phobos verremo accolti da un commilitone molto, molto aperto.

La storia di DOOM è molto semplice: nei panni del pro-pro-nipote di B.J. Blazkowicz (il protagonista di Wolfenstein 3D), Marine dello Spazio e devoto Cattolico, siamo stati spediti ad investigare delle anomalie riscontrate nelle basi marziane della UAC. La nostra missione, iniziata in realtà con il supporto di molti commilitoni (di cui troveremo i resti un po’ dappertutto nei livelli), ci porterà a viaggiare per 3 episodi carichi di tensione.

Nel primo episodio investigheremo, appunto, le anomalie verificatesi sulla prima luna di Marte, Phobos (divinità greca della paura). Qui avremo modo d’incontrare soprattutto umani posseduti, Imp e ‘demoni’ (delle specie di cinghiali rosa), che spesso e volentieri ci daranno comunque molto filo da torcere.

Nel secondo episodio, ambientato sulla luna Deimos, incontreremo elementi più… Demonici. Simbologie che richiamano il satanico, materiali particolari e nemici più aggressivi e potenti saranno all’ordine del giorno e ci introdurranno al terzo episodio: Inferno.

Quest’ultimo sarà letteralmente l’inferno, in cui ci caleremo per affrontare i demoni sul loro stesso terreno natale. Sicuramente il più difficile dei tre episodi originali, specialmente a livelli di difficoltà elevata, rappresenterà la nostra unica via di ritorno verso casa.

Nella versione Ultimate DOOM esiste un quarto episodio, Thy Flesh Consumed, che va a fare da collegamento ideale tra DOOM e DOOM 2, ben più difficile dei precedenti. Pensato per i veterani del gioco, rappresenta la sfida finale prima dell’agognato ritorno a casa.

ACCENNI SUL GIOCO

DOOM non è un gioco complicato, affatto, e proprio qui sta uno dei suoi punti di forza. Calati nei panni dell’eroico marine spaziale, il nostro compito principale sarà quello di portare a casa la pelle uccidendo quanti più mostri possibile. Compito, questo, agevolato da controlli tanto semplici da imparare quanto difficili da padroneggiare: frecce per muoverci, tasti per azione, fuoco e movimento laterale (importantissimo) ma soprattutto per correre.

DOOM - Esempio di uscita

Sì, perché la velocità di movimento sarà essenziale per la nostra sopravvivenza all’interno del gioco. Dovremo, infatti, tanto evitare i colpi dei nemici quanto oltrepassare con rapidità terreni pericolosi e trappole disseminate un po’ dappertutto.

La nostra priorità sarà quella di esplorare i vari livelli alla ricerca dell’uscita, generalmente protetta da orde di nemici e talvolta chiusa dietro a chiavi di colore diverso: blu, giallo o rosso. Ritrovarle sarà generalmente semplice, ma capiterà talvolta di doverci ingegnare per quelle non essenziali rispetto allo scopo. Tra aree segrete, pulsanti nascosti e pareti da colpire per rivelare passaggi, non mancheranno certo momenti di frustrazione per i perfezionisti.

Tuttavia, il vero cuore del gioco è lo scontro. Frontale e diretto, sanguinario, violento e spesso letale. Ci troveremo sempre in condizioni d’inferiorità numerica e soltanto una buona padronanza dei comandi e la conoscenze approfondita di livelli ed equipaggiamento ci permetteranno di rimanere un passo avanti all’intelligenza artificiale. IA che, tuttavia, può talvolta essere usata a nostro vantaggio.

I mostri, infatti, saranno più interessati a lottare tra di loro che non contro di noi, se finiranno per coprirsi a vicenda. Un giocatore esperto cercherà sempre di causare questo genere di lotte interne per non sprecare munizioni, od arriverà ad usare nemici particolarmente potenti per aprirsi la strada contro quelli più deboli.

Mi è rimasto nel cuore, ad esempio, un Baron of Hell (Minotauro) che seguì mio fratello e me per tutto il livello senza mai attaccarci ma uccidendo nemici vari. Il motivo? Riuscimmo a far sì che ci fossero sempre nemici tra noi e lui. Mi manchi Mino Minotauro.

ARMI STRAORDINARIE E DOVE TROVARLE

Parliamo ora di uno degli aspetti chiave di qualsiasi sparatutto: le armi. Qui la varietà, specialmente rispetto al predecessore, è ampia. Passeremo dalla pistola con la quale inizieremo il gioco (nessuna guardia nazista è stata assassinata per ottenerla, stavolta) al mitico fucile a pompa, gatling, lanciarazzi, fucile al plasma ed al BFG. Oh, quasi dimenticavo: c’è anche una motosega.

Qualora ve lo steste chiedendo, sì: è da qui che la stragrande maggioranza dei titoli successivi ha attinto a piene mani. Ed è da qui che parte sia il mito del fucile a pompa, sia quello della motosega, così come l’idea della ‘Plasma Gun’ di Quake 3. Altrettanto chiaramente, questa è la comparsa del lanciarazzi nella prima forma ‘utile’ agli scontri in multiplayer.

DOOM - E2M8 Cyberdemone
“Quello lo chiami un lanciarazzi?”

In poco tempo imparerete (talvolta a vostre spese, più spesso a spese dei mostri) quali siano le scelte di armi migliori a seconda della situazione, del contesto e del numero di munizioni residue. Per quanto difficile possa essere scegliere nel mezzo della battaglia, è evidente che la gatling sia più utile in uno scontro a corto raggio di quanto possa esserlo un lanciarazzi, che il BFG vinca un po’ su tutto e che il fucile a pompa sia chiarmente l’arma più iconica di tutti i tempi. Eccetto forse la motosega.

Riproposto in varie salse nel corso delle successive incarnazioni di DOOM, il fucile a pompa è forse l’arma più versatile in assoluto del gioco: letale in corpo a corpo, decente sul medio raggio, assolutamente inutile sul lungo, ma di una soddisfazione incredibile all’uso. Dovendo dare una mia personale preferenza, lo ‘shotgun’ è chiaramente l’arma migliore per eliminare il nemico ‘normale’. Per tutto il resto, c’è il lanciarazzi.

IMPROVVISA. ADATTATI. SUPERA.

La sopravvivenza nel mondo di DOOM dipenderà molto dalla nostra capacità di evitare i danni (duh!), ma soprattutto di centellinare le risorse che troveremo per i livelli. Munizioni, vita ed armatura saranno la nostra migliore assicurazione contro il ricongiungimento coi nostri colleghi sparsi per i pavimenti.

Se in partenza avremo a disposizione solo una manciata di proiettili per la nostra pistola, nessuna armatura e 100 punti di salute, nel corso delle nostre peregrinazioni avremo modo di alzare le nostre statistiche. Quando verremo feriti, dovremo cercare dei kit di soccorso o delle ampolle blu. Queste ultime, pur restituendo solo un punto per volta, potranno superare la soglia del 100. Con buona pace di Iva Zanicchi.

E1M2 – Il primo incontro con la bolla di salute non si scorda mai

Talvolta incontreremo anche kit neri, che riporteranno la nostra vita al massimo e ci consentiranno di uccidere i mostri a mani nude (!) ed enormi bolle blu, con dentro un volto umano, che aggiungeranno 100 punti vita ai presenti.

Per maggior enfasi, quando verremo feriti, sarà anche il volto del nostro eroe a cambiare man mano che la vita andrà a scendere. Facendoci capire che sarà il caso di fare in fretta.

L’armatura assorbirà parte dei danni che andremo a subire, e potremo trovarne due versioni: verde e blu. La verde ci darà 100 punti armatura mentre la blu ce ne fornirà 200 , e piccoli elmi verdi in giro per i livelli faranno lo stesso gioco delle ampolle per la vita. Sfizioso.

Stesso discorso per le munizioni: a seconda del tipo (proiettili, cartucce, razzi o celle di energia) potremo trovare versioni più o meno grandi per alimentare le nostre armi. Tuttavia spesso non sarà semplice recuperarle, per cui dovremo essere parsimoniosi nel loro utilizzo e, laddove possibile, ruotare tra l’arsenale a disposizione.

Sono presenti anche altri potenziamenti temporanei: l’invisibilità (parziale), ad esempio, rappresentata da un occhio rosso. Questa ci permetterà di muoverci con relativa facilità tra i nemici, apparendo come una forma sfocata. La tuta antiradiazioni ci permetterà di passare indenni sull’acido o sostanze altrimenti dannose. Gli occhiali, infine, ci faranno vedere il mondo alla massima illuminazione (fissa) possibile.

GRAFICA E SONORO

L’aspetto grafico di DOOM è uno dei suoi punti di forza: mai prima d’allora la violenza e la brutalità erano state rappresentate in maniera tanto realistica sullo schermo di un PC. Non soltanto la tecnologia VGA (256 colori) è sfruttata magistralmente per creare texture e sprite di qualità altissima, ma è l’uso quasi cinematografico dell’illuminazione degli ambienti a rendere ancora più claustrofobica ed ansiogena l’atmosfera.

DOOM - Schermata di passaggio E1

Spesso e volentieri ci troveremo ad oltrepassare corridoi scarsamente illuminati, accompagnati soltanto dal suono dei nostri nemici nascosti chissà dove. Pronti a colpirci dall’ombra per sparire nuovamente nell’oscurità, i mostri di DOOM hanno riempito gli incubi di molti di noi, abbastanza coraggiosi (o stupidi) da giocare con cuffie e luci spente.

La straordinaria duttilità del motore grafico permette, peraltro, di poter cambiare radicalmente la fisionomia di un livello semplicemente con la pressione di un pulsante su una parete (lo vedremo molto sia nelle mod che in DOOM II). Questo, unito all’introduzione di un’utilissima mappa (essenziale per non perdersi nei livelli più convoluti) ha contribuito enormemente alla longevità del titolo.

Parlando dell’ambito sonoro, DOOM è eccellente sotto qualsiasi aspetto: dal suono delle armi ai versi dei mostri in attesa ed in attacco, passando per la colonna sonora. Questa è in grado di unire malinconia ed oppressione a tracce decisamente più cariche e violente in un mix assolutamente riuscito e letale.

IO, TU, ED IL CACODEMONE

Fin qui abbiamo parlato di un bel gioco, certo, ma non di cosa l’abbia reso una leggenda. Innovativo, divertente, piuttosto vario ma… Cos’è che lo ha reso così speciale? Beh, una cosina piccola piccola (per i tempi), che nessuno aveva ancora reso semplice. Il multiplayer.

E3M1 – DoomGuy fa amicizia con due cacodemoni

Collegando due PC con un cavo seriale, modem o passando per una rete IPX (protocollo ormai più vecchio di Noè), da due a quattro giocatori possono affrontare le forze dell’inferno fianco a fianco od uccidersi nei primi veri DeathMatch della storia recente. L’esperienza in fatto di armi, conoscenza dei livelli e movimento, in questa modalità viene resa essenziale. Uccidere un proprio amico a colpi di bazooka, od aprirlo in due come una mela con un colpo di BGF 9000 diventa possibile solo sapendo con precisione come muoversi per impedirgli di raggiungere per primo l’agognato oggetto.

Questo elemento di ulteriore novità fu una vera e propria rivoluzione copernicana: gruppi di amici un tempo uniti divennero nemici a suon di bestemmie e frag, mentre teletrasporti in tempi fin troppo stretti resero difficile la convivenza anche nelle famiglie più unite. Ad evitare l’Apocalisse contribuì soltanto la bassissima diffusione di più di un PC per casa dei tempi: se fosse successo oggi, avrebbe mietuto più vittime di un gol di Ramsey.

Ulteriormente raffinato in DOOM 2, dove avrebbe ottenuto la sua forma finale, la modalità Multiplayer di DOOM potrebbe essere definita il primo vero embrione di eEsport ante-litteram, per quanto ai tempi si parlasse solo di videogiochi. Sarà solo con Quake II (e con calma ci arriveremo) che l’aspetto più competitivo prenderà piede e si consacrerà in una ‘disciplina’, ma è qui che il seme è stato piantato.

A CAVAL FRAGGATO NON SI GUARDA IN BOCCA

DOOM E2M8 - Baron of Hell appeso

Non è tutt’oro quel che luccica, ed anche qui vanno sollevate alcune (rispettose ed umili) critiche: l’ondeggiare dell’arma che andremo a tenere in mano è tristemente noto per causare… Nausea. Non tanto per il giocatore, che dopo un po’ tende ad abituarsi, quanto per chi osserva il gioco da fuori.

Allo stesso modo, l’uso spettacolare ma fastidioso delle luci nei vari livelli, rende difficile consigliare il gioco a chi soffrisse di episodi epilettici od elevata fotosensibilità.

A parte questo, non c’è davvero molto altro da dire al riguardo di DOOM, perlomeno in negativo. Non stiamo parlando di un gioco privo di difetti, è chiaro, ed un osservatore particolarmente meticoloso od attento potrebbe trovarne altri ma, per quanto io possa sforzarmi, non ne trovo.

Molti potrebbero dire che la grafica del gioco è invecchiata male, che il gameplay è ripetitivo rispetto a titoli più recenti o che l’assenza di salto od abbassamento rendono poco realistici i movimenti. Tutte critiche che potrebbero essere assolutamente valide, ma che non terrebbero conto di ciò che DOOM rappresenta. Di ciò che è, e del tempo in cui è stato sviluppato e messo sul mercato.

QUESTO È TUTTO GENTE

Andando a concludere questo lungo viaggio alla scoperta del padre degli FPS, è giunta l’ora di lasciare che il nostro DoomGuy con alcune considerazioni su ciò che il gioco può dare all’utente di oggi.

A livello di giocabilità, se la componente a giocatore singolo può risultare a tratti un po’ ripetitiva, il numero quasi infinito di mod, espansioni e chi più ne ha più ne metta, garantisce una varietà virtualmente illimitata.

Il comparto multiplayer permette ancora a quattro amici di affrontarsi in arene sconfinate ed un sistema basato essenzialmente sull’abilità e la memoria. Posto non si vada a lamerare col BFG. Certo, toccherà trovare quattro persone, con i rispettivi PC, e la voglia di perdere un po’ di tempo in test di configurazione, ma ne varrà la pena.

Parlando di grafica ed audio, se la prima risente del passaggio del tempo, il secondo è tutt’ora un piccolo capolavoro, più volte remixato e riutilizzato. L’iconico suono gorgogliante degli Imp o l’ansimare degli umani posseduti vi accompagneranno per molto, molto tempo, così come le musiche che si alternano di livello in livello, fedeli compagne in questo viaggio verso casa ed attraverso l’inferno. Un viaggio dantesco, ma con meno versi e più pallottole.

COME ME LO PROCURO?

Oggi DOOM è disponibile su Steam in varie versioni e su GOG in edizione originale. È anche possibile riuscire ad emularlo, stante il possesso di una copia originale, attraverso DOSBox od un sistema DOS emulato su PCEM. In realtà la poliedricità nell’uso di DOOM lo ha portato ad essere giocato su qualsiasi supporto: dai PC più moderni a, letteralmente, calcolatrici Texas Instruments passando per stampanti laser ed inkjet.

Sure, but can it run DOOM?’ è una delle domande memiche più classiche in ambito informatico. Oggi sta a voi rispondere, tuttavia: siete in grado di far girare DOOM e, soprattutto, di finirlo?

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