Il curioso caso di League of Legends

Proprio qualche mese fa, precisamente il 27 Ottobre 2019, uno dei patrimoni più importanti (se non il più importante) dell’esport internazionale ha compiuto un decennio.
Non c’è bisogno di spiegare cosa sia League of Legends. Tutti lo conoscono, in molti ci hanno giocato e in altrettanti continuano a giocarci. Ciò che incuriosisce, però, è come questo progetto nato dal nulla e con un destino che sembrava incline al fallimento sia diventato l’esport per eccellenza, lo sport elettronico più completo e seguito nel panorama mondiale, un po’ come il calcio negli sport in generale.

L’idea di un successore spirituale di DotA nacque già in tempi remoti: due membri attivi della community di DotA credettero che il gameplay di quest’ultimo fosse così innovativo da rappresentare la nascita di un nuovo genere di gioco e di meritare un’importanza professionale non indifferente. Così Riot Games, società fondata nel 2006 da Marc Merrill e Brandon Beck e con le menti più creative dietro Dota-Allstars (tra cui Steve “Guinsoo” Feak e Steve “Pendragon” Mescon), fa partire il progetto LoL, con attualmente più di mille dipendenti addetti alla cura del gioco. Il gioco si presenta come un MOBA tradizionale, più semplificato per abbracciare più utenti ma sempre difficile da padroneggiare. Tutto focalizzato sulla Landa degli Evocatori, la mappa principale più conosciuta.

Rappresentazione semplificata della Landa degli Evocatori

La BETA del gioco aveva grossi difetti anche per l’epoca: una grafica non molto curata, un gameplay che lasciava a desiderare ed un design dei personaggi che non era il massimo. L’unica nota positiva era la “lore” che, seppur ancora acerba, poteva risultare interessante. Il punto di forza di Riot Games è sempre stata, a differenza di molte case videoludiche, la particolarità di interagire direttamente con il pubblico, e proprio lo stesso pubblico era responsabile dei cambiamenti interni del gioco stesso. Un po’ come se, nel basket, i giocatori decidevano le regole e l’equipaggiamento per giocare. Proprio questo punto di forza, però, è stato per un bel po’ il suo peggior difetto.

Dare troppa fiducia al pubblico non ha fatto altro che rovinare ulteriormente un’esperienza di gioco già approssimativa, ed i continui campioni sempre meno bilanciati (i giocatori più nostalgici ricorderanno il vecchio Mordekaiser o Yasuo nella Season 3) non facevano altro che peggiorare la situazione. A ciò si aggiungeva la gestione della community inefficiente, con un sistema di controllo dei giocatori pressoché inesistente. Nonostante tutti questi difetti, era il titolo più giocato al momento ed aveva abbassato la cresta ad un certo World of Warcraft, colosso della Blizzard. Il gioco negli anni cambiò e fu migliorato notevolmente, ma la continua irresponsabilità della Riot riguardo le grosse lacune che il suo gioco presentava da anni, ha fatto reagire proprio la Blizzard e la sua risposta non si fece attendere.

I due anni del terrore

Nel 7 Novembre 2014, tramite diversi cinematic trailer, viene annunciato Overwatch, un nuovo e fresco FPS targato Blizzard. Qui faremo la conoscenza dei primi personaggi confermati nel roster: da Tracer a Winston, da Reaper a Widowmaker. Il trailer riscuote un discreto successo al pubblico, ma tutti vogliono vedere ben altro. Così, il 13 Maggio 2015, viene mostrato il primo trailer di gameplay del gioco che aveva solo bisogno di qualche rifinitura. Dal gameplay si mostra molto simile al suo predecessore spirituale, Team Fortress 2, mettendo in luce soprattutto una particolarità che spaventa proprio Riot: il gioco avrà meccaniche MOBA ed i personaggi saranno divisi in classi. La Beta del gioco viene rilasciata il 10 Dicembre 2015, proprio durante l’inizio della sesta season di LoL. Tutti i videogiocatori fan e non di Blizzard si fiondano sul titolo ed il numero degli stessi giocatori cresce esponenzialmente. Blizzard fa sul serio e da quel momento è guerra fredda.

Il gioco completo viene rilasciato su PC e console il 24 Maggio 2016. La situazione diviene incontrollabile ed Overwatch, secondo “SuperData Research”, incasserà oltre 269 milioni di dollari nello stesso mese, superando Uncharted 4, l’attuale ultimo canto del cigno di Naughty Dog. Questo fattore non solo migliora la condizione già agiata di Blizzard, ma fa addirittura schizzare il mercato PC in generale, facendolo crescere ad un ulteriore 8%. Solo un piccolo ma non insignificante contrattempo lo disturba: Team Fortress 2.

Molti giocatori e testate giornalistiche specializzate additarono proprio Blizzard di plagio per la non indifferente somiglianza tra il titolo targato Valve ed Overwatch. Siti come Gamasutra e PC Gamer, infatti, li hanno confrontati, facendo notare come Team Fortress 2 sia una pietra miliare degli sparatutto ed un’influenza fondamentale non solo per Overwatch, ma per tutto il genere degli sparatutto (soprattutto per quelli a classi). A rispondere alle accuse è proprio Jeff Kaplan, direttore del team di sviluppo di Overwatch, dichiarando apertamente che aveva proprio preso ispirazione dall’intera serie Team Fortress, e considera questi paragoni un “enorme complimento”.

A parte questa piccola controversia, arriviamo nel 2018 e tutto procede a gonfie vele in casa Blizzard: World of Warcraft, sua gallina dalle uova d’oro, continua ad essere giocato e seguito nonostante gli oltre 10 anni di età sulle spalle ed Overwatch continua a macinare vendite ed ad accogliere sempre più giocatori. Riot, d’altro canto, non se la sta passando nel migliore dei modi: lentamente alcuni giocatori di LoL abbandonano la nave. Certi lo fanno per completo disinteresse, altri per nostalgia o perché il gioco è cambiato troppo e “non è più come prima” ed altri vogliono solo “disintossicarsi” dal gioco per fare altro. Però, la sua fetta di appassionati c’è sempre, crede ancora al progetto LoL e sa che le cose possono migliorare.

Blizzard fino a quel momento è quasi imbattibile ed è destinata ad essere ancora una volta, dopo il periodo WoW, un vizio e una virtù per ogni giocatore. Ha solo un problema: si piace troppo. Al momento di concludere, vuole provare il passo più lungo della gamba. E la vanità, nell’economia di mercato videoludico, non è ben vista.

Resurrezione

Blizzard vuole fare il grande passo nel mondo dell’esport, fondando la Overwatch League, il più importante torneo di Overwatch, con 20 squadre partecipanti nel globo. Proprio per questo, Blizzard sigla il 9 gennaio 2018 un contratto di partnership esclusiva con Twitch di 90 milioni di dollari. Nasce qualcosa di grandioso. Durante la settimana di apertura, oltre 10 milioni di spettatori sono lì ad assistere al torneo. Per Riot sembra davvero finita… per un breve periodo, però. Tutto in casa Blizzard crolla improvvisamente come un castello di carte. La Overwatch League perde subito credibilità: gli stessi ascolti continuano a scendere vertiginosamente, e si susseguono controversie sempre nello stesso mese. Prima aleggia il mistero sulla condizione e sul morale di una delle squadre partecipanti, gli Shanghai Dragons (collezionando alla fine del torneo 0 vittorie e 40 sconfitte, record assoluto negli esport); poi vengono sospesi ben 7 pro player, tra i quali Neko per la vendita di un account ed Xqc (personaggio tanto amato quanto odiato nella community) per commenti omofobi. Pochi mesi dopo Fortnite diventa un fenomeno di costume ed il resto è storia.

Proprio dagli involontari errori di Blizzard, Riot si rialza completamente e spara tutti i colpi in canna lasciandoci un anno a dir poco incredibile: investono tutto il possibile su continui eventi in game, dando persino profondità alle skin dei vari champ (la linea Odissea ne è un esempio); migliorano e svecchiano champ tanto vecchi che parevano dimenticati; la lore viene completamente rivoluzionata offrendo anche una sua evoluzione; ed il gioco viene finalmente bilanciato ed aggiornato bisettimanalmente. Tutto in un anno solare. Oltre a tutti i fattori interni, torna alla ribalta il personaggio pubblico che Riot ha sempre rinnegato ma alla fine perdonato, Tyler1. Proprio Tyler1, tornato su LoL dopo 3 anni, non farà altro che bene a lui ed a Riot Games, registrando anche il picco di 386 mila spettatori in un singolo stream, attuale record per uno streamer individuale.

Tyler1 al suo primo stream dopo il ban

Al contrario di Blizzard, Riot vuole chiudere definitivamente i conti dopo aver picchiato come un fabbro, cercando ancora di superare se stesso e trovare ancora una volta il successo proprio dove Blizzard aveva fallito: l’esport. Camminano a passo felpato dalle fasi a gironi alle semifinali del mondiale di LoL (“contenendosi” a stadi di piccola capienza) per poi dipingere la loro Gioconda il 3 Novembre, il giorno della finale. Alla cerimonia d’apertura hanno dimostrato in poco più di un quarto d’ora che i sogni possono realizzarsi. Anche il caso volle che proprio in quella finale partecipassero i Fnatic, una squadra europea nonché favorita al titolo. Da quel momento la parola “esport” viene davvero conosciuta e riconosciuta nel vecchio continente e nel mondo, mostrando uno spettacolo di emozioni all’Incheon Munhach Stadium, uno stadio dalla capienza di poco più di 50 mila persone. Oltretutto diviene l’evento esport più visto di sempre, raggiungendo un picco di oltre 200 milioni di spettatori simultanei durante le finali. L’impresa è compiuta: League of Legends ha raggiunto l’immortalità.

La cerimonia d’apertura della finale del LoL World Championship

In un certo senso, però, anche prima della sua rivoluzione, LoL è sempre stato presente. Il mondo ci offre una moltitudine di titoli, giochiamo quelli di nostro interesse, li concludiamo e passiamo ad altro. Ma proprio LoL, come un caro amico, sarà sempre lì. Quell’icona con la L sul desktop è lì che aspetta sempre il nostro ritorno. Quell’icona ci farà giocare con persone vicine e lontane; ci invoglierà a migliorarci giorno per giorno; a rilassarci con partite complesse o mordi e fuggi; e, perché no, a mostrarci quanto il suo mondo sta cambiando. È vero, a volte ci riempirà di insulti, ma alla fine ci darà una pacca sulla spalla e finirà tutto in un “gg wp”.

Certi dicono che si ritorna dove si è stati bene, ma con LoL non succede mai. Come una seconda pelle, rimarrà sempre parte della vita di molti videogiocatori. Gli stessi giocatori che si prepareranno a partite che, anche a distanza di altri 10 anni, non saranno mai uguali.

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