Recensione Shadow of the Demon Lord – un GdR di R.J.Schwalb
Introduzione
“Il Signore dei Demoni indossa molte maschere. È il Predetto, il Distruttore di Mondi, il Bramoso, Colui che Fa Tremare, Colui che Sussurra, l’Ombra del Vuoto, L’Oscurità tra le Stelle e l’Innominabile.
Da solo spegnerà le stelle e la sua ombra porrà fine alla realtà.”
Con queste parole si apre il manuale di Shadow of the Demon Lord facendoci immergere immediatamente nelle sensazioni di cui sono composte le lande di Urth.
Scritto da Robert J. Schwalb, nome già noto per aver contribuito alla creazione della seconda di Warhammer Fantasy e D&D 5e, nel 2015 ha riversato le sue esperienze passate nella sua creazione personale.
Il gioco è stato pubblicato in Italia dalla Wyrd Edizioni dopo un Kickstarter che ha raggiunto una quota di quattro volte superiore a quella richiesta.
Basta però parlare di dettagli ed addentriamoci nelle pericolose terre di Urth!

Ambientazione
Fin dalle prime righe ci viene mostrata la cruda verità del mondo di Urth, non esisterà un lieto fine per questa storia. Il Signore dei Demoni sta emergendo dal Vuoto per divorare la realtà e non vi è soluzione a questa crisi, il mondo è destinato a bruciare ed i giocatori potranno al massimo rimandare l’inevitabile.
Oltre a questa terrificante profezia l’Impero è stato scosso da un colpo di stato mosso dagli Orchi, terribili creature create dall’Impero stesso per fungere da schiavi combattenti. Dopo aver ucciso l’Imperatore ne hanno usurpato il trono scatenando una serie di crisi politiche che hanno causato l’indipendenza di numerose province imperiali.
Il gioco base si concentra su una porzione di Urth, le Distese Settentrionali, esplorandone le città e le varie regioni tra cui i fieri Stati Crociati ed il misterioso Reame fatato di Alfheim. Regione ricca di spunti sufficienti a fungere da sfondo per molte delle vostre avventure.
Quando si gioca a Shadow of the Demon Lord bisogna tenere in considerazione alcuni fattori che fondano le basi dell’ambientazione e che ci vengono presentati nelle prime pagine:
- Le Divinità sono distanti: Se chiedeste ad un fedele dei Vecchi dei e del Nuovo dio cosa pensano della loro esistenza vi daranno dei folli e ciechi per il solo dubitarne. Gli dei esistono ed aiutano chi segue i loro dettami, questo almeno è ciò che loro credono. Gli dei non agiscono mai direttamente e la loro influenza è sempre infima, ad agire saranno sempre i loro fedeli. In molti credono che gli dei infatti siano solo un placebo per le anime mentre altri pensano che siano oramai disinteressati ad un mondo condannato.
- La magia è ovunque: Tutti sono a conoscenza del potere mistico che tiene unita la realtà e permette a coloro che sanno manipolarla di alterare ciò che li circonda. Alcuni nascono con questi doni altri invece potranno scoprire tali portenti a seguito di incidenti arcani od antichi artefatti. Il Mondo mortale inoltre è solo una faccia dei mondi che lo costituiscono, per quanto una persona non visiterà mai il Mondo dei Fatati, il Sottomondo o l’Inferno (Questi ultimi due almeno non in vita) essi sono presenti e costituiscono parte di Urth.
- Esiste la vita dopo la morte: Quando una persona muore la sua anima discende nel Sottomondo. Vagheranno in queste lande fino a quando non rimarrà nulla di ciò che erano e torneranno ad essere anime pure senza nulla di mortale in se. A questo punto ascenderanno nuovamente ad Urth per reincarnarsi in una nuova vita.
E se invece aveste compiuto azioni terribili in vita? Beh la Corruzione è un qualcosa di tangibile ed i Diavoli la avvertono. La vostra anima verrà trascinata all’Inferno dove rimarrete fino a quando non si saranno nutriti a sufficienza, le peggiori anime non abbandoneranno mai questo luogo terrificante. - Il progresso tecnologico: Le razze mortali nel corso della loro storia hanno raggiunto un livello tecnologico in cui hanno scoperto i meccanismi a carica, i motori a vapore e persino la polvere da sparo. Queste creazioni sono ancora rare e costose ma i soldati iniziano ad equipaggiarsi con i primi fucili mentre nelle città maggiori vengono varate le prime aeronavi.
- Il Signore dei Demoni proietta ovunque la sua Ombra: L’uso sconsiderato della magia ed i culti demoniaci hanno attirato le attenzioni del loro terrificante signore. Anche se non si è ancora materializzato la sua influenza può modificare la realtà. Questa cosa viene chiamata l’Ombra del Signore dei Demoni e potrà essere rappresentata nelle vostre campagne da una meccanica interessante che aggiungerà un effetto aggiuntivo al mondo a seconda di dove si trovi ora la sua attenzione.

Meccaniche
Il sistema di gioco è molto semplice e si basa sull’utilizzo di due sole tipologie di dadi: il d20, ossia un dado a venti facce ed il classico d6 presente in ogni gioco da tavola di grande fama. Ogni azione il cui esito fosse dubbio richiederà di lanciare un d20, sommare il modificatore di caratteristica necessario (che equivale alla statistica meno 10) e vedere se si fosse ottenuto un valore di almeno 10. Ogni prova difatti avrà una difficoltà fissa pari a 10 ad esclusione del combattimento il cui bersaglio sarà dettato dalla Difesa della creatura attaccata.
Entrano dunque in gioco il sistema di Vantaggi/Svantaggi. Per rappresentare la facilità o difficoltà di un compito si potranno aggiungere o sottrarre fino a 3 d6 al lancio. Ogni Vantaggio rimuove uno Svantaggio e viceversa, questi dadi serviranno ad incrementare o decrementare il risultato del d20 pari al valore del Vantaggio più alto o dello Svantaggio più basso.
Questo porta a sessioni di gioco fluide con pochi valori numerici da tenere in considerazione potendosi concentrare sulla narrazione.
Le Ascendenze del gioco, così sono chiamate le razze, sono varie e poco legati ai cliché del fantasy. Troviamo gli Umani, gli xenofobi Nani, i misteriosi costrutti elfici noti come Cangianti, gli esperimenti mutanti chiamati Orchi, i fatati minori dalla pessima igiene ed umorismo che si fanno chiamare Goblin e gli strani Automi meccanici alimentati da un’anima del Sottomondo.
A completare le scelte del giocatore arrivano le numerose classi divise nei Percorsi da Neofita, Esperto e Maestro. Al primo livello potrete scegliere una fra Guerriero, Magio, Canaglia e Sacerdote. È al 3 che ottenendo il vostro Percorso da Esperto che noterete le capacità di personalizzazione di questo gioco. Potrete creare un Sacerdote/Berserker/Esorcista per il vostro zelota del Nuovo Dio oppure un Magio/Oracolo/Idromante per rappresentare il cultista di una potente creatura sottomarina.
Queste classi sono leggere e facili da apprendere concedendo ad ogni livello un nuovo strumento al personaggio senza lasciare il proprio giocatore con strumenti uguali ad ogni livello. Raggiunto il livello 4 persino la vostra Ascendenza si potenzierà!
Il gioco vi guiderà dal livello 0, in cui avrete solo le capacità della vostra Ascendenza, fino al livello 10 in cui disporrete di tre Percorsi e di tutte le abilità possibili per il vostro personaggio. Oltre il 10 solitamente il personaggio andrà in pensione ritirandosi a vita serena, sarà altrimenti possibile trovare le regole per continuare a giocare nel Supplemento Regole Proibite.
La grande varietà di strumenti in mano ai giocatori rende dunque il gioco complicato? Per rispondere a ciò passiamo al prossimo paragrafo.

Facilità d’approccio e longevità
Il gioco risulta immediato in praticamente tutte le sue meccaniche risultando piacevole da imparare e giocare. Per un neofita potrebbe risultare difficile separarsi da un concetto di fantasy più classico dove il protagonista è l’eroe ed il terrificante Demone risulta essere solamente un sacco di esperienza e tesori. In questo gioco si muore, si impazzisce e si affrontano spesso orrori ben oltre la propria portata.
Robert J. Schwalb mentre scriveva questo gioco ragionava inoltre su come i nuovi gruppi fatichino a vedersi spesso soprattutto una volta raggiunta un’età in cui il lavoro e la famiglia iniziano ad avere un peso. Per questo motivo il gioco è strutturato su una campagna composta di 10 avventure al cui termine di ognuna si salirà di livello. Ciò porterebbe le campagne a durare meno rispetto ad altri giochi dove la longevità di una campagna può proseguire per anni. Nel manuale viene comunque specificato che nulla impedisce al Narratore di prolungare i tempi in cui si sale di livello per estendere la durata della campagna ed adattarla ad uno stile più classico.
Difatti sfruttando il sistema a Pietre Miliari che permettono di salire di livello nei momenti importanti della storia si potrà far durare le propria avventura tutto il tempo che sarà necessario.
Infine il gioco gode di una buona personalizzazione del materiale grazie a tabelle per creare oggetti magici, un sistema per modificare i mostri esistenti ed un sistema talmente semplice da permettere la creazione di materiale homebrew senza la paura di sbilanciare le proprie partite.
E se non avete voglia o modo di creare il vostro materiale ecco che arrivano a voi i Supplementi.

Supporto
Il gioco vanta di una quantità strabiliante di espansioni. A differenza di altri giochi che propongono manuali di dimensioni simili al manuale base, Shadow of the Demon Lord si è impegnata a far uscire 70 piccoli fascicoli in due anni contenenti avventure, nuove Ascendenze, nuovi Percorsi, nuove magie e molto altro.
Ovviamente i contenuti non sono finiti, Wyrd Edizioni ha concluso da poco il suo secondo Kickstarter per portare in Italia la nuova ondata di espansioni.
Questi supplementi possono interessare tutti quanti? Dipende da ciò che cercate.
Visto il loro grande numero ci saranno alcune uscite che interesseranno ed altre che invece passeranno in sordina. Potreste non interessarvi ai vari Storie di Urth contenenti avventure pronte da giocare ma magari sarete interessati a Tombe della Desolazione, un’espansione che approfondisce le suddette lande oscure introducendo ben tre Ascendenze uniche con Percorsi legati all’ambiente e magie da toni ancora più dark accompagnato da illustrazioni che ci avvolgeranno con l’aria malata e disseccata di queste terre.
Parlando di illustrazioni è il momento di parlare dell’impatto estetico del gioco.

Estetica ed impatto visivo
Il gioco si presenta in una scatola, come molti altri prodotti Wyrd Edizioni, con al suo interno: Libro del giocatore, Libro del Game Master (Questi divisi in due rispetto l’edizione originale così da permettere al GM di tenere sotto mano il bestiario senza privare ai giocatori le risorse utili), Losche faccende a Pieve Sperantia (Un’avventura introduttiva per personaggi di livello 0), una mappa delle Distese Settentrionali di ottima qualità e quattro schede pronte ad essere compilate.
Le illustrazioni sono piacevoli e molto ben curate, unica pecca un bestiario illustrato solo parzialmente che non permette di osservare alcune creature particolari del mondo di Urth ed oltre. Ciò non accade invece con i Percorsi, tutti accoppiati con una propria illustrazione immergendo immediatamente nel mood il giocatore che li utilizza.
Se siete arrivati fino a qui vuol dire che il gioco vi sta incuriosendo, è il momento dunque di parlare della sua reperibilità e del suo costo.
Dove comprarlo
Ovviamente escludendo i negozi ludici locali il luogo più semplice dove comprarlo rimarrà il sito della Wyrd Edizioni. Il suo costo è di 59,99€ ed oltre a ciò che è stato illustrato nella recensione avrete accesso anche al pdf!
Per quanto riguarda i Supplementi vi consiglio all’inizio solamente lo Schermo del Game Master a 19,99€. Vi sono altri grandi supplementi ma il gioco base è pieno di materiale per questo vi consiglio di godervelo per bene prima di lanciarvi nell’immenso ma meraviglioso mare di espansioni di questo gioco.
Se vi ho messo la pulce nell’orecchio e state pensando di comprarlo vi lascio il link al sito della Wyrd Edizioni
https://www.wyrdedizioni.com/index.php/prodotto/shadow-of-the-demon-lord-gdr/

In conclusione
Shadow of the Demon Lord è un gioco che personalmente ho adorato praticamente in tutto. E’ cattivo e crudo ma lascia ai giocatori spazio per essere degli eroi.
Bisognerà entrare nell’ottica che le meccaniche richiedono ma una volta dentro vi assicuro che il gioco sarà talmente leggero che vi scorderete l’esistenza di meccaniche che sorreggono l’intera baracca.
Non ho trovato vere pecche da dover menzionare e spero che possiate amare questo gioco tanto come ho imparato a farlo io.
E’ inoltre altamente consigliato per delle one-shot, le schede sono semplici da leggere ed imparare per chi conosce un minimo di gioco di ruolo, i neofiti non avranno enormi problemi, dovranno giusto essere messi a conoscenza della letalità del gioco.
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