GdR – Avventure nella Terra di Mezzo, la recensione.
Avventure nella terra di mezzo, un titolo altisonante che promette di trasportarci nella terra di mezzo. Saranno riusciti gli sviluppatori nel loro intento?
Il sogno di ogni amante di Arda è quello di poter vivere avventure percorrendo i luoghi che hanno imparato ad amare leggendo i libri e guardando i film. Nonostante il marchio “lotr” (the lord of the rings, per i profani) sia stato ampiamente sfruttato esiste ancora un grosso buco da colmare parlando di “gioco di ruolo”. Da qui lʼidea: perché non unire due marchi di successo come lotr e D&D?! La 5a edizione, grazie anche ad un sistema di gioco semplificato e bilanciato, sta spopolando. Sarà però adatta a supportare lʼambientazione fantasy più famosa del mondo?
Spoiler alert: la risposta è sì!!! I creatori di “Avventure nella terra di mezzo” si sono confrontati con le paure dei fan e ne hanno fatto il loro punto di forza, ideando delle meccaniche gioco innovative che contraddistinguono questo gdr.
Introduzione “Nella città di Valle, Re Bard dirama un invito ai coraggiosi avventurieri della Terra di Mezzo: raggiungere Pontelagolungo e aiutarlo a ricostruire lo splendore del Nord. Gli eroi dei Popoli Liberi delle Terre Selvagge e oltre, giungono in risposta al richiamo dellʼavventura!” Un espediente semplice ma efficace che riesce a portarci nelle terre selvagge negli anni successivi alla battaglia dei 5 eserciti.

Vediamo ora i meccanismi che caratterizzano questo affasciante gdr.
Il
Viaggio
“La
Via prosegue senza fine Lungi dallʼuscio dal quale parte. Ora
la Via è fuggita avanti, Devo inseguirla ad ogni costo”
Il viaggio ricopre una parte importantissima per un avventuriero ed è proprio per strada che si trascorre la maggior parte del tempo. Ecco allora che avere un gruppo assortito e dividersi i compiti diviene essenziale. Una volta scelta la via da percorrere il Maestro del Sapere (DM, colui che governa il gioco) utilizzerà la sua versione della mappa per decretare il grado di pericolo del tragitto. A seconda del luogo, della stagione e di altri fattori il gruppo potrebbe arrivare senza intoppi alla meta oppure imbattersi in qualche nemico (perfino uno dei temibili spettri dellʼanello). Non solo, in base a come sarà andato il viaggio i nostri avventurieri potrebbero arrivare spossati, esausti o contagiati dal potere dellʼoscuro signore.
La
fase della compagnia
“La
sua casa era perfetta, che vi piacesse il cibo, o il sonno, o il
lavoro, o i racconti, o il canto, o che preferiste soltanto star
seduti a pensare, o anche se amaste una piacevole combinazione di
tutte queste cose. In quella valle il male non era mai penetrato”

Una fase del gioco che a primo impatto può sembrare strana, perfino inutile. Tuttavia provate a pensare come avrebbe fatto Frodo a riprendersi dalla ferita procuratagli dal re dei Nazgul, o con che spirito i cavalieri di Rohan si sarebbero messi in marcia dopo la battaglia al fosso di Helm, senza un poʼ di meritato riposo! La fase della compagnia si colloca alla fine di unʼavventura (o di una parte di essa). In questo momento gli eroi possono dedicarsi a loro stessi, ai propri cari e a coltivare le proprio passioni. Cʼè chi vorrà addestrarsi, chi studiare, chi leggere e riposare per riconciliarsi con ciò che di buono esiste al mondo. Tutto questo e molto di più avrà una ripercussione nel gioco: curando punti ombra, migliorando capacità, fornendo informazioni e molto altro ancora. Questa fase si svolge in un rifugio, sia esso un villaggio di beorniani o Imladris stesso!
Udienze
“..in
effetti è meglio se non parli, Pipino”
Se giungere a Erebor o nelle sale di Thranduil può risultare relativamente facile, potrebbe non esserlo altrettanto essere ricevuti da figure importanti della città, figuriamoci dai reggenti! Questo non significa che sia impossibile ma, una volta in più, bisogna giocarsela bene e scegliere il portavoce migliore per il gruppo. Non abbiamo più il chierico o il bardo che con il suo bonus abnorme in diplomazia può farsi amico chiunque. Ogni cultura (così sono chiamare le razze) parte da un determinato livello di amicizia rispetto alle altre, ne consegue che forse un burbero nano guerriero potrebbe parlamentare meglio di un elfo diplomatico dinnanzi al re sotto la montagna. Ovviamente certe classi e culture possono ricevere bonus di varia natura ma potrebbe essere difficile se non impossibile per degli avventurieri sconosciuti essere ricevuti da Dama Galadriel stessa.
LʼOmbra
“..cʼè
sempre speranza”
Ed eccoci a quella che potrebbe essere la parte più eccitante del gioco: la possibilità di cadere preda delle tenebre. Nonostante il coraggio e la forza di volontà ogni eroe possiede un punto debole che può essere sfruttato dalle forze oscure. La febbre dellʼoro di Thorin o la sete di potere (seppur per nobili fini) di Boromir. Eventi particolarmente spregevoli o dolori, tentazioni a cui non si riesce a resistere, luoghi pervasi dal male. Sono alcuni dei modi in cui un eroe può acquisire punti ombra. Come potete immaginare nulla di buono. Accumulare troppa ombra fa si che il personaggio diventi instabile, acquisisca tratti negativi che intensificano i suoi difetti fino a portarlo alla pazzia e, quindi, al ritiro dal gioco.

A
queste regole si aggiungo delle culture ben studiate, in linea con il
mondo di Arda. Potremo vestire i panni di pacifici hobbit, scorbutici
nani, nobili elfi, feroci cavalieri di Rohan e tante altre sottorazze
di umani! Ogni personaggio potrà poi scegliere tra una folta lista
di background per personalizzare il pg come più lo aggrada. Le 6
classi (a loro volta con due sentieri tra cui poter scegliere,
solitamente) determineranno il ruolo dellʼeroe.
Anche in
questo caso ci sono piaciute le scelte proposte:
-Cacciatore
di tesori= un ibrido tra un ladro e un ranger, buon battipista e
perfetto scassinatore. -Guardiano= un ibrido tra un bardo e un
paladino, ispira con le parole e le gesta coloro che lo seguono e che
protegge.
-Guerriero= esattamente ciò che ci si può
aspettare da questa classe.
-Sterminatore= il barbaro di
questo mondo, forte e iracondo.
-Studioso= la classe più
particolare e quella che più si avvicina ad un incantatore. Ebbene
sì, niente magie! Prima o poi dovevo dirvelo. Non in senso stretto
almeno. Dopotutto la magia nella terra di mezzo è effimera, si
nasconde più nelle piccole cose che non in palle di fuoco a
profusione. Lo studioso sa come utilizzare le informazioni a
vantaggio del gruppo, sa curare con le erbe ed è abbastanza
intelligente da preparare ingegnosi piani da rivelare allʼoccorrenza.
-Viandante= il ranger. Anzi, il Ranger! Finalmente gli
amanti di questa classe avranno modo di interpretare un cacciatore
degno di tale nome. Essenziale durante i viaggi nelle terre selvagge,
solido negli scontri grazie alle capacità marziali di cui dispone.
Infine ogni eroe può decidere di scambiare lʼaumento di
caratteristica (a determinati livelli) con una virtù. Ve ne sono sia
di aperte, disponibili per ogni razza, sia di specifiche per ogni
cultura. Le virtù conferiscono bonus di vario tipo, possono essere
delle pseudomagie elfiche, capacità marziali o perfino abilità
oniriche come quella dei beorniani che permette di viaggiare sotto
forma di orso mentre si dorme.

Che dite, vi abbiamo incuriosito? Bene, non è finita qui! Abbiamo trovato perfetta la scelta di non inserire (o quasi) oggetti magici, di non inventare mostri “in più”, insomma di aderire fino in fondo alla licenza senza svendere nulla.
Il risultato è un prodotto che può non piacere se non si conosce la terra di mezzo (davvero?!) ma che i fan ameranno!
Per concludere non possiamo che promuovere a pieni voti sia gli autori che i ragazzi della Need Games e incoraggiarvi caldamente a non farvi sfuggire quello che diventerà il vostro prezioso tessssoro!
Volete
sapere se vi è materiale aggiuntivo? Certo che sì! Come se non
bastasse quanto si può trovare negli scritti del Professore, quei
pazzi hanno riportato, in termini immediatamente spendibili nel
gioco, gran parte dellʼambientazione! Quei nani operosi della Need
Games hanno già tradotto in italiano 4 manuali oltre a quello del
giocatore, di cui stiamo parlando per la maggior parte della
recensione. Nonostante questʼultimo sia sufficiente (insieme ad una
copia del regolamento di D&D 5a, oppure una buona conoscenza
dello stesso) per giocare, mi sento di consigliare anche il manuale
del Maestro del Sapere, ricco di contenuti che integrano quanto già
spiegato. Un buon bestiario, regole aggiuntive in quantità e
Pontelagolungo analizzata nei dettagli, non lo si può lasciare sugli
scaffali!
Per quanto riguarda gli altri 3 volumi:
–Ai
confini di Bosco Atro e schermo del Maestro del Sapere
è uno starter set (con tanto di avvenuta pronta e regole opzionali
per due classi).
–La
via prosegue senza fine
contiene quattro mappe di grandi dimensioni che facilitano il gioco
(o arredano casa) e regole aggiuntive che aumentano ancora lo
spessore del gioco.
–Avventure
nelle terre selvagge contiene
7 avventure complete. Al momento non so darvi altre informazioni se
non che lʼho appena aggiunto al carrello! Il lavoro fatto finora
merita la nostra piena fiducia!

Cosa dobbiamo aspettarci dal futuro? Sicuramente di lavoro che si può far per ampliare il gioco ce nʼè. La mappa attuale riguarda solo le terre selvagge ma la terra di mezzo si estende ben oltre. Diverranno così disponibili altre culture, perché no anche classi. Che dire di un bel manuale con le personalità più influenti di Arda? Ci piacerebbe sicuramente! Non ci resta che stare a vedere.
Novità di questi giorni…. a Modena play 2019 verrà lanciato un nuovo tomo: Guida regionale Rhovanion!
Non ne avete ancora abbastanza? Vi invito ad iscrivervi al gruppo Fb dedicato al gioco (Powered by Need Games) dove potete scaricare materiale aggiuntivo e ascoltare le opinioni di altri giocatori!
Mellon, per il momento non abbiamo altro da dirvi, fateci sapere cosa pensate della recensione e del gioco nei commenti… a presto!!
“Night is now falling So ends this day The road is now calling And I must away”
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