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Recensione di Blair Witch

Il terrore spesso proviene dalla nostra mente, altre da quello che si ha attorno, dalle persone che incontriamo. Ma in molte occasioni la paura si annida laddove inizia un sentiero. Ispirato alla pellicola del 1999, tornata in auge nel 2016, Blair Witch, prodotto da Bloober Team, casa produttrice polacca già famosa per Observer e gli apprezzati Layers of Fear, non racconta soltanto una classica storia dell’orrore. Si concentra a essere uno spaccato della vita di un uomo afflitto dai sensi di colpa e dalla costanza di essersi ormai perso… Ma non soltanto in un bosco.
Tutto inizia con la sparizione di un bambino nella foresta delle Black Hills, conosciuta agli abitanti di Burkittsvile, nel Maryland, come la dimora maledetta di una strega che venne uccisa alla fine del ‘700 per l’omicidio di alcuni bambini. Ellis, un ex poliziotto e militare, deciderà di prendere parte alle ricerche assieme a Bullet, un pastore belga che sarà l’unico essere amichevole durante l’intera esperienza di gioco. Ma è meglio mantenere un tono più moderato. Il team polacco ha convinto su diversi aspetti, meno su altri. Le scelte azzeccate passano da sistemi già visti in altri horror più blasonati e tecnicamente meglio realizzati come Resident Evil, Silent Hill, Outlast o il tanto apprezzato Alien Isolation. Ma riescono a convincere, nonostante fossero meccaniche già pregustate precedentemente.

Un’atmosfera da incubo…

L’oscurità presente in questo titolo porterà il videogiocatore a domandarsi perché Ellis, spinto dai suoi sensi di colpa, abbia deciso di intraprendere una strada maledetta per cercare un bambino scomparso nella foresta di Black Hills. La cornice ideata da Bloober Team per la realizzazione dell’ambientazione è stata curata nei minimi dettagli ed è riuscita a convincerci totalmente soprattutto per la sua originalità. L’esposizione all’oscurità assicura una buona dose di terrore e angoscia soprattutto nei pochi luoghi chiusi ma ben strutturati sparsi per l’ambientazione. L’atmosfera cresce fin dall’inizio. Una volta scesi dalla macchina, il videogiocatore avrà di fronte un’intera schiera di volanti della polizia sparse all’inizio del sentiero. Quando lo si seguirà, inconsapevoli dove condurrà, la prima impressione sarà di curiosità. Una curiosità che durerà poco, perché vorrete tornare indietro. In effetti, non vi è nulla di più curioso dell’ignoto, soprattutto quando ciò concerne con la vicenda di un bambino scomparso in una foresta. Ma il lato predominante è la serietà imprevedibile con cui viene trattato ogni singolo istante. In Blair Witch si cammina su un filo che potrebbe far cadere il videogiocatore da un momento all’altro o indurlo a pensare, riflettere sul perché stia realmente accadendo tutto ciò. Le sequenze al buio, in cui si muoverà Ellis, sono talmente convincenti e reali che si prova un’empatia tale da restare sgomenti per la sua ottima realizzazione, a partire da quando un evento qualsiasi all’interno dell’esperienza mischierà terrore e incredulità nella mente del videogiocatore.
Ogni rumore induce a fermarsi e controllare che non vi sia nessuno a osservare, a percepire ogni nostra sensazione di sgomento e paura. Ed è questo ciò in cui Blair Witch convince: un’atmosfera innovativa, diversa da altri titoli del genere, affinata e in grado di coinvolgere. Empatica, seriosa, non per tutti: un condensato di emozioni che unisce meraviglia e sgomento.

Un survival poco approfondito…

Laddove l’atmosfera riesce non solo a convincere e a meravigliare, c’è un aspetto dell’esperienza semplificata ma non ben definita. Ellis sarà munito di un walkie talkie con cui mettersi in contatto con lo sceriffo e la squadra di ricerca, un cellulare per chiamare Jess, un inventario in cui tenere i biscotti di Bullet, una torcia e una telecamera, che non sarà subito disponibile.
Quest’ultima fungerà per esaminare gli indizi delle cassette che si troveranno nel corso dell’esperienza. Infatti saranno elementi fondamentali per proseguire all’interno delle vicende di Blair Witch.

L’unica luce nell’oscurità…

Nella foresta delle Black Hills niente è amichevole. Gli idoli sparsi per l’intera foresta come monito a non proseguire spingeranno a fermarsi e a riflettere su chi li abbia lavorati.
Il rapporto con Bullett, che è ben rappresentato, sarà la luce nell’oscurità in grado di risvegliare il lato umano di Ellis, fin troppo tormentato dagli orrori che ha vissuto nel suo passato e che lo hanno indotto a soffrire del disturbo post traumatico da stress, una malattia diffusa fra i reduci di guerra. Per proseguire nella foresta di Blair sarà fondamentale instaurare un rapporto con Bullet, il quale avrà bisogno di attenzioni quanto Ellis.
Il pastore belga lo avvertirà dei pericoli, andrà alla ricerca di materiali utili e annuserà gli indizi sparsi nella sterpaglia o sui massi raccolti da Ellis. Il rapporto fra i due, perché Bullett è un vero e proprio protagonista dell’avventura, potrà determinare uno dei quattro finali all’interno dell’esperienza. Ellis avrà bisogno di Bullett e Bullett sentirà il bisogno di Ellis. Sarà determinante alimentare e affinare il rapporto fra i due. Basterà aprire una finestra dedicata al pastore belga per farlo stare al piede, mandarlo alla ricerca di materiali o cassette per la videocamera, o sgridarlo a causa della sua curiosità e della tipica avventatezza di un cane. Su questo aspetto, il team polacco è riuscito a inserire una meccanica originale, un’idea capace di convincere per la sua profondità. Un rapporto così, nel bel mezzo di una foresta maledetta, non solo fa emozionare e riesce persino a strappare un raro sorriso, ma rimarca un lato umano, il migliore dell’essere umano: l’amore.

Un lato tecnico da rivedere…

Quello in cui Blair Witch pecca è la sua ottimizzazione superficiale, che sarebbe dovuta essere affinata al meglio durante lo sviluppo. Ciò che rovina l’esperienza sono i frequenti cali di frame, Ellis che si blocca in un punto e non si riesce più a muovere; un input lag che spesso porta a ricaricare l’ultimo salvataggio perché non apre l’inventario o non permette al videogiocatore di recuperare una cassetta o un documento importante ai fini della trama di gioco. U

Una buona rigiocabilità…

Per arrivare ai titoli di coda di Blair Witch passeranno almeno sette ore, ma non c’è da spaventarsi… Almeno, non per chi vorrà vestire nuovamente i panni di Ellis. Il titolo vanta di ben quattro finali alternativi e di obiettivi e collezionabili in grado di fornire fino a venti ore di gioco effettive.

In sintesi…

Bloober Team è una casa produttrice giovane e ancora in tempo per migliorare le sue ottime idee a livello di trama e sviluppo del gioco. Con Blair Witch questo miglioramento è passato da un’atmosfera onirica e oscura a qualcosa di ben più profondo. Ellis è un personaggio tormentato dai fantasmi del passato, da visioni causate dal disturbo post traumatico da stress e da quel che la strega di Blair decide di mostrargli. Disponibile su GamePass, è una nuova esclusiva Microsoft.
Un titolo appagante, da un lato umano. Rivedibile e migliorabile, da un lato tecnico.

Recensione di Devil May Cry 5

Tutto è iniziato molti anni fa, come qualsiasi storia che ha lasciato nelle nostre anime un segno profondo e dal fascino nostalgico, lontano. Dal 2001 col primo Devil May Cry su PlayStation 2, un’ondata di novità all’epoca, fino a oggi, a una generazione nuova, alla travolgente uscita del quinto capitolo della serie di Capcom, tornata al centro del mondo videoludico dopo aver sviluppato e pubblicato un profondo remake di Resident Evil 2, che ha convinto la critica e il videogiocatore.
Ma Devil May Cry, tornato alla ribalta con questo quinto capitolo, è riuscito a convincerci totalmente per una storia intensa e drammatica nonostante i suoi tratti ironici e goliardici, capace di emozionare nella sua semplicità. Dal dinamico sistema di combattimento a un comparto grafico e di contenuti da lasciare di stucco.
Tutto inizia cinque anni dopo gli eventi di Devil May Cry 4, con Nero che ha aperto la propria agenzia di caccia ai demoni in un furgone assieme a Kyrie, la sua ragazza; e Nico, la sua armaiola e autista. Un uomo misterioso, nascosto da un cappuccio, si presenta alla sua porta e gli strappa il braccio destro, a cui è attaccato il suo Devil Bringer, l’unica parte del suo corpo a mantenere la propria forma demoniaca. Questo gesto aprirà un portale e libererà Urizen, un demone risorto, a Redgrave City. Dante, che avrà la visita di V, un personaggio enigmatico, accetterà l’incarico di richiudere il portale e tornare al suo luogo d’infanzia.


Le Tre Fiere…

Per parlare di Devil May Cry in maniera scrupolosa è necessario esaminare il sistema di combattimento e le scelte di Capcom in questo quinto capitolo. Mantenendo una forma fluida e dinamica, lasciando spazio a combo e abilità appaganti soprattutto a una difficoltà elevata, l’esperienza si esalta raggiungendo una semplicità naturale attraverso le movenze di ogni personaggio giocabile, facendosi apprezzare soprattutto nelle coreografie durante i combattimenti e nelle valutazioni degli stessi.
Infatti, durante l’esperienza si potranno vestire i panni di Nero, Dante e V, le Tre Fiere del titolo che avranno abilità differenti e attrezzature uniche, capaci di sgominare intere orde di demoni assetati di sangue. A partire da Nero, che è il protagonista portante di questo quinto capitolo, il suo arsenale sarà variegato e unico. Dotato soltanto di un braccio con cui brandisce Red Queen e la Revolver Blue Rose, l’armaiola Nico gli fornirà per quello amputato dal personaggio misterioso diversi “Devil Breaker” che potranno essere utilizzabili durante i combattimenti. Da quello che fermerà il tempo e gli consentirà di colpire i nemici e alimentare le combo più disparate, a quello in grado di spazzare via i nemici e afferrarli per schiantarli sul terreno.
Il misterioso V, che avrà dalla sua un libro che menzionerà citando passi dello stesso, è più debole e vulnerabile a causa di un avvenimento presente nella storia. Evocherà tre spiriti per attaccare e proteggersi dai nemici: Shadow, la pantera; Griffon, un grifone; Nightmare, un colosso che sarà possibile utilizzare soltanto con il Devil Trigger, un’abilità che potenzia il personaggio utile per sgominare quelle orde insopportabili inviate per fermare la vostra avanzata. V potrà finire i nemici col suo bastone, che aumenterà il punteggio finale nel corso del combattimento e unirà spesso combo divertenti e devastanti.
Per quanto riguarda Dante, che sarà giocabile in vari frammenti dell’esperienza, sarà sempre sempre armato con la Rebellion e le Devil Arm, a cui verranno aggiunte anche il Balrog, un set di guanti e stivali in armatura pesante in grado di combinare diverse mosse di arti marziali e “Cavaliere”, una motocicletta capace di investire e sminuzzare – se brandita in entrambe le mani – i propri avversari. Anche Dante come V potrà usufruire del Devil Trigger, in cui si trasformerà nella sua forma demoniaca per annientare i demoni inviati da Urizen.
Il sistema di combattimento, coinvolgente e coreografico, riesce a incanalare in sé l’intensa complessità mista a semplicità, innovazione e tradizione per appassionare ampiamente chiunque sia incuriosito da variare attacchi e schivate durante il corso dell’intera avventura. Per migliorare le abilità e le armi sarà importante raccogliere le Gemme Rosse, acquisibili soprattutto battendo i nemici o dopo le boss fight, o nelle varie zone del gioco. Le Gemme Viola fungeranno per migliorare il Devil Trigger fino al massimo e lo stesso vale per le Gemme Blu, che aumenteranno la vitalità.

“From the ashes, the Hell…”

Capcom ha curato profondamente le zone di gioco, scegliendo un approccio senza freni per mostrare uno scenario in cui perdersi e meravigliarsi per i dettagli che non si limitano soltanto a stupire. Ogni area è differente dall’altra e liberamente esplorabile nei suoi bivi e nelle sue vie secondarie, che portano a zone in cui attivare le missioni segrete che fungeranno per aumentare l’esperienza di gioco e le proprie abilità. Il videogiocatore verrà spinto anche a recuperare più Gemme Rosse possibili scegliendo di distruggere gli ammassi di cristalli di sangue che sosterranno le varie aree di gioco. Un infernale spaccato di meraviglia che si miscela al meglio con l’innovazione che Capcom ha deciso di inseguire per compensare al meglio una profondità nel gameplay che non annoia mai in nessun frangente dell’esperienza e non ha cali di tensione.
Dalle ceneri i nostri personaggi si muoveranno per quel che resta di Redgrave City in uno spaccato ormai divorato da alberi demoniaci e rovine, polvere e cittadini consumati dallo spietato Urizen.
Una nota positiva anche per le arene diversificate nelle boss fight, che fanno in modo di coinvolgere ancora di più il videogiocatore fino a immedesimarlo all’interno del gioco. Ben pochi titoli riescono a creare un’empatia simile, emozionando in larga parte per quello che riescono a manifestare nelle dinamiche e nelle scelte di produzione che raramente raggiungono dei livelli così soddisfacenti.

Un comparto grafico di altissima qualità…

Hidetaki Itsuno, nella realizzazione di questo quinto capitolo, ha voluto affidarsi al RE Engine, definendo meglio le aree e i personaggi in termini particellari e delineando con più accuratezza e precisione le espressioni facciali. Cionondimeno sono gli effetti ambientali che attorniano l’esperienza, rendendo il fotorealismo proposto da Capcom più fluido e coinvolgente come ai tempi di Resident Evil 7, meravigliando soprattutto per gli effetti elementari più complessi.

La fluidità e il dinamismo di una serie che non invecchia…

Poiché si parla di Devil May Cry, il tema portante è la sua rigiocabilità. Il videogiocatore potrà iniziare il titolo a Umano e Cacciatore di Demoni, concludendolo e poi ricominciarlo per migliorare la sua esperienza con livelli più complessi, che in totale sono sei e aumentano la longevità del titolo.
Per chi è appassionato di obiettivi e trofei, rigiocare un qualsiasi Devil May Cry mette in luce la serietà e la passione di Capcom per questa serie. Con Devil May Cry 5 si ripete la stessa formula ma in maniera più appagante. Tutto quello che non si è riusciti a fare nella prima run potrà essere affrontata successivamente in un livello di sfida che deciderà il videogiocatore.
La qualità è soprattutto nei dialoghi tra i personaggi, costruiti egregiamente e ritrattati in una chiave innovativa. Difficilmente l’ironia pungente di Dante o la sfacciataggine di Nero non vi coinvolgeranno. Il doppiaggio in inglese arriva a essere convincente e ben strutturato, ma consiglio di giocare il titolo col doppiaggio giapponese per godere della lingua originale di un titolo questo titolo maestoso.

In sintesi…

Di dubbi non ce ne sono: Devil May Cry 5 è il degno ritorno della serie Devil May Cry per gli appassionati e chi si approccia a questa serie per la prima volta. Coinvolgente, divertente, mai banale o scontato. Rigiocabile e intenso, strutturato egregiamente in termini di gameplay e longevità, che si attesta sulle quindici ore per concludere la storia o in sessantasei se si decide di vestire i panni di Nero, V e Dante a tutte le difficoltà proposte dal team di Osaka, alla ricerca degli obiettivi o dei trofei, delle missioni segrete o dei collezionabili.
Un titolo innovativo, superlativo e deciso che mantiene tradizione e si prospetta all’innovazione per non deludere nessuno.

Recensione di A Plague Tale: Innocence

Nell’arte videoludica esistono titoli poco altisonanti e conosciuti, ma con una narrativa matura e un impatto grafico in grado di non lasciare per niente indifferente il videogiocatore.
Asobo Studios, modesta casa sviluppatrice francese, ha sempre prodotto videogiochi inerenti al mondo Pixar e Disney, non approcciandosi mai a qualcosa di originale e totalmente suo. Poi è arrivato a Plague Tale: Innocence, gioco d’azione e avventura con elementi stealth e survival, ambientato nell’epoca buia della Francia in guerra con l’Inghilterra, durante la piaga della peste nera. Non è una parte della storia facile da raccontare, trattare e ambientare in un videogioco, ma Asobo Studios è riuscita a tenere fede alle aspettative che aveva attirato attorno a sé negli ultimi due anni restando fedele totalmente a quanto avvenne in una delle più tragiche pagine della storia europea.
Il videogiocatore veste i panni di Amicia De Rune, figlia di nobili francesi, che si ritrova a proteggere il suo fratellino Hugo dopo un attacco dell’Inquisizione guidata da Lord Nicholas, spinto a trovare il piccolo perché vittima di una malattia che lo ha tenuto lontano dal mondo e soltanto accudito dalla madre Beatrice, un’abile alchimista. Una trama oscura, matura e brutale: Asobo ha pensato proprio a tutto, in termini di narrativa e profondità dei personaggi. Mentre il mondo brucia, i due fratelli si ritrovano da soli, ma legati l’una all’altro per affrontare minacce più grandi di loro tra campi di battaglia, ruderi e ratti… Tanti, tantissimi ratti, uno dei problemi principali che Amicia e Hugo dovranno affrontare per proseguire la loro avventura.

Datemi una fionda, e conquisterò il mondo…

Datemi una fionda, e conquisterò il mondo… Nella Guerra dei Cent’anni, in piena peste nera, l’unica arma a cui Amicia farà affidamento è la sua fionda. Facile da usare, silenziosa e letale; migliorabile, come il resto dell’attrezzatura, nei banchi di lavoro che si troveranno all’inizio o alla fine di un capitolo.
Sarà fondamentale raccogliere i materiali presenti nel mondo di gioco per adattare la fionda alle proprie necessità. Il videogiocatore potrebbe ritrovarsi circondato dai ratti e l’unico modo sarà spaventarli accendendo un braciere dall’altra parte di una stanza, oppure sarà costretto a sbarazzarsi dei soldati dell’Inquisizione utilizzando ogni tipologia di munizione presente nell’armamentario di Amicia. Il crafting non è profondo come un qualsiasi altro titolo survival, ma è semplice da utilizzare nella creazione di munizioni per approcciarsi a qualsiasi nemico. Asobo Studios ha curato fedelmente questo aspetto fornendo al videogiocatore immediatezza e semplicità.

Anche se ora farò silenzio.

In A Plague Tale: Innocence sarà importante muoversi chinati, nascondersi spesso nell’erba alta o dietro dei barili, scegliendo accuratamente le migliori vie di passaggio per non farsi individuare dai nemici. Altre volte sarà impossibile proseguire a meno che non si attiri il nemico con la fionda verso delle casse di armi e armature, o lanciando un vaso sul terreno. Ci saranno sequenze in cui sarà possibile farsi aiutare da personaggi secondari che entreranno a far parte della trama in momenti specifici all’interno di tutta l’avventura e si ritaglieranno uno spazio importante coi nostri giovani protagonisti.

Una cura maniacale, in un’avventura matura…

In A Plague Tale: Innocence l’occhio viene saziato totalmente. Asobo Studios ha curato nei minimi dettagli l’impatto visivo di ogni ambientazione in cui si imbatteranno Amicia e Hugo, mostrando uno spaccato di una terra rigogliosa ormai decaduta in un periodo tetro e oscuro, ottenebrato dalla cupidigia e dalla guerra. Non sarà facile impedire agli occhi di sbarrarsi per la rappresentazione di un campo di battaglia, i dettagli più irrilevanti come il fango o le foglie secche in un sentiero; o per un rudere, un castello, l’orizzonte stesso o un qualsivoglia specchio d’acqua. Asobo Studios ha puntato sull’empatia del videogiocatore, invitandolo totalmente ad aguzzare lo sguardo, a meravigliarsi dei raggi del sole che filtrano attraverso i rami di un albero e a resistere alla soffocante atmosfera di una grotta infestata dai ratti.
L’impatto sonoro non è da meno. Un esempio lampante è lo squittire dei ratti che, durante una sequenza in un borghetto o in un’abitazione, riesce a mantenere alta la tensione quanto le musiche ottimamente rappresentate, capaci di mantenere un tono aulico e tenebroso mentre il videogiocatore muove il personaggio di Amicia nell’oscurità. Il doppiaggio in italiano non è disponibile, quindi le lingue scelte sono il francese, l’inglese e lo spagnolo. Consiglio di giocarlo in francese per godere appieno dell’esperienza di gioco, in maniera tale da immergersi totalmente nell’avventura dei due fratelli.

In sintesi…

Asobo Studios si è approcciata a questa nuova avventura mettendo ogni sua conoscenza e spremendo parzialmente il proprio talento per creare qualcosa di unico e originale, verosimile e molto semplice in un mercato videoludico complesso e competitivo soprattutto fra software house. Ha puntato sull’appagamento del videogiocatore in termini visivi ed empatici, narrando una storia cruda e violenta con delicatezza e senza eccedere nella fretta o nei cliché. La storia di Amicia e Hugo è triste ma piena di speranza, delineata totalmente da una conoscenza l’una dell’altro, in cui traspare un amore fraterno negato prima delle vicende narrate a causa dell’isolamento di Hugo da parte di sua madre per proteggerlo dalle minacce esterne nel vano tentativo di rallentare la sua malattia. La longevità si attesta sulle dodici ore, o quindici se si vuole ripetere la storia sbloccando tutti gli obiettivi e i trofei. Saranno intense, profonde; probabilmente lasceranno un senso di vuoto, alla fine… dopo una storia fatta d’intrigo, mistero, misticismo… E amore. Asobo Studios farà parlare di sé nei prossimi anni per concretizzare totalmente le sue capacità narrative e di gameplay . Con A Plague Tale: Innocence ha dimostrato di essere una casa produttrice originale, lasciandosi alle spalle le passate produzioni. Per il futuro le aspettative sono molto alte, ma c’è la convinzione che possa essere, alla fine, una vera sorpresa come lo è stata con A Plague Tale: Innocence.

Recensione: Jewels

In Jewels i giocatori saranno chiamati ad interpretare un mercante di gioielli, dove l’obbiettivo ultimo è diventare il più ricco del mondo di Marylia.

Si tratta di un gioco di carte per 2-5 giocatori con una durata di circa 45 minuti.

REGOLAMENTO

L’obbiettivo del gioco è riuscire ad accumulare più ricchezze gli altri giocatori

All’inizio del gioco viene preparato il tabellone posizionando, negli spazi appositi, i mazzi di: risorse, personaggi ed eventi.

Nelle sette file sottostanti, che rappresentano le città, vengono  posizionati i personaggi e le risorse disponibili.

Ogni giocatore riceve 3 carte risorse, delle monete e un segnalino che dovrà  piazzare in una città sul tabellone.

 

Il gioco si svolge in turni e ad ogni turno il giocatore avrà a disposizione tre azioni su sei disponibili:

Viaggiare: spostarsi nelle città a fianco, il costo è di un azione per un solo spostamento, se ci si vuole spostare di più caselle è necessario spendere 1 moneta per ogni casella in eccesso.

Acquistare: Permette di acquisire la risorsa presente nella città in cui ci si trova.

Forgiare: le risorse in mano vengono forgiate, cioè vengono scartate dalla mano e possono essere vendute al turno successivo.

Interagire: consente di sfruttare le abilità del personaggio presente nella città.

Nel caso di Venditore si potrà comprare le gemme che offre, se è un Compratore è possibile vendere uno o più gioielli forgiati, in caso dei Mercenari si potranno assoldare per ottenere dei vantaggi.

Menzione a parte va ai mostri che vanno affrontati solo con un tiro di dado e cedono il loro tesoro solo in caso di successo. Quando l’interazione è risolta il personaggio viene rimosso.

Attendere: è possibile ripopolare la città dove ci si trova nel caso sia vuota.

Incassare: permette di guadagnare 1 moneta dalla banca.

GAMEPLAY

Quando ogni giocatore avrà compiuto le sue azioni viene tirato un dado a 8 facce, le carte della città segnata dal numero vengono scartate , in caso esca l’otto si rivela una carta evento, che applica piccole variazioni al turno successivo.

Uno dei meccanismi più interessanti è l’asta, se si effettua un’interazione dove è presente un avversario, lo stesso può chiamare l’asta, si rilancia in maniera segreta un certo numero di monete e chi vince, paga e ottiene il diritto a svolgere l’azione.

Nel momento in cui non è più possibile riempire un qualsiasi spazio vuoto delle città, ha inizio l’ultimo turno alla cui conclusione segue il conteggio delle monete, il giocatore con più soldi vince.

Photo by predator75 from BoardGameGeek

CONCLUSIONE

Mi permetto di partire dai materiali del gioco, considerando che è un gioco di carte ci si aspetta una qualità bassa ma appena aperta la scatola salta all’occhio il playmat in gomma, usato come tabellone, con uno scorcio del mondo di Marylia.

Anche le carte hanno un’ottima finitura con disegni stupendi, in stile burtoniano, consiglio comunque l’uso di bustine protettive, non si sa mai.

Del gioco invece ho apprezzato le meccaniche semplici ma ben organizzate, si presta ad essere spiegato anche ai meno avvezzi, che dopo il primo turno avranno già assimilato le meccaniche del gioco.

È preferibile però che almeno uno dei giocatori conosca le regole, dato che nel manuale sono presenti alcuni punti poco chiari alla prima partita.

Jewels nel complesso si presenta bene ed è anche molto divertente, sopratutto quando ci sono 5 giocatori e ci si ruba i venditori a vicenda a forza di aste.

È un gioco adatto a tutti a patto di non essere giocatori competitivi, perché qui la componente aleatoria scombina sempre i piani ma sono i rischi del mercante.

 

Alessandro Dall’Igna

 

Recensione: Luxor

Hai mai avuto voglia di immedesimarti nel Rick O’Connel di Brendan Fraser, andando a caccia di misteri e mostruose mummie, nascoste nei cupi templi egizi?

Ecco, con LUXOR non troverai mummie, ma un labirintico tempio da esplorare sì.

REGOLAMENTO

I 2-4 giocatori interpretano un gruppo di avventurieri intenti in una corsa a chi arriva prima nella camera funeraria del Faraone.
Appena si apre il tabellone tutti esclameranno: “Ma è come il gioco dell’ oca!!?”, ed effettivamente è quello che in soldoni è Luxor: una fusione tra il gioco dell’oca
e il sempreverde Monopoli, buttandoci dentro un pochino di deck building. Unire i mostri sacri con cui tutti abbiamo iniziato a giocare è riuscito davvero bene.

Il gioco consiste nel creare il percorso che i giocatori dovranno affrontare, pescando in modo casuale le varie tessere che compongono il tabellone. Ci sono alcuni punti precisi dove andranno le tessere di Osiride (anche quelle pescate a caso) che sono i classici “avanza di tot passi”.
Ogni giocatore ha a disposizione due avventurieri da muovere, più altri tre che si “sbloccheranno” raggiungendo determinati punti del percorso (statue di Anubi), che ne faranno partire altri dall’ inizio del tempio, aumentando così le probabilità di guadagnare punti.

Far punti.
Questo è il vero obiettivo del gioco. Puoi essere anche il più veloce ad arrivare in fondo, ma se quelli dietro di te si fanno furbi a raccogliere i tesori, non sei nessuno.

I punti si accumulano in vari modi:

-raccogliendo le tessere tesoro che compongono il tabellone (quando su di esse si fermano un determinato numero di avventurieri dello stesso giocatore indicato sulla tessera);
-completando varie “collezioni” con le tessere tesoro;
-trovando altri tesori in giro;
-andando sempre più in profondità nel percorso
-e finalmente entrando nella camera funeraria del Faraone.

Il gioco non ha una durata prestabilita, ma saranno i giocatori stessi a farlo concludere: quando due avventurieri arrivano nella stanza del Faraone il gioco si conclude e si contano i punti.

Prima parlavo di deck building: questo aspetto del gioco si sviluppa nel movimento delle pedine. Si hanno, nella propria mano a disposizione 5 carte con indicate di quante caselle muovere un avventuriero.
per muoversi si deve scartare obbligatoriamente una delle carte o tutto a destra, o tutto a sinistra della propria mano, senza MAI mescolarle; concluso il movimento si pesca una nuova carta che andrà messa al centro delle 4 carte rimaste.
Durante gli spostamenti nel gioco, si potranno acquisire altre carte con movimenti speciali, che andranno a finire in circolo tra tutti i giocatori, visto che si scarta e si pesca tutti nello stesso mazzo.

Il sistema è divertente, perchè potresti pianificare mille mosse, ma quando un giocatore prende una tessera tesoro si crea uno “spazio vuoto”, il che significa che il movimento si deve fare da una tessera tesoro all’altra, saltando lo spazio vuoto (magari avevi in programma di prendere un bel tesoro per completare la tua collezione, ma il giocatore prima di te ti svuota una casella, facendoti superare il tuo obiettivo) .

CONCLUSIONE

La difficoltà di LUXOR è minima, rendendolo un gioco adatto anche ai più piccoli e ai novizi dei giochi in scatola.
ll fattore casuale nella creazione del tabellone è un punto a favore della rigiocabilità.
La durata delle partite è di 30/45 minuti. In una serata di gioco abbiamo: bevuto un caffé; fatto due chiacchiere; letto il regolamento e fatta una partita (ho vinto io!); fatto altre due chiacchiere; cambiato un giocatore; rispiegato il regolamento e fatta una seconda partita (non ho vinto io…); messo via il gioco e andati a nanna. Il tutto in due ore e mezza.
L’agonismo nell’ arraffare più tesori degli altri e nello stesso tempo correre per essere sempre in testa fa passare una serata in allegria, tra sfide e frecciatine di sana animosità da gioco semplice e riassante.

 

Mattia Fraccarollo

Ode a Shadow of the Colossus

Mi sono soffermato a lungo sul titolo da dare a questo testo. Questa non è una recensione, una prima impressione od un’ analisi tecnica. O forse è un poco di tutto ciò.

Questa è un’ode al mio videogioco preferito in assoluto da quando abbia mai avuto contatto con essi.

I colossi appaiono la prima volta su Playstation 2 nell’ormai lontano 2006. Un ragazzo di nome Wander cavalca per una via impervia verso una valle immensa. Il suo fedele cavallo Agro trasporta lui ed un misterioso fagotto ingombrante ed informe. Per raggiungere la radura, Wander attraversa un lunghissimo ponte che si sgretola al suo passaggio. Il ponte lo conduce al centro della pianura in un tempio che si sviluppa più verticalmente che orizzontalmente: il Sacrario del Culto. A livello del terreno, dopo una moltitudine di scale circolari, Wander attraversa una stanza enorme aperta sul fondo con statue di mostri sulle pareti laterali. In fondo all’ ambiente, prima che le colonne si aprano sulla pianura, si erige un altare.
Wander appoggia il fagotto sull’altare e lo disfa con uno strattone secco del braccio che fa volare la tela verso l’alto.
Mono, una ragazza bianca in viso e nelle vesti. Bellissima.
Morta.

Wander ha appreso che recandosi in quel luogo avrà la possibilità di riportarla in vita. Un incantesimo maligno permette di resuscitare i morti alla vita sconfiggendo i guardiani di questo sortilegio: i Colossi. Una voce tonante ed asessuata di nome Dormin descrive nuovamente perentoria la missione di Wander avvisandolo che tutto ciò ha comunque un prezzo.
A Wander non importa.

In sella ad Agro, punta la sua spada verso il cielo: la luce riflessa dalla lama individua il primo dei sedici colossi che racchiudono il segreto della vita dopo la morte.
Due colpi con le staffe ed Agro è già al galoppo. La montagna però incombe velocemente ed Aggro è impossibilitato a proseguire. Wander smonta da cavallo e si inerpica sul dirupo.
Non appena arriva in cima, un enorme piede attraversa il suo campo visivo: è un Colosso. Wander ha paura; la creatura è imponente, almeno venti volte lui, armata di mazza ed azzoppato ad una gamba.
Con una freccia Wander spera di ingaggiarla dalla distanza ma l’unico effetto ottenuto è quello di attirare l’attenzione e l’ira della creatura che lentamente si avvicina al ragazzo. Prese le distanze, Wander corre attorno al Colosso: lo guarda stupito, dritto negli occhi; ne studia i movimenti.
Lo attacca.

Salta sulla sua gamba zoppa ed infierisce sulla ferita. Il Colosso si inchina per il dolore aprendo una via verso la propria schiena. Wander ne risale il corpo, ragginge la testa, carica un colpo con la spada e lo trafigge nel cranio: uno schizzo di sangue fuoriesce dalla ferita: è nero, maligno, tantissimo.
Il Colosso si dimena. Wander per poco non perde la presa. Ritorna in posizione.
Un altro colpo.

Sangue nero.
Il Colosso si divincola nuovamente con vigore. Wander perde nuovamente la presa cadendo sulle escrescenze poste sul fondo della schiena del Colosso. Dopo aver ripreso fiato su queste sporgenze, resistendo al divincolarsi del Colosso, Wander riprende la scalata verso il cranio enorme e sanguinante.
La fine è vicina. Quando Wander infila per l’ultima volta la sua spada nella testa del Colosso quest’ultimo cade e Wander con lui.


Tentacoli di luce nera fuoriescono dal corpo del Colosso. Wander scappa impaurito ma non ci sono metri che valgano la fuga: i tentacoli lo raggiungono, lo trafiggono, lo avvelenano, lo addormentano. La voce di Dormin lo avverte: il prezzo per la vita della giovane è la sua vita; ogni colosso che distruggerà corroderà la sua anima fino a distruggere anch’essa.
Wander si risveglia nel tempio con la ragazza. La statua che simboleggia il primo colosso è ora distrutta. Nota il suo viso segnato di un nero che non si cancella, segno indelebile della battaglia e della sua anima che si sta scurendo.

Ne restano quindici.
Questa impresa non passa certo inosservata: un manipolo di cavalieri sta sopraggiungendo verso quelle terre desolate per fermare il giovane nella sua impresa pericolosa e deleteria.
Perchè? Il suo intento non è forse nobile e generoso? Riportare in vita l’amata a costo della propria vita?
La risposta arriva forse nel peggiore dei modi.
All’uccissione dell’ultimo colosso e dopo la morte di Agro a seguito di una caduta, Dormin si rivela essere un’entità maligna che ha sfruttato l’amore del giovane per liberarsi dalle statue dei Colossi dove era rinchiuso. Prende così possesso di Wander e lo trasforma egli stesso in un Colosso di ombra nera con le corna.

I cavalieri giungono in tempo sul posto e grazie all’aiuto della spada che ha sconfitto i Colossi riescono a far regredire Dormin ed a far tornare Wander alle sue dimensioni naturali. Egli però è ormai maledetto e non riesce a sfuggire alla spada che risucchia il male di cui è composto. I cavalieri lasciano la radura distruggendo definitivamente il ponte che la connette al resto del mondo.
Contro ogni aspettativa, Mono si risveglia. Agro, rimasto solamente ferito, la accompagna verso la vasca dove la spada attirava il male verso di se. Mono ritrova Wander all’età di un neonato, sempre dotato di due piccole corna.
I tre iniziano a risalire il Sacrario e giungono in un meraviglioso giardino dove passare il resto della vita, condannati a rimanere in quelle terre maledette.
Il futuro Wander è però già scritto: da lui avrà inizio una stirpe di bambini con le corna.

Non potevo inquinare questa storia epopeica perciò raccolgo tutto il resto qui. Una recensione descriveva Shadow of the Colossus come “poesia in movimento“. Ogni volta che tocco il pad e lo rigioco, in qualsiasi salsa, sia essa l’originale Ps2, la remaster Ps3 o l’emulazione su PC, non ho mai trovato parole più azzeccate.

Shadow of the Colossus andrebbe studiato come opera letteraria. Contiene l’epica avventura di un ragazzo mosso dall’amore in un viaggio impervio come quello di Dante per Beatrice. Un’avventura che si dipana tra battaglie immense e solitudine introspettiva. In essa troviamo l’amore per Mono che diventa amore per la vita, l’amicizia con Agro che si tramuta in rispetto e ringraziamento verso la natura, madre che ci supporta nella difficoltà; i Colossi, grandi ma innocenti guardiani che forse proteggono noi dal male più che rappresentare un reale ostacolo; Dormin, l’inevitabilità della morte alla fine del viaggio della vita ed il neonato, la vita che continua dopo la morte; il giardino: simbolo finale del riposo eterno.

Il tutto è accompagnato da una colonna sonora che sottolinea alla perfezione i momenti epici in cui si scalano le creature mastodontiche, il dramma del declino della vita verso la morte e la maledizione, la gioia e la pace del riposo eterno ma anche il silenzio del vento durante gli spostamenti in sella al fidato Agro.
Quest’opera non dovrebbe temere il confronto con nessun tipo di produzione letteraria, cinematografica, musicale o di qualsiasi altra natura, nemmeno se impressa nel media videogioco, notoriamente il più bistrattato di sempre.
Ad ogni partita, Shadow of the Colossus ricorda a gran voce che anche i videogiochi sono lezioni d’arte e, soprattutto, di vita.

Clash Royale: casual game o nuovo e-sport? Unitevi al Clan!

Articolo orginale su: Outplayed.it

 

Unitevi al clan di Progetto Gaming! Il nostro ID è: #2GC2J89J

In questi mesi ho provato per voi Clash Royale, gioco della ormai famosa Supercell, la software house dietro a Clash of Clans, e sono qui a portarvi le mie impressioni.
Perchè scrivo quella che potrebbe sembrare una recensione? Se questo è un gioco tendente all’e-sport perchè non stiamo parlando di news, tornei, montepremi ecc.? A che servono delle impressioni ora che il gioco è fuori da un bel po’? Qui viene la parte delicata, la parte delle riflessioni sul gioco e sul perchè è il caso (o meno) di tenerlo sott’occhio dal punto di vista competitivo.

Il mondo del gaming mobile è in grande espansione. E’ sotto gli occhi di tutti i gamer che non siano in letargo che il futuro del gaming passi (anche) attraverso i nostri smartphone e tablet: prova ne è che la nuova console Nintendo è praticamente un gaming-tablet di fascia media. Appreso questo concetto è logico aspettarsi un incremento della qualità dei giochi mobile, ora desiderati anche ad un pubblico più esigente. Ma dove arrivano i giochi “normali” è lecito supporre che arrivino anche i giochi competitivi: Vainglory, ad esempio, è un MOBA consolidato in ambito mobile che trasporta sui dispositivi tascabili le meccaniche delle controparti PC; Hearthstone ha il suo mobile client ormai da un po’ rendendo possibile giocare in mobilità al gioco di carte Blizzard.
Ciò che mancava era qualcosa che non venisse dal competitivo attuale e fosse adattato al mobile ma che fosse progettato con le meccaniche mobile ed incontrasse il competitivo. Supercell deve averlo capito prima di altri e dopo il successone di Clash of Clans sforna Clash Royale.
Quest’ultimo si presenta come un mix di moba (unità che marciano da sole per distruggere la base avversaria), gioco di carte (necessità di comporre un mazzo) ed rts (truppe da posizionare strategicamente). Una partita dura circa 3 minuti e vede due avversari intenti a distruggere la base nemica con un punteggio determinato da quante strutture sono state distrutte durante il match. I pareggi sono molto rari in quanto finito il tempo del match inizia una sudden death nella quale il primo edificio distrutto determina la vittoria/sconfitta.

Fino a qui “tutto molto interessante”: la formula si sposa benissimo con il mobile e la varietà di carte e possibilità crea molti stili di gioco differenti: dal classico piazzamento di unità tankish nelle prime file con supporto posteriore di dps arrivando fino a  mazzi sciame che evocano un numero considerevole di unità. Differenti playstyle, metagame che comprende le strategie più efficaci, una grande casa produttrice che spinge sul competitivo… Le carte in regola per l’e-sport ci sono tutte!

Ma… c’è un ma. Come il suo cuginetto Clash of Clans anche Clash Royale è un free to play che deve campare in qualche modo e qui entra in gioco l’anima “shoppona” del titolo: le carte non sono “semplici carte” ma avendo il giusto numero di doppioni e di monete d’oro è possibile potenziarle; esse inoltre non sono tutte disponibili ma si ottengono casualmente da casse che impiegano un determinato tempo per aprirsi ed abbiamo la possibilità di pagare con la moneta premium per aprirle più velocemente. Oppure ancora possiamo pagare per avere casse che si aprono istantaneamente, o pagare per avere direttamente le monete d’oro per potenziare le carte… Insomma avete capito l’andazzo. La formula delle prime vittorie facili e potenziamenti rapidi era solo il pretesto per farci scivolare nel baratro dello shopping da frustrazione in attesa che le casse migliori si sblocchino in 8 o più ore; tutte cose già viste nel suo fratello Clash of Clans.

Questo comunque non basta a rovinare il titolo: chi vi scrive è arrivato in due settimane in Arena 5 senza spendere un centesimo ma soprattutto si è divertito e si è sentito coinvolto nell’esperienza competitiva che i match sanno offrire. Nonostante avessi fatto le mie partite quotidiane per droppare le casse ed avessi quindi riempito la coda di casse sbloccabili (situazione che non mi avrebbe permesso di ottenere altre casse) non ho smesso di giocare gustandomi i match in se e non la mera soddisfazione del farm & upgrade che spesso risulta essere l’unico motore trainante di titoli che presentano questo modello di business.

Nonostante la soddisfazione personale… quanto lo shopping incide sulla competitività del titolo? Insomma, è pay to win? La risposta è …gni.
Risposta incerta in quanto nella normale ladder, a parità di skill dei giocatori, la differenza possono farla le carte: carte che l’avversario ha già sbloccato ed io no perchè non sono stato abbastanza fortunato (non posso craftarle come in Hearthstone ); o peggio ancora carte che il mio avversario possiede in versione molto più potente della mia perchè ha speso soldi reali per sbloccare più casse e più rapidamente di me trovando molti più monete e doppioni. Dire che non sia un po’ pay to win sarebbe mentire.

Sull’altra faccia della medaglia però troviamo un gioco dove la skill personale ha effettivamente il peso di farci vincere una partita, il che mi ha permesso di arrivare dove sono senza spendere un soldo: moltissime volte sono state giocate contro di me carte mai viste perchè più rare o carte più potenti ma ho comunque portato a casa la vittoria giocando meglio dell’avversario. Esiste poi una modalità chiamata torneo (alla quale devo ancora arrivare, n.d.r.) che imposta un cap ai livelli delle carte: questo ricondurrebbe ad un sistema come League of Legends nei quali i livelli evocatore da 0 a 30 costituiscono a conti fatti un “tutorial molto lungo” per il gioco competitivo. D’altro canto però bisogna riportare che la ladder principale si gioca senza cap… Un po’ come se in Call of Duty giocassimo in competitivo con tutti i livelli e l’equipaggiamento che ognuno si farma nelle ore ed ore di gioco multiplayer: mancherebbero delle basi eque per una sana competizione.

Quindi? Bisogna iniziare a tenerlo d’occhio o scappare da queste meccaniche da free to play di bassa lega?

Una risposta univoca non c’è: sicuramente giocateci, il gioco è molto divertente e merita il successo che sta avendo. Dall’altra parte se non verrà tagliato il cordone ombelicale con questo sistema un po’ troppo shoppone anche per gli utenti “normali” (e non solo per le competizioni da streammare come tornei ufficiali) avremo sempre un Call of Duty con le armi da sbloccare. 

Correre quindi attraverso questo lungo tutorial ed immergetevi nell’esperienza competitiva più portatile che ci sia! 

Unitevi a noi in questa avventura regale! Cercate il clan di Progetto Gaming nel gioco! Il nostro ID è: #2GC2J89J

Hotline Miami: quando “la violenza è eleganza”.

Prima di tutto c’è bisogno della musica giusta: la synthwave. Prendiamo un brano direttamente dalla colonna sonora. Ohhh… molto meglio.

Più che un gioco, uno splendido trip mentale: Hotline Miami è un mix di violenza pixellosa, colori sparati e alienazione.
  
Il vostro obiettivo è semplice: sterminare tutto ciò che si muove nel livello. Semplice e banale penserete (e forse avete ragione). Dove sta il bello in tutto ciò? Prendendo il gameplay da solo, viene da chiederlo pure a me: le meccaniche sono ripetitive e le azioni possibili veramente risicate (armi da fuoco, armi da mischia, porte) e portano sempre agli stessi effetti. Alcuni passaggi sono più ostici di altri a causa della necessità di impiegare più riflessi piuttosto che più coordinazione tra le azioni precedentemente descritte ma in generale ogni livello (boss a parte) scorre nello stesso modo del precedente.
Cosa c’è di bello in tutto ciò allora? Ripetere le azioni perchè si muore a gogo in un determinato passaggio è divertente?

La risposta è: Sì.
Ogni volta che si ripete un’azione si ricerca la perfezione nell’esecuzione del massacro. Ogni propria morte cova una vendetta verso quell’insieme di pixel visti dall’alto che sono i nostri nemici. La ripetizione delle azioni, la colonna sonora, i colori sparati, una trama misteriosa rendono questo gioco un trip che non provavo da un po’: dopo pochi minuti di gameplay e musica (rigorosamente in cuffia) il senso di alienazione è tale da farci premere il tasto R (reswpawn) e ricominciare l’azione senza nemmeno pensare ad una strategia: saremo sempre in cerca di azione fulminea così come un tossico è in cerca di una dose. È questa droga che ci farà progredire fino all’ultimo livello senza nemmeno rendercene conto.

La trama di fondo ci accompagna nei nostri massacri con un filo logico oscuro che rende ogni nostra azione sensata e brutalmente pesante durante l’incedere della storia. Le maschere animalesche (che a livello di gameplay forniscono speciali power up) sono ciò che estranea il protagonista dalle stragi che sta compiendo e gli rischiarano la memoria sul perchè compie quelle azioni brutali. “Do you like hurting other people?” sarà il mantra che le maschere racconteranno al protagonista di tanto in tanto: il tutto prenderà sempre più senso strada facendo. E mentre crederete di iniziare a capire ciò che accade un bel plot twist vi sconvolgerà e vi farà correre ad acquistare il secondo capito per capire di più di questi oscuri avvenimenti.

Uscire da questa esperienza non sarà facile: se siete come me vi porterete la synthwave in macchina con voi ed inizierete a vestirvi con felpe college-style che culmineranno di sicuro in qualche cosplay.

Spesso in offerta su Steam a soli 2.50€ il gioco è disponibile per PC, PS4 e PS Vita.
Barattate il prezzo di un paio di caffè per una dose di Hotline Miami senza timore se non quello di cadere anche voi in questo magnifico trip.

RecensiAMO 001 – Insoliti sospetti

Progetto Gaming lancia un nuovo format: RecensiAMO.

Alex e Charly, da grandi amanti dei board games quali sono, vi guideranno ogni settimana alla scoperta di un nuovo gioco, con unboxing, recensione, valutazione e la loro innata vena ironico-demenziale  😀

Il primo episodio è dedicato a Insoliti sospetti, titolo Cranio Creations che ha entusiasmato i nostri ragazzi e li ha spinti a premiarlo con un voto di tutto rispetto (8/10).

Abbiamo chiesto a uno dei due autori del video cosa lo abbia colpito particolarmente del gioco e cosa dobbiamo aspettarci dalle video-recensioni del duo “Alex & Charly”.

Insoliti sospetti ci è piaciuto molto, sia per la semplicità con la quale si è lasciato apprendere, sia per averci fornito uno svago intenso e di breve durata. Abbiamo premiato il titolo con un alto punteggio per via di tante caratteristiche (grafica, componenti, meccanica) che lo rendono un party game di altissimo livello (da 3 a 18 giocatori, ben diciotto!!!).

Ma oltre ai doverosi complimenti per l’ennesima fatica della celebrata Cranio Creations, mi va di spendere due parole sul nostro nuovo format: il titolo “RecensiAMO” è provvisorio, ma rende bene l’idea di ciò che vogliamo fare e che amiamo da veri appassionati; la nostra speranza è quella di coniugare delle spiegazioni esaustive a un unboxing intrigante e un intrattenimento con poco pretese ma, speriamo, efficace.

Le prime reazioni del pubblico sono state molto buone e non possiamo che ringraziare tutti per la fiducia che ci stanno dando: giuriamo di migliorare in quanto a recitazione e montaggio (perché recitare peggio di così è impossibile e fare montaggi peggiori è difficile). W Progetto Gaming!
(Alessandro Pironti)

Alex & Charly parlano di insoliti sospetti, gioco Cranio Creations.

Charly al confronto all’americana, per la recensione di insoliti sospetti

Insoliti sospetti: numero di giocatori, durata ed età consigliata

Diamo un’occhiata alle carte del gioco “insoliti sospetti” della Cranio Creations.

 

Supermini – Recensioni da poco – Preacher di Garth Ennis

Alcune storie ci parlano di eroi, esseri mitici dalla moralità superiore, altre di mostri, creature grette e crudeli.

Preacher parla di cazzoni.

Sì, cazzoni.

Avete presente quell’amico sempre mezzo fatto? Lui. Quel vecchio compagno di scuola che non ne ha mai combinata una giusta? Lui. Non gente cattiva, chiariamoci, solo persone che han fatto qualche cazzata nella loro vita e che provano con tutte le loro forze a rimediare. Scazzando ancora di più.

Certo, nel mentre ci sono vampiri, angeli della morte e sette segrete. Entità onnipotenti e infinite. Però la parte più importante della storia sono le avventure del cazzone di turno, Jesse Custer, di professione predicatore senza una lira in tasca, e dei suoi amici cazzoni.

E, sorpresa, viene fuori che non serve essere Superman per essere un eroe. O Batman. O nemmeno sapere di preciso cosa è giusto e cosa è sbagliato.

Basta essere dei cazzoni qualunque. Dei cazzoni qualunque che ospitano l’entità immortale e amorale chiamata Genesis, figlia di un angelo e di un demone.

Che ci vuole? Niente, basta leggere Preacher.