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La sottile linea bianca

Oggi è San Valentino, e non esiste momento migliore che parlare di gaming, ma in un modo diverso dal solito. Molti passano questo giorno con il proprio partner, ma molti altri single lo staranno passando con spensieratezza e leggerezza. Altri ancora, invece, soffrono. Ed è proprio qui che entra in gioco The End of the World, un videogioco (che sicuramente in pochissimi hanno giocato o sentito parlare) sviluppato da Sean Wenham che non è disponibile su PC o console, ma solo su dispositivi mobile.

“For Brittney”

Comincia così un’esperienza videoludica che può anche non essere giocata, ma che per capirla, comprenderla, bisogna averla vissuta. Come sarà mai la fine di una relazione? Ci si dispera per un po’, si cercano distrazioni, poco ortodossi ed anche salutari, per non soffrire la perdita della persona amata, ma poi si affronta la vita al meglio e più forti. Per alcuni, però, è complicato riprendersi la propria vita dopo aver passato intensamente una relazione che si è conclusa bruscamente. Per questi, infatti, il mondo finisce, proprio come suggerisce il titolo del gioco in questione. The End of the World è una storia malinconica, senza troppi giri di parole e senza ancore di salvezza, e Sean Wenham, con questo titolo, fa di tutto per prendere il tuo cuore, strappartelo e calpestarlo davanti ai tuoi occhi. Il gioco, però, durerà più o meno 20 (ma intensi) minuti.

La dura vita di tutti i giorni

Questo gioco a scorrimento laterale ha uno stile artistico insolito che caratterizza l’impronta di Wenham: ricorda, infatti, i disegni ad acquerello e l’atmosfera è ovattata da tinte “umide”. Esso ci narra le vicende di un ragazzo innamorato e per questo straziato. Il tutto è ambientato ad una Newcastle tinta di colori freddi e spenti, che inizialmente sarà intatta, ma che lentamente diverrà distrutta, le cui strade ed edifici sembreranno essere stati bombardati. Il gameplay è volutamente spoglio e risicato e sarà a scorrimento orizzontale. Non avremo obiettivi da conseguire o nemici da affrontare, proprio per dare spazio alla storia che lo sviluppatore ha voluto raccontare.

Faremo il tutto passivamente: dovremo alzarci dal letto, vestirci, prendere un caffè, se siamo in vena, e affrontare la vita di tutti i giorni. Potremo interagire con le poche cose che abbiamo sullo scenario, e tutte avranno la stessa importanza. Eccetto una: un orologio. Quest’orologio comparirà in alto sullo schermo mentre percorreremo paesaggi precisi che il ragazzo aveva già percorso prima della nostra esperienza in game. Per farlo funzionare, dovremmo solo tenerlo premuto, e solo da quel momento in poi cambiano le carte in tavola, seppur per pochi istanti.

I dolci ricordi

Compare lei. La dolce metà che non fa più parte della vita del ragazzo si manifesta, la vita di quest’ultimo si accende e tutto torna al proprio posto. Proprio tenendo premuto quell’orologio, il ragazzo che comandiamo si soffermerà a pensare di quanto nostalgici e dolci erano quei bei momenti passati con la propria amata, rappresentando il tutto con un rosso acceso, caldo e accogliente. Il protagonista si trova dunque in bilico tra passato e presente, tra le memorie e i fatti, tra cognizione e realtà. Realtà, quella stessa realtà che il ragazzo si è costruito con la sua cognizione delle cose. Il paesaggio cambia perché lui cambia. Newcastle è sempre rimasta al proprio posto, ma la sua cognizione (e, soprattutto, lui stesso) sta sempre più peggiorando. Il silenzio assordante che ci accompagna continuamente non migliora le cose.

Durante la fase finale, saremo messi dinanzi ad una scelta: inseguire costantemente un ricordo intatto od affrontare un nuovo inizio e ricostruire Newcastle da capo a piedi. Qui la sottile linea bianca entra davvero in scena: quella linea la sbilanceremo noi in base a ciò che sarebbe meglio per tutti. I due finali, infatti, saranno nominati con un punto interrogativo. Good Ending? Bad Ending? Nessuno lo saprà mai, nemmeno il personaggio che controlliamo. Ciò che sa è che non amerà più così intensamente, anche se continuerà a farlo con altre. Stessa esperienza viene affrontata da Ted Mosby nella sitcom How I Met your Mother, o da Princess Carolyn in Bojack Horseman. Anche lo stesso sviluppatore Sean Wenham l’ha dovuto passare con quella Brittney nominata nei titoli di testa, e così lo stanno passando tutti gli altri che prima o poi muoveranno quella sottile linea bianca.

Anch’io la mossi, tempo fa.