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Saranno Famosi: Giuseppe Marco Bevilacqua

Giuseppe Marco Bevilacqua, 17 anni, trequartista destro e punta centrale

La stagione 4 si è conclusa alla grande, ma con essa non è finito lo spirito di Offside, che continua a monitorare sui più grandi talenti della serie C. Come nel calcio fuffa, anche nel PG la serie C è fucina di grandi talenti, un palcoscenico importante che permette di conoscere la realtà del Progetto Gaming, ma anche di accrescere le skill da giocatore, mettendo su un bel po’ di esperienza. Oggi è il turno di parlare di Giuseppe Marco Bevilacqua, un nome che grazie alla live è diventato un vero mito e oggetto dei più disparati meme. Una marea di goal con cui ha portato sugli scudi il Taranto e che hanno contribuito a iscriverlo nell’Olimpo dei grandi.


Analizzando la scheda di Giuseppe, notiamo come abbia doppio ruolo, rendendolo quindi duttile e importante per gli schemi dei mister. Le qualità tecniche di Bevilacqua sono molto importanti, adatte senza ombra di dubbio a entrambi i ruoli, anche se la tecnica a 11 lo rende molto più efficace come prima punta rispetto che sulla fascia destra.
Rimanendo sulle qualità tecniche, possiamo apprezziare dei numeri davvero alti su quelle che devono essere le caratteristiche di una punta molto agile, capace di infilarsi nelle maglie della difesa avversaria e segnare. Ecco spiegati quegli inserimenti letali che hanno bucato a più riprese la porta avversari, in un gioco spesso vinto contro il fuorigioco. Colpi di testa, dribbling e finalizzazione a 16 sono caratteristiche che riescono a rendere grande un giocatore.


Tra le qualità mentali, spicca senza ombra di dubbio la capacità Senza Palla, che gli permette di studiare i movimenti della difesa per poterla battere sul tempo, ricevendo filtranti anche complessi.

Cosa vedremo bene per la crescita di Giuseppe? Sicuramente un incremento doveroso alla PA. Ha 17 anni ed è già un mostro di bravura, con i punteggi più alti proprio dove servono. Sicuramente le sue qualità sono molto più adatte a un ruolo di centravanti rispetto che trequartista destro, non solo per una tecnica buona ma non eccelsa (11), ma anche per qualità fisiche che vedono spiccare soltanto i valori necessari a poter essere un grandissimo colpitore di testa. L’accelerazione e la velocità, entrambi valori fondamentali per un trequartista destro, sono a 9, quindi davvero bassi.


Giuseppe deve, a nostro avviso, scegliere se focalizzarsi totalmente sul ruolo di attaccante centrale, spendendo tutti i potenziamenti per qualità importanti per il ruolo (tecnica e freddezza in primis, ma anche determinazione per aumentare la CA gratuitamente con gli allenamenti) oppure se rimanere versatile e potenziare accelerazioni/velocità per essere un’ala competitiva.

In ogni caso davanti a Bevilacqua si prospetta un futuro più che roseo. Il Taranto ha tra le mani un potenziale campione e questo lo sa benissimo. Molti occhi, anche se scherzosamente, si sono posati su di lui: spiccano quelli del Drink Team, squadra di serie A. Per ora è poco più che uno scherzo espresso il live, ma… si sa, dietro ogni scherzo si cela sempre un briciolo di verità.

Giuseppe, la redazione di Offside ti augura un campionato esaltate con il Taranto, ma soprattutto una bellissima crescita. Te lo meriti, campione!

Scritto da Alessandro Caluri

Ferrandino tra passato, presente e futuro.

Ringraziando la squadra Progetto Gaming, nella persona di Alessandro Pironti nello specifico per tale concessione, oggi a nome di tutta la redazione de Lo Spezzino, ho ed abbiamo il piacere di intervistare uno dei “personaggi” più vivi, simpatici e molto in gamba. Permettetemi prima di ringraziarlo pubblicamente per la squisitezza, gentilezza e simpatia che ha sempre mostrato anche e soprattutto durante queste quattro chiacchere.

Eccoci a noi Salvo; ti prego di essere breve…so che ti riuscirà difficile ma provaci; sei appena arrivato ma in tanti si chiedono perchè lasciare Sassuolo e perchè approdare al PG?

Ferrandino – “Ciao Marco, è un vero onore poter essere intervistato da te. Ci sono diversi motivi che mi hanno portato a prendere questa decisione, ma questa non è la sede adatta per discuterne. Essi sono interni all’ex spogliatoio del Sassuolo e, sebbene facciano parte del passato, non voglio che se ne parli in pubblico.”

Cos’ hai lasciato Ferrandino al Sassuolo e cos’ ha lasciato il Sassuolo in te?

Ferrandino –“Sicuramente posso essere considerato il paziente zero della “paperite acuta” e aver trasmesso tale malattia a un fido successore come Antonio Violante mi rende ancora più fiero. (Ah, a proposito…ciao, Antonio sempre Forza Lecce, mi raccomando!). Tuttavia, è il Sassuolo ad avermi lasciato un grandissimo ricordo; un ambiente in cui condividevamo tutto, in cui la simpatia era sicuramente la prima di questo mare magnum che, per quanto grande, doveva pur esaurirsi.”

Che aria si respira e dove può arrivare il PG e che obiettivi personali stagionali ti sei prefissato?

Ferrandino –“Si respira sicuramente un’aria diversa qui a Crema. C’è molta determinazione, tanta voglia di fare e di crescere per puntare, tutti insieme, allo Scudetto e alla Coppa dalle Grandi Orecchie. Sì, sembra strano ascoltare uno juventino parlare di Champions League, ma doveva pur succedere (e, adesso che ne abbiamo parlato, non potremo più vincerla). Se la Champions può sembrare un obiettivo ancora distante, lo Scudetto non lo è affatto, e noi siamo pronti a dimostrarlo a tutto il Progetto; inoltre vorrei dimostrare a Campagna di essere meritevole di un posto in Nazionale Under-21 giocando bene in campionato e in Europa. Però ripeto, in questo momento, la testa è rivolta esclusivamente a Crema e al PG.”

Hai lasciato un vuoto nello spogliatoio neroverde; hai qualche momento particolare che vuoi ricordare?

Ferrandino –“Più che un momento, vorrei ricordare una situazione: quando arrivai a Sassuolo ero un ragazzo molto timido, sempre sulle mie, in apprensione per qualsiasi cosa facessi. Sassuolo, però, mi ha cambiato molto, anche umanamente parlando…quindi, se adesso sono arrivato a fare vocali da dieci minuti, è tutta colpa dei ragazzi del Sassuolo.”

Come sei stato accolto nello spogliatoio dai tuoi nuovi compagni e con quali hai legato subito al PG?

Ferrandino – “Devo dire che c’ era un clima molto festoso qui a Crema il giorno del mio arrivo. Sembravo una sorta di figliol prodigo ritornato a casa dopo tanti anni. In effetti, Alessandro Pironti ha sottolineato più e più volte quest’idea, e ciò mi rende molto felice. Sicuramente quel finto compagno di reparto di Francesco Fusco(ti vogliamo bene) e la mente creativa del Progetto, Alessandro Pironti, sono le persone con cui ho iniziato a parlare più facilmente. Spero che anche con gli altri miei nuovi compagni possa raggiungere un notevole grado di intesa.”

Con quali compagni hai invece legato ai tempi del Sassuolo?

Ferrandino – “Ho legato con moltissimi ragazzi quando ero al Sassuolo, e tu sicuramente sei uno di questi. Senza dimenticare persone come Mattia Agosta, Gerardo Montuori, Antonio Violante, Nello Falcone, Giuseppe Tuccio… Eh, volevi che dicessi Vito e Alberto, ma no, non te li dico di certo!!.”

Cosa auguri ed auspichi al Ferrandino calciatore, al PG ed infine alla tua ex squadra Sassuolo?

Ferrandino – “A me auguro di paperare sempre di più e di alzare più trofei. Alle due squadre auguro di cuore di potersi affrontare in una finale di Coppa Italia o, perché no, di uno Scudetto o di una Champions, senza che io la possa giocare. Sarei la persona più felice del mondo.”

Concludiamo l’ intervista lasciandoti un po di spazio per qualche tua riflessione e/o pensiero…

Ferrandino – “Ne approfitto per ringraziare te e tutti gli ex compagni di squadra del Sassuolo per avermi accompagnato per quattro stagioni in un’avventura indimenticabile, nonché per avermi fatto crescere calcisticamente e interiormente. Oltretutto, è mio dovere ringraziare anche Alessandro e tutti i miei nuovi compagni di squadra per la loro accoglienza, sperando che sia solo il primo passo verso qualcosa di più importante. Ah, ovviamente, altri due ringraziamenti speciali ad Ale vanno sia per il nulla osta per questa fantastica intervista, sia per aver creato l’universo di Progetto FM. Grazie anche a te per l’intervista, e… Forza Sas… Cioè, Forza Progetto Gaming!.”

Articolo & Grafica realizzati da Marco Ternullo.

Shadow of the Demon Lord: l’orrore ritorna

Shadow of the Demon Lord torna a far parlare di sé, grazie al nuovo Kickstarter “Il richiamo del demone” di Wyrd Edizioni.


Il Kickstarter

Shadow of the Demon Lord: il richiamo del demone” è riuscito a far partire la campagna in poco più di 3 ore, quasi doppiando oggi il target iniziale. Il finanziamento del primo dei pledge “Neofiti, Bianche Ossa dei Tumuli” ha sbloccato la localizzazione del corposo nuovo manuale Filosofia occulta (un tomo proibito di informazioni e opzioni di gioco per la magia del mondo di gioco), e 10 nuovi “mini e-book” (spina dorsale del concetto di espansione del gioco.
Ma la frontiera degli stretch goals si è appena aperta. In attesa di essere sbloccati sono i pledge “Esperti” e “Maestri”, contenitori di altri 2 manuali inediti (Fede Incerta e Arcane Rivelazioni) e 10 ulteriori “mini e-book” da aggiungere alla collezione. Se si dovesse sbloccare anche l’ultimo step di questa sezione, verrebbero alla luce tutti i contenuti riservati al pledge “Maestri”, dei quali possiamo solo immaginare il contenuto. Avventure, espansioni del bestiario e supplementi di opzioni per i personaggi saranno quindi disponibili per soddisfare le corrotte fantasie di qualsiasi giocatore. Di questo e di molto altro abbiamo parlato nell’intervista con i due affezionati editori di Wyrd, i quali ci hanno anche rivelato una fantastica sorpresa riservata a tutti i bakers (attuali e prossimi) del titolo. Ma, cos’è Shadow of the Demon Lord?

Gioco e setting

Shadow of the Demon Lord è un Gioco di Ruolo del 2015, da un progetto proposto tramite Kickstarter, da parte del suo autore Robert J. Schwalb (di cui gli amici di Wyrd hanno inserito nel Kickstarter il curriculum del geniale autore). Il fulmineo successo iniziale ottenuto da questo titolo destò immediatamente l’interesse del mondo ludico: un gioco dark fantasy dalle tinte focalizzate sull’orrore di un mondo in rovina. Caratterizzato da un sistema immediato e facile da gestire, è stato capace fin da subito di ritagliarsi la sua fetta di appassionati. Ma non è il sistema a farla da protagonista: grazie all’enorme mole di materiale di supplemento creato dallo stesso autore per arricchire le partite, sono state la corruzione e la lenta discesa nella follia ha portare al successo il gioco. Infatti, 72 sono le espansioni che sarà possibile reperire dallo shop di Wyrd Edizioni, tutte tradotte in italiano.
Nel setting di Shadow of the Demon Lord, i giocatori verranno catapultati nella terra di Urth, il mondo in rovina condannato dall’imminente venuta del Signore dei Demoni. Completamente al di fuori della comprensione dei suoi abitanti, e dai molteplici nomi oscuri, il suo scopo è riuscire a entrare nel mondo per consumarlo definitivamente. La sua venuta è prossima e ineluttabile, e si percepisce l’intenzione di trasmettere proprio quel senso di angoscia derivante da un’apocalisse alle porte. Le avventure degli eroi non riguarderanno tanto lo sventare questa minaccia, quanto piuttosto il disperato tentativo di ritardarla il più possibile. Spesso con immensi ed eroici sacrifici. Impresa costantemente minata dal decadimento della realtà intorno a loro, destinata a cadere sempre più nella follia, nel sangue e nell’orrore.
Il tema dell’orrore raccoglie forse la vera essenza di questo titolo, che ne esplora i tratti sia da un punto di vista prettamente splatter, che psicologico. Tuttavia, per i meno appassionati di questo genere ma che rimangono comunque curiosi di esplorare un’ambientazione simile, il manuale fornisce numerosi consigli per modulare le forti tematiche horror. In questo modo sarà possibile, non solo evitare di dare fastidio ai giocatori al tavolo, ma anche creare serate interessanti. Il consiglio però rimane di non cambiare troppo questo tema del gioco, poiché la natura stessa di Shadow of the Demon Lord esprime il massimo del suo potenziale proprio quando i giocatori riescono a lasciarsi trasportare dalla sua incredibile atmosfera.

Il regolamento

Il gioco si propone semplice e facile da imparare. Le tematiche e le atmosfere dell’ambientazione prendono vita grazie ad un sistema che si basa sull’utilizzo principale di due dadi: il d20 e il d6. Il primo viene utilizzato nella maggior parte dei test, e determina l’esito generale delle azioni dei personaggi. Il risultato di questo dado viene confrontato contro una soglia di difficoltà da superare per ottenere il successo.
Il d6 invece si utilizza principalmente per contribuire ai medesimi test come vantaggio o svantaggio che si possiede per quella determinata azione: in base alla natura della prova e a tutte le condizioni presenti, il numero di dadi varia. I dadi bonus/malus, si combinano eliminandosi a vicenda, così che il tratto rimanente determinerà se il risultato andrà ad aggiungersi o a sottrarsi al risultato del test. A questa meccanica, si aggiungono tutti quei tiri che riguardano la follia e la corruzione, che ogni personaggio è destinato ad accumulare, destinandolo ad una fine orribile. In un’ambientazione del genere la presenza della magia è doverosa, prendendosi il giusto spazio all’interno del gioco e vera protagonista di questo Kickstarter.

Creazione del personaggio

I giocatori di Shadow of the Demon Lord genereranno il proprio personaggio partendo da caratteristiche e razza (ascendente). Le diverse razze che sarà possibile interpretare (già care alle più note saghe fantasy, ma integrate e riformulate in una prospettiva dai toni più oscuri) avranno un certo peso sulle 4 caratteristiche principali (Forza, Agilità, Intelletto, Volontà).Con l’avanzare dell’esperienza (condivisa con tutto il gruppo) i giocatori potranno scegliere uno di 4 percorsi da Neofita: Canaglia, Guerriero, Magio o Sacerdote.
Successivamente la scelta si fa molto più ramificata e profonda: i percorsi da Esperto al livello 3 aumentano di numero, e tra i tanti vedono il giocatore cimentarsi come Artefice, Berserker, Ranger o Vincolaincantesimi. Poi per i più (s)fortunati che ostinatamente lottano contro l’orrore fino a raggiungere i percorsi da Maestro al Livello 7 c’è una scelta ancora più vasta, che annovera titoli come l’Apocalista, il Campione, il Cronomante, il Miracolista, il Trasmutatore e il Vendicatore. Per tirare le somme, la creazione e il percorso del personaggio permettono di creare un party profondamente variegato, con combinazioni sempre diverse per affrontare l’orrore.
I numerosi supplementi, il regolamento e anche le avventure per Shadow of the Demon Lord sono concepite per essere facili da consultare e preparare, puntando ad un’esperienza di gioco veloce e coinvolgente. La creazione del personaggio, degli oggetti magici o dei mostri può essere determinata casualmente tramite comode tabelle fornite dai manuali. Sarà possibile inserirsi velocemente nel vivo, permettendo al Game Master non solo di risparmiare tempo, ma anche di concentrarsi sulla storia da giocare. Grazie a questo approccio, Schwalb ha creato un’opera accessibile da chiunque, e la mole considerevole di materiale aggiuntivo portato in Italia da Wyrd Edizioni permetterà avventure sempre diverse e approfondite. Non lasciatevi spaventare quindi… Semmai è tempo di lasciarvi sedurre.

L’intervista

Qui sotto troverete finalmente l’intervista, con la ricca sorpresa rivelata da Massimo Cranchi ed Elisabetta Albini per i bakers. Vi ringrazio del tempo dedicato a questo articolo e spero vi sia stato utile per incuriosirvi quanto basta. Vi ricordo inoltre che il nuovo Kickstarter di “Shadow of the Demon Lord: Il richiamo del demone” sarà ancora disponibile fino al 6 di Ottobre. In questo periodo potrete anche consultare la guida introduttiva disponibile gratuitamente sul sito di Wyrd Edizioni (
https://www.wyrdedizioni.com/index.php/prodotto/shadow-of-the-demon-lord-guida-introduttiva/?fbclid=IwAR2uHp7bHHDqjUMfpsM1mogCGRXCtjt0h5DXsat0oLeKxijJ3jfqw2At_t8 ). Avendo detto anche troppo, vi lascio alle loro parole, ringraziandoli la passione e il tempo che dedicano a questo fantastico hobby. Ma soprattutto un saluto e un ringraziamento a tutti voi che contribuite a farlo crescere. Alla prossima!


Articolo di Alessandro Prometeo

Recensione di Blair Witch

Il terrore spesso proviene dalla nostra mente, altre da quello che si ha attorno, dalle persone che incontriamo. Ma in molte occasioni la paura si annida laddove inizia un sentiero. Ispirato alla pellicola del 1999, tornata in auge nel 2016, Blair Witch, prodotto da Bloober Team, casa produttrice polacca già famosa per Observer e gli apprezzati Layers of Fear, non racconta soltanto una classica storia dell’orrore. Si concentra a essere uno spaccato della vita di un uomo afflitto dai sensi di colpa e dalla costanza di essersi ormai perso… Ma non soltanto in un bosco.
Tutto inizia con la sparizione di un bambino nella foresta delle Black Hills, conosciuta agli abitanti di Burkittsvile, nel Maryland, come la dimora maledetta di una strega che venne uccisa alla fine del ‘700 per l’omicidio di alcuni bambini. Ellis, un ex poliziotto e militare, deciderà di prendere parte alle ricerche assieme a Bullet, un pastore belga che sarà l’unico essere amichevole durante l’intera esperienza di gioco. Ma è meglio mantenere un tono più moderato. Il team polacco ha convinto su diversi aspetti, meno su altri. Le scelte azzeccate passano da sistemi già visti in altri horror più blasonati e tecnicamente meglio realizzati come Resident Evil, Silent Hill, Outlast o il tanto apprezzato Alien Isolation. Ma riescono a convincere, nonostante fossero meccaniche già pregustate precedentemente.

Un’atmosfera da incubo…

L’oscurità presente in questo titolo porterà il videogiocatore a domandarsi perché Ellis, spinto dai suoi sensi di colpa, abbia deciso di intraprendere una strada maledetta per cercare un bambino scomparso nella foresta di Black Hills. La cornice ideata da Bloober Team per la realizzazione dell’ambientazione è stata curata nei minimi dettagli ed è riuscita a convincerci totalmente soprattutto per la sua originalità. L’esposizione all’oscurità assicura una buona dose di terrore e angoscia soprattutto nei pochi luoghi chiusi ma ben strutturati sparsi per l’ambientazione. L’atmosfera cresce fin dall’inizio. Una volta scesi dalla macchina, il videogiocatore avrà di fronte un’intera schiera di volanti della polizia sparse all’inizio del sentiero. Quando lo si seguirà, inconsapevoli dove condurrà, la prima impressione sarà di curiosità. Una curiosità che durerà poco, perché vorrete tornare indietro. In effetti, non vi è nulla di più curioso dell’ignoto, soprattutto quando ciò concerne con la vicenda di un bambino scomparso in una foresta. Ma il lato predominante è la serietà imprevedibile con cui viene trattato ogni singolo istante. In Blair Witch si cammina su un filo che potrebbe far cadere il videogiocatore da un momento all’altro o indurlo a pensare, riflettere sul perché stia realmente accadendo tutto ciò. Le sequenze al buio, in cui si muoverà Ellis, sono talmente convincenti e reali che si prova un’empatia tale da restare sgomenti per la sua ottima realizzazione, a partire da quando un evento qualsiasi all’interno dell’esperienza mischierà terrore e incredulità nella mente del videogiocatore.
Ogni rumore induce a fermarsi e controllare che non vi sia nessuno a osservare, a percepire ogni nostra sensazione di sgomento e paura. Ed è questo ciò in cui Blair Witch convince: un’atmosfera innovativa, diversa da altri titoli del genere, affinata e in grado di coinvolgere. Empatica, seriosa, non per tutti: un condensato di emozioni che unisce meraviglia e sgomento.

Un survival poco approfondito…

Laddove l’atmosfera riesce non solo a convincere e a meravigliare, c’è un aspetto dell’esperienza semplificata ma non ben definita. Ellis sarà munito di un walkie talkie con cui mettersi in contatto con lo sceriffo e la squadra di ricerca, un cellulare per chiamare Jess, un inventario in cui tenere i biscotti di Bullet, una torcia e una telecamera, che non sarà subito disponibile.
Quest’ultima fungerà per esaminare gli indizi delle cassette che si troveranno nel corso dell’esperienza. Infatti saranno elementi fondamentali per proseguire all’interno delle vicende di Blair Witch.

L’unica luce nell’oscurità…

Nella foresta delle Black Hills niente è amichevole. Gli idoli sparsi per l’intera foresta come monito a non proseguire spingeranno a fermarsi e a riflettere su chi li abbia lavorati.
Il rapporto con Bullett, che è ben rappresentato, sarà la luce nell’oscurità in grado di risvegliare il lato umano di Ellis, fin troppo tormentato dagli orrori che ha vissuto nel suo passato e che lo hanno indotto a soffrire del disturbo post traumatico da stress, una malattia diffusa fra i reduci di guerra. Per proseguire nella foresta di Blair sarà fondamentale instaurare un rapporto con Bullet, il quale avrà bisogno di attenzioni quanto Ellis.
Il pastore belga lo avvertirà dei pericoli, andrà alla ricerca di materiali utili e annuserà gli indizi sparsi nella sterpaglia o sui massi raccolti da Ellis. Il rapporto fra i due, perché Bullett è un vero e proprio protagonista dell’avventura, potrà determinare uno dei quattro finali all’interno dell’esperienza. Ellis avrà bisogno di Bullett e Bullett sentirà il bisogno di Ellis. Sarà determinante alimentare e affinare il rapporto fra i due. Basterà aprire una finestra dedicata al pastore belga per farlo stare al piede, mandarlo alla ricerca di materiali o cassette per la videocamera, o sgridarlo a causa della sua curiosità e della tipica avventatezza di un cane. Su questo aspetto, il team polacco è riuscito a inserire una meccanica originale, un’idea capace di convincere per la sua profondità. Un rapporto così, nel bel mezzo di una foresta maledetta, non solo fa emozionare e riesce persino a strappare un raro sorriso, ma rimarca un lato umano, il migliore dell’essere umano: l’amore.

Un lato tecnico da rivedere…

Quello in cui Blair Witch pecca è la sua ottimizzazione superficiale, che sarebbe dovuta essere affinata al meglio durante lo sviluppo. Ciò che rovina l’esperienza sono i frequenti cali di frame, Ellis che si blocca in un punto e non si riesce più a muovere; un input lag che spesso porta a ricaricare l’ultimo salvataggio perché non apre l’inventario o non permette al videogiocatore di recuperare una cassetta o un documento importante ai fini della trama di gioco. U

Una buona rigiocabilità…

Per arrivare ai titoli di coda di Blair Witch passeranno almeno sette ore, ma non c’è da spaventarsi… Almeno, non per chi vorrà vestire nuovamente i panni di Ellis. Il titolo vanta di ben quattro finali alternativi e di obiettivi e collezionabili in grado di fornire fino a venti ore di gioco effettive.

In sintesi…

Bloober Team è una casa produttrice giovane e ancora in tempo per migliorare le sue ottime idee a livello di trama e sviluppo del gioco. Con Blair Witch questo miglioramento è passato da un’atmosfera onirica e oscura a qualcosa di ben più profondo. Ellis è un personaggio tormentato dai fantasmi del passato, da visioni causate dal disturbo post traumatico da stress e da quel che la strega di Blair decide di mostrargli. Disponibile su GamePass, è una nuova esclusiva Microsoft.
Un titolo appagante, da un lato umano. Rivedibile e migliorabile, da un lato tecnico.

GamePass: annunciati i giochi di Settembre

Il servizio di casa Microsoft si amplia con nuovi titoli disponibili per Xbox One e PC, offrendo piccole perle videoludiche. Da domani, giovedì 5 Settembre:

Dead Cells, famigerato per le sue componenti rogue like e metroidvania a scorrimento in 2D;
Metal Gears Solid HD Edition: 2 & 3, che non ha bisogno di presentazioni ed è assolutamente retrocompatibile.

A seguire, il 6 Settembre:

Gears 5, che verrà rilasciato gratuitamente un giorno prima a tutti gli abbonati al GamePass.
Creature in the Well.

Dopodiché, come se non bastasse, in data 12 Settembre:

Enter the Gungeon, rogue like sviluppato da Dodge Roll.

GoNNer – Bluberry Edition.

L’esperienza di GamePass, che non è più soltanto un abbonamento, è il vero fiore all’occhiello di questa generazione.
La grande notizia (per noi e per voi che saprete TUTTO da noi in tempo reale), è che Progetto Gaming parteciperà al X-BOX Fanfest di Milano del prossimo 10 novembre, un evento a lista chiusa da leccarsi i baffi.

A presto per altre news!

Recensione di Devil May Cry 5

Tutto è iniziato molti anni fa, come qualsiasi storia che ha lasciato nelle nostre anime un segno profondo e dal fascino nostalgico, lontano. Dal 2001 col primo Devil May Cry su PlayStation 2, un’ondata di novità all’epoca, fino a oggi, a una generazione nuova, alla travolgente uscita del quinto capitolo della serie di Capcom, tornata al centro del mondo videoludico dopo aver sviluppato e pubblicato un profondo remake di Resident Evil 2, che ha convinto la critica e il videogiocatore.
Ma Devil May Cry, tornato alla ribalta con questo quinto capitolo, è riuscito a convincerci totalmente per una storia intensa e drammatica nonostante i suoi tratti ironici e goliardici, capace di emozionare nella sua semplicità. Dal dinamico sistema di combattimento a un comparto grafico e di contenuti da lasciare di stucco.
Tutto inizia cinque anni dopo gli eventi di Devil May Cry 4, con Nero che ha aperto la propria agenzia di caccia ai demoni in un furgone assieme a Kyrie, la sua ragazza; e Nico, la sua armaiola e autista. Un uomo misterioso, nascosto da un cappuccio, si presenta alla sua porta e gli strappa il braccio destro, a cui è attaccato il suo Devil Bringer, l’unica parte del suo corpo a mantenere la propria forma demoniaca. Questo gesto aprirà un portale e libererà Urizen, un demone risorto, a Redgrave City. Dante, che avrà la visita di V, un personaggio enigmatico, accetterà l’incarico di richiudere il portale e tornare al suo luogo d’infanzia.


Le Tre Fiere…

Per parlare di Devil May Cry in maniera scrupolosa è necessario esaminare il sistema di combattimento e le scelte di Capcom in questo quinto capitolo. Mantenendo una forma fluida e dinamica, lasciando spazio a combo e abilità appaganti soprattutto a una difficoltà elevata, l’esperienza si esalta raggiungendo una semplicità naturale attraverso le movenze di ogni personaggio giocabile, facendosi apprezzare soprattutto nelle coreografie durante i combattimenti e nelle valutazioni degli stessi.
Infatti, durante l’esperienza si potranno vestire i panni di Nero, Dante e V, le Tre Fiere del titolo che avranno abilità differenti e attrezzature uniche, capaci di sgominare intere orde di demoni assetati di sangue. A partire da Nero, che è il protagonista portante di questo quinto capitolo, il suo arsenale sarà variegato e unico. Dotato soltanto di un braccio con cui brandisce Red Queen e la Revolver Blue Rose, l’armaiola Nico gli fornirà per quello amputato dal personaggio misterioso diversi “Devil Breaker” che potranno essere utilizzabili durante i combattimenti. Da quello che fermerà il tempo e gli consentirà di colpire i nemici e alimentare le combo più disparate, a quello in grado di spazzare via i nemici e afferrarli per schiantarli sul terreno.
Il misterioso V, che avrà dalla sua un libro che menzionerà citando passi dello stesso, è più debole e vulnerabile a causa di un avvenimento presente nella storia. Evocherà tre spiriti per attaccare e proteggersi dai nemici: Shadow, la pantera; Griffon, un grifone; Nightmare, un colosso che sarà possibile utilizzare soltanto con il Devil Trigger, un’abilità che potenzia il personaggio utile per sgominare quelle orde insopportabili inviate per fermare la vostra avanzata. V potrà finire i nemici col suo bastone, che aumenterà il punteggio finale nel corso del combattimento e unirà spesso combo divertenti e devastanti.
Per quanto riguarda Dante, che sarà giocabile in vari frammenti dell’esperienza, sarà sempre sempre armato con la Rebellion e le Devil Arm, a cui verranno aggiunte anche il Balrog, un set di guanti e stivali in armatura pesante in grado di combinare diverse mosse di arti marziali e “Cavaliere”, una motocicletta capace di investire e sminuzzare – se brandita in entrambe le mani – i propri avversari. Anche Dante come V potrà usufruire del Devil Trigger, in cui si trasformerà nella sua forma demoniaca per annientare i demoni inviati da Urizen.
Il sistema di combattimento, coinvolgente e coreografico, riesce a incanalare in sé l’intensa complessità mista a semplicità, innovazione e tradizione per appassionare ampiamente chiunque sia incuriosito da variare attacchi e schivate durante il corso dell’intera avventura. Per migliorare le abilità e le armi sarà importante raccogliere le Gemme Rosse, acquisibili soprattutto battendo i nemici o dopo le boss fight, o nelle varie zone del gioco. Le Gemme Viola fungeranno per migliorare il Devil Trigger fino al massimo e lo stesso vale per le Gemme Blu, che aumenteranno la vitalità.

“From the ashes, the Hell…”

Capcom ha curato profondamente le zone di gioco, scegliendo un approccio senza freni per mostrare uno scenario in cui perdersi e meravigliarsi per i dettagli che non si limitano soltanto a stupire. Ogni area è differente dall’altra e liberamente esplorabile nei suoi bivi e nelle sue vie secondarie, che portano a zone in cui attivare le missioni segrete che fungeranno per aumentare l’esperienza di gioco e le proprie abilità. Il videogiocatore verrà spinto anche a recuperare più Gemme Rosse possibili scegliendo di distruggere gli ammassi di cristalli di sangue che sosterranno le varie aree di gioco. Un infernale spaccato di meraviglia che si miscela al meglio con l’innovazione che Capcom ha deciso di inseguire per compensare al meglio una profondità nel gameplay che non annoia mai in nessun frangente dell’esperienza e non ha cali di tensione.
Dalle ceneri i nostri personaggi si muoveranno per quel che resta di Redgrave City in uno spaccato ormai divorato da alberi demoniaci e rovine, polvere e cittadini consumati dallo spietato Urizen.
Una nota positiva anche per le arene diversificate nelle boss fight, che fanno in modo di coinvolgere ancora di più il videogiocatore fino a immedesimarlo all’interno del gioco. Ben pochi titoli riescono a creare un’empatia simile, emozionando in larga parte per quello che riescono a manifestare nelle dinamiche e nelle scelte di produzione che raramente raggiungono dei livelli così soddisfacenti.

Un comparto grafico di altissima qualità…

Hidetaki Itsuno, nella realizzazione di questo quinto capitolo, ha voluto affidarsi al RE Engine, definendo meglio le aree e i personaggi in termini particellari e delineando con più accuratezza e precisione le espressioni facciali. Cionondimeno sono gli effetti ambientali che attorniano l’esperienza, rendendo il fotorealismo proposto da Capcom più fluido e coinvolgente come ai tempi di Resident Evil 7, meravigliando soprattutto per gli effetti elementari più complessi.

La fluidità e il dinamismo di una serie che non invecchia…

Poiché si parla di Devil May Cry, il tema portante è la sua rigiocabilità. Il videogiocatore potrà iniziare il titolo a Umano e Cacciatore di Demoni, concludendolo e poi ricominciarlo per migliorare la sua esperienza con livelli più complessi, che in totale sono sei e aumentano la longevità del titolo.
Per chi è appassionato di obiettivi e trofei, rigiocare un qualsiasi Devil May Cry mette in luce la serietà e la passione di Capcom per questa serie. Con Devil May Cry 5 si ripete la stessa formula ma in maniera più appagante. Tutto quello che non si è riusciti a fare nella prima run potrà essere affrontata successivamente in un livello di sfida che deciderà il videogiocatore.
La qualità è soprattutto nei dialoghi tra i personaggi, costruiti egregiamente e ritrattati in una chiave innovativa. Difficilmente l’ironia pungente di Dante o la sfacciataggine di Nero non vi coinvolgeranno. Il doppiaggio in inglese arriva a essere convincente e ben strutturato, ma consiglio di giocare il titolo col doppiaggio giapponese per godere della lingua originale di un titolo questo titolo maestoso.

In sintesi…

Di dubbi non ce ne sono: Devil May Cry 5 è il degno ritorno della serie Devil May Cry per gli appassionati e chi si approccia a questa serie per la prima volta. Coinvolgente, divertente, mai banale o scontato. Rigiocabile e intenso, strutturato egregiamente in termini di gameplay e longevità, che si attesta sulle quindici ore per concludere la storia o in sessantasei se si decide di vestire i panni di Nero, V e Dante a tutte le difficoltà proposte dal team di Osaka, alla ricerca degli obiettivi o dei trofei, delle missioni segrete o dei collezionabili.
Un titolo innovativo, superlativo e deciso che mantiene tradizione e si prospetta all’innovazione per non deludere nessuno.

Uno stadio esclusivo dedicato agli Esports e al gaming

Non per una partita di Champions o Premier League, una finale di Europa League o del Sei Nazioni, ma uno stadio dedicato agli Esports e a tutto il gaming, un luogo di aggregazione per gli appassionati e gli addetti ai lavori. Dove? Nella ridente cittadina di Amsterdam, casa dell’arte e dell’Ajax.
Già stata sede di importanti eventi come la finale di Heartstone del 2018 e delle finali di Super Mash Bros Ultimate, il Rabo Esports Stadium, che verrà inaugurato nel 2020, è nato per creare un’alternativa più sicura e diretta, oltre che raggiungibile, a chiunque voglia seguire dal vivo i momenti più emozionanti dei tornei inerenti ai giochi più venduti del momento. Da Overwatch a Call of Duty, che è l’evento più atteso; da Fifa a PES, da For Honor a Rocket League.
Occhi puntati ad Amsterdam, al Robo Esports Stadium, il passo avanti che ci voleva per ogni appassionato di videogiochi, augurandoci che esempi del genere possano raggiungere anche il nostro Paese e il resto d’Europa, affinché possano essere alla portata di tutti.

Xbox FanFest 2019: evento speciale per il lancio di Gears 5

A Milano, il 6 Settembre Microsoft terrà la seconda edizione del fanfest dedicato ai suoi fans. Sarà curioso seguire le uscite inerenti a Gears 5 per festeggiare il suo lancio imminente, titolo che in molti attendono dopo il trailer dell’ultimo E3, in cui al Gamescom cui è stata presentata la modalità Orda, una delle opzioni più interessanti all’interno del gioco in modalità multiplayer, apprezzata in passato e ora migliorata, capace di essere giocata fino a cinque giocatori. Una breve spiegazione: a ogni dieci ondate, si presenterà un boss che sarà importante uccidere per proseguire alla fase successiva, e così finché ciò non vi condurrà alla morte, o alla vittoria.

I biglietti sono già disponibili sul sito della Microsoft:
https://www.microsoftevents.com/profile/form/index.cfm?PKformID=0x7448172abcd  

L’evento si terrà presso lo Spazio Scalarini.

Recensione di Far Cry New Dawn


Ubisoft è una casa produttrice che è riuscita a ritagliarsi nel mondo videoludico una fetta importante di utenza, spesso producendo e pubblicando titoli memorabili come Assassin’s Creed e Far Cry.
In tal senso, ha contribuito la sua evoluzione alle richieste di una gran parte del mercato rispettando totalmente la sua filosofia. Con Assassin’s Creed Odyssey, titolo che viene aggiornato frequentemente e offre un moltitudine di contenuti, si è sperimentato un primo approccio in salsa GdR, più profondo rispetto a Origins, capace di fondere le meraviglie dell’Antica Grecia alle origini dei Frutti dell’Eden.
La casa produttrice francese ha tentato di ampliare la stessa metodologia in Far Cry New Dawn, seguito di Far Cry 5, ambientato nella contea di Hope County, in Montana, diciassette anni dopo le vicende del Novellino impersonificato dal videogiocatore nel conflitto contro la famiglia Seed.
Dopo il disastro nucleare, i sopravvissuti si ritrovano a dover combattere per ogni risorsa e contare sulle proprie forze per contrastare le gemelle Mickey e Lou, a capo dei Guerrieri della Strada, un gruppo che si è impossessato di gran parte degli Stati Uniti e anche di Hope County.
Il videogiocatore vestirà i panni di uno scapestrato e molto fortunato straniero che si ritroverà a dover conquistare ogni parte di Hope County con fucili a pompa, dinamite e… Sparaseghe. Verrà incaricato di proteggere Prosperity e far crescere la comunità in vista delle minacce correnti reclutando ogni aiuto possibile.

Una personalizzazione simile al predecessore, ma…

Una volta scelto il sesso e gli indumenti del personaggio in una schermata che non offre una vasta scelta per personalizzarli, al videogiocatore verranno presentati i tratti, utili per sviluppare le abilità passive del personaggio e farlo sopravvivere all’inferno nucleare proposto da Ubisoft. Se nel predecessore alcuni strumenti venivano già forniti, in questo sarà importante sbloccarli coi punti tratto attraverso le missioni secondarie, la liberazione degli avamposti, la ricerca dei materiali, la caccia e il reclutamento di specialisti come in Far Cry Primal e Far Cry 5. In totale sono venticinque tratti, contenenti il rampino, la fiamma ossidrica o il paracadute, strumenti fondamentali per avanzare nell’avventura.

… Ma coi GdR ci azzecca ben poco.

Forse imponendoselo, Ubisoft ha deciso di seguire una linea ruolistica che è stata implementata in maniera frammentaria all’interno di questa nuova produzione. Laddove un convincente sistema di shooting riesce a tenere incollato il videogiocatore, quest’ultimo si ritrova davanti a una quantità esigua di armi da utilizzare in cui sarà costretto ad aumentare di grado non migliorando le proprie caratteristiche, se non quelle del banco da lavoro e di tutta Prosperity. I gradi delle armi sono tre: base, secondo, terzo ed élite. Non cambiano né migliorano l’esperienza di gioco. Anzi, quest’ultima viene appesantita da un tentativo di emulare un gioco di ruolo, che però si ritrova a essere una scelta confusionaria all’interno di un titolo che dovrebbe ricordare la frenesia, la pazzia e un buon condensato di adrenalina. Laddove le armi venivano migliorate cacciando o cercando i materiali adatti in Primal o in Far Cry 5, con la possibilità in quest’ultimo di personalizzarle con mirini o silenziatori, in Far Cry New Dawn questa possibilità non c’è. Le armi sono tutte, noiosamente, impostate.

Stessa mappa, mondo diverso…

Ubisoft ha puntato su questa apocalissi nucleare ripresentando la medesima mappa di Far Cry 5, però cambiando alcune delle location più famose e scegliendo di presentare un mondo di gioco ormai totalmente avvolto dalla natura. Infatti questo è l’aspetto più convincente, sebbene ci siano altri titoli più ispirati. Quel che resta di Hope County è originale, diverso da un deserto sabbioso alla Mad Max o in un mondo devastato da radiazioni onnipresenti come in Fallout. Ubisoft ha puntato a offrire qualcosa di diverso, però mantenendo l’ambientazione già conosciuta al videogiocatore e all’appassionato di Far Cry 5. Non brilla, non è da lode. Ma è originale.

Reclutare per vincere…

Come già espresso, sarà fondamentale reclutare degli specialisti per continuare l’avventura in Far Cry New Dawn. In tal senso, il videogiocatore incontrerà personaggi vecchi e nuovi. Avrà a che fare con un cinghiale e un cecchino provetto, Hurk e Nick Rye, entrambi già conosciuti in Far Cry 5. La presenza di ogni specialista sarà fondamentale per il miglioramento di Prosperity in cui sarà possibile migliorarla dal menù raccogliendo l’etanolo, elemento fondamentale per l’intera campagna e le strutture, come il rame per il personaggio e altri vari componenti di creazione, che serviranno soprattutto per il crafting di alcuni oggetti per non essere mai carenti di esche o kit di pronto soccorso.

In sintesi…

Far Cry New Dawn è un titolo piatto e poco ispirato, forse troppo legato alla nuova filosofia di Ubisoft sui suoi marchi più importanti. Sebbene sia un’avventura che può essere conclusa in una quindicina di ore, resta comunque una grande occasione mancata per ripresentare Hope County in una chiave diversa, migliore e soprattutto in linea con quello che in molti aspettavano dopo un buonissimo lavoro con Far Cry 5. La linea ruolistica ora intrapresa da Ubisoft è riuscita a convincere con Assassin’s Creed, ma con Far Cry è un esperimento poco riuscito.

Saranno Famosi: Yuri Monti

Difensore centrale della Lupa Roma, 18 anni.

Senza ombra di dubbio ci troviamo davanti ad una delle migliori promesse del girone C della serie C, ma anche dell’intero panorama italiano. Monti è un difensore centrale molto forte che fa della tecnica la sua maggiore virtù. A soli 18 anni, infatti, possiede alcune caratteristiche davvero mostruose per il ruolo, come contrasti e marcatura, entrambi a 16. Come se non bastasse, Yuri ha anche un fortissimo senso della posizione (17), che lo porta ad essere quasi sempre al posto giusto nel momento giusto. Un giocatore con queste caratteristiche non può passare inosservato, ed infatti è arrivata pochi giorni fa la sua convocazione nell’Italia under 21.

Altre punti di forza di Monti si riscontrano indubbiamente tra le qualità fisiche, dove spunta una accelerazione a 16 ed una velocità a 17. Questi valori rendono Yuri uno dei difensori più veloci, capace di rientrare velocemente in una situazione di contropiede. Per questo, è il candidato ideale a rimanere come ultimo baluardo in caso di calci d’angolo o punizioni avanzate.

Da difensore centrale puro con compiti puramente difensivi, Yuri Monti è insuperabile. Se proprio volessimo trovare qualcosa in cui potrebbe migliorare, senza dubbio sarebbe la massima elevazione (per rendersi ancora più insuperabile nel gioco aereo) e la freddezza, con quest’ultima in realtà un po’ bassa (9). Alzando un po’ il valore della freddezza, Yuri Monti potrebbe davvero ambire ad eliminare le poche sbavature in quelle partite di per sé già perfette.

La Lupa Roma ha trovato in Monti un vero e proprio diamante, non solo per le sue abilità ma anche per i risultati che sta conseguendo sul campo. Su 31 presenze, infatti, il nostro Yuri è riuscito a mantenere una grandissima media di 7.21, con prestazioni coronate da un assist ed un goal.

Monti è un giocatore di cui sentiremo parlare sicuramente nel progetto, grazie anche ad una attività invidiabile che lo porta ad essere sempre al centro dell’attenzione. Con la sua maschera, le sue prestazioni sul campo ed il suo “progetto” nell’Asylum, Yuri Monti ha ancora molto da dire nel Progetto; ed Il campionato non vede l’ora di poterlo continuare ad ascoltare.

Scitto da Alessandro Caluri

Revisionato da Antonio Del Prete