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Koi Koi: introduzione sotto la pioggia

Che cos’è l’hanafuda?

Hanafuda è  una parola composta giapponese. Hana significa Fiori, mentre Fuda significa Carte. Quindi la parola è traducibile con Carte dei fiori. Di fatto è un mazzo di quarantotto carte, diviso in dodici semi -detti mesi- da quattro carte ciascuno. Ogni seme rappresenta una pianta tipica del mese a cui il seme si riferisce. Il mazzo di carte ha origine intorno al periodo Edo (dal 1603 al 1868) come una modifica delle carte portoghesi Hombre. In quel periodo infatti, dopo la vittoria di Tokugawa Yeyasu nella battaglia di Sekigahara (1603) gli occidentali e tutto quello a loro collegato vennero banditi dal Giappone. Anche le carte che i giapponesi avevano tanto imparato ad amare. Iniziarono quindi le prime modifiche: dapprima le carte riportavano ancora i numeri sulle facciate, per poi iniziare ad avere figure floreali e di animali. Le carte numerate vennero bandite perché durante il regime di Tokugawa non c’era alcuna tolleranza al gioco d’azzardo, mentre le carte da Koi  Koi non avendo numeri resistettero per molto tempo. Il loro segreto sta anche in un piccolo gioco di parole nel nome: Hana infatti non vuol dire solo fiore, ma anche naso. Immaginate quindi di essere pedinati da un funzionario anti gioco d’azzardo nel periodo Edo e di entrare in un negozio a chiedere degli Hanafuda, ovvero dei fazzoletti per il naso. Una copertura davvero efficace. In epoca moderna il mazzo di carte venne ripreso da una ditta il cui nome sicuramente non vi sarà nuovo. La Nintendo infatti venne fondata appositamente per stampare le carte da Koi Koi. Dapprima erano stampate su legno, per poi passare all’attuale formato in cartoncino spesso.

Come è composto il mazzo Hanafuda?

Come già detto un mazzo da Koi Koi comprende 48 carte, divise in 12 mesi, con piante diverse. Tuttavia le carte assumono anche un’altra catalogazione in base al sistema di gioco del Koi Koi e dei suoi punteggi: esistono infatti 23 carte pianta, 7 carte animali, 4 carte brillanti, 4 carte nastri normali, 3 carte nastri blu, 3 carte nastri del poeta e 3 carte speciali. Ogni mese ha una ripartizione più o meno uniforme di questi tipi di carte: Gennaio: (pianta di pino) 1 carta brillante, 1 carta nastro del poeta, 2 carte pianta Febbraio: (pianta di pruno) 1 carta animale, 1 carta nastro del poeta, 2 carte pianta Marzo: (pianta di ciliegio) 1 carta brillante, 1 carta nastro del poeta, 2 carte pianta Aprile: (pianta di glicine) 1 carta animale, 1 carta nastro normale, 2 carte pianta Maggio: (pianta di iris) 1 carta animale, 1 carta nastro normale, 2 carte pianta Giugno: (pianta di peonia) 1 carta animale, 1 carta nastro blu, 2 carte pianta Luglio: (pianta di lespedeza) 1 carta animale, 1 carta nastro rosso, 2 carte pianta Agosto: (pianta di cortaderia) 1 carta brillante, 1 carta animale, 2 carte pianta Settembre: ( pianta di crisantemo) 1 carta speciale, 1 carta nastro blu, 2 carte pianta Ottobre: (pianta di acero) 1 carta animale, 1 carta nastro blu, 2 carte pianta Novembre (pianta di salice) 2 carte speciali, 1 carta animale, 1 carta nastro normale Dicembre (pianta di Paulonia) 1 carta brillante, 3 carte pianta

Koi Koi di novembre, il mese della pioggia

Visto che siamo in novembre pare doveroso analizzare più nel dettaglio questo mese delle carte da Koi Koi. Novembre è l’unico mese assieme a Dicembre  a non avere 2 carte pianta nella sua composizione, bensì ha due carte speciali, anche se quasi sempre la carta del Fulmine viene considerata una pianta e non una speciale. Ma procediamo con ordine:

Uomo della pioggia

La carta del mese di novembre raffigurante l’uomo della pioggia

Carta Uomo della Pioggia. Questa è una carta 100% speciale, e acquisisce un grandissimo valore con le combinazioni di carte brillanti. Infatti esistono due punteggi possibili: ame-shiko e goko, rispettivamente tre carte brillanti più la carta uomo della pioggia e tutte le carte brillanti più uomo della pioggia. Leggende vogliono che l’uomo raffigurato nella carta sia Ono no Michikaze, grande studioso di calligrafia del periodo Heian, e inventore degli alfabeti Katakana e Hiragana, indispensabili nel giapponese moderno. Nello specifico si racconta che in un giorno piovoso di novembre Ono fosse così disperato e scoraggiato da voler abbandonare per sempre i suoi studi calligrafici: decise quindi di fare una passeggiata per schiarirsi le idee, e fu allora che vide una rana che cercava di aggrapparsi a un ramo di salice. Per sette volte la povera rana cercò di restare aggrappata, ma il vento e la pioggia contrari la ributtavano a terra. L’ottava volta ce la fece, e Ono, colpito dalla perseveranza dell’animale decise di non mollare. Da qui deriverebbe anche il popolare detto del 1500 “cadi sette volte, otto volte rialzati” Ci sono poi una carta animale, raffigurante una rondine e una carta nastro rosso.

Fulmine

La carta del mese di novembre che rappresenta il fulmine

Il fulmine è un’altra carta molto molto importante. Rappresenta le tempeste che solitamente si abbattono sul Giappone in questo periodo, veri e propri tifoni in grado di spazzare via qualsiasi cosa. Per questo molto spesso il mese di novembre viene definito anche mese della pioggia, oltre che mese del salice. può essere considerata in due modi: come carta pianta o come carta speciale –solitamente nelle regole Hawaiane-. Se la consideriamo come speciale allora segue queste regole: -il fulmine può catturare una qualsiasi carta  a sua scelta -l’ultima carta del mese della carta catturata dal fulmine, se in gioco, va al giocatore con il fulmine. -queste regole non si applicano se il giocatore avversario ha ottenuto un Hiki -che spiegheremo in un altro articolo- Generalmente nel Koi-Koi giapponese il fulmine viene considerata una carta pianta. Doveroso concludere con una piccola poesiola di Fun’ya Yasuhide della raccolta Ogura Hyakunin Hissu, ovvero i cento poeti Ogura.

吹くからに   Fuku kara ni   |E’ per il suo soffio
秋の草木の  Aki no kusaki no |che l’erba e le foglie degli alberi in autunno
しをるれば   Shiorureba           |sono devastate e sradicate
むべ山風を    Mube yama kaze o  |Perciò chiamano questo vento di montagna
あらしといふらむ  Arashi to iuran  |il selvaggio, il distruttore.

Noi giochiamo… e tu? :-)

“Chi sono io? Non ho un ruolo importante nel villaggio, sono un semplice contadino…”. “Bah, contadino! tutti i lupi mannari sostengono di essere dei contadini! al rogo!” Gli sguardi corrono di viso in viso, cercando di carpire un’emozione che possa far cadere in trappola l’avversario, o solo cercando appigli ai quali aggrapparsi per scagionare sé stessi, mentre un moderatore cammina tra i tavoli, in attesa di chiamare tutti al voto e decidere chi dovrà essere eliminato dal gioco. Stiamo giocando a Wherewolf: possiamo essere in 8 o anche in 54, ci basta un mazzo di carte e voglia di stare insieme e divertirci in maniera complessa ma alla portata di tutti, siamo tutti accomunati solo da una cosa, la voglia di giocare e restare giovani, mentalmente e nell’animo. Il gioco è cosa antica e componente essenziale della vita di un individuo. Col gioco rafforziamo le nostre abilità cognitive, sociali, razionali, mnemoniche, fisiche e chi più ne ha, più ne metta. Il gioco non smette mai di essere entusiasmante, perché sono i giochi stessi a evolversi, con un’offerta sempre più articolata, per tutti i gusti, le età, il numero di giocatori e il tempo che pensiamo di dedicare alla sessione ludica. A un certo punto, però, moltissimi smettono di giocare, sostenendo che “sono ormai grandi per queste cose”. Grandi? E che diamine vuol dire “esser grandi”? Farà forse buon gioco a chi produce balocchi per bambini, far credere che gli svaghi sono per i piccoli, che gli adulti “sono seri” e altre castronerie simili, ma lasciatevi servire: forse agli adulti il gioco serve anche di più, per evadere da realtà complesse e spesso grigie, per riscattare una giornata piena di bocconi amari da mandare giù e quando, più in generale, sentiamo il rischio che i rimpianti crescano, lasciando i sogni al palo, a ridursi come una stanca fiamma sotto gocce di pioggia. Forse un giorno, da padre di famiglia, tornerò a casa dopo una giornata d’ufficio, stanco e con tanti “vaffa” non recapitati ai meritevoli destinatari e avrò la forza, dopo cena, di posizionare la mappa al centro del tavolo, riprendere le schede della volta prima e chiamare a raccolta la famiglia: “Damlaaaaaaa, Danielaaaaa, Davideeeee (sì, tutto con la D…), è ora di ammazzar draghi, impugnate le vostre matite, controllate le schede, si parte per il mondo di Dungeons & Dragons” (edizione 3.5 o 5, ovviamente). Ecco perché ora esiste Progetto Gaming, in poche e sconclusionate righe: noi vogliamo vivere… quindi vogliamo giocare; noi vogliamo stare assieme, felici… quindi vogliamo giocare; noi vogliamo che chiunque possa sedersi al nostro tavolo e condividere il viaggio… quindi vogliamo giocare. Vorremmo che la magia del gioco, che sa essere svago, allenamento, sessione educativa, sogno, libertà, riscatto, raggiunga tutti, dandogli nuova linfa. Quando ci ritroviamo, fisicamente o virtualmente, siamo tutti amici (anche chi incontriamo per la prima volta è un nostro grande amico), sappiamo di essere in luoghi sicuri al riparo dallo scherno e giochiamo liberi, al più banale dei card game o al più elaborato dei giochi da tavolo, con l’intimo e inconfessabile (oops!) sogno che la sessione non finisca mai. Dai, un altro turno, uno ancora soltanto…