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Not the End, un successo annunciato

Quarantasette minuti (47): tanto è bastato a Not the End, gioco di ruolo targato Fumble GdR, a ottenere i 6.000 euro richiesti per ritenere il Kickstarter “founded” e festeggiare. Con il tempo sono diventati 566 quelli che hanno creduto nel progetto e offerto, portando a oltre 40.000 euro la cifra raccolta, quando mancano ormai solo 24 ore.

Un successo annunciato quello di Not the End, che promette di raccontare storie ambientabili ovunque, in cui i personaggi dovranno dare il tutto e per tutto per ciò che ritengono importante, venendo poi plasmati dalle esperienze che vivranno.
Come dicono gli stessi autori, i pilastri su cui si regge il tono narrativo sono: Rischia per ciò che consideri importante; Lascia che la storia cambi il tuo eroe; Vivi ogni fine come un nuovo inizio.

In Not the End ogni eroe è descritto da parole chiave posizionate in un alveare di esagoni, ciascuno dei quali rappresenta uno dei suoi tratti distintivi. La vicinanza degli esagoni all’interno dell’alveare crea relazioni e legami che rendono ogni eroe assolutamente unico.

In Not the End ogni prova corrisponde a un’opportunità di esplorare i moventi del tuo eroe, narrarne le imprese e regalare al narratore spunti per movimentare la storia.

Quando un giocatore affronta una prova mette in un sacchetto tanti token negativi quanta è la difficoltà e tanti token positivi quanti sono i tratti dell’eroe che desidera mettere in gioco per superare la prova. Dopodiché estrae alla cieca dal sacchetto un numero di token a sua scelta tra 1 e 4: I token positivi che ha estratto indicano quanto le cose sono andate bene, mentre i token negativi descrivono quanto la situazione si complica.

Sta al giocatore decidere come spendere i token estratti durante una prova: i token positivi possono essere spesi per migliorare l’esito della prova o migliorare i tratti dell’eroe, i token negativi possono essere spesi per chiedere al narratore di imporre sventure all’eroe oppure complicare la scena. Da un lato, in Not the End non è semplice avere successo senza complicazioni, ma dall’altro il giocatore ha un grande livello di controllo nel gestire le complicazioni, al punto che fare uso dei token negativi che vengono estratti risulta divertente quanto spendere i token positivi.

Più il giocatore decide di estrarre, più cose accadranno. In Not the End, quanto sei disposto a rischiare pur di ottenere ciò che desideri conta più che determinare quanto è probabile che tu riesca in quello che stai tentando di fare.

Mancano ormai poche ore alla fine del Kickstarter, siete ancora in tempo per approfittarne: tantissime storie sbloccate tra gli stretch goal, colonne sonore per ogni scenario, carte lezione e molto altro!

Recensione Ghaulareth’s Vengeance – un’avventura system-less

Oggi vi parlerò di un prodotto uscito da Kickstarter dalla penna di Diego Pisa. E’ nato con l’idea di proporre un’avventura per Gdr senza però legarsi ad alcun sistema di gioco specifico. E’ riuscito a raccogliere nel suo kickstarter oltre 160 sostenitori riuscendo a produrre la sua opera, di cosa parla nello specifico? Andiamo a vederlo insieme.

Per quanto apparisse debole Hezargon aveva l’indole per comandare, il patto che strinse servì solo a rafforzarlo

Sinossi dell’avventura

L’avventura parla di una guerra tra un prescelto rinnegato della dea della bellezza chiamato Hezargon (In seguito ribattezzato Ghaulareth) e Ghaulea, la suddetta dea.

A seguito di un conflitto tra i due Ghaulareth si staccò dalla sua signora e prese il controllo di una città di criminali chiamata Daleda Gorth. Qui crebbe un esercito ed ottenne un potere politico ben oltre ciò che la sua dea si sarebbe aspettato. Guidò i suoi uomini in numerose razzie il cui vero obbiettivo era quello di radere al suolo ogni tempio dedito a Ghaulea massacrandone i sacerdoti e dissacrandone i simboli sacri.

La dea non rimase inerte e condannò la città del suo nuovo nemico. Migliaia di persone invecchiarono nutrendo con la loro bellezza perduta la dea furente tramite orribili maledizioni. L’indomani sfruttando la debolezza e la confusione generata un’armata di sacerdoti iniziò ad aprire portali per richiamare orrori pronti ad assediare la città.

La storia inizierà dunque in questo momento di instabilità con una città cinta d’assedio, sotto il controllo di un padrone malvagio mentre numerose gang combattono per il potere nelle strade di Daleda Gorth.

La città di Daleda Gorth non sarà l’unica zona visitabile durante l’avventura

Struttura dell’avventura

L’avventura inizia raccontando la vita di Hezargon dalla sua nascita fino alla sua ascesa al potere aiutando a spiegare numerosi fatti interessanti legati al mondo di gioco e fornendo numerosi spunti su come utilizzare i due corrispettivi capi delle forze in campo. Entrambi vengono spinti da sentimenti semplici quali odio e vendetta ma capaci di introdurre fattori più profondi come la necessità di Hezargon di dover convivere con una deformità che lo renderà sempre diverso dal prossimo.

Seguono dunque un paio di pagine in cui si narrano le gesta che porteranno Hezargon al comando di Daleda Gorth introducendo contemporaneamente due PNG di grande importanza nell’intera storia, l’ex monarca Gorth caduto davanti allo stregone e la piratessa scelta dal mare Daleda. Queste due figure talmente importanti da dare il nome alla città l’hanno plasmata e continuano a influenzarla anche se uno dei due è caduto tramite il figlio Gruug.
Si parlerà dunque dei vari quartieri della città raccontando quale fazione è in possesso del territorio, chi li comanda ed alcune peculiarità e voci che riguardano queste persone. Queste sezione sarà fondamentale per giocare quest’avventura, sapere quale gang controlla quale zona permetterà di rendere viva la città rendendo una piazza od un vicolo diverso da quello successivo se i primi fossero in mano alla gang del Poeta Oscuro od in mano alla brutale banda di Hillias, uno degli Halfing più brutali del continente.

Gli scontri tra gang non sono però l’unico conflitto, le forze di Ghaulea assediano la città e per questo è necessario parlare anche di loro. Più precisamente l’avventura approfondirà le creature che vengono evocate dai suoi sacerdoti. Verranno descritte le creature più comuni di questi orrori raccontando il loro modo di combattere ma senza mai ovviamente scendere in dettagli tecnici. Questo potrebbe portare a qualche problema a dei narratori neofiti ma torneremo su questo argomento in seguito durante le mie conclusioni.

L’avventura che ci propone Diego Pisa però non è composta solo da divinità e stregoni dal potere illimitato ma anche da molti altri personaggi dal potere minore ma dall’impatto narrativo ugualmente importante.
Troviamo la storia della piratessa Daleda il cui mare la scelse per compiere la sua opera (E che tra tutti è quella che mi è piaciuta maggiormente), troviamo la coppia tanto buffa quanto interessante di Saskia e Shanadan e molti altri. Tutti vengono descritti insieme alla zona in cui è più facile che vengano incontrati oltre alle loro tattiche sul campo di battaglia, eventuali oggetti magici e persino che tipologie di missioni potranno assegnare ai giocatori. La cosa interessante di questi personaggi è che alcuni nascono dalla mente di alcuni dei Patreon che hanno creduto nel progetto avendo avuto modo di poter inserire un po’ della loro fantasia in questo mondo.

Usare il libro

Verremmo dunque introdotti al capitolo per usare l’avventura. Qui ci verrà spiegato come funzionano gli spostamenti fra i luoghi più importanti delle terre raccontate, questo perché i personaggi non saranno confinati all’interno della città ma vi saranno anche numerosi luoghi esterni anche se non tutti ugualmente approfonditi.
L’avventura comincerà con un singolo inizio ma verranno proposte ben tre eventi che hanno spinto i giocatori a finire a loro malgrado nella città di Daleda Gorth. A questo punto l’opera guiderà il narratore solamente all’inizio introducendo la storia tramite alcuni dialoghi per poi presentare una serie di eventi che i giocatori dovranno superare per arrivare al finale, od ai finali in questo caso. Le missioni potranno essere risolte in vario ordine anche se alcune sono ovviamente legate fra loro indicando chi le assegnerà, cosa si otterrà e cosa si richiede di fare.
Una volta completate tutte le missioni del primo blocco si entrerà nelle fasi finali dell’avventura sbloccando le “missioni rosse”. Queste permetteranno ai giocatori di vivere il finale della storia, infatti completando la prima si accederà al primo finale, procedendo invece con le altre ci si addentrerà ancor di più nei segreti di questo mondo arrivando invece alla “Missione nera” svelando il secondo finale di questo racconto.

Gaulareth in tutto il suo terrificante potere!

Comparto grafico

Parlare della grafica di questo prodotto è difficile. Inizierò dicendo che l’impaginazione per quanto semplice non appesantisce la lettura lasciandola fluida anche se a volte lasciando un brutto colpo d’occhio quando vengono introdotte diversi elementi contemporaneamente come nel caso delle missioni.

Le illustrazioni sono invece ciò che mi hanno fatto altalenare di più. Alcune risultano molto piacevoli e ben curate mentre altre, spesso per quanto riguarda alcuni PNG, appaiono di una qualità non eccezionale.
Il prodotto comunque non viene minato da questi dettagli, le raffigurazioni dei luoghi in stile mappa antica aiutano ad entrare nell’ottica del luogo e le creatura e gli oggetti appaiono molto ispirati nei loro design (come non innamorarsi per esempio di Johnny Boot, uno stivale senziente pronto a bacchettare ed aiutare il suo proprietario)

Salve, sono Johnny Boot e sono pronto a prendervi a calci nel sedere!

Considerazioni finali

Ghaulareth’s Vengeance è un’opera che nelle prime pagine non mi aveva catturato, complice il fatto di non amare particolarmente le avventure pronte. Alla fine della lettura però entrai nell’ottica che Diego Pisa cercava di dare al lettore. Non un’avventura quanto un mondo aperto che tramite degli inneschi sarebbe progredito nella trama senza rischio di creare un corridoio.
Ciò però porta ad un problema, un narratore inesperto trovandosi davanti a questo prodotto contenente personaggi, mostri, oggetti e simili senza però poter fare affidamento su una meccanica o su di un filo narrativo solido potrebbe trovarsi in difficoltà. E’ infatti richiesto un lavoro di adattamento a seconda di quale sistema proverete ad usarlo. Sinceramente durante la lettura io credo di essermi innamorato di quest’avventura al pensiero di poterlo trasporre tramite un Dungeon World poiché permetterebbe di conservarne la libertà senza complicarsi la vita con delle meccaniche.

Ultima cosa di cui vorrei parlare sono le Carte Riferimento contenenti gli artefatti magici presenti nel libro con tanto di illustrazioni su una facciata oltre alle carte innesco contenenti le missioni sopra citate. Non ho avuto modo di vederle ma credo che possa essere utile ai giocatori avere sottomano soprattutto le seconde man mano che la storia progredisce.

Il Kickstarter di quest’opera è concluso ma non per questo avete perso l’occasione di addentrarvi in queste terre. E’ già in corso la stesura di un nuovo progetto le cui anteprime potete trovare sulla pagina Facebook che allegherò in fondo all’articolo. Sarà dunque durante il Kickstarter di questo nuovo prodotto che potrete avere modo di recuperare Ghaulareth’s Vengeance!

Pagina Facebook:
https://www.facebook.com/DiegoPisaArtworks/

Vulcania, arriva il GdR steampunk italiano

Abbiamo avuto il piacere di ricevere un’anteprima “quick starter” di un nuovo gdr, e progetto Italiano della Gear Games. Stiamo parlando di Vulcania. L’anteprima ricevuta permette di fare un’ avventura introduttiva , con dei personaggi pre-generati , per capire l’ambientazione ed alcune meccaniche di gioco basilari. Un fascicolo di 36 pagine, mentre la versione definitiva, dopo il kickstarter, sarà di ben 450 pagine.

In Vulcania l’ambientazione steampunk si fonde facilmente con tematiche horror, western, grazie ad una ambientazione geografica studiata a puntino. Infatti, come indicato nella guida kickstarter, la parte del mondo in cui è ambientato il gioco è suddivisa in sei grandi arcipelaghi vulcanici, ognuno dei quali si contraddistingue per un proprio flavour particolare: l’Itteghasp incarna le atmosfere vittoriane più classiche dell’Europa della fine del 1800, il Mostucaal è una terra di frontiera dalle tinte western, il Nuugard è ammantato da tinte fosche e gotiche tipiche dei romanzi classici horror, il Ketniv rispecchia le tradizioni dell’estremo oriente, il Balastoc ha i colori ed i sapori dell’Africa e del medio oriente, mentre l’Abrabazem è una desolante terra martoriata, tipica delle ambientazioni post-apocalittiche. Il gioco è ambientato a distanza di tredici anni dalla conclusione di una guerra devastante che ha coinvolto tutte e sei le isonazioni, portando quasi al collasso l’intero sistema mondiale.

La tecnologia e la scienza giocano un ruolo importante nell’ambientazione: in Vulcania quasi tutto è possibile, con ingegneri e professori (…. pardon ,meglio dire Alchimisti) un po’ pazzi: si può avere accesso a molti gear alimentati a vapore o dover affrontare minacce chimiche di tutto rispetto. Aeronavi, dirigibili e treni a vapore sono mezzi di trasporto utilizzati da tutta la popolazione e tecnologie avveniristiche e pittoresche, derivanti dall’alchimia e dall’ingegneria, affiancano la presenza di armi tradizionali come sciabole, spadoni ed asce. Il progetto prevede un unico libro completo, sia per il Narratore che per i Giocatori, una sorte di manuale combinato dove il “grimorio” delle creature e la parte dei personaggi giocanti sono presenti in un unico fascicolo, senza dover comperare ulteriori supplementi.

Ogni personaggio dispone di 4 attributi : Vigore, Destrezza, Mente e Magnetismo, sotto ai quali ci sono le diverse Capacità e Arti (abilità e relative specializzazioni) da usare per i test. Per quanto possibile vedere nella guida del quickstarter, il sistema è stato pensato per avere delle regole snelle e immediate, per tenere il ritmo dell’azione a livelli alti: per fare i test delle azioni, ed anche per distribuire i danni, si usa sempre un solo dado, un D12 . Inoltre solo ai giocatori è richiesto di tirare il dado, per verificare se hanno avuto successo od hanno fallito nel loro intento. Al tiro del dado vengono sommati i modificatori delle Capacità richieste dall’arma.

Il Narratore deve solo tenere d’occhio il livello difficoltà richiesto per passare il test e non deve tirare dadi. Ad esempio, ogni tipo di mostro/PNG ha un livello di difesa (schivare- eludere ) che i giocatori devono raggiungere o superare per colpire. Poi sono previsti anche dei modificatori, se ad esempio il bersaglio è prono, o vi sono altre condizioni favorevoli/sfavorevoli. Per i danni, in base al tipo di arma usata, il D12 può causare una o più ferite, a seconda della barra di progressione dei danni dell’arma usata (per es. valori da 1 a 5 causano 1 ferita, dal 6 al 7 due ferite e dal 8 al 12 tre ferite). Sono previsti tiri critici (successo con opportunità da 11- 12 sul D12) e maldestri (fallimento con imprevisto con 1 sul D12). E con il sistema dei gettoni del fato (ogni giocatore ne possiede 3) è possibile piegare la fortuna dalla propria parte. Se si desidera , spendendo 1 gettone fato, si ottiene un successo con opportunità (come aver tirato 11-12 sul dado). Ma non conviene abusare troppo del fato, perchè poi i gettoni così spesi vanno dati al Narratore, che a sua volta potrà utilizzarli contro i giocatori! In conclusione, Vulcania sembra essere un GDR steampunk e non solo: in base al territorio dove il Narratore svolge l’azione, l’atmosfera può essere più gotica, fantasy o tecnologica, a seconda del flavour che si vuole far assaporare, e il fatto che il progetto miri ad un regolamento con sistema di regole snelle e lineari, con l’uso di un solo D12 lo rende anche più adatto a chi sta muovendo i primi passi nel mondo del gioco di ruolo.

L’utilizzo di un solo D12 potrebbe un po’ far storcere il naso ai players di GDR veterani, ma nel progetto finale sono previste ben 90 pagine di regolamento, dove sicuramente saranno sviluppate e sviscerate meccaniche di gioco più dettagliate, rispetto alla guida kickstarter ricevuta, e quindi appagare probabilmente anche i giocatori più esperti.

Non ci resta che attendere le varie fasi del kickstarter (già founded, ma che potrebbe raggiungere obiettivi successivi) e la produzione di Vulcania, per poterlo poi assaporare completo , con tutta la sua ambientazione e il regolamento definitivo!

Supportate anche voi Vulcania, mancano pochi giorni! Clicca qui: VULCANIA KICKSTARTER

Recensione di Davide Palma – PG Legnago (VR)