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GdR – Avventure nella Terra di Mezzo, la recensione.

Avventure nella terra di mezzo, un titolo altisonante che promette di trasportarci nella terra di mezzo. Saranno riusciti gli sviluppatori nel loro intento?

Il sogno di ogni amante di Arda è quello di poter vivere avventure percorrendo i luoghi che hanno imparato ad amare leggendo i libri e guardando i film. Nonostante il marchio “lotr” (the lord of the rings, per i profani) sia stato ampiamente sfruttato esiste ancora un grosso buco da colmare parlando di “gioco di ruolo”. Da qui lʼidea: perché non unire due marchi di successo come lotr e D&D?! La 5a edizione, grazie anche ad un sistema di gioco semplificato e bilanciato, sta spopolando. Sarà però adatta a supportare lʼambientazione fantasy più famosa del mondo?

Spoiler alert: la risposta è sì!!! I creatori di “Avventure nella terra di mezzo” si sono confrontati con le paure dei fan e ne hanno fatto il loro punto di forza, ideando delle meccaniche gioco innovative che contraddistinguono questo gdr.

Introduzione “Nella città di Valle, Re Bard dirama un invito ai coraggiosi avventurieri della Terra di Mezzo: raggiungere Pontelagolungo e aiutarlo a ricostruire lo splendore del Nord. Gli eroi dei Popoli Liberi delle Terre Selvagge e oltre, giungono in risposta al richiamo dellʼavventura!” Un espediente semplice ma efficace che riesce a portarci nelle terre selvagge negli anni successivi alla battaglia dei 5 eserciti.

Vediamo ora i meccanismi che caratterizzano questo affasciante gdr.

Il Viaggio
“La Via  prosegue senza fine Lungi dallʼuscio dal quale parte. Ora la Via è fuggita avanti, Devo inseguirla ad ogni costo”

Il viaggio ricopre una parte importantissima per un avventuriero ed è proprio per strada che si trascorre la maggior parte del tempo. Ecco allora che avere un gruppo assortito e dividersi i compiti diviene essenziale. Una volta scelta la via da percorrere il Maestro del Sapere (DM, colui che governa il gioco) utilizzerà la sua versione della mappa per decretare il grado di pericolo del tragitto. A seconda del luogo, della stagione e di altri fattori il gruppo potrebbe arrivare senza intoppi alla meta oppure imbattersi in qualche nemico (perfino uno dei temibili spettri dellʼanello). Non solo, in base a come sarà andato il viaggio i nostri avventurieri potrebbero arrivare spossati, esausti o contagiati dal potere dellʼoscuro signore.

La fase della compagnia
“La sua casa era perfetta, che vi piacesse il cibo, o il sonno, o il lavoro, o i racconti, o il canto, o che preferiste soltanto star seduti a pensare, o anche se amaste una piacevole combinazione di tutte queste cose. In quella valle il male non era mai penetrato”

Una fase del gioco che a primo impatto può sembrare strana, perfino inutile. Tuttavia provate a pensare come avrebbe fatto Frodo a riprendersi dalla ferita procuratagli dal re dei Nazgul, o con che spirito i cavalieri di Rohan si sarebbero messi in marcia dopo la battaglia al fosso di Helm, senza un poʼ di meritato riposo! La fase della compagnia si colloca alla fine di unʼavventura (o di una parte di essa). In questo momento gli eroi possono dedicarsi a loro stessi, ai propri cari e a coltivare le proprio passioni. Cʼè chi vorrà addestrarsi, chi studiare, chi leggere e riposare per riconciliarsi con ciò che di buono esiste al mondo. Tutto questo e molto di più avrà una ripercussione nel gioco: curando punti ombra, migliorando capacità, fornendo informazioni e molto altro ancora. Questa fase si svolge in un rifugio, sia esso un villaggio di beorniani o Imladris stesso!

Udienze
“..in effetti è meglio se non parli, Pipino”

Se giungere a Erebor o nelle sale di Thranduil può risultare relativamente facile, potrebbe non esserlo altrettanto essere ricevuti da figure importanti della città, figuriamoci dai reggenti! Questo non significa che sia impossibile ma, una volta in più, bisogna giocarsela bene e scegliere il portavoce migliore per il gruppo. Non abbiamo più il chierico o il bardo che con il suo bonus abnorme in diplomazia può farsi amico chiunque. Ogni cultura (così sono chiamare le razze) parte da un determinato livello di amicizia rispetto alle altre, ne consegue che forse un burbero nano guerriero potrebbe parlamentare meglio di un elfo diplomatico dinnanzi al re sotto la montagna. Ovviamente certe classi e culture possono ricevere bonus di varia natura ma potrebbe essere difficile se non impossibile per degli avventurieri sconosciuti essere ricevuti da Dama Galadriel stessa.

LʼOmbra
“..cʼè sempre speranza”

Ed eccoci a quella che potrebbe essere la parte più eccitante del gioco: la possibilità di cadere preda delle tenebre. Nonostante il coraggio e la forza di volontà ogni eroe possiede un punto debole che può essere sfruttato dalle forze oscure. La febbre dellʼoro di Thorin o la sete di potere (seppur per nobili fini) di Boromir. Eventi particolarmente spregevoli o dolori, tentazioni a cui non si riesce a resistere, luoghi pervasi dal male. Sono alcuni dei modi in cui un eroe può acquisire punti ombra. Come potete immaginare nulla di buono. Accumulare troppa ombra fa si che il personaggio diventi instabile, acquisisca tratti negativi che intensificano i suoi difetti fino a portarlo alla pazzia e, quindi, al ritiro dal gioco.

A queste regole si aggiungo delle culture ben studiate, in linea con il mondo di Arda. Potremo vestire i panni di pacifici hobbit, scorbutici nani, nobili elfi, feroci cavalieri di Rohan e tante altre sottorazze di umani! Ogni personaggio potrà poi scegliere tra una folta lista di background per personalizzare il pg come più lo aggrada. Le 6 classi (a loro volta con due sentieri tra cui poter scegliere, solitamente) determineranno il ruolo dellʼeroe.
Anche in questo caso ci sono piaciute le scelte proposte:

-Cacciatore di tesori= un ibrido tra un ladro e un ranger, buon battipista e perfetto scassinatore. -Guardiano= un ibrido tra un bardo e un paladino, ispira con le parole e le gesta coloro che lo seguono e che protegge.

-Guerriero= esattamente ciò che ci si può aspettare da questa classe.

-Sterminatore= il barbaro di questo mondo, forte e iracondo.

-Studioso= la classe più particolare e quella che più si avvicina ad un incantatore. Ebbene sì, niente magie! Prima o poi dovevo dirvelo. Non in senso stretto almeno. Dopotutto la magia nella terra di mezzo è effimera, si nasconde più nelle piccole cose che non in palle di fuoco a profusione. Lo studioso sa come utilizzare le informazioni a vantaggio del gruppo, sa curare con le erbe ed è abbastanza intelligente da preparare ingegnosi piani da rivelare allʼoccorrenza.

-Viandante= il ranger. Anzi, il Ranger! Finalmente gli amanti di questa classe avranno modo di interpretare un cacciatore degno di tale nome. Essenziale durante i viaggi nelle terre selvagge, solido negli scontri grazie alle capacità marziali di cui dispone. Infine ogni eroe può decidere di scambiare lʼaumento di caratteristica (a determinati livelli) con una virtù. Ve ne sono sia di aperte, disponibili per ogni razza, sia di specifiche per ogni cultura. Le virtù conferiscono bonus di vario tipo, possono essere delle pseudomagie elfiche, capacità marziali o perfino abilità oniriche come quella dei beorniani che permette di viaggiare sotto forma di orso mentre si dorme.

Un nano guerriero sta per iniziare il suo viaggio. Disegno di Fukami HB ( https://www.facebook.com/FukamiHB/ )
Un nano guerriero sta per iniziare il suo viaggio. Disegno di Fukami HB

Che dite, vi abbiamo incuriosito? Bene, non è finita qui! Abbiamo trovato perfetta la scelta di non inserire (o quasi) oggetti magici, di non inventare mostri “in più”, insomma di aderire fino in fondo alla licenza senza svendere nulla.

Il risultato è un prodotto che può non piacere se non si conosce la terra di mezzo (davvero?!) ma che i fan ameranno!

Per concludere non possiamo che promuovere a pieni voti sia gli autori che i ragazzi della Need Games e incoraggiarvi caldamente a non farvi sfuggire quello che diventerà il vostro prezioso tessssoro!

Volete sapere se vi è materiale aggiuntivo? Certo che sì! Come se non bastasse quanto si può trovare negli scritti del Professore, quei pazzi hanno riportato, in termini immediatamente spendibili nel gioco, gran parte dellʼambientazione! Quei nani operosi della Need Games hanno già tradotto in italiano 4 manuali oltre a quello del giocatore, di cui stiamo parlando per la maggior parte della recensione. Nonostante questʼultimo sia sufficiente (insieme ad una copia del regolamento di D&D 5a, oppure una buona conoscenza dello stesso) per giocare, mi sento di consigliare anche il manuale del Maestro del Sapere, ricco di contenuti che integrano quanto già spiegato. Un buon bestiario, regole aggiuntive in quantità e Pontelagolungo analizzata nei dettagli, non lo si può lasciare sugli scaffali!
Per quanto riguarda gli altri 3 volumi:

Ai confini di Bosco Atro e schermo del Maestro del Sapere è uno starter set (con tanto di avvenuta pronta e regole opzionali per due classi).

La via prosegue senza fine contiene quattro mappe di grandi dimensioni che facilitano il gioco (o arredano casa) e regole aggiuntive che aumentano ancora lo spessore del gioco.

Avventure nelle terre selvagge contiene 7 avventure complete. Al momento non so darvi altre informazioni se non che lʼho appena aggiunto al carrello! Il lavoro fatto finora merita la nostra piena fiducia!

Cosa dobbiamo aspettarci dal futuro? Sicuramente di lavoro che si può far per ampliare il gioco ce nʼè. La mappa attuale riguarda solo le terre selvagge ma la terra di mezzo si estende ben oltre. Diverranno così disponibili altre culture, perché no anche classi. Che dire di un bel manuale con le personalità più influenti di Arda? Ci piacerebbe sicuramente! Non ci resta che stare a vedere.

Novità di questi giorni…. a Modena play 2019 verrà lanciato un nuovo tomo: Guida regionale Rhovanion!

Non ne avete ancora abbastanza? Vi invito ad iscrivervi al gruppo Fb dedicato al gioco (Powered by Need Games) dove potete scaricare materiale aggiuntivo e ascoltare le opinioni di altri giocatori!

Mellon, per il momento non abbiamo altro da dirvi, fateci sapere cosa pensate della recensione e del gioco nei commenti… a presto!!

Night is now falling So ends this day The road is now calling And I must away”

Vulcania, arriva il GdR steampunk italiano

Abbiamo avuto il piacere di ricevere un’anteprima “quick starter” di un nuovo gdr, e progetto Italiano della Gear Games. Stiamo parlando di Vulcania. L’anteprima ricevuta permette di fare un’ avventura introduttiva , con dei personaggi pre-generati , per capire l’ambientazione ed alcune meccaniche di gioco basilari. Un fascicolo di 36 pagine, mentre la versione definitiva, dopo il kickstarter, sarà di ben 450 pagine.

In Vulcania l’ambientazione steampunk si fonde facilmente con tematiche horror, western, grazie ad una ambientazione geografica studiata a puntino. Infatti, come indicato nella guida kickstarter, la parte del mondo in cui è ambientato il gioco è suddivisa in sei grandi arcipelaghi vulcanici, ognuno dei quali si contraddistingue per un proprio flavour particolare: l’Itteghasp incarna le atmosfere vittoriane più classiche dell’Europa della fine del 1800, il Mostucaal è una terra di frontiera dalle tinte western, il Nuugard è ammantato da tinte fosche e gotiche tipiche dei romanzi classici horror, il Ketniv rispecchia le tradizioni dell’estremo oriente, il Balastoc ha i colori ed i sapori dell’Africa e del medio oriente, mentre l’Abrabazem è una desolante terra martoriata, tipica delle ambientazioni post-apocalittiche. Il gioco è ambientato a distanza di tredici anni dalla conclusione di una guerra devastante che ha coinvolto tutte e sei le isonazioni, portando quasi al collasso l’intero sistema mondiale.

La tecnologia e la scienza giocano un ruolo importante nell’ambientazione: in Vulcania quasi tutto è possibile, con ingegneri e professori (…. pardon ,meglio dire Alchimisti) un po’ pazzi: si può avere accesso a molti gear alimentati a vapore o dover affrontare minacce chimiche di tutto rispetto. Aeronavi, dirigibili e treni a vapore sono mezzi di trasporto utilizzati da tutta la popolazione e tecnologie avveniristiche e pittoresche, derivanti dall’alchimia e dall’ingegneria, affiancano la presenza di armi tradizionali come sciabole, spadoni ed asce. Il progetto prevede un unico libro completo, sia per il Narratore che per i Giocatori, una sorte di manuale combinato dove il “grimorio” delle creature e la parte dei personaggi giocanti sono presenti in un unico fascicolo, senza dover comperare ulteriori supplementi.

Ogni personaggio dispone di 4 attributi : Vigore, Destrezza, Mente e Magnetismo, sotto ai quali ci sono le diverse Capacità e Arti (abilità e relative specializzazioni) da usare per i test. Per quanto possibile vedere nella guida del quickstarter, il sistema è stato pensato per avere delle regole snelle e immediate, per tenere il ritmo dell’azione a livelli alti: per fare i test delle azioni, ed anche per distribuire i danni, si usa sempre un solo dado, un D12 . Inoltre solo ai giocatori è richiesto di tirare il dado, per verificare se hanno avuto successo od hanno fallito nel loro intento. Al tiro del dado vengono sommati i modificatori delle Capacità richieste dall’arma.

Il Narratore deve solo tenere d’occhio il livello difficoltà richiesto per passare il test e non deve tirare dadi. Ad esempio, ogni tipo di mostro/PNG ha un livello di difesa (schivare- eludere ) che i giocatori devono raggiungere o superare per colpire. Poi sono previsti anche dei modificatori, se ad esempio il bersaglio è prono, o vi sono altre condizioni favorevoli/sfavorevoli. Per i danni, in base al tipo di arma usata, il D12 può causare una o più ferite, a seconda della barra di progressione dei danni dell’arma usata (per es. valori da 1 a 5 causano 1 ferita, dal 6 al 7 due ferite e dal 8 al 12 tre ferite). Sono previsti tiri critici (successo con opportunità da 11- 12 sul D12) e maldestri (fallimento con imprevisto con 1 sul D12). E con il sistema dei gettoni del fato (ogni giocatore ne possiede 3) è possibile piegare la fortuna dalla propria parte. Se si desidera , spendendo 1 gettone fato, si ottiene un successo con opportunità (come aver tirato 11-12 sul dado). Ma non conviene abusare troppo del fato, perchè poi i gettoni così spesi vanno dati al Narratore, che a sua volta potrà utilizzarli contro i giocatori! In conclusione, Vulcania sembra essere un GDR steampunk e non solo: in base al territorio dove il Narratore svolge l’azione, l’atmosfera può essere più gotica, fantasy o tecnologica, a seconda del flavour che si vuole far assaporare, e il fatto che il progetto miri ad un regolamento con sistema di regole snelle e lineari, con l’uso di un solo D12 lo rende anche più adatto a chi sta muovendo i primi passi nel mondo del gioco di ruolo.

L’utilizzo di un solo D12 potrebbe un po’ far storcere il naso ai players di GDR veterani, ma nel progetto finale sono previste ben 90 pagine di regolamento, dove sicuramente saranno sviluppate e sviscerate meccaniche di gioco più dettagliate, rispetto alla guida kickstarter ricevuta, e quindi appagare probabilmente anche i giocatori più esperti.

Non ci resta che attendere le varie fasi del kickstarter (già founded, ma che potrebbe raggiungere obiettivi successivi) e la produzione di Vulcania, per poterlo poi assaporare completo , con tutta la sua ambientazione e il regolamento definitivo!

Supportate anche voi Vulcania, mancano pochi giorni! Clicca qui: VULCANIA KICKSTARTER

Recensione di Davide Palma – PG Legnago (VR)

“Winners don’t use drugs”

“Winners don’t use drugs”, per chi è negli “enta” e negli “anta”, come me, questa frase è mitica, ogni volta che inserivi un gettone o semplicemente stavi a guardare un attract mode di un cabinato di sala giochi negli anni 90, spuntava questa schermata blu, con il logo dell’FBI che invitava i teenager a non fare uso di droghe.

A me questa cosa è rimasta impressa, ne ho dato sempre un’accezione più vicina al gioco che alla vita reale, solo l’allenamento (un po’ come faceva Holly che girava la città sempre palla al piede) permetteva di raggiungere risultati degni ai videogiochi. Una volta imparato il pattern dei mostri si riusciva batterli, poi chiaramente se si era scarsi, si era scarsi, non c’era allenamento che teneva.

Il bello era la sfida, per carità, anche io a Doom ho digitato “IDDQD” per attivare il “God Mode”, ma se lo avessi finito senza aiutino sarebbe stato più soddisfacente, quella stessa sensazione che tutti noi abbiamo provato battendo il Maestro di Spadaä a Melee Island per la prima volta alla tenera età di 11 anni.

Poi sono arrivati i giochi di ruolo nella mia vita, il concetto di Party, dell’unione che fa la forza, della consapevolezza che mettendo la propria fantasia e intelligenza al servizio delle regole si potevano buttare giù anche i giganti. Che belle che erano le nottate con il mio party, con l’amicizia che cresceva a suon di d20 e di risate, patatine, coca-cola, birra et similia.

Adesso la scoperta del progetto (www.progettofm.it), la spinta a giocare di nuovo, nonostante lavoro,  famiglia e i numerosi impegni della vita quotidiana. Il giocatore incallito che è in me è prepotentemente uscito fuori e nel giro di poche settimane sono diventato prima marketing manager della mia squadra e adesso direttore sportivo. Leggo tutte le regole, cerco di aiutare i miei compagni, facciamo gruppo e soprattutto ci DIVERTIAMO.

Detta questa doverosa premessa, mi chiedo da sempre, che piacere c’è nel barare? A un gioco di ruolo per giunta? Quale può essere la gioia di vincere, sapendo che la tua vittoria è viziata?

Parliamoci chiaro, a chi piace perdere? A me personalmente rode tanto se dopo una settimana spesa a elaborare tattiche, a fare meme, a creare i video di presentazione per il match day prendiamo 3 pappine. Ma la risposta non e può essere non deve essere barare! Il “We lie, we cheat, we steal” andava bene come goliardata del compianto Eddie Guerrero, non si addice per nulla al gioco di ruolo, che eticamente non può contemplare il sotterfugio per la vittoria.

Mia Consalvo, docente associato della scuola di Telecomunicazioni all’Ohio University identifica quattro ragioni principali per cui i giocatori imbrogliano in un gioco: sono bloccati, vogliono giocare in “God Mode”, sono annoiati dal gioco o vogliono essere dei c…oni.

Quello che penso io è che l’unico divertimento che può scaturire dalla vittoria barando non è derivato dalla vittoria in se, ma solo dalla sopraffazione dell’avversario e voi che ne pensate?

(Articolo di Salvatore Grassadonia per Progetto X)

Top 11: Studenti VS Umarell

Oggi è il turno di annunciare una sfida epica, che potrete seguire al termine della live su www.twitch.tv/progettogaming

I migliori Under18 del nostro campionato, sfideranno i migliori Over30, in una sfida tra sbarbati e osservatori di cantieri, senza esclusione di colpi.

Ecco i convocati da ambo le parti:

Come sempre taggate tutti gli amici che vedete in lista e… seguite la live per non perdere questa grande sfida!

Alessandro Pironti, redazione Progetto-X

Alla scoperta di Fabrizio Corselli e “il canto della spada”


Per iniziare, parlaci un po’ di te, Fabrizio

Sono nato nel 1973 a Palermo. Ho vissuto otto anni a Milano, dove ho lavorato nel settore educativo e dove mi sono formato artisticamente. Dal 2001 porto avanti una serie di attività didattiche, insegnando composizione poetica ed Epos nelle Scuole, ma anche presso Biblioteche, Associazioni e altro ancora. Dall’anno scorso sono diventato Tutor Formativo (MIUR, Alternanza Scuola/Lavoro) per l’Epica e la Narrazione orale in ambito lavorativo e turistico. Sono Maestro di Canto della Spada e adesso ho anche un castello a disposizione per portare avanti le mie attività di formazione. Attualmente rivesto la carica di Direttore di Collana e Curatore editoriale presso una Casa editrice di Roma, e dedico molto del mio tempo al Gioco di Ruolo, soprattutto orientando i miei sforzi sullo studio dell’improvvisazione e della narrazione orale in campo ludico.

Nel tuo tempo libero, cosa ami fare?

Amo dedicarmi alle attività ludiche di vario tipo, nella fattispecie al Gioco di Ruolo, come ho già accennato, uscire con gli amici, e dedicare tanto tempo alla mia compagna.

Hai accennato poco fa al Canto della Spada. Ammetto di non conoscere affatto questo tipo di attività. Puoi spiegarci meglio?

Intanto bisogna fare subito un preambolo. Io sono nato in Sicilia, una terra che è luogo del mito e ricca di storia; grazie ad alcune sue tradizioni, nella fattispecie il Cunto e la narrazione orale araba, nel tempo ho sviluppato l’interesse per la Poesia, grazie alla cultura greca di cui è pregna, per i Cantastorie e i Cuntastorie, l’amore per l’epica cavalleresca e per la cultura araba. Da questo coacervo di arti è nato così il Canto della Spada: uno stile di narrazione orale che deriva le sue componenti principali dalla tradizione antica; in particolar modo combina la forza espressiva dei poeti orali del passato, quali gli scaldi vichinghi, i Bardi celtici o gli stessi Cantastorie, con l’aspetto coreografico della spada di legno, di derivazione cuntistica.

C’è da dire, anche, che tale arte non si presta soltanto a storie di epoca medievale o risalenti all’epica cavalleresca o di mitologia classica, ma impiega il Fantasy come genere strumentale e come straordinario bacino immaginativo cui attingere.

La peculiarità sta nel fatto che, durante il Canto della Spada, viene impiegato il “verso” quale solenne strumento di narrazione rispetto a un approccio più prosastico, elevando il tono del canto perché possa essere all’altezza della materia trattata, in particolare donando all’epos il linguaggio che gli spetta di diritto, e soprattutto si predilige l’aspetto improvvisativo e creativo rispetto a quello meramente declamatorio di testi o elementi preesistenti della tradizione passata.

Perfetto. Ma non riesco ancora a capire la presenza della Spada in tutto ciò; soprattutto come si possa unire la Poesia a un’arma di questo tipo.

La spada di cui fa uso il Cantore durante le sue performance è detta “Livrea”: un elemento di scena che permette di espletare con facilità le funzioni coreografiche in piena sinergia con la narrazione epica; soprattutto nella costruzione di scene di combattimento.

La spada, in generale, promuove l’armonia e il controllo della scena, la coordinazione dei movimenti, e in particolare esalta la sincronia fra l’elemento orale (il verso) e l’azione narrativa (che può essere tanto il portare il colpo di punta, di taglio, la parata… quanto il vestirsi di una nuova forma in virtù della metamorfosi iconica; la spada diventa così l’artiglio di un drago, l’onda del mare, una lancia, l’ala di un corvo, uno scudo, un tronco d’albero, un dardo appena scoccato…).

Il Canto della Spada ricerca una maggiore eleganza nei movimenti, una più spiccata cadenza, derivando alcuni elementi dalla danza insieme ad altri appartenenti alla Scherma. Per questo motivo si pone maggiore attenzione all’aspetto coreografico e a una più attenta analisi, in fase compositiva, del rapporto parola/movimento. Questo fa sì che la fase orale vada di pari passo con quella motoria in maniera armonica e soprattutto sincronica, dove il corpus tecnico promuove una precisa serie di movimenti base, passi, varianti, stili e combinazioni atti a unificare queste due dimensioni.

Anche l’ampio uso di tagli e affondi, ma anche di rotazioni e roteazioni, spirali e impennate conducono sempre più verso un percorso fatto di movimenti coreografici che obbligano il Cantore a una specifica capacità dinamica, prontezza nell’improvvisare e nel corrispondere l’azione al momento creativo, movimenti angolari e movimenti simulati come il batter d’ali (il ciclo del “Canto del Cigno”). Tutto questo all’interno di un’unità narrativa in cui la storia prende pieno campo (fra spada e voce).

Passiamo ad altro. Qual è il tuo rapporto con il Gioco di Ruolo? E quanto la tua attività di Cantore si sposa con la dimensione ludica?

Adoro il Gioco di Ruolo. È stato amore a prima vista, senza di esso non potrei stare. Ho iniziato nel 1987 con “Uno Sguardo nel buio” per poi procedere con altri sistemi di gioco. Essendo un Cantore, comunque legato allo storytelling e all’improvvisazione, amo tantissimo i giochi di narrazione e non solo; anche giochi di carte come Once upon a time che spesso impiego nei miei corsi di formazione. Nel tempo ho molto amato giochi come Nobilis e Changeling. Tutto ciò, in ogni caso, si ripercuote anche nella scelta di alcune classi specifiche come il Bardo (non declassato a mero factotum) oppure il Bladesinger al quale peraltro è applicabile lo stile del Canto della Spada, in una maniera del tutto singolare e accattivante; proprio su questa classe ho tenuto diversi stage di narrazione. Anche gli spadaccini e gli arcieri li trovo molto vicini al mio modo di intendere l’arte dell’improvvisazione. Una Ludoteca mi ha addirittura chiesto di tenere uno stage di Canto della Spada per 7th Sea.

La parte del Bardo mi interessa molto. Questa figura è stata sempre oggetto di svariate critiche e accese discussioni fra i giocatori di ruolo. Puoi approfondirla secondo la tua ottica di esperto in narrazione orale e improvvisazione?

Il problema del Bardo risiede, come prima cosa, in un fastidioso quanto rigido preconcetto di base, ma ancor più asseconda un modo di pensare che è tipico di quei giocatori legati alle meccaniche del combattimento e poco rivolti al gioco di ruolo; così come il pensare all’organizzazione di un party secondo la modalità “Tank – Guaritore”, già di per sé fa venire l’orticaria. Nelle nuove generazioni si è perso molto dello spirito del passato (e non parlo di Old School; anche questa etichetta è ai limiti della sopportazione). Togliere la componente artistica al Bardo significa snaturare la classe; mi spiego meglio. La parte improvvisativa e creativa che è propria del personaggio viene quasi sempre demandata a un tiro di competenza e non all’abilità del giocatore. Per questa classe, nella fattispecie per il suo giocatore, l’improvvisare canti, il suonare uno strumento musicale, fraseggiare fra una situazione e l’altra, anche quando è in combattimento (si veda lo Scaldo) è nodale. Tolto questo il Bardo rimane un coacervo di abilità spurie (che nell’ottica del combattimento viene visto con diffidenza). Quando i giocatori giocano un Bardo con me come Master, io pretendo da loro molto, soprattutto a livello di improvvisazione. La maggior parte dei giocatori ruolo, e non solo questi, non ha un’adeguata educazione e una profonda preparazione estetica per comprendere al meglio la classe del Bardo. Per esempio, se nella fase di concettualizzazione concepiamo un Bardo legato al tema dei Draghi, di conseguenza molte delle sue abilità o tratti si legheranno a esso in maniera indissolubile: il Bardo impiega tre o più ditali d’argento per stringare le corde del liuto, come fossero artigli e, di conseguenza, la figura del drago diventa unità mensurale in fase di composizione. Possono sembrare elementi marginali e tralasciabili, ma per questa classe sono fondamentali. Comunque è solo un esempio.

Giochi quindi da trent’anni. Mi piacerebbe sapere, però, come si sia evoluto a oggi il tuo percorso all’interno del GdR, e quali sistemi tu stia giocando adesso, come master o come giocatore.

Mah! In trent’anni se ne vedono di tante, ed è normale che ci sia una evoluzione, per quanto lenta possa essere, non solo in termini di giocatore e master, ma anche di studioso a livello narrativo. Come ho già detto, mi sono sempre più avvicinato nel tempo ai giochi narrativi, poi ho anche rivestito la carica di coordinatore torneistico, organizzando alcuni campionati regionali (AD&D 2.a Edizione). Alla fine, sono approdato nel 2016 con la produzione homemade del gioco di ruolo di Eidyllion, insieme al Chimerae Hobby Group. Ormai gioco solo questo insieme a Museborn, e si è anche costituito un bel gruppo di appassionati che lo giocano costantemete in tutte le sue sfaccettature, soprattutto l’espansione Timeshift.

Un piccolo approfondimento?

Va bene! Eidyllion nasce da un vuoto che ho avvertito nel tempo, un qualcosa che ancora mancava nella mia esperienza di Master e Cantore. Da qui ho avuto l’idea di sviluppare il metaplay come luogo di produzione immaginifica, di creare un gioco dove il ruolo principale fosse identificato da Narratori sottoforma di Guardiani rispetto ai personaggi giocanti che qui assumono il ruolo di loro proiezioni. In sostanza, le semidivinità giocano di ruolo.

Nello specifico, la meccanica base di Eidyllion nasce inizialmente come sistema didattico per l’insegnamento dell’Improvvisazione orale, in particolare come approfondimento della composizione epica per le Scuole. In seguito, Eidyllion è stato ampiamente sviluppato, e aggiunte tutte le parti necessarie per farne un sistema completo. In sintesi: Il Twilight World è un mondo generato dalla propria divinità dormiente, una Musa. Una grande e pacifica Arcadia dove i Guardiani, suoi abitanti, conducono la propria vita all’insegna del dileggio; chi protende la mano a un albero per coglierne i frutti spontanei, chi sdraiato sul bordo d’un fiume a frangerne il corso con le proprie dita, con tono dimentico, cibandosi di ogni più piccola traccia di Armonium: una potente energia che nasce dall’Ispirazione, dall’atto creativo, e che plasma e altresì compenetra l’interno piano, mentre i Guardiani stessi la impiegano per alimentarne i poteri e la propria essenza.

Quando ancora la città di Parnasos, “La Città dei Cantori”, nonché capitale del Mondo del Crepuscolo, godeva del proprio momento aureo, gli Antichi, Guardiani della Prima Era, scoprirono l’esistenza degli Eidyllia: circoli di narrazione, nei quali il creativo sforzo collettivo dei partecipanti avrebbe generato ingenti quantità di Armonium, non solo per sé, ma anche per mantenere intatto il mondo circostante. L’atto del Narrare divenne così, per tali creature, lo strumento per eccellenza con il quale glorificare l’operato della Musa. Nello specifico: il giocatore impersona un Guardiano. In questa maniera, egli lo condurrà all’interno di un Eidyllion, “sfidando” gli altri Narratori a un’ardua prova d’Improvvisazione e Narrazione. Ogni Eidyllion cela inoltre grandi sorprese e, grazie al potere vivificante dell’Armonium, i personaggi della propria narrazione prendono vita, di modo che i loro stessi autori possano muoverne i fili a mo’ di marionette, a proprio piacimento. Ma tutto ha un prezzo, poiché le creature del Crepuscolo si aggirano continuamente nell’ombra, pronte a insinuarsi nel tessuto narrativo di un Guardiano, e a prendere così il posto del proprio elemento tematico, per poi squarciare, una volta per tutte, il velo dell’illusione. Proprio quell’illusione di cui si nutre ogni Narratore.

Nello specifico, i giocatori impersoneranno dei Cantori (i Museborn), in tutte le loro possibili declinazioni; formato così un “Circolo di Narrazione” o “Eidyllion”, per l’appunto, essi a turno si cimenteranno nel raccontare una leggenda, una storia o un racconto in cui, alternandosi, vestiranno i panni dei relativi personaggi principali. Una volta concluso l’Eidyllion, ogni Guardiano verrà valutato (dai giocatori avversari), aspirando così alla vittoria finale. Durante le varie sessioni, il Guardiano ha la possibilità di ottenere punti speciali, con i quali evolversi, acquistando abilità, tratti, e livelli di Potere (Trascendenza).

Il gioco sviluppa ampiamente la dimensione “extra board”, rendendo ancora più completa e interattiva la narrazione, momento in cui il giocatore si dividerà fra l’interpretazione del proprio personaggio (intradiegetico), in quanto proiezione della narrazione, e quello del Guardiano/Narratore (extradiegetico). Eidyllion si gioca con la doppia scheda.

Per chi volesse maggiori informazioni può visitare il sito del CHG http://www.chimerae.it/prodotti.CHEID.html

Leggevo all’interno del Canto della Spada una sezione intitolata “La Forgia dei Nani”, dedicata proprio al Gioco di Ruolo. Ce ne vuoi parlare?

La Forgia dei Nani è una sezione del Canto della Spada che focalizza l‘attenzione sul Gioco di Ruolo da un punto di vista della narrazione orale e dell’improvvisazione; anche da un punto di vista di approfondimento tecnico, non solo narratologico, ma anche retorico-stilistico. Troppo spesso si sente parlare di narrazione e improvvisazione, ma sempre in modo non adeguato e troppo ludico, o limitato a qualche esperienza di gioco.

Narrare, orale o scritto che sia, significa soprattutto creare nella mente del lettore immagini forti, vivide, come se egli stesse vivendo quella situazione in prima persona. Perciò non basta soltanto descrivere, bisogna fare in modo che tale esposizione sia pervasa da una forte sensorialità, sia intensa alla mente del lettore o dell’ascoltatore, che egli possa “vedere realmente” i personaggi, i luoghi, gli oggetti descritti e le azioni che si sviluppano all’interno della scena proposta dal Game Master. E per questo ci vuole un po’ di studio.

La Forgia dei Nani ha diversi obiettivi fra i quali sviluppare nel partecipante la consapevolezza della differenza fra descrivere e narrare, comprendere il valore della componente orale nell’Improvvisazione, comprendere il genere Fantasy quale genere strumentale in appoggio al gioco, riscoprire il piacere della narrazione orale e della letteratura fantastica, soprattutto dell’inventare, del creare storie secondo la “tradizione antica”, comprendere il valore performativo della parola, approfondire il concetto di atto immaginativo in rapporto a una sessione di gioco, la ritmica e la cadenza e tanto altro.

La Forgia dei Nani si sviluppa secondo la formula della lectio magistralis o dello stage o comunque una serie di interventi didattici presso Associazioni, Scuole e Librerie.

Durante gli incontri tengo anche una serie di interventi didattici atti a insegnare diverse tecniche di narrazione fantastica e figurativa. La formula tipica è quella dello stage intensivo di tre o sei ore, in base alle necessità dell’ente che ne fa richiesta.

A proposito di improvvisazione e narrazione orale, perché hai proprio scelto la Poesia, nella fattispecie il verso a carattere epico come tu lo definisci?

Lei ha scelto me. Peraltro è un genere che va contro ogni logica editoriale. Il fatto che nel 2018 ci sia ancora qualcuno che compone epica in versi fa storcere il naso se non creare stupore. Per me è un modo di riappropriarsi della tradizione antica, quando ancora le storie fantastiche di draghi, orchi ed eroi venivano narrate intorno al fuoco o presso le corti dei Re.

Ribadisco: sono nato in un’isola che è luogo del mito, dove la tradizione orale è stata sempre forte e preponderante, partendo dai poeti greci ai Cantastorie e all’opera dei pupi.

Rimanendo su questo tema, emerge dalla tua biografia che sei uno scrittore di poemi a carattere epico-mitologico, ma hai anche scritto prosa, giusto?

Allora. Distinguiamo le due dimensioni. Come compositore di epica fantasy amo molto la tematica dei draghi. Drak’kast – Storie di Draghi è il primo poema fantasy pubblicato in Italia, a cura di Edizioni della Sera, e presenta una spiccata correlazione con il mondo draconico, non solo in termini di ambientazione ma sviluppa in via teorica un vero e proprio modo di creare versi usando il drago come unità ritmica. Il mito, in toto, è la mia principale fonte d’ispirazione.

Diverso invece è Terra Draconis – Cronache dei Regni di Andrara (Brigantia Editrice) che segue le orme del Silmarillion tolkieniano e di Mille e una Notte, in un unicum letterario che ha più il gusto di un’opera mitopoietica. Ha pur sempre uno spiccato stile poetico, ma è il mio primo lavoro in prosa. Terra Draconis è stato addirittura impiegato da alcuni Master per svariati spunti tematici e per il suo carattere di atlante fantasy. È evidente che il tema dei draghi sia uno dei miei favoriti; del resto, sento spesso dire ai miei giocatori che “dove c’è il Corselli, c’è sempre un drago”.

Comunque il verso è il mio strumento di creazione per eccellenza e non lo baratterei mai per altro. Il linguaggio epico è potente e solenne allo stesso tempo, e ben si presta al Canto della Spada, in una forte intesa con il movimento d’arma”. Per capirlo meglio, bisogna provarlo. Soprattutto non stiamo parlando di filastrocche o versi in rima appassionata.

Progetti per il futuro

Tantissimi! Soprattutto legati al Gioco di Ruolo e alla Narrazione. Ho intenzione di portare avanti i corsi di formazione per Cantori con la mia Scuola di Bardi, soprattutto destinando alcune attività ai bambini tramite la sezione “Cuccioli di Drago”, e poi dedicarmi alle nuove espansioni per Eidyllion. Non per ultimo, condurre come master una campagna di Museborn (sempre homemade, derivato da Eidyllion, che struttura al meglio la gestione dei personaggi secondo una modalità GdR canonica).

Progetto Gaming sbarca su Radio Speed

Oggi, mercoledì 2 maggio, alle ore 19:00 sintonizzati su Radio Speed. Perché? Tieniti forte!

Progetto Gaming e la sua community di “Diventa un calciatore su Football Manager”, l’unico modo per diventare allenatore, giocatore o dirigente in Serie A – ma anche in Serie B – diventano protagonisti di uno spazio settimanale su RadioSpeed, web radio emergente ascoltabile in tutto il mondo.

Per un’ora Alberto De Donatis, presente nel gioco come capitano e Direttore Sportivo del Genoa, condurrà “Progetto Football Manager”, trasmissione pensata ad hoc per portare il pubblico a contatto con una delle realtà più clamorose dell’ultima stagione di e-gaming. Risultati dell’ultima giornata dei campionati giocati, anticipazioni sul prossimo turno, indiscrezioni di calciomercato, interviste ed interventi in collegamento Skype coi protagonisti del gioco, il tutto intervallato da ottima musica rock e alternative.

E finita la live? Non ti resterà che correre sul nostro canale Twitch per seguire il campionato in diretta con la regia di Luigi e la conduzione di Alessandro e Filippo.

Vuoi qualche numero su quello che è già diventato “il più grande gioco di ruolo sul calcio al mondo”?
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In Arrivo Dark Souls Remastered

Circolava la voce già da tempo che avrebbero potuto fare una remastered del primo capitolo dell’ormai famosa trilogia. La conferma è arrivata dalla Bandai Namco, in un’occasione però inaspettata da tutti. Durante il Nintendo Direct è stato annunciato il titolo, che dunque sarà disponibile anche per la Switch, che aggiunge un pezzo grosso al suo sempre più vasto catalogo di titoli. A produrlo sarà la From Software, colei che ha fatto partire il tutto e ha diretto la trilogia originale, quindi si può dire che è in buone mani. Ovviamente non sarà un’esclusiva Switch, ma sarà disponibile per tutte le console principali maggiori.

“Esperienza il ricco mondo di Dark Souls in una risoluzione portata a 4K con 60FPS giocando sul sistema Playstation 4 Pro, Xbox One X e PC. Inoltre, a una risoluzione di 1080p con 30FPS sarà disponibile giocando su Nintendo Switch in modalità televisione”

25 maggio è il giorno d’uscita di questa remastered di certo attesa. Di nuovo avrà un supporto fino a 6 giocatori online, mentre in Giappone è atteso un box per la trilogia. La Dark Souls Trilogy Box avrà la versione remastered, Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, Dark Souls 4: The Fire Fades Edition e le colonne sonore a ognuna di esse. Sarà presente anche un art set, un’enciclopedia piena di nozioni del gioco e molto altro. Purtroppo è stato annunciato solo in Giappone, nessuna data d’uscita per il resto del mondo è noto.

Inkarnate – Creare Mappe per Giochi di Ruolo

Inkarnate è un sito ancora in fase beta che promette però cose molto belle. Si tratta di un map editor che permette dunque la creazione di varie mappe per gli usi più desiderati. Quello che probabilmente sarà il suo utilizzo primario sarà di sicuro per il gioco di ruolo. Creare una mappa è sempre difficile, non solo per il fattore fantasia ma anche la manualità. E non tutti i GM sono artisti o abili disegnatori, dunque bisogna ovviare al problema.

Parliamo prima del programma e cosa permette. Accedendo gratuitamente al sito è possibile avere un’interfaccia molto semplificato e basilare, comprensibile da molti. Da una base oceanica, su cui sarà possibile disegnare il terreno, decorandolo con icone di riferimento. Non c’è dunque bisogno di essere bravi che si potrà comunque ottenere un risultato piacente agli occhi. L’unica cosa che servirà è la fantasia.

Il tasto di scultura permette di aggiungere massa di terra alla mappa. Il pennello offre una vasta gamma di terreni già modellati e colorati che aggiungono spessore. Gli oggetti sono varie icone, stilizzate o classiche, che permette ai giocatori di sapere dove si trovano le varie città o punti interessanti. La caratteristica di questa funzione è la possibilità di introdurre anche elementi dal proprio computer, nel caso si è grafici o si trova qualche icona gradita.

Il pattern non è altro che la possibilità di decorare la mappa del mondo con montagne, alberi e quant’altro. Niente disegni da fare, nessuna fatica, basterà cliccare e trascinare il mouse che i dettagli prendono vita. Ci sono anche le funzioni di testo, classico per inserire nomi o frasi, e note, con informazioni aggiuntive per il gioco.

Non serve però per creare mappe del mondo esterno. Può essere utilizzato anche per le mappe dei vari dungeon e luoghi interni. Basterà colorare tutta la mappa per nascondere l’oceano e usare la griglia regolabile. Sarà come possedere il tappetino classico per il gioco di ruolo con la griglia quadrata, ma invece di dover disegnare i dettagli con un pennarello averlo già lì a disposizione. Un programma molto basilare e semplice, ma che se adoperato bene può permettere anche molto più di quello che offre.

Come già detto il sito è ancora in fase beta. Sicuramente migliorerà e si evolverà, come ha già fatto in passato, offrendo un servizio davvero notevole. Al momento è possibile utilizzarlo gratuito, anche se ci sarà con probabilità un possibile acquisto di una versione scaricabile con contenuti extra. Il sito offre anche un servizio a pagamento per la realizzazione delle mappe, per coloro che sono proprio pigri e decidono di non provarci nemmeno.

Un sito davvero molto bello e ben fatto. Si presta bene sia graficamente che a livello di contenuti, accessibile a tutti. In pochi minuti sarà possibile familiarizzare con tutte le funzionalità base, garantendo già una mappa bella a vedersi. Armeggiandoci un po’ di più e sarà possibile ottenere risultati davvero sorprendenti. Dunque se siete GM approfittatene e provatelo, di sicuro potrà esservi d’aiuto per le vostre campagne.

Annunciati i Finalisti del “Gioco e GDR dell’Anno”!

Anche il gioco dell’anno del 2017 ha i suoi finalisti! Gioco dell’Anno si occupa di valutare su territorio italiano quello che sarà il gioco da tavolo più bello dell’anno. Un compito non molto facile, e molti di sicuro non saranno d’accordo con certe scelte. Senza però mentire o litigare, bisogna ammettere che tutti i giochi ammessi alla finale sono degni di nota, divertenti e ben costruiti. Sono uscite anche i nomi dei finalisti per la sezione Gioco di Ruolo, anch’esso parte della valutazione. Ecco i seguenti finalisti per categoria:

Giochi da Tavolo:

  • Kingdomino – Un gioco da 2 a 4 giocatori. Ogni giocatore incomincia con un castello e dovrà costruire il regno attorno a esso. Le tessere sono come il domino, composto da due tasselli, che si collegano alla stessa maniera. Collegate le zone uguali, raccogliete corone, e dimostrate di essere il sovrano con il regno più proficuo! Gioco di Bruno Cathala, edito da Blue Orange, distribuito da Oliphante.
  • La Casa dei Sogni – Gioco da 2 a 4 giocatori. Rivestendo il ruolo di un architetto e arredatore, bisognerà creare la propria casa dei sogni. Un gioco molto semplice e intuitivo dal regolamento facile e rapido. Gioco di Klemens Klick, edito da Rebel e distribuito da Asmodee Italia.
  • Magic Maze – Un gioco da 1 a 8 giocatori, rimanendo però piccolo e veloce. Quattro avventurieri sono intrappolati all’interno di un centro commerciale, dovendo recuperare le loro armi e trovare l’uscita, il tutto in perfetto silenzio. Gioco di Kasper Lapp, edito da Sit Down! e distribuito da Ghenos Games.
  • Topiary – Gioco da 2 a 4 giocatori. Uno strategico molto rapido in cui bisognerà essere delle guide turistiche capaci di mostrare ai propri ospiti delle siepi meravigliose. Lo scopo del gioco infatti sarà riuscire a combinare le varie siepi di vario valore in modo che si possa fare il maggior numero di punti, evitando che quelle grosse coprano quelle più piccole. Gioco di Danny Devine, edito da Fever Games e distribuito da Raven Distribution.
  • Unlock! – Gioco da 2 a 6 giocatori. Un escape room formato gioco da tavolo, colmo di enigmi da risolvere per poter riuscire a fuggire e salvare il mondo. Un’avventura molto coinvolgente a tempo, che vi spingerà a spremere le vostre menti al massimo. Gioco di Cyril Demaegd, edito da Space Cowboys e distribuito da Asmodee Italia.

Giochi di Ruolo:

  • 7th Sea– Ambientato nel mondo di Théah potrete vivere avventure degne del più temibile dei pirati. Gioco di ruolo dall’impostazione classica che sfrutta la regola degli incrementi. Gioco di John Wick, prodotto da John Wick Presents e distribuito in Italia da Need Games.
  • L’Ultima Torcia– Ambientato nella regione di “Baronia del Grifone” con un’ambientazione tipica fantasy. Un GDR della vecchia scuola che sa però essere innovativo e accattivante. Il manuale è un ottimo supporto che accompagna il giocatore lungo tutto il gioco, risultando perfetto per neofiti del genere. Gioco di Matteo Cortini e Leonardo Moretti, prodotto da Serpentarium e distribuito in Italia da Asmodee/Asterion Press.
  • Omen– Ambientato in un mondo horror pieno di esoterismi e occultismo, ricordando molto i Miti di Cthulhu. La particolarità di questo gioco è l’avere due metodi di gioco, uno dove il master si fa condurre dai giocatori nella direzione che preferirebbero, e uno dove i giocatori fanno il master a rotazione. Il ruolo del master (chiamato Oracolo) sarà dunque in mano ai giocatori. Gioco di Alberto Tronchi e Daniel Comerci, prodotto da Dreamlord Press e distribuito da Manicomix in Italia.
  • Symbaroum– Ambientato nel regno di Ambria e con un’ambientazione fantasy molto dark. Lo stile di gioco è molto classico, dunque adatto ai giocatori che hanno già parecchia esperienza e vogliono provare qualcosa di nuovo. Gioco di Mattias Johnsson, prodotto da Jamringen e GG Studio, distribuito in Italia dalla Devir.
  • Undying– Un altro GDR dall’ambientazione gotica, ruotando principalmente attorno alle figure dei vampiri. Un gioco di ruolo particolare, in quanto non sfrutta alcun dado per giocare. Si focalizza infatti sull’interazione e le relazioni dei giocatori, e saranno questi elementi che aiuteranno il master e i giocatori a portarlo avanti. Creado da Paul Riddle, prodotto da Enigma Machination e distribuito in Italia da Narrattiva.

E questi sono le nomination. Alla fine di settembre si saprà dunque chi avrà vinto ogni categoria e si conquisterà il titolo. A vostro parere quale di questi titoli e giochi dovrebbero ottenere il famigerato trofeo? Fatecelo sapere!

Il Vero Potere di un Dungeon Master

Quante volte avrete di certo sentito dire che il Dungeon Master può tutto all’interno della sua campagna? Molto spesso, specie quando minaccia di uccidere i vostri personaggi o punirvi per le varie idiozie che decidete di compiere. Un tale potere però, che viene limitato da qualcosa di più grande, ovvero il pubblico che gioca molto di ruolo. Se si desidera partecipare a un gioco di ruolo e lanciare dadi interpretando un personaggio viene istintivo lanciarsi verso un mondo già noto e pubblicato ufficialmente con vari manuali.

Dungeon & Dragons, Pathfinder, Vampiri, Mondo di Tenebra. Mondi già noti, che possiedono un loro manuale pieno di creature e regole che vanno seguite alla precisione. Davvero però, vanno seguite alla perfezione? Pur affermando che il potere di un Dungeon Master sia illimitato, perché rinchiudere le sue possibilità all’interno di un manuale? Eppure non è davvero colpa di un manuale, perché spesso molti di questi tomi danno consigli ai nuovi Dungeon Master. E tra questi la possibilità di utilizzare il manuale non come una legge obbligatoria, ma una guida, una base, su cui poi sprigionare la propria fantasia.

Come mai però sono pochi quelli che vogliono provare, anche solo per un giorno, a essere Dungeon Master? Spesso la risposta che si sente è che non conoscono davvero tutto il manuale, che non vogliono sbagliare a interpretare un regolamento. Questo è dettato purtroppo da un vasto pubblico di giocatori di ruolo che si prefissa l’esistenza di determinate regole e solo in quel modo vuole giocare. E quando qualcuno gioca seguendo le basi di un mondo già presente, ecco che arrivano da parte del giocatore frasi sgradevoli. “Il regolamento non è così”, “Questo non c’è nelle regole”, “Stai sbagliando tutto”.

Il Fulcro del Gioco di Ruolo

Gli elementi che mettono in comune tutti i manuali è sempre uno soltanto: interpretare un ruolo. Creare un proprio personaggio munito di varie caratteristiche, eseguire azioni con o senza l’uso di dadi, e vivere l’avventura. Il vero compito di un Dungeon Master non è far rispettare delle regole, bensì far divertire i giocatori, e se decide di farlo in una maniera differente nulla glielo vieta. Fin quando c’è un personaggio da interpretare, interazioni tra giocatori e un’avventura da vivere qual è il vero problema?

Nessuno, perché ciò che conta è divertirsi. E non sono le regole che formano il gioco di ruolo, ma sono lo strumento con cui esso prende vita. Dato che il Dungeon Master è colui che mette le basi per l’avventura dei giocatori, è giusto che sia egli a decidere il modo in cui si interagirà con essa. Fin quando c’è il gioco, il divertimento, l’elemento di ruolo, cosa importa delle regole precise?

Precisazione

Questo non significa che giocare a uno dei giochi classici sia errato. Giocheremo ancora per molto tempo Dungeon & Dragons, e se si desidera seguire alla lettera il manuale è lecito. Quel libro è stato scritto per fornire delle regole chiare e precise, permettendo così a un Dungeon Master di non doverle inventare e averle sempre reperibili. Se si vuole essere un giocatore di ruolo classico e continuare con i manuali noti è un diritto, fin quando ci si diverte in allegra compagnia.

Essere Dungeon Master

Se qualcuno decide di diventare un Dungeon Master non deve affatto temere le tante regole che i vari manuali offrono. Se lo desidera può pure creare regole sue, modificare quelle che già conosce, magari offrire qualcosa di nuovo e diverso ai suoi giocatori. Fin quando però è capace di coinvolgerli nella storia, a far interpretare loro un personaggio, divertendoli, allora sta facendo la cosa giusta. Quindi non temete di vestire i panni dello scrittore, liberate la vostra fantasia e provate a far divertire, che è l’essenziale per un buon gioco.

Molti sono i Dungeon Master che praticano questo “mestiere” che ammettono di non seguire alla cieca un manuale. Offrono ai loro giocatori un formato noto, come Dungeon & Dragons, ma usano solo gli elementi chiave, senza vari dettagli superflui. Nessuno se ne lamenta per lo più, sia perché sono regole che magari nemmeno conoscono, ma anche perché alla fine comprendono che hanno solo di guadagnato.

Artist: MoulinBleu

Stili di Gioco Differenti

Nel corso degli anni come giocatore di ruolo si incontrano diverse personalità a livello di giocatore. Ci sono quelli a cui importa soltanto creare un guerriero forte e invincibile, giocando tirando tanti dadi e focalizzandosi poco sulla trama effettiva. Molti preferiscono invece spendere più tempo a interagire con i compagni, a dialogare, a svolgere introspezioni del personaggio. Così come ci sono quelli che, mettendosi subito d’accordo, fanno le classiche campagne idiote giusto per fare idiozie e qualche sana grassa risata. E tutti questi giocatori si possono ritrovare anche nello stesso formato, approcciandosi in maniera differente.

Ci sono però molti tipi di giocatori differenti, che non si limitano a quelle generalità. Molti, specie negli ultimi anni, hanno sempre avuto il timore di incominciare a giocare di ruolo. Tanti dicono che non vogliono imparare così tante regole, il che è anche comprensibile, ma per l’appunto con un buon Dungeon Master si può trovare l’equilibrio. Vi sono quelli che invece provano a giocare, ma trovano magari diversi elementi di poco gradimento, spingendoli a non provarci più, perché “le regole son quelle e non si cambiano”.

Artist: PhuThieu1989

Conclusione

Non abbiate paura a provare a fare i Dungeon Master. Come spiegato non è necessario avere la conoscenza perfetta di un manuale esistente, ma la voglia di far vivere una storia a dei giocatori. Le regole potete seguirle da un manuale, così come crearli voi stessi, fin quando trovato il bilancio perfetto per intrattenere il vostro pubblico. Se avete un’idea buona per un regolamento basato su Pathfinder applicatelo senza timore, che se fatto bene qualcuno si divertirà.

I giocatori invece dovrebbero dare una mano a far svanire il mito del manuale supremo. Invece che imporre al Master di seguire determinate regole, bisognerebbe lasciargli il suo spazio per esprimersi. Se poi la storia, il modo di giocare o l’avventura non è di vostro gradimento siete liberi di abbandonare il party. In caso contrario però, invece che far notare al Dungeon Master che sta sbagliando la regola, o che non è così che si gioca, provate a vedere dove vi porta.

Pareri Personali

Ho sempre avuto conflitti con il gioco di ruolo in tutte le sue forme. Come giocatore mi divertivo parecchio a creare il personaggio e sì, anche a lanciare molti dadi e combattere per quel senso di avventura. Son sempre stato più tendente però alla narrativa, alla storia, più che al combattimento e alle regole in sé, e questo in passato mi ha dato problemi. Con Dungeon Master di grande spessore, che conoscevano a memoria un intero manuale, non riuscivo a divertirmi delle volte. Non perché non conoscessero le regole, ma perché li applicavano fin troppo senza un bilancio, senza esprimersi, come marionette e non marionettisti.

Trovare un Dungeon Master che sia capace di coinvolgermi appieno è diventato difficile, e posso capire anche il perché. Per quanto io ami l’elemento di ruolo, non vado troppo matto per quei regolamenti così dettagliati da rendere una narrazione un elencare di statistiche e misure precise. Fortuna ho trovato vari formati di ruolo che si adattano meglio al mio essere giocatore, anche se il problema rimane spesso trovare il Dungeon Master appunto.

Sono diventato Dungeon Master anche da poco, e all’inizio ero titubante. Non conoscevo i manuali alla perfezione, moltissime cose continuavo a dimenticarle, ma ho avuto la fortuna di avere giocatori comprensivi. Se non facevo qualcosa secondo il manuale non si lamentavano, ma anzi, ascoltavano comunque curiosi di vedere dove sarebbero andati. La soddisfazione arriva quando vedi poi quei giocatori, che nonostante non segui un manuale alla precisione, affermano di essersi divertiti.

Ed è questo che mi ha reso più sicuro come Dungeon Master. Comprendere che sono io a decretare il gioco, a dover plasmare le regole al fine di intrattenere vari giocatori. Se cercate qualcuno che esegua il manuale alla lettera io di certo non sono quello adatto. Nel caso però si è giocatori più flessibili, che vogliono focalizzarsi proprio sull’elemento di ruolo e accettando le cose diverse, con me riescono a trovarsi bene. Fin quando la gente afferma di divertirsi con me posso ritenermi soddisfatto, e tramite questo articolo invito le persone a provare a essere Dungeon Master a loro volta. E magari aprire gli occhi ai giocatori di ruolo più veterani, che hanno una visione più rigida e prefissata di gioco, come a voler escludere gli altri.