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FukamiHB nel paese delle meraviglie.


Carissimi lettori, diamo il benvenuto ad una splendida ragazza che ha deciso di condividere con noi la sua passione per il disegno e di metterla a disposizione (anche) di Progetto Gaming!

Benvenuta Fukami Hanamura, presentati ai noi lettori.

Oddio, che dire! Mi chiamo Marika alias FukamiHB (ovvero la matita che tutti i disegnatori odiano XD), nasco a Chiavari più di 30 anni fa (suspence) e amo il Giappone e disegnare!

Cosa fai nella vita?

Disegno, disegno tutto il giorno! Faccio collaborazioni con qualche casa editrice, con i nerd creativi che si inventano giochi fantasmagorici (es. Robot Blow) e illustrazioni su commissione. Produco anche fumetti su soggetti miei e altrui, con preferenza per il genere Fantasy e Horror!

Questa tua passione per il disegno com’è nata? Hai un ricordo particolare che ti ha spinto ad appassionarti al disegno?

Oddio, qui si tratta di ipnosi regressiva…
Tutta colpa di Kazuo Nakamura che disegnò in epoca vittoriana uno splendido Haran Benjo e un ancor più bell’Hiroshi Shiba, che nella fragile mente di una bimba teledipendente ebbe un impatto devastante. Insieme ovviamente ai grandi Shingo Araki e Akemi Takada!!

Prima di entrare nel vivo dell’intervista, ti fa di fare un giochino? per appassionati ovvio rispondi la prima cosa che ti viene in mente.

Oddio, devo avvisarti che è pericolosissimo! ma intrigante! Vai!

Ok, iniziamo, per descriverTi come rispondereti: se fossi un colore?

Blu.

Un manga?

Patlabor.

Un anime?

Devilman tecnicamente non è un anime, quindi UruseiYatsura.

Un cartone animato che trasmettevano su bim bim bam?

Lady Oscar.

Un gioco da tavolo?

Arkham Horror.

Un videogioco?

Era Horror e The Witcher III.

Un film della marvel?

Il primo Thor, ma non perché mi piace l’attore (ride).

Thor il fratello buono o quello cattivo?

Oddio, non ho letto il fumetto, ho visto solamente il film! Quindi quello buono (ride).

Una serie tv?

Jessica Johns.

Lucca comics o Comicon di SanDiego?

Comicon, perché pur non avendolo mai visitato sono un’inguaribile ottiimista! Non è vero, sono crepuscolare.

Ok giochino terminato, in pochi passi abbiamo “toccato” le tue passioni e i tuoi gusti. Tornando a noi, sappiamo che lavorerai come illustratrice a PROGETTO GAMING, come è nata questa collaborazione?

Beh, come nascono tutte le bellissime cose, da un gesto spontaneo. Un gentilissimo fanciullo ha notato alcuni miei disegni condivisi su una pagina di nerd assatanati per i gdr Fantasy (fra cui me) e mi ha scritto, facendomi molti esageratissimi complimenti e chiedendomi se fossi disposta a disegnare per lui e i ragazzi che gli arricchiscono la vita ogni giorno! Ed io ovviamente ho risposto: “Ma, non so, devo vedere i miei impegni…” Poi ho guardato, e tra una raccolta fondi e una fiera in Olanda, ho ricavato una nicchia per questa superfantasmagorica proposta!

Per i lettori, è possibile avere un piccolo annuncio su questa proposta? Un piccolo spoiler.

Oh, certo, se avessi io le idee chiare in primis certamente si! In realtà stiamo ancora definendo i primi soggetti, posso solo anticipare che si tratta di individui alquanto permalosi e che amano la birra!

Beh promette molto bene! Direi di aspettare allora qualche tuo capolavoro con molta suspance.

Oddio, ma sei matta? Capolavoro? Ma no (ride). Cercherò di non deludervi!

Per quanto riguarda PROGETTO GAMING, il fantastico fanciullo che ti diede fastidio (rido) oltre d occuparsi di grandi e piccoli in progetti con finalità sia ricreative che educative nel mondo ludico, ti ha mai accennato a PROGETTO FM come gdr?

Oddio, no! Fallo tu!

Progetto FM è un gdr dove ognuno di noi può diventare un calciatore virtuale, far parte di una squadra con allenatore, presidente e dirigente sportivo. A fine stagione potresti essere pure comprata e con i soldi dello stipendio, puoi potenziare le tue abilità sul campo, diventando il calciatore migliore. Ma sopratutto, in un mondo virtuale di calcio, ci si diverte parecchio perché conosci un mondo di persone. Si è un pò lontano rispetto ai tuoi gusti, ma chissà forse ti ho messo la pulce nell’orecchio.

Ma si tratta di un gdr?

Si, io ne faccio parte. Sono in squadra con il fanciullo che ti ha pedinato (rido): è il mio presidente e allenatore.
Hai avuto modo di dare un occhiato alla pagina di PROGETTO GAMING o al sito internet?

Si, lo avevo guardato subito! Non appena il fanciullo mi scrisse!!!

A primo impatto cosa te ne sembra?

Mi sembra la Tana del Bianconiglio di chi, come me, ama giocare a qualsiasi cosa, e perdersi nelle immagini e nei colori che cercano i bimbi, tipo quando si perdono a guardare le vetrine dei negozi di giocattoli!

Cosa ti aspetti da questa nuova avventura con PROGETTO GAMING?

Di divertirmi, di farmi conoscere come disegnatrice, e di trovare altre persone come te e Alessandro!

Fantastico Marika, noi di PROGETTO GAMING siamo felicissimi di averti in squadra. Ti ringrazio per il tempo dedicatoci e ci vediamo presto!

Grazie a te, sei una superintervistatrice e hai un nome bellissimo!


10 giochi in scatola che contengono più aria che gioco

Se fate parte degli amanti dei giochi da tavolo ad un certo punto scontrerete lo stesso problema che abbiamo avuto tutti: “Dove cavolo li metto??” e vi sembrerà sempre di non avere abbastanza spazio per questi … ehm …  acquisti essenziali.

E poi le case editrici peggiorano la situazione insistendo a pubblicare i giochi con le scatole enormi piene di aria.

Voglio dire, non sono mica come le patatine che vanno tenute circondate dall’aria per non farle rompere no?

Conoscete altri giochi con scatolone da aggiungere a questa lista?

 

Fonte: Tabletop

Dungeon Fighter

Bentornati avventurieri!!

Ciao vecchio! Ancora tra noi?!

Al vostro servizio ragazzi!! La nostra seconda spedizione ci ha difatti portato alla scoperta di un gioco quanto meno particolare!!
Dungeon Fighter: la parodia dei buon vecchi dungeon crawler ma anche del fantasy in generale e dei giochi da tavolo!! Non lo conoscete?! Beh allora lasciate che vi dica solo una cosa prima di procedere… è made in Cranio Creations!!

Ehm ehm

Oh giusto, quasi dimenticavo! C’è una novità!! Vi ricordate del Sig. Mago?? L’incantatore di cui abbiamo seguito le vicende nella scorsa recensione, dedicata a Talisman?? Ebbene, dopo la tragica dipartita, il suo spirito, ha deciso (con tanto ammore) di essere uno di noi ed aiutarci nel nostro lavoro!!
[Almeno finché non riuscirà a capire come ritornare nella sua miniatura]

Che la dea bendata vi assista e gli allori della vittoria brillino sul vostro capo

Quindi diamogli il benvenuto e non perdiamo altro tempo… si comincia!!

 

Scheda Tecnica

Titolo: DUNGEON FIGHTER
Numero giocatori: 1-6
Età consigliata: 8+
Durata: 30min.
Categorie: Cooperativo – Destrezza – Esplorazione – Fantasy – Humor
Tipologia/Meccaniche: Destrezza – Scelta azioni
Espansioni disponibili: 4
Casa Editrice: Cranio Creations
Sviluppatore/i: Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino
Anno di pubblicazione: 2011
Titoli e Onorificenze:
2012 Golden Geek Best Party Board Game Nominee

 

“Progetto GAMING” Scores

Qualità dei materiali: 7
Chiarezza del regolamento: 9
Dipendenza dalla lingua: Bassa (potremmo dire nulla)
Impegno richiesto dal Set up: Basso
Livello di Immedesimazione/Ambientazione: 10
Importanza della strategia: 6
Qualità delle meccaniche di gioco: 7
Randomicità: 4
Durata: 60min.
Rigiocabilità: 8
Rapporto qualità/prezzo: 7.5

Risultato: 7

Commento: DF è sicuramente un titolo che colpisce (a volte letteralmente date le modalità di lancio dei dadi), sia per la grafica e l’anima divertente e rilassata che per la meccanica davvero unica. Scommetto che anche voi avete sempre sognato di vivere avventure in dungeon pericolosi, attorniati dai vostri amici e confidando nelle capacità del party! Ecco, con DF tutto ciò è possibile!! Il sistema di combattimento mette davvero alla prova le vostre capacità fisiche e da strateghi, pur mantenendo una componente aleatoria data dall’attivazione dei dadi.
Dedicato a tutti coloro che amano mettersi in gioco, a chi vuole farsi due risate ed ai bambini! Ne vanno matti! (e spesso sono più bravi degli adulti!).
Completano il quadro dei buoni materiali, illustrazioni divertenti e perfettamente a tema e l’immedesimazione che, contro ogni previsione, si avverte dalla prima sala del dungeon.
Vi affezionerete a quella sottospecie di eroi di cui vestirete i panni e desidererete la vittoria con tutto voi stessi, per voi e per loro!
Un gioco davvero ben fatto quindi (con l’unica pecca di un tabellone che non fitta perfettamente con la scatola), reso ancora più imperdibile dal prezzo: 35€!!
Nel caso non foste convinti (anche se vi ho detto che è un gioco Cranio, no?!) vi invito a procedere con la lettura e scoprire cosa succederà al nostro improbabile party di oggi!!

Appunti

La Cranio Creations, non contenta del livello di difficoltà raggiunto, ha prodotto ben 4 espansioni di DF, una per ognuno degli elementi: Terra, Acqua, Aria e Fuoco. Nuovi personaggi, oggetti, mostri e boss!! Ma anche magie elementali e varianti alle regole, come il supporto che solleva il tabellone… lo vogliamo alle prossime olimpiadi!!

Componenti di gioco

1 Regolamento
1 Bersaglio (Tabellone)
3 Dadi base (rosso, blu e verde) – D6
9 Dadi bonus (bianchi) – D6
30 Monete d’oro
6 Pedine punti vita per gli Eroi (nere)
1 Pedina punti vita dei Mostri (rossa)
9 Schede Eroe
1 Scheda punti vita dei Mostri
6 Schede Mappa del sotterraneo (doppia faccia)
4 Schede Mappa del Boss (doppia faccia – contorno bianco)
1 Segnalino Gruppo
1 Segnalino Leader (Sconfitto/Non Sconfito)
1 Tessera Scrigno del gruppo
5 Segnalini abilità speciale degli Eroi
14 Segnalini cicatrice
1 Torre porta carte
4 Carte Boss
53 Carte Equipaggiamento
53 Carte Mostro

 

Regolamento secondo pG e walkthrough

 “Ci fu un tempo in cui i veri eroi erano scomparsi. Solo ciarlatani sdentati e bifolchi dal fiato puzzolente si aggiravano per il regno spacciandosi per grandi eroi, spillando danaro alla brava gente in cambio di storie inventate. Quando re Beppe si rese conto della gravità della situazione si infuriò a tal punto che si sfilò le mutande senza nemmeno togliersi i pantaloni. La mancanza di eroi nel regno era davvero imbarazzante, così decise di mandare i suoi esploratori per tutta la regione, in cerca di labirinti, sotterranei e Dungeon terribilmente pericolosi. Diede ordine che tutti coloro che millantavano di essere Eroi venissero arrestati e sbattuti nelle profondità di questi labirinti dimenticati; qui sarebbero stati messi alla prova, avendo la possibilità di dimostrare il loro valore e uscire vivi dai sotterranei… o rimanerci come concime per il muschio.
Vi sembrerà assurdo, cari amici miei, ma questi Eroi sarete voi…
Congratulazioni! Perciò preparatevi a combattere per la gloria… o per il muschio!”

Divertiti?? Perplessi?? Incuriositi?? Come darvi torto, con queste premesse ci si chiede come possa evolvere la storia. Beh, a meno che non abbiate già visto la galleria fotografia. No?? Pazzi!! Recuperate subito! … Fatto?? Molto bene, ora che i vostri occhi hanno goduto delle divertenti illustrazioni del gioco e un sorriso è apparso sul vostro volto tutto è più chiaro: Dungeon Fighter è scemo come sembra.
Sarete degli imbroglioni che si spacciano per eroi e che ora dovranno superare i pericoli di un Dungeon facendo ricorso alla propria Destrezza, letteralmente.

Letteralmente??

Esatto! Se volete ferire e sconfiggere un Mostro, infatti, dovrete centrare il Bersaglio di gioco utilizzando i vostri dadi-abilità!!

E che ci vuole! Ero il capitano della squadra di Palla-Cestino alla superiori, nessuno buttava esercizi irrisolti di matematica con la mia eleganza e precisione!

Colpito, davvero! Ma potrebbe non bastare… le regole di lancio non sono semplici come sembrano.
Tra un momento vi spiegherò tutto giovani amici ma prima… affiliamo le magie, castiamo le asce e prepariamo la cantina!! (o quel che è insomma!)

Innanzitutto scegliamo gli “eroi” che affronteranno la sfida.
Sono oggi qui per noi, senza nessun obbligo e in pieno possesso della proprie facoltà sia fisiche che mentali: Sir Moo – un paladino/chierico amante del fumo… del turibolo – Lady Mary – una dolce dama… Ehi, chi le ha dato quell’ascia bipenne?! – Randolph – il Milhouse dei maghi.
Ogni giocatore riceverà la Scheda di riferimento e la pedina nera che collocherà sul numero IX (il massimo), ad indicare i suoi attuali punti vita.

Ma ste ciofeche hanno pure una scheda?!

E’ la stessa cosa che mi ha chiesto prima Mago che, scusatelo, sta cercando il nome di Randolph tra i registri dei maghi abilitati alla professione. Con scarsi risultati.
Certo che sì!! Una scheda con tanto di 3 abilità peculiari, ognuna indicata da un simbolo [punto a favore del gioco: niente di scritto, ogni cosa è rappresentata da un’immagine intuitiva – il Regolamento possiede un’appendice di consultazione recante le spiegazioni del caso] e contrassegnata da uno dei colori dei dadi-abilità (rosso, verde o blu). Nel caso in cui il vostro imbrogl… eroe possedesse un’abilità che necessita del relativo segnalino Abilità Speciale, prendetelo dalla scatola e posizionatelo sulla Scheda.
Inoltre ogni personaggio potrà portare con sé, acquistandole successivamente, fino a 3 carte equipaggiamento. Le icone su ogni scheda indicano quali tipologie di oggetti l’eroe può trasportare (tra armi, armature e pozioni).

Il gruppo ora decreta chi sarà il Leader: tirando un dado, con votazione segreta, picchiandovi, come preferite. Il prescelto riceverà il Segnalino Leader che posizionerà a fianco della propria Scheda sul lato Non-Sconfitto.

Che vantaggi ha un Leader??

Beh, può far credere a tutti che quella ragazzina fosse la nipote di M…

Niente politica, vecchio!!

Okok, Sig. Mago… Ehi, aspetta! Tu hai 300anni non chiamar…

La recensione!! Quando imparerò l’incantesimo per impossessarmi di un corpo vedrai…

Ehm… Scusate. Sapete, la convivenza. Il leader mi chiedevate!! Oh, nulla di che. Di tanto in tanto dovrà prenderà qualche decisione qualora non si raggiungano compromessi, inoltre sarà il primo a giocare. Difatti riceve i 3 dadi-abilità.
La Tessera Scrigno rappresenta il vostro bottino: ogni moneta o dado bianco che guadagnerete andrà posta qui. La dotazione iniziale, su gentile concessione di re Beppe, consiste in 1 dado bianco e 2 monete d’oro.

Vecchio spilorcio!!

E ora prepariamo il Dungeon!!

Basterà pescare due delle sei schede Mappa del sotterraneo e posizionarle una di seguito all’altra in modo che formino un percorso (le frecce devono, ovviamente, indicare nello stesso verso). Come ultima scheda dovrete pescarne una tra le quattro Mappe del boss.
Posizionate il segnalino gruppo sulla prima stanza della prima scheda (rappresenterà il gruppo che si muove all’interno del sotterraneo).
Mescolate le 4 Carte Boss e sceglietene una, posizionatela coperta dopo la terza scheda Mappa.
No, non saprete cosa andrete ad affrontare e forse è meglio così… No, niente Sir Moo. Parlavo tra me e me.
Infine collocate la Torre porta-carte sul tavolo e piazzate le carte Mostro nelle apposite fessure (livelli I-II-III-IV) a seconda della difficoltà a cui desiderate giocare.
Consiglio da ranger a ranger: FACILE!! Almeno la prima partita!! Sempre che vogliate salva la vita!!

Si, Randolph dice di si.

Come avrete intuito più si sale con la difficoltà e più i mostri saranno forti. Ad esempio, per una partita “facile” userete 4 carte mostro verdi (lv I), 4 gialle (II), 4 blu (III) e 2 rosse (IV). In un match “normale” rispettivamente: 3,3,3,5.
Mostri più forti possiedono più punti ferita, infliggono più danni e, solitamente, impongono condizioni di lancio più difficoltose.
Piazzate le monete d’oro della riserva in cima alla torre e abbiamo finito!! Si comincia!!

In Dungeon Fighter ogni partita è composta da diversi turni, ognuno dei quali consiste in 3 fasi: Movimento, Incontro e Combattimento e Pulizia.
Movimento: il party muove il segnalino gruppo in una delle stanze del Dungeon direttamente collegate a quella in cui si trova e nel verso indicato dalle frecce (mai può verificarsi il contrario). Non è possibile fermarsi nei corridoi. No, neanche per riprendere fiato o fare merenda! Venite già mangiati!!
[Durante il primo turno il gruppo si muove nella prima stanza del sotterraneo.]
Incontro e Combattimento: appena raggiunta una stanza il gruppo deve incontrare il mostro che ne presidia le sale! Si pesca una carta Mostro a partire dall’alto della torre (i mostri di livello I. Quando queste creature saranno esaurite si passerà al II livello e così via fino al IV.

Se ci arrivate…

Grazie Mago, sempre una botta di entusiasmo.
La nostra squadra speciale inizia così la sua avventura. Scendendo i gradini di pietra scolpiti nella roccia i nostri “im”pavidi eroi sentono la temperatura diminuire e strani rumori provenire dall’oscurità. Senza pensarci due volte (e con un esercito di guardie reali a bloccare l’ingresso) si dirigono, a lume di una torcia, nella sala alla fine della rampa dove ad aspettarli vi è un ferocissimo…    Mago, tocca a te pescare! Su! … scusa.

Un ferocissimo… Goblin in Fabula!!

Posizioniamo il temibile pelleverde a fianco del bersaglio, prendiamo la Scheda punti vita dei mostri e piazziamo il segnalino rosso sul numero pari ai punti vita dell’avversario, 6 in questo caso. Le altre caratteristiche dei mostri sono: danni inflitti quando mancati (qui 1), numero di monete d’oro recuperate in caso di vittoria (1) ed eventualmente il potere speciale (per noi: in caso venisse mancato il bersaglio la creatura ruberà una moneta d’oro dallo scrigno dei personaggi.
Incontrato il Mostro è ora di combattere!!
Il primo giocatore sceglie uno dei dadi colorati, in base all’abilità che vorrebbe attivare.
N.B. la scelta dei dadi andrebbe discussa con gli altri giocatori in modo da sfruttare al meglio le abilità di tutti i personaggi.
Una volta usato, il dado di quel colore non è più disponibile per quel turno!!
Ora bisognerà colpire il mostro… lanciando il dado sul bersaglio!!

E’ la mia volta!! Ecco il campione che…

Piano, piano. Lascia che ti spieghi!!

Faccio io, che è meglio.

Penso di sapere come…

Come far morire altri avventurieri?!

Ti ho già detto che è stato un incidente, io… oh, come vuoi…

Ecco a voi, miei prodi, le regole per portare i colpi (lanciare i dadi):

_il dado deve rimbalzare almeno una volta sul tavolo prima di colpire il bersaglio [in caso contrario conta come lancio MANCATO];
_se il dado si ferma sulle ossa del bersaglio (sporgenza a forma di ossa), nei buchi (si, non ci facciamo mancare niente!) o fuori dal bersaglio, il lancio conta come MANCATO;
_potete alzarvi, sedervi, muovervi attorno al tavolo per mettervi nella condizione che reputate migliore;
_un MANCATO si traduce in un attacco da parte del mostro che infligge ferite pari al suo valore di danno (spostate il segnalino sulla vostra scheda eroe in base tale valore);
_se il dado si ferma sul bersaglio il mostro subisce un equivalente di punti ferita pari al numero riportato sulla sezione in cui si è fermato (spostare il segnalino rosso);
_se il dado mostra l’icona eroe viene attivata l’abilità speciale (alcune di queste tuttavia hanno come requisito il dover atterrare sul bersaglio, fate attenzione alle capacità dei vostri eroi).
_se il dado si ferma al centro del bersaglio il punteggio è da considerarsi un 10;
_se il dado al centro riporta anche l’icona eroe il mostro è automaticamente sconfitto;

Tocca a Randolph, il nostro Leader, che tiene per sé il dado blu, lasciando a Lady Mary il verde e a Sir Moo il rosso.
Fletto i muscoli e sono nel vuoto… Randolph manca clamorosamente il bersaglio. Tuttavia l’icona eroe campeggia sul dado attivando l’abilità speciale blu del mago: può ripetere il tiro di dado [quindi nessun malus derivato dal MANCATO, per ora]. Senza sentire la pressione e gli sguardi ansiosi degli amici il vecchio incantatore fa ballare il D6: Preso!! Con un risultato di 2!!
Il goblin subisce 2 danni (segnalino rosso sul IV) e la palla passa a Lady Mary. Infervorata, come solo una donna sa essere, lancia il dado… troppo a destra. Nessuna icona eroe per la nostra eroina che subisce il MANCATO: 1 danno (segnalino nero sull’VIII per lei) e il potere speciale del goblin, il gruppo perde una moneta d’oro.
Sir Moo carico di responsabilità e pieno di… beh di un po’ di tutto… stupisce tutti quanti con 6 e un’icona eroe attiva. La sua abilità rossa è valida solo quando il dado atterra sul bersaglio e permette di curare ad un personaggio un numero di punti ferita pari al risultato ottenuto. Il nobile Sir Moo sceglie Lady Mary che si ritrova a piena vita (segnalino sul IX).
Pulizia: gli “eroi” possono godersi la vittoria, festeggiando e schernendo gli avversari come meglio ritengono opportuno, intanto:
_recuperare l’oro, in base a quanto posseduto dal mostro (vedi carta, nel nostro caso 1);
_rianimare gli eroi svenuti e assegnargli un segnalino cicatrice [continuate a leggere];
_le abilità speciali attivate durante il combattimento e che hanno effetto durante la fase di pulizia (come la Seduzione della nostra Lady Mary) vanno risolte ore;
_i 3 dadi-abilità vengono passati in senso orari al giocatore seguente;
_il mostro sconfitto viene scartato;
_se gli eroi hanno ucciso il mostro senza usare tutti i dadi-abilità ricevono un dado bianco (da mettere nello Scrigno) per ogni dado non utilizzato. Ad ogni modo se il segnalino Leader è girato sul lato Sconfitto non ne ricevono. Il segnalino Leader viene rigirato sul lato Non-Sconfitto;
_gli eroi possono scambiarsi in qualsiasi numero di carte tra loro;
_se gli eroi si trovano su di una stanza Negozio, Tesoro o Fontana Curativa ne applicano gli effetti;[Negozio= si pescano un numero di carte equipaggiamento pari a 3 + il numero di giocatori. Ora potrete acquistare quelle che preferite al costo indicato. Sempre al negozio è possibile acquistare dadi bianchi al prezzo stracciato di 2 monete d’oro (fatene una buona scorta o non avrete speranze di sconfiggere il Boss finale!) e curare tutti gli eroi di un punto vita per una moneta d’oro.
Tesoro= guadagnate quanto indicato sulla casella.
Fontana Curativa= curate tutti gli eroi fino al massimo dei loro punti vita]
_il turno è concluso e ne inizia uno nuovo.

Avevi detto che sarebbe stato difficile! Nabbo!! Ad ogni modo, se uno come te non riuscisse a sconfiggere i Mostri??

Mi stanno simpatici i nostri lettori.

Si?? Beato te… cioè, certo! Li adoro… *mugugno* *ma cantando* (praticamente Toto Mugugno)
Vediamo come se la cavano i nostri oramai baldanzosi, e sempre più, eroi con la seconda stanza.
Il team si affida alla lungimiranza del (quasi cieco come una talpa) Randolph, il quale sceglie il percorso a sinistra.
Pronti a tutto gli avventurieri varcano la soglia, il nuovo mostro (sempre lv I) compare dinnanzi ai loro occhi: Skeletor!! e non è tutto: il pavimento della sala è ricoperto di detriti rendendo difficile ogni movimento. Un giro di parole scenografico per dirvi: PENALITA’. Questa stanza richiede ai giocatori di lanciare i dadi bendati!! Ovviamente ogni limitazione solita è ancora attiva.
[Il nostro Pokédex ci dice: Skeletor, uno scheletro armato di spada e scudo che infesta i dungeon. Dotato di 5 punti vita questo mostro ha il potere di farvi considerare ogni risultato di 1 sul bersaglio come un mancato. Il suo valore di danno è 1, così come le monete d’oro che riceverete in caso di vittoria].
Tocca alla nostra dama! Lady Mary e i non morti sono nemici per natura, come Lady Mary e i pelleverde o Lady Mary e gli incantatori o Lady Mary e le bestie magiche o Lady Mary e altre Lady Mary!! Dannate Lady Mary hanno rovinato le Lady!!
L’eroina, bendata, tira il dado verde e… 1, senza nessuna abilità eroe attiva. Mary subisce un danno!

Lady Mary, zoticone!

Ed è la volta di Sir Moo col suo dado blu… che ancora in preda ai fumi dell’incenso manca completamente il bersaglio e non vede attivarsi l’abilità. Un danno anche per lui.
Il leader arcano impugna il D6 rosso, prende posizione, il tempo sembra rallentare tanto è alta la tensione. Le speranze risiedono in lui… che una volta in più ci delude spedendo il dado giù dal tavolo tra le occhiatacce della Lady e le imprecazioni del chierico. Nulla di fatto, il mago viene ferito ed il giocatore successivo deve prendere una difficile decisione: riattivare tutti i dadi-abilità facendo subire a tutto il party un attacco del mostro o tentare un attacco (lancio di dadi) con un dado bianco.
Se il nemico non è stato sconfitto dal dado bianco o dal lancio dei 3 dadi-abilità (manovra eseguita come di consueto tra i 3 giocatori), il giocatore successivo sarà posto dinnanzi al medesimo bivio e dovrà nuovamente decidere le sorti del party.
Sir Moo, convinto delle proprie capacità prende un dado bianco presente nello Scrigno e lo lancia. Manca il bersaglio ma il dado mostra l’icona abilità eroe. Trattandosi di un dado bianco il nostro paladino può decidere quale tipo di abilità attivare e opta per la blu: anche a bersaglio mancato infligge 4 danni al nemico se si tratta di un non-morto.
4 ferite per Skeletor e 1 per il chierico che ha, comunque, mancato il bersaglio.
Captain Randolph, non possedendo più nessun dado bianco e non confidando nelle sue capacità, sceglie di ripristinare i dadi-abilità. Tutto il gruppo subisce un numero di punti ferita pari al livello del mostro, I in questo caso (= 1 danno). Il segnalino Leader viene girato sul lato Sconfitto.
Randolph tira il D6 blu che atterra nel centro del bersaglio!!!!! La bravura, gli anni di pratica, la… botta di culo. Solo culo. Ad ogni modo ciò significa 10 danni a Skeleton (non essendoci l’icona abilità eroe, in quel caso sarebbe instant kill)!! Sconfitto!!
Il gruppo riceve una moneta d’oro, il segnalino Leader viene rigirato e i 3 dadi passano a Lady Mary.

I nostri eroi dalle scure brache  proseguono senza indugio (circa) e…

Ne abbiamo perso un pezzo nell’ultima stanza…

Oh… Randolph, dov’è Sir Moo??  Dovreste aspettare quando uno rimane ferito!! Ebbene si, nonostante la loro bravura gli “eroi” possono rimanere feriti. Ogni qual volta i punti ferita di un personaggio scendono sotto l’I l’eroe sviene a causa della sofferenza patita. No, non temete! Tornerà non appena il party avrà ucciso il mostro di turno!

E se ciò non dovesse accaddere?!

Ehm… beh guardate il lato positivo, in quel caso essendo un cooperativo nessuno avrà vinto!

Ma ti pagano per recensirci sti giochi??

No, perché???

Ah, allora è solo vendetta divina

Sempre più simpatici i tuoi amici!

Mpf
Se ciò non dovesse accadere la partita è persa. In caso contrario, invece, l’”eroe” (o gli “eroi”) che avevano perso i sensi dovranno applicare un segnalino cicatrice sulla propria scheda.
Ciò significa avere un numero di punti ferita totali pari a 6 e dover rinunciare per sempre ad una propria abilità! “Choose wisely” (o Weasley, come dice Hermione Granger).

L’avventura procede sino alla stanza del Boss che, sconfitto, porterà i vostri nomi alla gloria eterna!!
Ma attenzione: durante quest’ultima battaglia non vi sarà concesso riattivare i dadi colorati. Il destino è nei vostri dadi bianchi.

Ma.. Ma.. quindi dobbiamo comprarne il più possibile no?? Ed il gioco è fatto!!

Sicuramente avere un buon numero di dadi sarà fondamentale ma non dimenticate di selezionare il miglior equip che i mercanti vorranno offrirvi negli appositi shop!!

Non ci hai mai parlato di equip… Sarebbe stato molto più sensato farlo prima, sai?!

E usarli come espediente per farlo ora è davvero da poveraccio…

Eheh, i bambini. Cosa non dicono! *arrossendo*

Nono, era tutto voluto. Volevo tenere questa sorpresa per la fine, caro Mago. Chi non ama l’equip?! Suvvia.
Si, si e ancora si!! 3 differenti categorie di equip tra cui scegliere in base alla scheda del personaggio: armi, armature e pozioni/pergamene.
I vantaggi che offrono possono cambiare la partita ma… ancora una volta niente è facile come sembra. Non voglio svelarvi altro però, dopotutto c’è quel piacere unico nello scoprire i dettagli di carte e schede che solo i giocatori come noi possono comprendere e di cui non voglio certo privarvi!!

Ma voi vi starete chiedendo come è andata l’impresa dei nostri eroi!!
Ebbene sono giunti là dove nessuno era mai giunto prima. Hanno varcato la soglia della grande sala, ritrovandosi di fronte un abominio come mai se ne sono visti calcare la terra. Il coraggio non è venuto loro meno e dopo 3 giorni di scontro hanno sconfitto la bestia. Tornati in superficie, carichi del bottino, hanno scoperto che le guardie del re se n’erano andate pensandoli morti. Non volendo crogiolarsi nella fama e nel lusso sono spariti e ora vivono sereni nei regni dell’ovest… O almeno è quello che ci piace credere non avendo avuto nessuna notizia dopo 2 mesi dalla loro discesa nel dungeon.

La nostra seconda recensione è giunta al termine, mi auguro che vi siate divertiti e che verrei a trovarci presto.

Magari se cambiamo ramingo… scherzo dai non sei così male

Buona questa

La banda di pG vi saluta vi dà appuntamento alla prossima, è in cantiere una multi-recensione di giochi targati Asterion!!

Che i Valar vi proteggano

See ya

 

Link BoardGameGeek:

https://boardgamegeek.com/boardgame/102548/dungeon-fighter

 

Talisman 4th – Recensione e Walkthrough

Buongiorno avventurieri e benvenuti nella Locanda di “Progetto GAMING”, la nostra rubrica dedicata ai boardgame.

Io, il vostro ranger inviato in avanscoperta, riporterò i dettagli dei giochi da tavolo che il mercato ci offre, in modo da permettere a voi compagni d’arme di poter spendere in tutta tranquillità.

Le notizie di oggi parlano di un’icona, un titolo storico che continua a conquistare grandi e halfling! Di cosa stiamo parlando??

Si, lo so che è scritto nel titolo ma concedete ad un vecchio la sua amata teatralità!

Del famoso… TALISMAN!!

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Ok, ok ora vi starete domandando perché un’ennesima recensione di un gioco oltretutto “vecchio” come questo! E’ una storia d’amore, di rispetto per ciò che il passato ha da insegnarci e di avvincenti scontri per la conquista di una Corona. Ma voi giovani avete sempre una gran fretta! Non preoccupatevi, vi risparmierò i ricordi di questo ranger!
Mettiamola così, vuole essere un tributo ad un gioco che nella sua semplicità ha saputo incantare svariate generazioni!!

Ma basta farmi perdere tempo, ciancio alle bande! Si comincia, a partire dalla nostra “Scheda Tecnica”!!
Buona lettura!

 

Scheda Tecnica

Titolo: TALISMAN (4° Edizione)

Numero giocatori: 2-6

Età consigliata: 13+

Durata: 90min.

Categorie: Avventura – Fantasy      

Tipologia/Meccaniche: Gioco di ruolo – Movimento in base al lancio dei dadi

Espansioni disponibili: 14

Casa Editrice: Giochi Uniti

Sviluppatore/i: Robert (Bob) Harris, John Goodenough

Anno di pubblicazione: 2008

Titoli e Onorificenze:

2009 Ludoteca Ideale Official Selection Winner

 

 

 

“Progetto GAMING” Score

Qualità dei materiali: 8

Chiarezza del regolamento: 8

Dipendenza dalla lingua: Elevata

Impegno richiesto dal Set up: Basso

Livello di Immedesimazione/Ambientazione: 9

Importanza della strategia: 4

Qualità delle meccaniche di gioco: 6

Randomicità: 3

Durata: Estremamente elevata (+150min.)

Rigiocabilità: 7.5

Rapporto qualità/prezzo: 8

 

Risultato: 6.5

Commento: pensate ad un connubio tra un GDR ed un gioco dell’oca “open world”. La valenza della strategia ridotta al minimo ed il potere della Dea bendata onnipresente, in grado di rovesciare il giocatore che sin dal principio sembrava il favorito. Il tutto condito da partite della durata media di 2 ore e mezza (spesso di più).

Da buttare quindi?! Assolutamente no!! Talisman sa stupire offrendo un buona ambientazione, dei personaggi con vari poteri in grado di rispecchiarne la classe/razza ed un sistema di gioco semplice ma scorrevole. Difatti raramente vi troverete a dover aspettare, annoiandovi, il vostro turno. Carte avventura che posso ribaltare le sorti della partita, magie che vi faranno perdere amici e, ancora, alleanze (forti come solo orchi e nani sanno stringere) per sconfiggere il favorito.

Quindi: immedesimazione, rigiocabilità, qualità dei materiali (e della grafica – date un’occhiata alle foto) ed un rapido set up ne costituiscono i punti di forza. Per non parlare di un buon rapporto qualità/prezzo (il gioco viene venduto a 49.90€)!!

Per concludere, Talisman non brilla certo per le meccaniche e la fortuna la fa da padrona ma sa divertire e vanta il carisma proprio delle leggende. Dopotutto è dal lontano 1983 che spinge avventurieri di tutto il mondo allo scontro per conquistare la tanto agognata Corona del Comando.

Sicuramente merita un posto nella collezione di ogni appassionato di boardgame.

 

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Appunti

Le varianti di gioco, ufficiali e non, che potete trovare per questo titolo sono infinite e ce né davvero per tutti i gusti. Inoltre le espansioni disponibili, al momento, sono ben 14!!

Aggiunta di nuove carte Avventura, Magia, Personaggi, Creature da voi controllate che vagano per il tabellone (come il perfido Mietitore o il feroce Lupo Mannaro) e finali alternativi che cambieranno le regole e l’essenza stessa del gioco.

Curiosi?! Continuate a leggere per scoprire come si gioca e se ancora non vi basta… esiste n’applicazione di Talisman, per tablet e smartphone, in versione gratuita e Pro (a 3.49€). Non è certamente la stessa cosa di sedersi al tavolo con gli amici, sentire il profumo delle carte e far scivolare i dadi tra le dita (sono un romantico, che ci volete fare) ma vi permette di giocarci in treno quando il ludo chiama (e la free-version di capire meglio di cosa stiamo parlando).

 

 

Componenti di gioco

1 Regolamento

1 Tabellone

14 Schede Personaggio (Assassino, Druido, Elfo, Ghoul, Guerriero, Incantatrice, Ladro, Mago, Menestrello, Monaco, Nano, Prete, Sacerdotessa, Troll)

14 Miniature Personaggio

4 Schede Rospo

4 Miniature Rospo (con basi di sagome diverse per poter riconoscere i diversi personaggi)

6 Dadi a sei facce customizzati

104 Carte Avventura (dorso verde – 41x63mm)

24 Carte Magia (dorso blu – 41x63mm)

28 Carte Acquisto (dorso giallo – 41x63mm)

4 Carte Talismano (dorso viola – 41x63mm)

4 Carte Allineamento (a due facce: buono/malvagio – 41x63mm)

40 Segnalini Forza (coni rossi)

40 Segnalini Astuzia (coni blu)

40 Segnalini Vitalità (coni verdi)

30 Monete d’oro

36 Tasselli Fato (a due facce: attivo/inattivo)

[La scatola è strutturata in modo da contenere ordinatamente tutti i componenti]

 

 

Regolamento secondo pG e walkthrough

“La nostra storia comincia con un potente mago che un tempo governava la terra di Talisman con il potere di una corona magica, forgiata nella Valle del Fuoco da spiriti crudelmente intrappolati con arcani incantesimi. Per molti secoli il mago regnò incontrastato finché, dopo una lunga esistenza passata tra i suoi libri e le sue magie, sentì che i suoi giorni stavano arrivando alla fine. Egli decise di nascondere la sua corona nel luogo più pericoloso della regione più ostile del suo regno, ponendo intorno ad essa i guardiani più spaventosi che i suoi incantesimi furono in grado di evocare. Una volta fatto questo egli morì, dichiarando con le sue ultime parole che solo un campione dotato della forza, saggezza e il coraggio di recuperare la sua corona avrebbe potuto regnare al suo posto.

Sono passati centinaia di anni e il reame, rimasto a lungo senza governo e protezione, è diventato un posto sempre più pericoloso, infestato da mostri e afflitto da innumerevoli mali. Ad oggi, le antiche leggende hanno spinto valorosi eroi a mettersi alla ricerca della Corona del Comando, e grazie ad essa diventare i nuovi regnanti delle terre di Talisman. Fino ad ora nessuno si è dimostrato all’altezza. Le loro ossa biancheggiano spezzate sulla Piana del Pericolo oppure giacciono abbandonate, cibo per mostri e bestie selvagge”

Un retroscena semplice, da grandi classici, che tuttavia apre a più possibilità di interpretazione e ci permette di immergerci in un mondo nuovo e tutto da scoprire.

Ora che, come noi, siete a conoscenza delle terre di Talisman e della loro storia vediamo insieme come poterne diventare i campioni, nel bene o nel male.

 

Scopo ultimo di ogni aspirante eroe è quello di regnare recuperando l’ambita Corona, situata al centro del tabellone, sfruttarne i poteri per eliminare gli altri giocatori e decretare così il futuro del regno.

Come giungere quindi alla Corona del Comando?? Le terre di Talisman si dividono in 3 Regioni, 3 rettangoli concentrici: le Regione Esterna, di Mezzo e Interna. Ogni Regione è a sua volta suddivisa in caselle rappresentanti i luoghi in cui gli eroi si avventurano e in cui potranno incontrare mostri, seguaci, trovare oggetti, in cui dovranno affrontare dungeon o, ancora, potranno curarsi e comprare l’equipaggiamento necessario.

 

Tuttavia ogni impresa che si rispetti deve essere opportunamente pianificata e preparata. Fortunatamente in Talisman il set up è rapido ed estremamente semplice, basterà:

aprire il tabellone, mischiare i vari mazzi di carte tenendoli divisi per tipo (azione facilitata dai retro-carta di colori diversi a seconda della tipologia), scegliere o assegnare causalmente la scheda personaggio e la rispettiva miniatura, consegnare ad ogni giocatore una moneta d’oro ed un numero di segnalini Fato e Vitalità (ed eventualmente magie/oggetti) come indicato sulla scheda ed infine porre la miniatura dell’eroe sulla casella opportuna (informazione anch’essa riportata nella scheda).

[Esempio: il Mago inizierà sulla casella Cimitero, possiede 3 Segnalini Fato, 4 Vitalità e 2 Magie.]

La scheda dei personaggi ne specifica inoltre l’allineamento (utile per soddisfare determinati requisiti a fronte di caselle o carte avventura) [nel nostro esempio Malvagio], i poteri [per il Mago: “avrai sempre almeno una magia, pescandone una ogni volta che usi l’ultima” e “puoi affrontare un personaggio in un confronto psichico”] e le caratteristiche di base di Forza e Astuzia.

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Ora che tutto è pronto possiamo iniziare la nostra avventura!!

Apre le danze il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto a seguito del tiro di dado (si, noi di pG ci ribelliamo al regolamento che impone “il primo turno viene effettuato dal proprietario del gioco” #pappappero).

Ogni turno consiste di due semplici fasi: Movimento e Incontri.

Movimento: il giocatore tira un dado e muove il suo eroe del numero di caselle indicato dal d6 (niente stranezze, nel gergo del gaming è l’abbreviazione per “dado a sei facce”). Il movimento non deve seguire una direzione prestabilita e si può decidere dopo aver vagliato tutte le possibilità. Ottima occasione che permette di essere abbastanza scaltri da non avventarsi contro un drago se si è ancora degli aspiranti eroi (fasi iniziali del gioco).

Incontri: Una volta che il personaggio si è mosso deve risolvere le indicazioni della casella raggiunta oppure decidere di incontrare un personaggio presente nella stessa casella. Solitamente risolvere il luogo significa pescare un determinato numero di carte avventura e incontrarle, a volte invece verrà chiesto di tirare un dado e risolvere l’effetto sulla base del risultato ottenuto.

[Esempio: la casella “Campi” indica al giocatore di pescare 1 Carta Avventura che dovrà essere incontrata.

La casella “Picchi” decreta il lancio di un D6 con i seguenti effetti: 1= incontri uno spirito con Astuzia 4; 2-3= perdi 1 turno; 4-5= non succede nulla; 6= guadagni 1 segnalino Astuzia]

 

Le carte avventura con cui noi Eroi abbiamo a che fare sono di due macro-categorie: Mostri e Non Mostri (eventi, equipaggiamento, alleati, etc.).

Nel caso di una carta Non Mostro basterà leggere il testo (chiaro e ben scritto, non lascia adito a dubbi) ed applicarne gli effetti.

Le Carte Mostro invece vanno affrontate in combattimento. Vediamo come con un esempio:

Il nostro amico Mago inizia il suo turno e tira un dado ottenendo un 1. Trovandosi sulla Pianura può scegliere se dirigersi ai Picchi oppure nel Bosco. Opta per le selve, la cui casella recita “PESCA 1 CARTA” che, pescata dal mazzo Avventura, si rivela essere un Lupo, creatura con Forza 2. In questo caso, quindi, bisognerà confrontarsi su questa caratteristica che anche per il nostro incantatore corrisponde ad un 2, a cui si aggiunge il +1 dato dalla carta equipaggiamento “Spada” (il Mago possiede anche la carta “Ascia” ma si può utilizzare una sola arma per incontro – inoltre si può trasportare un totale di 4 oggetti, superato questo limite occorre lasciare gli oggetti in eccesso sulla casella in cui ci si trova). Ora entrambi le parti tirano un D6 e aggiungono il risultato al proprio valore base. *non preoccupatevi, ci sarà sempre un sadico volontario pronto a tirare i dadi per le creature*

Il Mago ottiene un 4 mentre il Lupo un 3. Ovviamente l’uso di magie è possibile ma al momento il nostro eroe non ne possiede nessuna utile in combattimento. Lo scontro si conclude quindi 7(2+1+4) a 5(2+3) per l’incantatore il quale sconfigge il Lupo e ne tiene la carta come trofeo.

Ecco, un altro eroe pronto a fare il figo!!

No… anzi si, decisamente si… ma non solo!! Conservando i trofei (non vi è alcun limite di numero in tal caso) è possibile scartarli ogni qual volta si raggiunga (o superi) un totale di 7 per ogni caratteristica (non si possono quindi sommare trofei di mostri con caratteristica Forza e mostri con Astuzia) ricevendo in compenso un segnalino della relativa caratteristica e, quindi, potenziando il personaggio.

Il nostro Mago aggiunge quindi il Lupo alla sua raccolta di trofei, composta da un Gigante di Forza 6 e un’Anima Inquieta di Astuzia 4. Gigante e Lupo, con un totale Forza di 8, vengono scartati per ottenere un segnalino Forza (rosso), portando la caratteristica dell’eroe a 3.

 

In caso di pareggio durante uno scontro la carta Mostro rimane sulla casella ed il turno del personaggio termina immediatamente. In caso di sconfitta dell’eroe il Mostro infligge un punto ferita (scartare uno dei segnalini verdi), il nemico rimane sulla casella ed il turno termina. Qualora ad un eroe venisse tolto l’ultimo punto ferita questi morirebbe, tuttavia se nessuno degli altri personaggi ha ancora recuperato la Corona il giocatore in questione può scegliere un altro eroe (dalla scatola) e ricominciare a giocare.

 

E se nelle caselle ci fossero più carte?? / Se la casella fa pescare più carte??

Qualora una casella contenga già delle carte non sarà necessario pescarne altre ma andranno incontrate quelle presenti. In caso ve ne sia un numero inferiore rispetto a quello richiesto da pescare andranno aggiunte carte dal mazzo Avventura pari alla differenza tra quelle indicate e quelle già presenti.

Un mostro! Ma anche un oggetto!! Quale carta incontro prima??

Le carte Avventura possiedono un numero in basso a destra, basterà disporre le carte in ordine crescente e risolverle di conseguenza.

Esatto, se un mostro vi sconfigge il vostro turno terminerà senza che possiate recuperare l’oggetto.

Può capitare di pescare due o più mostri… ebbene sì, la vita dell’avventuriero è pericolosa dopotutto. Avreste dovuto ascoltare vostra madre e studiare legge e invece no, volevate la Corona! Come dice sempre la McGranitt: “Hai voluto la firebolt?? … …” non so come finisce, sono un babbano.

Dicevamo: peschiamo 2 mostri. Nel caso in cui non condividano la stessa caratteristica o siano due Mostri di tipo Astuzia tutto ok, li trattiamo come due carte indipendenti. Nel caso di due Mostri di tipo Forza… dovremo sommare i valori per determinare la base del punteggio. Esempio: Lupo 2 + Drago 7 = Prova di combattimento da 9 (più il classico D6). Auguri Sig. Mago.

 

Ora che sappiamo come si combatte e che il nostro eroe sembra sapere il fatto suo, perché non accanirsi contro il più debole dei nostri amici-giocatori?! Dopotutto lui è più debole ma ha avuto la fortuna di trovare uno dei rari Talismani nel mazzo Avventura. Si, deciso… vieni qui bel Druido!

Vediamo come falciare i nostri amici (ex amici dopo la partita) con un altro esempio:

Il Sig. Mago inizia il turno e tira il suo D6, ottenendo un 3. Deciso a sfidare il Druido (che chiameremo Silvanus – il Druido di Milanus) si sposta sulla casella Città dove l’amico delle fiere era giunto il turno precedente. Mago (si, sia chiama Mago di nome) decide di non incontrare la casella ma di sfidare l’amico. Normalmente per le sfide tra eroi si utilizza come caratteristica la Forza, tuttavia il Mago possiede un potere (vedi sopra) che gli permette di sfidare altri personaggi (nota: NON mostri) in un confronto psichico (basato sull’Astuzia). Essendo l’Astuzia la caratteristica migliore del Mago, Mago decide di ricorrere alla sua abilità. I due giocatori tirano i loro D6 e vi aggiungono i valori di base:

Mago ha un’Astuzia di base di 5, migliorata a 7 tramite i trofei a cui si aggiunge l’1 del tiro di dado.

Silvanus non è ancora riuscito a migliorarsi e deve rispondere con il suo valore “di scheda”, ovvero 4 a cui va sommato il 3 del tiro di dado.

Silvanus sarebbe sconfitto ma decide di provare a spendere un punto Fato, girando il segnalino sul lato “Inattivo”, per ripetere il tiro di dado (ecco a cosa serviva sto fato!! – permette di ripetere il tiro di un dado; non è MAI possibile ritirare lo stesso dado più di una volta). Il tiro successivo è un 6 e ribalta le sorti dello scontro: 8-10.

Ovviamente il Mago potrebbe fare lo stesso… se solo avesse ancora punti Fato.

“Qui una volta era tutta foresta”, la furia di Silvanus si abbatte su Mago.

Una volta sconfitto un altro giocatore si può decidere di infliggergli un punto ferita oppure di rubargli una moneta d’oro o un oggetto. Nel caso venisse inflitta la ferita mortale il vincitore può appropriarsi di ogni bene dello sconfitto (inclusi i Seguaci).

 

Bene! Ora sappiamo come potenziarci, perdere amici e visitare la Regione Esterna… maaa il Talismano?? Le altre Regioni?! Mpf, vatti a fidare di un esploratore!

Ehi ehi ehi!! Piano e bene!! Innanzitutto io non sono un esploratore! Sarò pure un bardo, un troll, un barbaro, un esploratore ma vi assicuro che non sono una succube!

Ad ogni modo… pensate di essere pronti per addentrarvi nella Regione di Mezzo??? Allora vediamo come fare!! Ci sono 3 modi per riuscirvi: utilizzare la carta equipaggiamento Ascia all’interno di una casella Bosco per costruire una zattera (ebbene sì, un imponente fiume separa queste due Regioni), convincere il barcaiolo alla Taverna a traghettarvi sull’altra sponda (ovvero avere fortuna sul tiro di dado nella casella della Taverna) oppure la via classica e cavalleresca: sfidare il guardiano del ponte. La Sentinella, una creatura (fissa) che presidia la strada, con un valore di Forza di 9.

 

Cosa ci aspetta nella nuova Regione??

Caselle che permettono di pescare più carte (e quindi il rischio di incontrare più mostri contemporaneamente aumenta) e che potenziano i mostri fornendo dei bonus alle caratteristiche. Fortunatamente c’è anche uno stregone in cerca di avventurieri e che elargisce Talismani (si, proprio QUEI Talismani) se si riesce a concludere una delle sue missioni (quest secondarie a noi!!). Considerando che delle 104 Carte Avventura solo 2 sono Talismani il caro buon stregone è senz’altro una boccata d’aria fresca tra le lande della Regione di Mezzo.

 

Eh ok, il Talismano… bello, fa tendenza, va con tutto come il nero ma… cosa me ne faccio di preciso, se non vantarmi con gli amici troppo deboli o sfortunati??

Volete ancora la Corona del Comando, no?? O forse vi siete fatti prendere la mano ed ora Mago ha una Forza base di 15 che neanche Hulk sotto steroidi… ah-ah-ah sembra una battuta… ma è capitato.

Sisi, scusate. Corona del Comando. Ecco, se volete affrontare il tortuoso cammino della Regione Interna il requisito è possedere uno di questi Oggetti Magici.

Proprio come il nostro eroe preferito che, sbaragliati nemici e amici, si è recato sulla casella Portale del Potere. Qui bisognerà effettuare una prova a scelta tra Forza e Astuzia. Ovviamente se avrete migliorato le vostre stat non ci saranno intoppi, in caso contrario… la Regione di Mezzo non è poi così male, suvvia.

Mago prende il coraggio a due mani, sceglie Astuzia e tira 2D6. Ottenendo un valore inferiore al proprio punteggio supera la prova e varca la soglia della Regione Interna. Un percorso attraverso “l’inferno”, lento (si procede di caselle in casella senza utilizzare il dado) e irto di prove e nemici [qui non è possibile evitare le creature]. Di nuovo potrete scegliere quale strada imboccare: Forza o Astuzia. Le prove saranno diverse ma ugualmente impegnative, l’ultimo sforzo prima di poter stringere tra le proprie mani la tanto ambita (e sudata) Corona.

[Nel caso in cui doveste decidere di abbandonare il cammino sappiate che la strada del ritorno sarà meno pericolosa. Dovrete muovervi sempre di 1 ma ignorando i testi delle caselle. Tuttavia una volta deciso di tornare verso la Piano del Pericolo dovrete muovervi sino ad essa e solo dopo, eventualmente, ricominciare la salita.]

 

E una volta in mano mia avrò vintooooooooo, ehm… intendevo: regnerò su Talismaaaaaaan!!

Quasi. Un piccolo monito giunge infine: se non uccidi gli avversari per te è la fine.

Perché??? Dopo tutto questo lavoro?!

Tranquilli su, dopotutto ora possedete LA Reliquia. Tradotto in termini di gioco significa che, a seconda delle regole che vorrete adottare, potrete:

_uccidere un avversario a turno;

_lanciare un D6 a turno e con un risultato di 4+ sottrarre un punto ferita ad ogni giocatore.

Inoltre vi ricordo che ora impedite a chiunque di rientrare in gioco con un altro eroe.

 

Un avversario potrebbe arrivare alla Corona dopo che io l’ho reclamata?!

Esattamente. Solitamente quando un campione si avventura nell’ultima Regione scatta l’inseguimento congiunto tra tutti gli altri giocatori.

Ebbene, se quanto dite si dovesse verificare (e fidatevi, succederà) l’attaccante sferrerà un attacco ogni turno cercando di uccidervi o di rubarvi la Corona. Analogamente voi farete lo stesso.

 

Nel momento in cui avrete eliminato i vostri avversari e reclamato per voi la Corona potrete regnare su Talisman (e gongolare coi vostri cari, vecchi, ex-amici).

 

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Mh, questo è tutto?!

Non hai parlato di magie e di rospi, che hanno delle miniature dedicate!! Il signor Harris è forse un erpetologo?! 

Va bene, venite qui Caline, Grignotte e Benjamin e ascoltate.

Partiamo dalla Magia. In grado di fornirvi bonus in combattimento, rendervi invisibili ai mostri, dilatare il tempo (permettervi di fare più turni in uno) e molto altro, gli incantesimi possono essere lanciati (e posseduti) solo da giocatori con un punteggio di Astuzia sufficiente. Nello specifico i personaggi con Astuzia 3 potranno disporre di una Magia, quelli con Astuzia 4-5 di 2 Magie e se siete veramente delle volpi, tanto che vi chiamano Naruto, con 6+ di Astuzia ne potrete avere 3. Come recuperare le Magie??? Vi sono diverse Carte Avventura che vi permetteranno di attingere dal mazzo dell’arcano.

Vincoli delle Magie:

_una magia può essere lanciata solo secondo le indicazioni riportate sulla carta;

_una volta usata una magia questa viene scartata;

_le magie hanno effetto ovunque sul tabellone ma non si possono utilizzare sulle creature incontrate nella Regione Interna;

_ogni proprio turno un personaggio può lanciare un numero di incantesimi pari al numero di carte magia posseduto ad inizio turno;

_ogni giocatore può lanciare 1 sola magia nel turno di un altro giocatore.

 

E ora parliamo di Rospi. *Aria sulla quarta corda – Bach* Con rospi si intende in Italiano un insieme di vertebrati anfibi, appartenenti a più famiglie. Il genere euroasiatico Bufo, appartenente alla famiglia Bufonidae, è il più diffuso nel nostro paese. Le specie appartenenti a questo taxon presentano (solitamente) pelle verrucosa, ghiandole paratoidi (il cui secreto scoraggia i predatori) situate posteriormente agli occhi e…

Signor Piero ranger, cos’ha a che fare tutto questo con Talisman?!?! La Corona chiama!!

Okok va bene. Non che un po’ di divulgazione scientifica guasterebbe.

Di cosa parlavamo??

Si, giusto. Rospi. Oltre alle ghiandole paratoidi, questi animali… Scherzavo, scherzavo. Che malmostosi.

La ragione per cui Giochi Uniti ci offre ben 4 Schede Rospo e 4 miniature è che vi è la possibilità, non proprio remota, di venire trasformati in queste simpatiche bestiole! Poteva andare peggio?? Ricordate che siete in un mondo fantasy alla ricerca di una Corona per conquistare tutto e tutti e che altri avventurieri vogliono fare lo stesso!

Effetti della trasformazione:

_si manterrà per 3 turni (sostituite la vostra scheda e la vostra miniatura con quella di uno dei rospi);

_non potrete utilizzare i segnalini caratteristica già ottenuti finché non tornerete ad essere umanoidi;

_potrete accumulare nuovi segnalini caratteristica che andranno persi alla fine della “forma selvatica”;

_il movimento è limitato ad 1;

_non è possibile usare Magie né accumularle ma non si perdono quelle già possedute;

_i segnalini vitalità e quelli fato rimangono invariati. Ogni punto perso o utilizzato non si ripristina alla fine della maledizione;

_gli incontri vengono gestiti come al solito (ma da rospi Forza e Astuzia sono pari a 1);

_le abilità speciali sono inabilitate;

_se venite trasformati ma siete già rospi… sommate i turni;

_nel momento della trasformazione dovete abbandonare ogni oggetto, moneta d’oro o seguace;

E bisogna ricordarsi tutto…?!

Don’t worry, la Scheda Rospo riporta tutto ciò che vi serve. Niente studio per oggi!!

 

E le carte allineamento??

Servono semplicemente ad indicare un cambio di allineamento avvenuto nel corso del gioco.

 

Quale personaggio è il più forte?!?

Vorrei dirvi che i personaggi sono tutti perfettamente bilanciati, in realtà Assassino e Monaco picchiano come nessun altro. Vero è che raramente un giocatore con uno di questi character riuscirà a resistere fino alla fine: solitamente gli avversari creano fronte comune per sbarazzarsi della minaccia.

Non preoccupatevi dell’eroe quindi, giocate quello che più vi rispecchia oppure, come il party del sottoscritto, distribuite 3 eroi a caso ad ogni giocatore e lasciate che si scelga tra quelli.

 

Ricordatevi infine che con “Recuperare” si intende riacquisire un segnalino perso ma non si può superare il proprio valore base. Contrariamente, se una carta vi dice di “Guadagnare” questo si traduce in un incremento della caratteristica iniziale.

 

Bene miei cari avventurieri, questa nostra prima recensione è giunta al termine. Ora sapete tutto ciò che serve per acquistare e giocare! Se il vostro amico ranger può esservi d’aiuto con delucidazioni o richieste su altri giochi, non esitate a contattarmi! Vi risponderò tra una ricognizione e l’altra!!

Intanto vi lascio con l’epilogo della nostra storia di oggi, a presto e che i Valar vi proteggano!!

 

Il nostro caro amico, il Sig. Mago, dopo aver aiutato Fundin il Nano a capitolare è stato ucciso brutalmente, sulla casella della Corona del Comando, da parte di un ottuso quanto feroce Troll che ora grugnisce nel tentativo di capire cosa sia quella “koza che luccika”.

Ehi voi, eroi!! Non vorrete certo lasciargliela!!?!

 

 

Link BoardGameGeek:

https://boardgamegeek.com/boardgame/27627/talisman-revised-4th-edition

 

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L’evoluzione della specie

In principio erano i bambini: si meravigliavano di ogni salto potesse fare l’idraulico baffuto sullo schermo; ogni piattaforma raggiunta era la più grande conquista, rigorosamente da mostrare ai pochi amici od ai genitori imbarazzati da tali prodezze. Non erano certo i tempi di The Big Bang Theory, non erano certo i tempi dei nerd come moda. Erano i tempi più felici e più bui per quei bambini: i tempi fatti di gioie davanti agli schermi e di scherni davanti alle persone. Man mano i bambini diventavano grandi sulla carta ma sempre piccoli agli occhi altrui: “Cresci”, “Ancora con quei giochini”, “Trovati una ragazza”, tanto per citare le locuzioni più celebri. Stanchi di subire bullismo da parte di estranei incompetenti (e complice un po’ l’età della ribellione) iniziava così la personale crociata di ogni giovane giocatore verso lo sdoganamento del suo media preferito: bisognava dimostrare a tutti che quello che si faceva e si amava poteva essere equiparato alla passione degli altri per il calcio o la pallavolo; urgeva far sapere che le storie che si vivevano potevano sostituire ogni libro di lettura assegnato per l’estate. Giorno dopo giorno, anno dopo anno i giocatori diventavano sempre di più, le loro idee sempre più diffuse, la loro realtà sempre più normalità. Quel piccolo ma importante tarlo che i figli cercavano di mettere in testa ai genitori stava man mano diventando pensiero comune: si iniziava a rendere giustizia al media che racchiude tutti i media parlando di Lara Croft come di una star di Holliwood, di Kojima come di un regista, di Ueda come un poeta. Correndo fino ai giorni nostri, i giocatori più piccoli vedono finalmente i videogiochi riconosciuti come normalissimi giocattoli e quelli più grandi ed appassionati sono soddisfatti nello sfoggiare i loro titoli ricercati come meravigliosi opere interattive dalle mille sfumature. Tutti sono finalmente felici ed orgogliosi di poter essere dei giocatori, ognuno a modo suo. Ma non basta. Ci sono dei pazzi ai quali tutta questa “battaglia ideologica” non interessa. Questi sono giocatori che non avevano mosso un dito affinchè la situazione per i giocatori uscisse dal ghetto dei tempi bui; non avevano mai parlato a nessuno della bellezza del loro media: niente trame epiche, niente sentimento, niente atmosfere coinvolgenti. Sono rimasti alla vecchia idea di videogioco: quella del completare i livelli, di arrivare più in alto, di fare il punteggio migliore. Roba da sala giochi insomma, roba da nerdoni che pure i giocatori di Final Fantasy e Assassin’s Creed guardano storto. Ora che questi ultimi possono finalmente gridare a tutti le meravigliose storie che vivono nel mondo virtuale questi trogloditi ricacciano il videogioco al semplice sfidarsi con qualsiasi pezzo di software valesse la pena prendere in considerazione. Basta solamente che sia bilanciato, esente da bug… E competitivo. Ora che i videogiochi hanno preso ogni forma di fantasia immaginabile un’altra branchia di essi sta crescendo, quella competitiva. “La competizione è ben altra cosa! Lo sport sì che è competizione ad esempio!”. Proprio come negli sport questi giocatori vincono o perdono, si allenano, hanno sponsor, merchandising. Ed anche le loro competizioni diventavano sempre più grandi ed importanti come degli sport ma elettronici: degli e-sport per la precisione. Se il mondo ha già accolto la “rivoluzione videogioco” ora sta ricevendo un secondo scossone con l’e-sport. C’è chi ha colto il cambiamento al volo puntando occhi e soldi verso l’e-sport e chi ancora deve comprendere la svolta in atto. Nessuno sa dove arriverà questa corsa. Ciò che si sa è che l’intrattenimento sta cambiando ancora una volta. Un treno pieno di streaming, tornei, team e progamer sta sfrecciando verso il futuro. E tu, vuoi salire?

 

Lucca Comics & Games Foto Gallery

Anche quest’anno è stata una bellissima esperienza in quel di Lucca. Grazie a tutti: ci rivedremo sicuramente nel 2017 con una nuova bellissima edizione. Intanto, salutiamo l’evento con il nostro album fotografico!