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Recensione Shadow of the Demon Lord – un GdR di R.J.Schwalb

Introduzione

“Il Signore dei Demoni indossa molte maschere. È il Predetto, il Distruttore di Mondi, il Bramoso, Colui che Fa Tremare, Colui che Sussurra, l’Ombra del Vuoto, L’Oscurità tra le Stelle e l’Innominabile.
Da solo spegnerà le stelle e la sua ombra porrà fine alla realtà.”


Con queste parole si apre il manuale di Shadow of the Demon Lord facendoci immergere immediatamente nelle sensazioni di cui sono composte le lande di Urth.
Scritto da Robert J. Schwalb, nome già noto per aver contribuito alla creazione della seconda di Warhammer Fantasy e D&D 5e, nel 2015 ha riversato le sue esperienze passate nella sua creazione personale.
Il gioco è stato pubblicato in Italia dalla Wyrd Edizioni dopo un Kickstarter che ha raggiunto una quota di quattro volte superiore a quella richiesta.

Basta però parlare di dettagli ed addentriamoci nelle pericolose terre di Urth!

Le Distese Settentrionali, l’ambientazione presente nella scatola base

Ambientazione

Fin dalle prime righe ci viene mostrata la cruda verità del mondo di Urth, non esisterà un lieto fine per questa storia. Il Signore dei Demoni sta emergendo dal Vuoto per divorare la realtà e non vi è soluzione a questa crisi, il mondo è destinato a bruciare ed i giocatori potranno al massimo rimandare l’inevitabile.
Oltre a questa terrificante profezia l’Impero è stato scosso da un colpo di stato mosso dagli Orchi, terribili creature create dall’Impero stesso per fungere da schiavi combattenti. Dopo aver ucciso l’Imperatore ne hanno usurpato il trono scatenando una serie di crisi politiche che hanno causato l’indipendenza di numerose province imperiali.
Il gioco base si concentra su una porzione di Urth, le Distese Settentrionali, esplorandone le città e le varie regioni tra cui i fieri Stati Crociati ed il misterioso Reame fatato di Alfheim. Regione ricca di spunti sufficienti a fungere da sfondo per molte delle vostre avventure.
Quando si gioca a Shadow of the Demon Lord bisogna tenere in considerazione alcuni fattori che fondano le basi dell’ambientazione e che ci vengono presentati nelle prime pagine:

  • Le Divinità sono distanti: Se chiedeste ad un fedele dei Vecchi dei e del Nuovo dio cosa pensano della loro esistenza vi daranno dei folli e ciechi per il solo dubitarne. Gli dei esistono ed aiutano chi segue i loro dettami, questo almeno è ciò che loro credono. Gli dei non agiscono mai direttamente e la loro influenza è sempre infima, ad agire saranno sempre i loro fedeli. In molti credono che gli dei infatti siano solo un placebo per le anime mentre altri pensano che siano oramai disinteressati ad un mondo condannato.
  • La magia è ovunque: Tutti sono a conoscenza del potere mistico che tiene unita la realtà e permette a coloro che sanno manipolarla di alterare ciò che li circonda. Alcuni nascono con questi doni altri invece potranno scoprire tali portenti a seguito di incidenti arcani od antichi artefatti. Il Mondo mortale inoltre è solo una faccia dei mondi che lo costituiscono, per quanto una persona non visiterà mai il Mondo dei Fatati, il Sottomondo o l’Inferno (Questi ultimi due almeno non in vita) essi sono presenti e costituiscono parte di Urth.
  • Esiste la vita dopo la morte: Quando una persona muore la sua anima discende nel Sottomondo. Vagheranno in queste lande fino a quando non rimarrà nulla di ciò che erano e torneranno ad essere anime pure senza nulla di mortale in se. A questo punto ascenderanno nuovamente ad Urth per reincarnarsi in una nuova vita.
    E se invece aveste compiuto azioni terribili in vita? Beh la Corruzione è un qualcosa di tangibile ed i Diavoli la avvertono. La vostra anima verrà trascinata all’Inferno dove rimarrete fino a quando non si saranno nutriti a sufficienza, le peggiori anime non abbandoneranno mai questo luogo terrificante.
  • Il progresso tecnologico: Le razze mortali nel corso della loro storia hanno raggiunto un livello tecnologico in cui hanno scoperto i meccanismi a carica, i motori a vapore e persino la polvere da sparo. Queste creazioni sono ancora rare e costose ma i soldati iniziano ad equipaggiarsi con i primi fucili mentre nelle città maggiori vengono varate le prime aeronavi.
  • Il Signore dei Demoni proietta ovunque la sua Ombra: L’uso sconsiderato della magia ed i culti demoniaci hanno attirato le attenzioni del loro terrificante signore. Anche se non si è ancora materializzato la sua influenza può modificare la realtà. Questa cosa viene chiamata l’Ombra del Signore dei Demoni e potrà essere rappresentata nelle vostre campagne da una meccanica interessante che aggiungerà un effetto aggiuntivo al mondo a seconda di dove si trovi ora la sua attenzione.
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Questo è un Demone, non proprio una delle creature più graziose che potrete incontrare

Meccaniche

Il sistema di gioco è molto semplice e si basa sull’utilizzo di due sole tipologie di dadi: il d20, ossia un dado a venti facce ed il classico d6 presente in ogni gioco da tavola di grande fama. Ogni azione il cui esito fosse dubbio richiederà di lanciare un d20, sommare il modificatore di caratteristica necessario (che equivale alla statistica meno 10) e vedere se si fosse ottenuto un valore di almeno 10. Ogni prova difatti avrà una difficoltà fissa pari a 10 ad esclusione del combattimento il cui bersaglio sarà dettato dalla Difesa della creatura attaccata.
Entrano dunque in gioco il sistema di Vantaggi/Svantaggi. Per rappresentare la facilità o difficoltà di un compito si potranno aggiungere o sottrarre fino a 3 d6 al lancio. Ogni Vantaggio rimuove uno Svantaggio e viceversa, questi dadi serviranno ad incrementare o decrementare il risultato del d20 pari al valore del Vantaggio più alto o dello Svantaggio più basso.
Questo porta a sessioni di gioco fluide con pochi valori numerici da tenere in considerazione potendosi concentrare sulla narrazione.

Le Ascendenze del gioco, così sono chiamate le razze, sono varie e poco legati ai cliché del fantasy. Troviamo gli Umani, gli xenofobi Nani, i misteriosi costrutti elfici noti come Cangianti, gli esperimenti mutanti chiamati Orchi, i fatati minori dalla pessima igiene ed umorismo che si fanno chiamare Goblin e gli strani Automi meccanici alimentati da un’anima del Sottomondo.
A completare le scelte del giocatore arrivano le numerose classi divise nei Percorsi da Neofita, Esperto e Maestro. Al primo livello potrete scegliere una fra Guerriero, Magio, Canaglia e Sacerdote. È al 3 che ottenendo il vostro Percorso da Esperto che noterete le capacità di personalizzazione di questo gioco. Potrete creare un Sacerdote/Berserker/Esorcista per il vostro zelota del Nuovo Dio oppure un Magio/Oracolo/Idromante per rappresentare il cultista di una potente creatura sottomarina.
Queste classi sono leggere e facili da apprendere concedendo ad ogni livello un nuovo strumento al personaggio senza lasciare il proprio giocatore con strumenti uguali ad ogni livello. Raggiunto il livello 4 persino la vostra Ascendenza si potenzierà!
Il gioco vi guiderà dal livello 0, in cui avrete solo le capacità della vostra Ascendenza, fino al livello 10 in cui disporrete di tre Percorsi e di tutte le abilità possibili per il vostro personaggio. Oltre il 10 solitamente il personaggio andrà in pensione ritirandosi a vita serena, sarà altrimenti possibile trovare le regole per continuare a giocare nel Supplemento Regole Proibite.
La grande varietà di strumenti in mano ai giocatori rende dunque il gioco complicato? Per rispondere a ciò passiamo al prossimo paragrafo.

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Ok, qui non ci saranno battute comiche in altre descrizioni. Avete davanti a voi un bellissimo Demone con un enorme occhio, una mano a serpente ed una mano con motosega.

Facilità d’approccio e longevità

Il gioco risulta immediato in praticamente tutte le sue meccaniche risultando piacevole da imparare e giocare. Per un neofita potrebbe risultare difficile separarsi da un concetto di fantasy più classico dove il protagonista è l’eroe ed il terrificante Demone risulta essere solamente un sacco di esperienza e tesori. In questo gioco si muore, si impazzisce e si affrontano spesso orrori ben oltre la propria portata.
Robert J. Schwalb mentre scriveva questo gioco ragionava inoltre su come i nuovi gruppi fatichino a vedersi spesso soprattutto una volta raggiunta un’età in cui il lavoro e la famiglia iniziano ad avere un peso. Per questo motivo il gioco è strutturato su una campagna composta di 10 avventure al cui termine di ognuna si salirà di livello. Ciò porterebbe le campagne a durare meno rispetto ad altri giochi dove la longevità di una campagna può proseguire per anni. Nel manuale viene comunque specificato che nulla impedisce al Narratore di prolungare i tempi in cui si sale di livello per estendere la durata della campagna ed adattarla ad uno stile più classico.
Difatti sfruttando il sistema a Pietre Miliari che permettono di salire di livello nei momenti importanti della storia si potrà far durare le propria avventura tutto il tempo che sarà necessario.
Infine il gioco gode di una buona personalizzazione del materiale grazie a tabelle per creare oggetti magici, un sistema per modificare i mostri esistenti ed un sistema talmente semplice da permettere la creazione di materiale homebrew senza la paura di sbilanciare le proprie partite.
E se non avete voglia o modo di creare il vostro materiale ecco che arrivano a voi i Supplementi.

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La copertina del Supplemento Soave Agonia. Perché limitarsi ad orrori terreni quando puoi spostare le tue scampagnate direttamente all’Inferno?

Supporto

Il gioco vanta di una quantità strabiliante di espansioni. A differenza di altri giochi che propongono manuali di dimensioni simili al manuale base, Shadow of the Demon Lord si è impegnata a far uscire 70 piccoli fascicoli in due anni contenenti avventure, nuove Ascendenze, nuovi Percorsi, nuove magie e molto altro.
Ovviamente i contenuti non sono finiti, Wyrd Edizioni ha concluso da poco il suo secondo Kickstarter per portare in Italia la nuova ondata di espansioni.
Questi supplementi possono interessare tutti quanti? Dipende da ciò che cercate.
Visto il loro grande numero ci saranno alcune uscite che interesseranno ed altre che invece passeranno in sordina. Potreste non interessarvi ai vari Storie di Urth contenenti avventure pronte da giocare ma magari sarete interessati a Tombe della Desolazione, un’espansione che approfondisce le suddette lande oscure introducendo ben tre Ascendenze uniche con Percorsi legati all’ambiente e magie da toni ancora più dark accompagnato da illustrazioni che ci avvolgeranno con l’aria malata e disseccata di queste terre.
Parlando di illustrazioni è il momento di parlare dell’impatto estetico del gioco.

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La scatola base si presenta così in tutta la sua gloria con un meraviglioso servo del Signore dei Demoni pronto a farvi la festa. Un tipino simpatico, fidatevi.

Estetica ed impatto visivo

Il gioco si presenta in una scatola, come molti altri prodotti Wyrd Edizioni, con al suo interno: Libro del giocatore, Libro del Game Master (Questi divisi in due rispetto l’edizione originale così da permettere al GM di tenere sotto mano il bestiario senza privare ai giocatori le risorse utili), Losche faccende a Pieve Sperantia (Un’avventura introduttiva per personaggi di livello 0), una mappa delle Distese Settentrionali di ottima qualità e quattro schede pronte ad essere compilate.
Le illustrazioni sono piacevoli e molto ben curate, unica pecca un bestiario illustrato solo parzialmente che non permette di osservare alcune creature particolari del mondo di Urth ed oltre. Ciò non accade invece con i Percorsi, tutti accoppiati con una propria illustrazione immergendo immediatamente nel mood il giocatore che li utilizza.
Se siete arrivati fino a qui vuol dire che il gioco vi sta incuriosendo, è il momento dunque di parlare della sua reperibilità e del suo costo.

Dove comprarlo

Ovviamente escludendo i negozi ludici locali il luogo più semplice dove comprarlo rimarrà il sito della Wyrd Edizioni. Il suo costo è di 59,99€ ed oltre a ciò che è stato illustrato nella recensione avrete accesso anche al pdf!
Per quanto riguarda i Supplementi vi consiglio all’inizio solamente lo Schermo del Game Master a 19,99€. Vi sono altri grandi supplementi ma il gioco base è pieno di materiale per questo vi consiglio di godervelo per bene prima di lanciarvi nell’immenso ma meraviglioso mare di espansioni di questo gioco.
Se vi ho messo la pulce nell’orecchio e state pensando di comprarlo vi lascio il link al sito della Wyrd Edizioni
https://www.wyrdedizioni.com/index.php/prodotto/shadow-of-the-demon-lord-gdr/

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Ad Urth non tutto è desertico, malvagio e terrificante. Esistono anche luoghi verdi, malvagi e terrificanti.

In conclusione

Shadow of the Demon Lord è un gioco che personalmente ho adorato praticamente in tutto. E’ cattivo e crudo ma lascia ai giocatori spazio per essere degli eroi.
Bisognerà entrare nell’ottica che le meccaniche richiedono ma una volta dentro vi assicuro che il gioco sarà talmente leggero che vi scorderete l’esistenza di meccaniche che sorreggono l’intera baracca.
Non ho trovato vere pecche da dover menzionare e spero che possiate amare questo gioco tanto come ho imparato a farlo io.
E’ inoltre altamente consigliato per delle one-shot, le schede sono semplici da leggere ed imparare per chi conosce un minimo di gioco di ruolo, i neofiti non avranno enormi problemi, dovranno giusto essere messi a conoscenza della letalità del gioco.

Intervista multipla con gli editori in gara, per il concorso Miglior Gioco dell’Anno 2019!

Come è noto a tutta la community che segue il Gioco di Ruolo nel bel paese, è ormai imminente l’elezione del Gioco di Ruolo dell’Anno 2019. I finalisti di questa edizione sono 5 titoli fantastici appartenenti ad altrettanti editori che hanno dato prova di grande impegno e dedizione, sia per la cura e la diffusione dei loro prodotti che per l’arricchimento di questa nostra grande passione.

Per questa occasione abbiamo deciso di averli come ospiti per una breve intervista scritta che andasse ad investigare sul percorso svolto da ognuno di loro all’interno di questa nostra realtà. Come vedrete ogni quesito punta più sulle sensazioni e le emozioni provate nel presentare, far giocare e coinvolgere con il loro gioco voi appassionati, piuttosto che sul farli parlare di sistemi e meccaniche, le quali voi certamente le conoscerete piuttosto bene 😉.

Al termine dell’articolo abbiamo invece raccolto le risposte di tutti ad un’ultima domanda generica che non riguarda il rispettivo gioco, ma una panoramica sui concorrenti del concorso. La ragione è che nonostante si tratti pur sempre di una competizione, ciò che sta alla base è la passione di ognuno di noi per il giocare di ruolo, perciò qualunque titolo vinca o qualunque titolo voi decidiate di giocare, tenete sempre presente che a prescindere da nomi e simboli, le persone che lo hanno creato, tradotto e presentato lo hanno fatto con grande passione ed entusiasmo, credendoci tanto da arrivare fin qui oggi.

Buona lettura.

Aces Games è uno dei due concorrenti che può vantare di essere sia editore, sia autore del proprio candidato. Per questa edizione del concorso ci porta la sua seconda opera Heavy Sugar, un originale titolo Teslapunk che ha visto il suo debutto a Lucca 2018.

1. “Heavy Sugar era atteso già prima di essere conosciuto, come è stata vissuta quindi l’accoglienza e l’esperienza del debutto di questo nuovo titolo Teslapunk nel luminoso palcoscenico di Lucca?”

“È stato accolto molto positivamente! Temevamo che un’ambientazione del genere, così fuori dai canoni, avrebbe fatto storcere il naso a molti (le classiche paranoie da prestazione artistica insomma). Però è stato bello vedere quanto in realtà questo secondogenito sia stato trattato con curiosità e avvicinato anche da una nuova branca di giocatori che non conosceva ancora i nostri altri progetti.”

2. “In questi mesi c’è stato modo per la community di gustare Heavy Sugar, con il suo originale sistema di gioco munito di gettoni da scommettere e soprattutto grazie alle coinvolgenti e retrofuturistiche atmosfere di Balhan City. Come è stato il responso del pubblico alle esperienze vissute ed avventure giocate?”

“Una reazione davvero ottima! Il sistema è in grado di far divertire moltissimo attraverso l’incognita e il brivido della scommessa. Aspetti che poi si sposano perfettamente con lo stile dell’ambientazione! Durante il Play di Modena, in cui abbiamo avuto modo di parlare con chi nel frattempo lo aveva già giocato, siamo stati colpiti nel vedere come il gioco avesse attecchito sulle esperienze ruolistiche esattamente come ci eravamo immaginati.”

3. “Dopo il successo di Nameless Land, ora il suo fratellino minore Heavy Sugar si ritaglia il suo meritato spazio, arrivando in lizza come finalista di questo importante concorso.
Quali sono le vostre impressioni ora che si avvicina il verdetto finale?”

“Per noi è stata una sorpresa vedere il nome di quel piccoletto elettrico fra i finalisti. C’erano tantissimi altri nomi di progetti validi e siamo sicuri che la scelta da parte dei giudici non è stata facile, come non lo sarà per decretare il vincitore. In ogni caso, indipendentemente da come vada, è stata un’esperienza stupenda vedere il volto di Heavy Sugar al fianco di altri grandi nomi. E soprattutto, citato dall’organizzazione di Lucca.”

–  Isola Illyon Edizioni concorre al titolo con il fantastico City of Mist, il rinomato titolo di Son of Oak dalla veste grafica sfavillante e le favolose atmosfere noir.

1. “Eccoci qui. Allora, Il titolo di Son of Oak non ha alcun bisogno di presentazioni, ma quali sono gli elementi che vi hanno convinto a volerlo tradurre per l’Italia e portarlo nel panorama della fiera di Modena, non solo fisicamente, ma anche nello spirito dei vostri master?”

“Ciao ragazzi, grazie per questa intervista! City of Mist è una vera e propria bomba!! Ci è piaciuto dal primissimo momento in cui lo abbiamo scoperto e ce ne siamo subito innamorati. Gli elementi più fighi di CoM sono proprio l’ambientazione, gli art pazzeschi e le meccaniche di gioco. L’ambientazione setta il gioco in una Città, che può essere una città contemporanea, anni ‘20 o ‘60, futuristica, distopica o di qualsiasi altro tipo. E già solo cambiare questo aspetto crea una serie di conseguenze in termini di tecnologia esistente, tipo di criminali o di indagini che aggiungono al gioco spunti di idee infinite. Il comparto artistico invece è la cosa che ci ha colpito immediatamente e che infatti ha fatto vincere al titolo il Golden ENnie 2018 come ‘Best Art, Interior’ con questi art che richiamano lo stile dei fumetti supereroistici o di graphic novel dal disegno coloratissimo e realistico. In merito alle meccaniche, City of Mist prevede un sistema di gioco estremamente narrativo in cui sono proprio i giocatori a inventare gli Stati che applicano ai propri bersagli, riuscendo davvero a creare qualsiasi oggetto, equipaggiamento, situazione, creatura o tipo di personaggio in maniera libera da tabelle e rigidi schemi. La fusione tra il Pbta e un sistema di Attributi che danno bonus e malus è davvero funzionale, e rende il gioco facilissimo da giocare, e sopratutto estremamente creativo e narrativo. In un contesto come quello fieristico, giocare one-shot di City of Mist ha dato sfogo alle più disparate idee e strategie dei giocatori che hanno giocato con noi, per cui i nostri MC sono strafelici di averlo giocato e di proporlo nei prossimi eventi. C’è anche chi ha fatto esplodere la Città…!”

2. “Giocare City of Mist è quanto di più vicino c’è a vivere sul tavolo da gioco una profonda graphic novel dai toni noir investigativi, o un’atmosfera più action familiare ai migliori anime. Qual è stato l’impatto sulla community e quali sono state le migliori esperienze che avete condiviso con loro nella città della nebbia?”

“Abbiamo un gruppo Facebook dedicato alla community italiana di City of Mist (https://www.facebook.com/groups/1297235720418683/) in cui ci sono tanti giocatori e dove c’è un continuo scambio di pareri, di risposte alle varie domande su meccaniche e curiosità, oppure di consigli su come sviluppare un determinato tipo di indagine o personaggio. Una delle cose che mi piace è assistere i giocatori con del materiale aggiuntivo. Infatti per City of Mist abbiamo creato (e stiamo continuando a farlo) avventure one-shot in free download, riassunti di meccaniche e Mosse, esempi di gioco, etc. La cosa più bella è poi incontrarci di persona durante gli eventi in cui facciamo community intorno a questo titolo, che è in piena espansione visti tutti i nuovi manuali che stanno per uscire!”

3. “La candidatura di questo titolo non stupisce certo per la sua qualità, ma rappresenta un meraviglioso traguardo per voi di Illyon che avete lavorato magistralmente su di esso. Com’è stata questa prima esperienza all’interno di questo concorso prestigioso?”

“FANTASTICA! Abbiamo festeggiato per due giorni di fila questa nomination perché è stata davvero una bomba! Credo sia la soddisfazione più grande per ogni editore di giochi di ruolo arrivare in finale a questo concorso, e ne siamo davvero felicissimi! Ho seguito il premio negli ultimi anni, e vedere una partecipazione così massiccia di giochi di ruolo vuol dire che questo settore sta crescendo, non solo in termini numerici, ma anche qualitativi. Proprio per questo rientrare nei finalisti ci ha reso ancora più contenti. Il nostro scopo principale è quello di fare giochi curati al dettaglio, che piacciano e facciano divertire al massimo i nostri giocatori. Arrivare in nomination è una cosa che ci sprona a lavorare ancora più sodo e con ancora più impegno. Per cercare di raggiungere questa nomination nuovamente nelle prossime edizioni, con i prossimi giochi. :)”

Need Games! ha già saputo stupirci con titoli fantastici come 7th Sea e Avventure nella Terra di mezzo, per non parlare Tails of Equestria. Ma in questo concorso il loro titolo in finale è nient’altro che Vampiri la Masquerade quinta edizione, e basta che altro vorreste che vi dicessi? Non serve altro 😉

1. “Dunque cominciamo col dire che Need Games! ci spiazza tutti e torna a lavorare con i tenebrosi immortali, ma come vi siete trovati a collaborare personalmente con la White Wolf e le sue creature, che avevano già spopolato negli anni 90?
Soprattutto in vista del palcoscenico di Modena e di tutti gli eventi che gli hanno girato attorno?”

“E’ stato semplicemente fantastico poter lavorare con la White Wolf e Paradox Interactive. Ci sono stati di grandissimo aiuto per la preparazione del materiale, lasciandoci anche molta carta bianca nell’organizzazione di progetti e iniziative. Proprio grazie a questo, è stato possibile organizzare, in collaborazione con PLAY e Camarilla Italia, il Grande Conclave di Modena: l’evento live tenutosi la sera del 6 Aprile. Durante l’evento abbiamo avuto come ospite Jason Carl, responsabile marketing e community per la White Wolf, che si è prestato ad interpretare il Justicar Ian Carfax, giocando in modo divino insieme a tutti noi. E’ stata un’esperienza fantastica!”

2. “L’esplosione della community per questo prestigioso titolo era auspicabile, ma raccontateci com’è vivere questo revival dall’interno, quanto è “non-viva” in queste notti la Masquerade?”

“Ma no! Per quanto riguarda la nuova edizione del gioco di Vampiri la Masquerade non parlerei di un revival, ma di una vera e propria nuova edizione. Basti pensare già solo come l’attualità sia entrata nel mondo della masquerade: tutto il concetto dei social media, l’importanza di tenere informazioni segrete in un mondo dove tutti sanno tutto, l’importanza di figure chiave come gli hacker che possono scovare informazioni scomode in grado di minacciare esseri millenari, per non entrare proprio nel discorso della seconda inquisizione, che ha sconvolto in modo allucinante il mondo dei cainiti per come lo conoscevamo. La risposta della community a tutto questo è stata incredibile. Moltissime persone aspettavano da tempo questo gioco. Volevano il ritorno di un titolo di questo calibro e quindi fin da subito i fan sono stati proattivi e carichi. Per me è semplicemente bellissimo vedere come si stanno sviluppando i “By Night” per le nostre città, e spero di vederne fiorire sempre di più”

3. “Non bastasse la qualità del prodotto, il duro lavoro fatto da voi su questo titolo merita senz’altro la nomina tra i finalisti. Ma, nella vostra opinione, un tale successo era prevedibile? Magari dovuto ad una passione latente che aspettava di scatenarsi. O come nel caso della nuova rivolta anarchica, siete stati colti alla sprovvista?”

“Ad essere del tutto sincero non siamo stati colti alla sprovvista dalla notizia. Quando abbiamo pubblicato vampiri era auspicabile un ottimo successo, perché sapevamo di avere tra le mani un gran bel titolo e così è stato. Sarebbe stato da ipocriti dire che non pensavamo potesse raggiungere ottimi risultati. Ci sono i quattro grandi giochi di ruolo: D&D, vampiri, richiamo di Cthulhu e Cyberpunk; e che di questi se ne parli bene o male rimangono comunque giochi eccellenti. La quinta edizione di vampiri si è rivelata da subito molto buona e quindi sicuramente possiamo dire che potevamo aspettarci questo risultato”

Two Little Mice è il secondo rappresentante autore/editore, nonché una nuova realtà editoriale che si è affermata immediatamente con l’uscita di Household, arrivando tra i finalisti con il suo “Gioco di Ruolo più Piccolo del Mondo.”

1. “Dunque, sebbene appunto Household narri le gesta di piccoli eroi, il gioco vede le luci della ribalta proprio nell’enorme palcoscenico di Modena.
Com’è stato portare il vostro primo prodotto direttamente nella fiera più importante dedicata al Gioco di Ruolo?

“Il Play di Modena è senz’altro una fiera unica nel suo genere, perché pur essendo molto grande e largamente frequentata, riesce ancora a preservare uno stretto rapporto tra editori/autori e giocatori. Avere la possibilità di presentare Household in quel contesto è sempre stato per noi una grande emozione, ma prima di tutto una necessità.Eravamo fermamente convinti che fosse l’evento più adatto alla migliore ricezione del gioco. Col senno di poi siamo stati veramente fortunati a potervi presenziare, poiché questo ci ha sicuramente permesso di conoscere quelli che sarebbero stati i nostri attuali sostenitori, e di poter raccontare la nostra opera in un contesto tanto importante quanto vivibile ed a misura d’uomo. Dobbiamo senz’altro ringraziare Raven Distribution per aver creduto nel “piccolo” progetto, ed averci dedicato un ampio spazio sia fisico che concettuale durante la manifestazione.”

2. “Grazie ad un sistema narrativo particolare ed immediato, per non parlare del setting peculiare e pieno di dettagli curati da voi nei minimi particolari, Household ha catturato l’attenzione della nostra appassionata community.
Come avete vissuto in questi mesi un tale coinvolgimento al fianco dei vostri colleghi più veterani?

“Siamo rimasti piacevolmente stupidi dalla calorosa reazione della community italiana del GDR nei confronti di Household, che ha sicuramente un setting particolare che può non incontrare il gusto di tutti. Sin da subito editori, autori e giocatori si sono dimostrati aperti e amichevoli nell’accogliere noi “ultimi arrivati”. In molti sono rapidamente diventati nostri buoni amici con i quali condividiamo volentieri serate di gioco e non. Fortunatamente un settore di nicchia come quello dell’editoria ludica non è dominato da una fortissima competizione, ed anzi capita spesso che autori di diverse realtà si ritrovino a collaborare attivamente, a scambiarsi consigli o a partecipare ad eventi passando intere giornate gomito a gomito, sviluppando inevitabilmente una certa complicità. Per noi è stato particolarmente divertente ritrovarci ancora una volta a condividere quest’esperienza con vecchi amici come Curte e Leo, con i quali avevamo già lavorato alla trasposizione seriale di “Anime e Sangue”, e che con i loro GDR hanno molto influenzato la nostra formazione ludica (e le nostre serate).”

3. Il vostro primo titolo arriva in finale al concorso del Gioco di Ruolo dell’Anno, e si può solo immaginare la meritata soddisfazione di un autore per la propria creatura. Ma proprio per questo vogliamo chiedervi di descriverci il vostro stato d’animo in questa impresa che sta per giungere al termine.
Pensate già alle prossime mosse o state vivendo il momento

“Come molti autori italiani abbiamo ricevuto la notizia della nomination mentre eravamo in grave ritardo nella stesura del prossimo manuale, e quindi abbiamo festeggiato lavorando con maggior soddisfazione al nostro Household. Sicuramente quando ci si cimenta per la prima volta in un’opera, ci si espone ad un grosso rischio e bisogna essere pronti ad accettare le critiche così come i complimenti. Ricevere un riconoscimento come questo non può che riempirci d’orgoglio e ci suggerisce che forse, almeno in parte, stiamo andando nella giusta direzione!”

Wyrd Edizioni non è assolutamente nuova ai grandi risultati. Gli editori di Numenera, che vinse il titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2015, sono dei veri giocatori appassionati e grazie a questa passione nasce la loro costante ricerca di nuovi titoli da proporci. Quest’anno la loro ricerca li conduce nei lontani sistemi del terzo orizzonte di Coriolis, il famoso titolo di Free League (Fria Ligan).

1. “Grazie alla vostra traduzione abbiamo finalmente potuto assaporare tutte le sfumature del titolo di Free League. Cosa vi ha incuriosito tanto da decidere di adottarlo tra i vostri titoli?
Che sensazione vi ha lasciato l’esplorazione dei suoi panorami siderali da parte del pubblico di Modena?

“Siamo sempre molto attenti al panorama internazionale, principalmente quello statunitense, ma da molti anni abbiamo un occhio di interesse anche per molte produzioni europee. Da quelle inglesi a quelle “nordiche”, come possono essere quelle svedesi di Riotminds e appunto Fria Ligan. Seppure meno conosciuta a noi, in gran misura per la questione linguistica, la loro produzione editoriale di GDR è molto ricca, e viene vissuta con grande attenzione sia dal punto di vista tecnico che per l’aspetto grafico ed illustrativo, spesso più curato di molti titoli d’oltreoceano. Al primo impatto Coriolis ci ha colpito per il suo apparato grafico e illustrativo, per la sua coerenza di sistema regolistico, per la sua “lore” alquanto diversa e originale, per il fatto che fosse un titolo sci-fi, in definitiva per la qualità in generale del prodotto. La fantascienza che amiamo e che volevamo giocare, trova in Coriolis un punto di arrivo ben strutturato, e questo ci ha spinto ad approfondire i rapporti con Fria Ligan, ottenendo anche un ottimo risultato con il KS terminato proprio un anno fa. Forse all’inizio abbiamo sentito un po’ di titubanza da parte dei giocatori, più abituati a cimentarsi con il fantasy tradizionale o con ambientazioni pseudo-futuristiche, ma con influenze fantasy (come d’altronde avevamo già con Numenera e The Strange). Ma una volta avuta la possibilità di vedere il libro, di sfogliarlo, leggerlo, e dopo aver iniziato a giocare, è avvenuto un innamoramento che possiamo definire radicale: è scattato qualcosa che ha proiettato Coriolis tra i titoli più interessanti e apprezzati del settore, superando le nostre aspettative, e dimostrando che la fantascienza da noi non è la sorella povera del fantasy, anzi. Vuoi le influenze cinematografiche, i videogames o le serie TV, ma le possibilità di avventura sono veramente infinite, e quindi l’aggancio realistico le rende molto più vive e drammatiche”

2. “Come ha reagito la community nei confronti del gioco, sia per il sistema di regole che permette di essere giocato agilmente, ma soprattutto per il setting così particolare che mescola sapientemente l’animo esotico e spirituale orientale, con l’accattivante progresso scientifico tipico di ogni buon sci-fi?”

“L’immediatezza nel creare un personaggio e la facilità di giocare, le meccaniche sobrie e veloci, sono virtù per ogni gioco di ruolo. La fantascienza è molto più ricca di qualsiasi fantasy, con così tanti aspetti, dalla tecnologia spaziale, alle leggi della fisica, dagli impianti cibernetici all’evoluzione di specie aliene. Tutti questi aspetti, a differenza di un mondo fantasy, devono avere una spiegazione scientifica, un approccio realistico per essere accettabili. Ma non è così semplice integrare tecnologie, navi spaziali, e altre cose in un gioco. Coriolis cerca un approccio futuristico, senza incorrere nel tecnicismo e in ambiti che un giocatore potrebbe non conoscere del tutto, mettendo quindi in rilievo prima di tutto, non tanto l’aspetto tecnologico del Terzo Orizzonte, quanto la sua componente drammatica, di vita ed esperienza sul campo, non diversa da quella a cui siamo abituati, insieme ad una spiritualità mistica, che è il segno della piccolezza dell’uomo di fronte all’universo che ha intorno a sé. Questo elemento è fondamentale, ed è quello che spinge alla scoperta del mondo, crea e modella rapporti, ed è sempre presente nel cuore dei protagonisti. Insomma, nonostante si viaggi su astronavi tra pianeti, l’animo umano resta ancora ancorato profondamente al suo passato, insondabile, come sempre nel rapporto vita-morte. Questi aspetti hanno mosso e scosso in modo nuovo molti giocatori che erano affamati di poter sperimentare una partecipazione più profonda in un ambiente di gioco, che hanno così potuto vivere finalmente storie diverse, più intriganti, realistiche. Che grazie alla ricchezza dell’ambientazione possono essere sempre diverse”

3. “Dopo il successo di titoli come Numenera e Shadow of the Demon Lord, questa nuova localizzazione targata Wyrd arriva in finale, com’è vivere questa esperienza familiare e sempre nuova al tempo stesso?”

“Partecipare ad un concorso è sempre una prova difficile, perché ogni anno ci sono produzioni sempre più belle ed interessanti. Abbiamo vinto con Numenera, siamo arrivati in finale una prima volta con Dragonero, poi con La Guardia dei Topi, e ora con Coriolis. Per cui ogni volta è davvero sempre diverso. Il fatto di essere lì dopo così tanti anni ci fa piacere, perchè vuol dire che i nostri titoli sono sempre al passo con le tendenze. Quando presentammo Numenera, avevamo già fatto fare un passo avanti al settore GDR con qualcosa di nuovo e fuori dai consueti schemi a cui il pubblico era abituato. Ma anche quando non siamo stati presenti, per esempio con Mostri?! Niente Paura!, abbiamo introdotto qualcosa di nuovo. Mostri è stato il primo GDR per bambini a vincere premi internazionali. Abbiamo aperto ad un genere e ad un pubblico completamente nuovo. Da allora potete vedere quanti si siano mossi verso quel pubblico, e quante iniziative sono state portate avanti. Lo stesso dicasi per Shadow of the Demon Lord, un horror così puro non c’era, e oggi invece sembra essere di moda… Insomma possiamo dire con franchezza di aver aperto molte strade che prima nessuno osava percorrere. E con Coriolis stiamo aprendo ad un futuro di nuovi giochi sci-fi che sicuramente arriveranno nei prossimi anni, che arrivino in finale o meno”

E ora l’ultima domanda per tutti:

“Fino a qui abbiamo parlato dei vostri singoli giochi, e finora condividete tutti lo stesso risultato nel concorso per il Gioco di Ruolo dell’Anno.
A questo proposito vorremmo chiedere: cosa vi ha colpito degli altri titoli in lizza?
Quale pensate sia la loro migliore caratteristica?”

Aces Games: “Beh, anzitutto vedere Heavy Sugar a fianco di un colosso come Vampiri (titolo che già molti, me compreso, davano per scontato di trovare in finale) è stato un immenso onore. È uno dei giochi con cui sono cresciuto in questo mondo e penso abbia ottime possibilità di vincere. Specie vedendo il grande lavoro di traduzione e distribuzione fatto dai ragazzi della Need Games.
Per quanto riguarda Household, l’ho conosciuto e preso subito durante il Play di Modena, anche se non ho avuto ancora modo di giocarci. L’ambientazione è fantastica e sognante, come i disegni che lo riempiono. Una vera chicca! Ed è bello inoltre vedere un secondo partecipante italiano in finale, almeno non ci sentiamo soli!
Di Coriolis mi ha colpito molto la profondità dell’immaginario visivo, tanto che sono riuscito ad apprezzarlo nonostante non sia un amante dello sci-fi. Tuttavia, purtroppo, non ho potuto ancora provare questo titolo, come neanche City of Mist… Lo so, scrivendo GDR sono diventato un pessimo giocatore! Parlando di CoM, i ragazzi di Isola Illyon hanno dovuto affrontare una grande sfida, e nonostante tutto sono riusciti nell’intento, portando in finale un lavoro tanto mastodontico.
Non ho molti metri di giudizio per fare un pronostico, ma devo dire che in ogni caso, il risultato del vincitore non sarà una sorpresa: tutti e 5 quei manuali meritano il titolo allo stesso modo!
*Sussurra piano: FORZA HEAVY SUGAR!*
Grazie ancora e buon lavoro ragazzi ;)”

Isola Illyon Edizioni: “Conosco personalmente tutti gli editori e autori italiani dei titoli in finale per il Gioco di Ruolo dell’Anno e credo che tutti siano dei giochi da fuoriclasse, che meritano alla grande la finale! Coriolis e Vampiri non hanno bisogno di presentazioni. Entrambi vengono da un successo internazionale, chi da un editore che sta facendo davvero la differenza come Fria Ligan, chi da un brand che ha segnato la storia del gioco di ruolo. Titoloni che fanno bene al panorama dei GDR disponibili in italiano, e questa è tanta roba. Sui titoli italiani, Household e Heavy Sugar, credo che ci sia un mix talmente forte di impegno, grinta, creatività e trasformazione di tutte queste energie in un manuale completo, che queste opere trasudano voglia di innovare ad ogni pagina. E questo è fondamentale, trovo proprio che rispondere al desiderio di creare qualcosa con dei prodotti così sopraffini è un modo di innovare e nobilitare il mondo del gioco di ruolo, a prescindere dai premi e dai vincitori”

Need Games: “Conosco bene gli altri 4 titoli, in particolar modo Household e Heavy Sugar, il primo sono anche stato fortunato a riuscire a giocarlo con Rico. Per quanto riguarda City of Mist ho potuto giocarlo e leggermi il manuale che è decisamente un bel tomo, come pure Coriolis che sono riuscito a leggere e giocare qualche volta. I punti di forza di questi titoli sono abbastanza evidenti, in tutti e quattro i casi ci troviamo di fronte ad eccellenti ambientazioni originali, ognuno a modo suo. Dal Sci-Fi futuristico dal sapore de le mille e una notte nello spazio, come direbbe Marchino su Coriolis; a City of Mist col suo setting che mi ricorda American Gods per le leggende e divinità che vivono in mezzo alla gente comune; per arrivare ad Heavy Sugar col suo meraviglioso Teslapunk super originale per il quale mi complimento con Simone; per passare infine ad Household che come ho detto è uno di quelli che conosco meglio perché mi ha colpito col suo setting ambizioso, particolare e originale nel nostro panorama”

Two Little Mice: “Tutti i titoli in concorso sono a nostro parere accomunati da una cura editoriale non comune, e da ambientazioni ricche e dettagliate. Ciascuno a suo modo rispecchia quegli stessi parametri che noi abbiamo cercato di rispettare nella stesura di Household, ed in qualche modo è emblematico della nostra visione del GDR. Qualunque sia il vincitore, sarà un titolo che punta ad andare nella nostra stessa direzione, ed in qualche modo questa per noi è una riconferma della strada che abbiamo deciso di seguire. Oltre a questo, tutti i titoli in concorso sono editi o scritti da buoni amici per cui possiamo avere la certezza che in ogni caso l’esito di questa edizione porterà alla premiazione di un ottimo gioco (e degli ottimi professionisti che ci sono dietro) e sarà un’occasione per festeggiare”

Wyrd Edizioni: “I titoli in lizza, come abbiamo detto, sono tutti molto interessanti quest’anno. Chi per “amarcord”, chi per “originalità”, chi per “genere alternativo”. Insomma, tutti a loro modo contribuiscono a rendere il panorama più bello e più ricco di sempre. Una cosa che secondo noi li accomuna tutti è la cura estetica. Non che le belle immagini da sole possano fare un GDR, perchè un GDR che si rispetti deve essere una sintesi di regole, giocabilità e aspetto grafico. Ma tutti i giochi in gara hanno in qualche modo una loro estetica, diversa e legata al prodotto. Questo vuol dire che gli artisti diventano sempre più importanti, e che il loro estro creativo non è più solo di contorno, ma costituisce elemento essenziale. Che poi è la caratteristica che colpisce per prima suscitando l’interesse di chi decide di giocare”

Bene! Queste erano le parole di tutti gli autori ed editori in lizza, in ognuna di queste testimonianze abbiamo potuto apprezzare le emozioni vissute e le opinioni maturate durante l’itinerario svolto fin qui, nonché la volontà di fare sempre meglio. A brevissimo ci sarà la premiazione, ed auguriamo buona fortuna a tutti, ben consapevoli che ognuno di loro ci riserverà senza dubbio altre grandi sorprese in futuro.

In chiusura, oltre a ringraziare nuovamente tutti i membri delle case editrici partecipanti che hanno risposto alle nostre domande, voglio ringraziare Daniele Iannucci, che mi ha dato una mano con le domande, ed Elvis Lupo, che mi è stato di grande aiuto nelle pubbliche relazioni con gli editori.

Grazie a chiunque sia giunto fin qui per l’attenzione, alla prossima!

Annunciato Baldur’s Gate III

Il ritorno alla città dei Forgotten Realms ufficializzato durante la conferenza su Google Stadia

Dopo essere tornati a varcare i cancelli con le versione enchanted dei primi due capitoli, ieri durante l’appuntamento inerente a Google Stadia ci è stato mostrato il trailer del terzo episodio della saga di Baldur’s Gate, vera e propria pietra miliare dei gdr basati sulle regole di D&D.

La produzione del titolo è stata affidata al team Larian, già padre della serie Divinity ed autore dei due Original Sin, titoli di alto valore che hanno ottenuto importanti riconoscimenti nell’ambito del genere. La squadra è dunque chiamata ad un importante missione, quella di caricarsi sulle spalle un’eredità pesante, e che dai toni del trailer sembra momentaneamente preservata. Precisiamo da subito che il gioco non arriverà solo sulla piattaforma Google, ma è previsto anche per pc, distribuito per il momento attraverso Steam o GOG.

Il filmato, rigorosamente in computer grafica,  non ci ha lasciato troppe informazioni, ma una sequela di indizi circa quello che potrebbe essere lo scenario dell’avventura. Il tutto si apre con una panoramica della città di Baldur’s Gate, dalla quale si levano colonne di fumo e un disperato rintocco di campane. La metropoli sembra caduta preda di un qualcosa che sulle prime non abbiamo modo di vedere. Un soldato dell’ordine dei Flaming Fist, i mercenari a protezione della città, si muove a fatica attraverso una delle strade ai cui lati vediamo dei cadaveri che non sembrano però vittime di violenza. Non vi è presenza di sangue vicino ai loro corpi ma la sensazione che vi sia stata una strage è netta. L’uomo, stanco e provato, arranca in maniera confusa e instabile, trascinando la sua spada senza più energie. Lo vediamo accusare un malessere e reagire con spavento alla sensazione di non essere solo. La vista è offuscata, cupa, e dopo alcuni passi ecco infine l’orrore.

Il soldato inizia a vomitare il suo sangue e i suoi denti, sale il dolore e in pochi attimi lo vediamo piano piano trasformarsi. Sotto la pelle qualcosa si muove, le ossa cambiano la propria struttura, i capelli se ne vanno e gli arti prendono nuova forma. E prima del nero vediamo l’ombra di alcuni tentacoli fuoriuscire dalla sua bocca. Subito dopo ecco il risultato: un mindflyer si erge in tutta la sua cupa espressione, accompagnato dall’arrivo di una tempesta che rivela ai suoi primi lampi, la presenza di qualcosa di molto più imponente nel cielo. Se questo sarà effettivamente il background dell’avventura per ora non ci è dato sapere, ulteriori informazioni sono infatti attese per l’E3, la fiera che ogni anno è sede di presentazioni e novità circa il mondo dell’intrattenimento.

E’ probabile però che nel gioco ci troveremo a fare i conti proprio con gli Illithid, aberrazioni il cui scopo è quello di dominare tutto il creato attraverso l’uso delle proprie capacità psioniche, guidati da un’entità più antica che è proprio quello che scorgiamo sul finale del video. Per quanto riguarda il sistema di gioco per ora possiamo solo fare delle ipotesi. La speranza di chi scrive è che venga mantenuta fondamentalmente la struttura ludica tipica della serie, fatta di pausa tattiche e decisioni in tempo reale, rivista ultimamente in alcuni titoli Obisidian come ” Pillars Of Ethernity “, tanto per citarne uno.

Lo studio a cui è affidato il titolo è comunque meritevole di fiducia, considerato l’ottimo lavoro già svolto nel campo, nonostante le differenti meccaniche utilizzate nella serie Divinity, per lo più a turni con una gestione meno dinamica degli scontri. Non ci resta dunque che attendere le prossime settimane per avere un’idea più chiara su cosa ci aspetterà in questo terzo cammino attraverso i cancelli di Baldur’s Gate.

Lazio e Cremonese; due realtà dalla medesima filosofia

Non si mantiene la testa della classifica per caso. Soprattutto quando ti fai le ossa in una Serie B che in alcuni frangenti era giocata da allenatori molto preparati e che poi si sono saputi affermare in Serie A.

Con il 0-3 impartito al Torino davanti ai propri tifosi all’IchnusArena, la Cremonese ha mantenuto la scia della Lazio, che ha travolto l’altra torinese Juventus con un 5-1, andando a meno tre dalla capolista guidata da Michelini.

Lazio e Cremonese condividono anche un’ altra speciale classifica, quella delle occasioni da rete create.

Con 84 occasioni create in 17 partite (quasi 5 occasioni in media a partita), la Cremonese è sicuramente la squadra a cui bisogna prestare maggiore attenzione in Serie A. Soprattutto se pensiamo che la stessa squadra guida la classifica delle Realizzazioni con ben il 17% dei tiri effettuati (366) che finiscono in porta, andando a creare lo score delle 63 reti stagionali messe assegno finora. La Lazio è seconda con il 15% di realizzazione, segnando 68 gol su 438 tiri totali.

La supremazia di squadra passa da uomini speicifici; nel caso della Lazio risultano essere fondamentali Campagna, Marcheggiani, Pattarozzi e Pompiere. Due centrocampisti dall’indole offensiva, un attaccante esterno che sa tagliare bene al centro area ed un terzino sinistro di spinta bravo nella sovrapposizione.

Stessi ruoli, ma nomi diversi per la Cremonese; Casertano, Guillaro, Thind e Fazzini.

Altro dato interessante sulle due squadre in fuga per lo Scudetto; finora hanno doppiato tutte le altre squadre in termini di realizzazione reti da calcio d’angolo.

Insomma, pare proprio che se si voglia portare a casa lo scalpo di queste due corazzate bisogna studiare un modo per fermare i loro uomini chiave.

NEED GAMES! È L’EDITORE ITALIANO DI MY LITTLE PONY – TAILS OF EQUESTRIA

L’attacco dei giganti (e la difesa dei puffi)!

Parte un nuovo format, che vi porterà a scoprire i vincitori delle più improbabili sfide che il nostro progetto saprà offrirvi.
In questo primo test di esempio, abbiamo scelto di schierare i migliori giganti (il team Giraffe, solo giocatori alti almeno 1,90m) e i migliori piccoletti (team Suricati, solo giocatori max 1,70m).

Il team “Giraffe” (immagine sopra) non poteva schierare ali (no, non ce ne sono in db di così alte), quindi ho optato per un modulo che passi per vie centrali, con difesa abbastanza bassa, lanci lunghi, cross spioventi, contrasti duri.

Nessun problema “ali” per il team Suricati (foto in alto) che punta invece su una difesa alta, nessuna perdita di tempo, passaggi misti, pressing a tutto campo, mai contrasti aggressivi e sovrapposizione di terzini/ali in fase di possesso. I cross? ovviamente bassi!

Ecco il video della partita: poche azioni ma… sorprendenti  😀

Avete in mente altre sfide da proporci? Scrivete direttamente a me!

Alessandro Pironti, redazione di Progetto-X

#Amala o Amarla, questo è il dilemma.

Novembre 2017, la mia vita è fatta di casa-lavoro-football manager.

Entro a far parte del fantastico mondo di Diventa un calciatore su Football Manager! su Facebook e scopro un mondo meraviglioso.

Col passare dei mesi si passa dai 600 ad oltre 1000 giocatori, il coinvolgimento cresce e le mie giornate diventano così casa-lavoro-progettofm.

Mia moglie è molto scettica, dice che passo troppo tempo col cellulare in mano e a tratti sembra anche irritata.

Non mi crede quando le dico che è un bel passatempo e che ho addirittura abbandonato la mia Fiorentina su FM16 nella stagione 2028/2029.

Fino a quando, il 12 settembre 2018, presa per sfinimento o forse perché realmente si è convinta, decide di iscriversi.

Si iscrive perché ha avuto l’occasione di conoscere gente come Filippo, Giacomo ed altri per un pizza estiva e ha capito che c’è della genuinità in questo gioco.

Scheda presentata, viene spostata al Verona come di prassi.

Si ambienta subito, crea conversazione senza nemmeno che le dica nulla e mi fa piacere la cosa.

Poi, un giorno, la fine.

Il neo presidente dell’Inter, Luigi Giglio, ai più noto come Luigiglio, decide di tesserarla per sostituire un inattivo.

Nessuno sa nulla, viene fatto tutto di fretta e furia e nemmeno lei lo sa.

Ora, immaginatevi la mia reazione. Panico totale.

Fatto sta che viene da subito catapultata nel gruppo Inter e intortata da Marchese, mister in uscita e pilastro del gruppo.

A Torino iniziamo a pianificare il sequestro, radunando l’Anonima Granata e confabulando strategie di mercato senza senso.

Fin quando, ritornando a casa dopo una giornata di lavoro, mi dice “Ma sai che sono proprio simpatici?”

È lì, in quelle parole, che ho capito di aver subito la più grande sconfitta da quando milito in questo campionato.

Marchese e il perfido Luigiglio erano riusciti a catturare il lato goliardico della mia amata.

Da qui che mi chiedo allora “#Amala o Amarla? Questo è il dilemma”.

Ma d’altronde è tutto nella norma se penso di essere un tifoso juventino, giocatore del Torino e che ha rifiutato più volte la Juventus.

Proprio come chi, tifosi milanisti e interisti al Torino, hanno giurato amore eterno alla maglia granata anche davanti ad offerte faraoniche delle loro squadre del cuore.

Il tifo è l’energia di chi ama il calcio, ma il Progetto FM va ben oltre. Il Progetto FM è tutt’altra cosa.

Juventus – Cremonese: il bel gioco proveniente dalla B.

Attese e sorprese per la Juventus:

Cremonese senza paura!

Primo turno di Coppa Italia della stagione 2018/2019, all’Allianz Stadium va in scena un incontro sulla carta favorevole ai padroni di casa, ma chi segue il torneo Diventa un calciatore su Football Manager sa che non è un incontro dal risultato tanto scontato.

Sì, perché nonostante la Juventus sia riuscita a cadere “quasi in piedi” dallo scandalo di “Pizzopoli”, grazie anche al fascino della grande squadra, la Cremonese è ancora lì che si dispera per la mancata promozione della scorsa stagione.

I grigiorossi, infatti, stanno conducendo il campionato cadetto in una corsa a due con l’altra pretendente al titolo, il Fublet, con 48 punti totalizzati finora.

A Torino c’è un clima tipicamente invernale, con 6 gradi e 19.000 spettatori, metà della capienza effettiva dell’impianto bianconero. Solo 144, invece, sono i tifosi ospiti che hanno viaggiato per 213 chilometri.

Le squadre si presentano con due moduli molto differenti che stanno a testimoniare anche la differente filosofia di gioco dei due allenatori.

Juventus

 

Disposizione in campo:

Questione di mentalità

 

La Juventus scende in campo con una formazione molto difensiva, con un 5-2-3 figlio della precedente gestione D’Anteo alla Lucchese.

Cremonese che risponde con il suo solito credo tattico, un 4-3-2-1 che l’anno scorso ha fatto le fortune della Lazio e continua a farlo anche quest’anno. Un modulo molto funzionale, se si ha i giocatori adatti nei ruoli giusti.

Grigiorossi che partono subito a bomba, con Tirelli che s’inventa un gol strepitoso, provando prima a servire un compagno, ma dopo aver trovato l’opposizione di Lo Verde decide di imbucarsi nella zona di campo lasciata scoperta da Gallorini a causa della marcatura a uomo imposta sugli attaccanti cremonesi e buca di sinistro il portiere bianconero.

La Juventus dovrà aspettare il 36′ per acciuffare il pareggio, con Bertiotto, sugli sviluppi di un calcio di punizione. Un destro potente che batte sul palo il portiere Mele, autore di una bellissima prestazione.

Ma la Cremonese non ci sta e, dopo appena 4 minuti dal pareggio, approfitta di un gravissimo errore difensivo, ancora di Lo Verde, che fornisce un assist a Irle che, a tu per tu con Rizzo, lo batte sul secondo palo.

Questo gol è chiaramente figlio della mentalità offensiva di mister Campagna, che ha pressato alto i bianconeri per tutta la partita.

Juventus Cremonese

 

Dal grafico è possibile capire come la Cremonese abbia voluto mettere subito pressione ai cinque difensori avversari, con Sirigu unico interditore a centrocampo e la coppia Trazza/Casertano a far gioco.

La Juventus, allora, non aveva altra scelta che ripartire in contropiede, ma purtroppo anche lì la Cremonese è stata molto brava a mettere in fuorigioco cinque volte gli avversari, di cui tre volte Pascutti.

Stat Juventus Cremonese

 

A chiudere in bellezza la serata, poi, ci pensa Amendola, che con il suo mancino punisce per la terza volta Rizzo con un tiro a giro all’incrocio del secondo palo (alla Del Piero).

Cremonese in pieno controllo della partita che fa girare palla velocemente e che costringe Accardo al secondo giallo per fallo su Irle.

Con questo risultato mister Campagna porta i suoi ragazzi, a sorpresa, al turno successivo di Coppa Italia dove incontrerà un Torino in buona forma e che gioca più o meno lo stesso tipo di calcio.

 

ProgettoFM: riepilogo 1^ giornata di A

Finalmente ci siamo! Parte la terza stagione di Serie A – ProgettoFM!

Molte novità in questo primo turno di A, andato in onda ieri sera alle 20:30 sul nostro canale Twitch (CLICKA QUI PER SEGUIRCI) e che potete rivedere a questo link: Live 18/06/2018

Riepilogo 1^ giornata

Anticipi prima giornata

Come possiamo ben vedere, il primo dato che balza subito all’occhio è lo scontro tra le due neopromosse Lazio e Lecce, rispettivamente prima e seconda classificata del passato campionato di B.

A deciderla è Pattarozzi che perfora per ben due volte la difesa salentina. Lecce che si aggrappa al solito Maneglia, il quale non può niente in una gara comunque molto equilibrata. Decisivo anche l’apporto di Costarella, che nonostante un potenziale infortunio alla mano ha tenuto a galla le speranze dei biancocelesti.

statistiche partita Lazio Lecce 1 giornata

Secondo anticipo spettacolare è Milan – Fiorentina, terminato 4-5 con i viola che espugnano San Siro contro ogni pronostico. In rete anche il neo-acquisto Casali, terzino destro appena arrivato dal Progetto Gaming.

statistiche Milan-Fiorentina

Partite domenicali prima giornata

Drink Team che parte bene anche lui, difatti la formazione guidata da Filippo Ballarini chiude la pratica Bari con un onesto 2-1. Risultato che poteva essere molto più ampio per quantità di occasioni da rete create dagli irlandesi.

Drink Team – Bari Statistiche partita

Atalanta che continua ad andare a segno con il neo-acquisto Cucci, capace di ergersi al di sopra di tutti in attacco. Bologna che comunque non sfigura, ma per battere gli orobici serve qualcosa in più lì davanti.

statistiche partita Atalanta – Bologna

Altra partita spettacolare è Crotone – Torino, con gli squali che hanno la meglio sui granata che girano bene, tranne in difesa, dove solitamente non sfigurano mai. Apre le marcature Iadicicco con un bel colpo di testa su cross di Ruggeri, ma gli squali rispondono subito con Calfapietra e, nel giro di 50 minuti, si portano sul 3-1. Torino che inizierà a rispondere solo nel finale, a partita ormai quasi conclusa.

statistiche Crotone – Torino

Passiamo poi ad un altra squadra che si conferma un vera mina vagante, il Genoa. Grifoni che piegano i campioni in carica dell’Inter in casa, battendoli per 2-1. Confermando così il trend positivo originato in Europa League con mister Però. Nerazzurri che in quest’occasione non trovano la rete, ma ringraziano l’autogol di Finotto per aver messo qualche pensiero in più ai grifoni.

Statistiche Genoa – Inter

Gara tutta bianconera quella giocata all’ Allianz Stadium, con la Juventus che strapazza per 4-1 lo Spezia grazie ai gol dei debuttanti Arrigo, Di Gloria e Bonaldi.

Statistiche Juventus – Spezia

Livorno vera sorpresa di questo turno, con un netto 7-2 inflitto ai partenopei che partono malissimo in questo campionato, essendo stati eliminati anche dalla Coppa Italia inaspettatamente. Non male per una neopromossa dai playoff. Good job per mister Franco.

statistiche Livorno Napoli

Partita priva di emozioni invece al Barberis, dove il Sassuolo si arena contro la formazione di mister Altomare. Rosanero che falliscono un occasione dal dischetto… Aaaah se lo avesse tirato Pironti!

statistiche Palermo – Sassuolo

Ultima, ma non per importanza, la fondamentale vittoria del Progetto Gaming contro la Sampdoria. Cremaschi che ringraziano Alessio Costantino per l’autogol, nonostante il tridente schierato da mister Pironti crei non poche difficoltà alla difesa doriana che, ricordiamo, sta facendo benissimo in campo europeo.

Statistiche PG – Sampdoria

Progetto Gaming sbarca su Radio Speed

Oggi, mercoledì 2 maggio, alle ore 19:00 sintonizzati su Radio Speed. Perché? Tieniti forte!

Progetto Gaming e la sua community di “Diventa un calciatore su Football Manager”, l’unico modo per diventare allenatore, giocatore o dirigente in Serie A – ma anche in Serie B – diventano protagonisti di uno spazio settimanale su RadioSpeed, web radio emergente ascoltabile in tutto il mondo.

Per un’ora Alberto De Donatis, presente nel gioco come capitano e Direttore Sportivo del Genoa, condurrà “Progetto Football Manager”, trasmissione pensata ad hoc per portare il pubblico a contatto con una delle realtà più clamorose dell’ultima stagione di e-gaming. Risultati dell’ultima giornata dei campionati giocati, anticipazioni sul prossimo turno, indiscrezioni di calciomercato, interviste ed interventi in collegamento Skype coi protagonisti del gioco, il tutto intervallato da ottima musica rock e alternative.

E finita la live? Non ti resterà che correre sul nostro canale Twitch per seguire il campionato in diretta con la regia di Luigi e la conduzione di Alessandro e Filippo.

Vuoi qualche numero su quello che è già diventato “il più grande gioco di ruolo sul calcio al mondo”?
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