Recensione di A Plague Tale: Innocence

Nell’arte videoludica esistono titoli poco altisonanti e conosciuti, ma con una narrativa matura e un impatto grafico in grado di non lasciare per niente indifferente il videogiocatore.
Asobo Studios, modesta casa sviluppatrice francese, ha sempre prodotto videogiochi inerenti al mondo Pixar e Disney, non approcciandosi mai a qualcosa di originale e totalmente suo. Poi è arrivato a Plague Tale: Innocence, gioco d’azione e avventura con elementi stealth e survival, ambientato nell’epoca buia della Francia in guerra con l’Inghilterra, durante la piaga della peste nera. Non è una parte della storia facile da raccontare, trattare e ambientare in un videogioco, ma Asobo Studios è riuscita a tenere fede alle aspettative che aveva attirato attorno a sé negli ultimi due anni restando fedele totalmente a quanto avvenne in una delle più tragiche pagine della storia europea.
Il videogiocatore veste i panni di Amicia De Rune, figlia di nobili francesi, che si ritrova a proteggere il suo fratellino Hugo dopo un attacco dell’Inquisizione guidata da Lord Nicholas, spinto a trovare il piccolo perché vittima di una malattia che lo ha tenuto lontano dal mondo e soltanto accudito dalla madre Beatrice, un’abile alchimista. Una trama oscura, matura e brutale: Asobo ha pensato proprio a tutto, in termini di narrativa e profondità dei personaggi. Mentre il mondo brucia, i due fratelli si ritrovano da soli, ma legati l’una all’altro per affrontare minacce più grandi di loro tra campi di battaglia, ruderi e ratti… Tanti, tantissimi ratti, uno dei problemi principali che Amicia e Hugo dovranno affrontare per proseguire la loro avventura.

Datemi una fionda, e conquisterò il mondo…

Datemi una fionda, e conquisterò il mondo… Nella Guerra dei Cent’anni, in piena peste nera, l’unica arma a cui Amicia farà affidamento è la sua fionda. Facile da usare, silenziosa e letale; migliorabile, come il resto dell’attrezzatura, nei banchi di lavoro che si troveranno all’inizio o alla fine di un capitolo.
Sarà fondamentale raccogliere i materiali presenti nel mondo di gioco per adattare la fionda alle proprie necessità. Il videogiocatore potrebbe ritrovarsi circondato dai ratti e l’unico modo sarà spaventarli accendendo un braciere dall’altra parte di una stanza, oppure sarà costretto a sbarazzarsi dei soldati dell’Inquisizione utilizzando ogni tipologia di munizione presente nell’armamentario di Amicia. Il crafting non è profondo come un qualsiasi altro titolo survival, ma è semplice da utilizzare nella creazione di munizioni per approcciarsi a qualsiasi nemico. Asobo Studios ha curato fedelmente questo aspetto fornendo al videogiocatore immediatezza e semplicità.

Anche se ora farò silenzio.

In A Plague Tale: Innocence sarà importante muoversi chinati, nascondersi spesso nell’erba alta o dietro dei barili, scegliendo accuratamente le migliori vie di passaggio per non farsi individuare dai nemici. Altre volte sarà impossibile proseguire a meno che non si attiri il nemico con la fionda verso delle casse di armi e armature, o lanciando un vaso sul terreno. Ci saranno sequenze in cui sarà possibile farsi aiutare da personaggi secondari che entreranno a far parte della trama in momenti specifici all’interno di tutta l’avventura e si ritaglieranno uno spazio importante coi nostri giovani protagonisti.

Una cura maniacale, in un’avventura matura…

In A Plague Tale: Innocence l’occhio viene saziato totalmente. Asobo Studios ha curato nei minimi dettagli l’impatto visivo di ogni ambientazione in cui si imbatteranno Amicia e Hugo, mostrando uno spaccato di una terra rigogliosa ormai decaduta in un periodo tetro e oscuro, ottenebrato dalla cupidigia e dalla guerra. Non sarà facile impedire agli occhi di sbarrarsi per la rappresentazione di un campo di battaglia, i dettagli più irrilevanti come il fango o le foglie secche in un sentiero; o per un rudere, un castello, l’orizzonte stesso o un qualsivoglia specchio d’acqua. Asobo Studios ha puntato sull’empatia del videogiocatore, invitandolo totalmente ad aguzzare lo sguardo, a meravigliarsi dei raggi del sole che filtrano attraverso i rami di un albero e a resistere alla soffocante atmosfera di una grotta infestata dai ratti.
L’impatto sonoro non è da meno. Un esempio lampante è lo squittire dei ratti che, durante una sequenza in un borghetto o in un’abitazione, riesce a mantenere alta la tensione quanto le musiche ottimamente rappresentate, capaci di mantenere un tono aulico e tenebroso mentre il videogiocatore muove il personaggio di Amicia nell’oscurità. Il doppiaggio in italiano non è disponibile, quindi le lingue scelte sono il francese, l’inglese e lo spagnolo. Consiglio di giocarlo in francese per godere appieno dell’esperienza di gioco, in maniera tale da immergersi totalmente nell’avventura dei due fratelli.

In sintesi…

Asobo Studios si è approcciata a questa nuova avventura mettendo ogni sua conoscenza e spremendo parzialmente il proprio talento per creare qualcosa di unico e originale, verosimile e molto semplice in un mercato videoludico complesso e competitivo soprattutto fra software house. Ha puntato sull’appagamento del videogiocatore in termini visivi ed empatici, narrando una storia cruda e violenta con delicatezza e senza eccedere nella fretta o nei cliché. La storia di Amicia e Hugo è triste ma piena di speranza, delineata totalmente da una conoscenza l’una dell’altro, in cui traspare un amore fraterno negato prima delle vicende narrate a causa dell’isolamento di Hugo da parte di sua madre per proteggerlo dalle minacce esterne nel vano tentativo di rallentare la sua malattia. La longevità si attesta sulle dodici ore, o quindici se si vuole ripetere la storia sbloccando tutti gli obiettivi e i trofei. Saranno intense, profonde; probabilmente lasceranno un senso di vuoto, alla fine… dopo una storia fatta d’intrigo, mistero, misticismo… E amore. Asobo Studios farà parlare di sé nei prossimi anni per concretizzare totalmente le sue capacità narrative e di gameplay . Con A Plague Tale: Innocence ha dimostrato di essere una casa produttrice originale, lasciandosi alle spalle le passate produzioni. Per il futuro le aspettative sono molto alte, ma c’è la convinzione che possa essere, alla fine, una vera sorpresa come lo è stata con A Plague Tale: Innocence.

Il ritorno a Midgar: Final Fantasy 7 Remake

Inutile girarci attorno: quando nel 2017 fu annunciato il remake di questo straordinario gioco uscito nel lontano 1997 su Playstation 1, tutto il mondo videoludico ha avuto un sussulto. Dopo anni di voci e teorie su quanto sarebbe stato bello rivivere le avventure di Cloud e compagni in una veste moderna, finalmente Square-Enix toglie i veli ad un progetto rimasto a lungo segreto, scatenando da subito eccitazione e timore. Il titolo in questione d’altronde, è stato un vero e proprio simbolo generazionale, qualcosa che ha contribuito al successo della prima console di casa Sony e che ha dato vita a tutta una serie di mitologie e capitoli aggiuntivi negli anni successivi. Dopo due anni da quell’evento e dopo tutto il silenzio che ha circondato il progetto fino a questo momento, finalmente Square ci ha dato un assaggio di cosa ci aspetterà il 03.03.2020, in esclusiva temporanea PS4, attraverso un nuovo trailer e un video di gameplay che ci hanno lasciato incuriositi e fiduciosi.

Gameplay 

Proprio quest’ultimo aspetto è stato quello che ha avuto il maggior impatto sulla platea fisica e virtuale presente alla conferenza. In barba a tutte le speculazioni su una possibile deriva eccessivamente action del titolo, Square ci ha presentato un sistema che ha sì una componente molto dinamica, ma anche una buona dose di strategia e tattica che sembra, almeno dalle dichiarazioni successive del team, necessaria per il proseguo dell’avventura. Partendo da una visuale in terza persona simile a quella vista nella serie Kingdom Hearts, i giocatori potranno controllare ogni personaggio del party, selezionabile attraverso i tasti posteriori, che potranno eseguire con il  tasto quadrato un proprio attacco fisico diretto. Questo però non basterà a mettere k.o. i nostri avversari ma avrà la funzione di ricaricare più velocemente una barra, detta ATB, posta sotto l’indicatore degli H.P.. Una volta completata la ricarica di una delle due tacche disponibili si potrà dunque accedere a tutte le abilità e le tecniche a disposizione del nostro alter-ego, attivando tra l’altro una comodissima pausa tattica  visualizzata su schermo attraverso una sorta di bullet-time davvero spettacolare, in cui pianificare con accortezza tutta la nostra strategia. Non sarà necessario comunque passare ogni volta in rassegna tutti i personaggi; potremo infatti assegnare i comandi ai nostri compagni anche rimanendo in controllo di un solo personaggio, il che ci permetterà di seseguire anche delle combo incrociate. La sensazione è quella di trovarsi finalmente davanti ad un ibrido in grado di dare completa soddisfazione tanto al nuovo giocatore, quanto al fan di vecchia data. Confermata la presenza del ” Materia System “, una delle componenti più importanti del capitolo originale e che dunque torna anche nella nuova incarnazione. Non abbiamo ancora informazioni circa la sua articolazione, ma sappiamo che l’installazione di queste ” gemme ” sul nostro equipaggiamento sarà visibile e darà la possibilità, proprio come fu in passato, di abilitare tecniche e magie specifiche per il personaggio che le avrà in uso.  La demo gameplay vista sul palco di Los Angeles terminava infine mostrando il primo boss del gioco, uno scorpione robotico che si affronta con Barret e Cloud proprio all’inizio dell’avventura. Attraverso questo filmato abbiamo potuto vedere nel concreto l’applicazione del sistema sopra citato, constatando come la scelta degli attacchi e dei personaggi da utilizzare debba seguire l’evoluzione di tutto il combattimento, allontanando perciò il pericolo di uno ” smash-button ” costante. In alcuni punti per esempio, potremmo aver necessità di utilizzare Barrett, il personaggio dotato di una mitragliatrice montata sul braccio, per attaccare il nemico sulla distanza o in punti in cui sia irraggiungibile per la spada di Cloud. Oppure avremo bisogno di cercare delle vere e proprie coperture per evitare degli attacchi di particolare potenza, il tutto in una messa in scena altamente spettacolare e cinematografica, con dei veri e propri intermezzi che doneranno ancora maggior profondità al tutto.  

Storia 

Oltre a presentarci finalmente il gameplay del titolo e averci permesso di dare un primo sguardo alla bellissima Tifa e all’inconico Sephiroth, Square-enix ci ha fornito ulteriori informazioni circa la divisione del titolo. Per mesi  infatti si sono rincorse voci sul suo essere diviso in Episodi, come similmente visto in altre produzioni videoludiche. La strada intrapresa però non sembra essere questa; la storia di FF7 sarà effettivamente divisa in più giochi, ma ognuno di essi sarà da intendere come un prodotto stand-alone, con una mole di contenuti ampia e complessa. La scelta è dovuta alla volontà di espandere ulteriormente un universo che già all’epoca si presentava complesso e ricco di intrecci. La prima parte perciò coprirà tutto l’arco narrativo ambientato a Midgar, fino alla fuga dalla stessa, e sarà distribuita su ben due blu-ray, cosa che fa ben sperare sul lato dei contenuti. La capitale sarà interamente esplorabile e ci saranno numerose attività da poter svolgere oltre alla linea principale e infatti nel trailer mostrato in apertura di conferenza ci venivano infatti presentate delle parti non presenti nella sceneggiatura originale. Yoshinori Kitase, padre della serie, non ha saputo fornire ulteriori informazioni circa il numero di giochi che andrà a completare e coprire tutta la narrativa, ma ha tenuto a specificare quanto il team sia concentrato su questo prima parte e quanto tutti i progressi fatti in questo senso saranno utili a sviluppare con maggior velocità anche quelli successivi. Il progetto è senza dubbio impegnativo, ma da quanto abbiamo potuto vedere anche sul lato tecnico, sembra che tutte le risorse migliori della società siano effettivamente convogliate su FF7 Remake per poter consegnare ai giocatori qualcosa che abbia un’impronta forte e definita. 

Lato tecnico 

Sul lato tecnico della produzione FF7 Remake si presenta benissimo, con un Unreal Engine 4 spinto al suo massimo e con i modelli poligonali dei personaggi che risultano ricchi di personalità. Tutto l’impianto scenico potuto osservare fino ad ora sembra suggerire una cura maniacale ad ogni singolo dettaglio grafico,  favorendo così l’immersione in un mondo di gioco che conosce pochi eguali in quanto a stile e profondità. La direzione artistica vista durante le sessioni di combattimento promette faville e gli effetti luci e particellari potuti osservare durante lo scontro ci hanno lasciato con una certa acquolina in bocca. L’esempio migliore lo si ha con la pausa tattica, funzione che siamo sicuri attiveremo anche solo per godere dell’effetto scenico del tutto, ovviamente sperando che quella vista non sia una demo tutta muscoli soggetta ad un forte downgrade poco prima dell’uscita.  

Conclusioni 

Insomma Square-Enix ha finalmente tolto i veli sulla nuova incarnazione di FF7, dando modo a tutti gli appassionati e non della sua settima creatura di poter rispondere a molte delle domande che da tempo aleggiavano intorno a questa nuova uscita. Le premesse ci sono sembrate molto buone, con un team davvero concentrato sulla sua ultima produzione e intenzionato ad espandere ancora di più un universo tra i più prolifici della storia videoludica. Dal sistema di combattimento alla messa in scena, tutto sembra puntare verso una realizzazione in cui nulla è lasciato al caso, ma che anzi si ponga l’obiettivo di modernizzare un’opera gigantesca senza mancare di rispetto al suo importante passato. Molti sono i mesi che ci separano dalla pubblicazione e non vediamo l’ora di poter osservare meglio il lavoro svolto Kitase e Nomura, nella speranza che questo remake ci incolli di nuovo allo schermo come ben 22 anni fa.  

Amore e retrogaming: Mario Royale!

Super Mario non necessita di presentazione alcuna: è probabilmente, insieme a Pac-Man, uno dei giochi più conosciuti di tutti i tempi.

Ha vissuto evoluzioni, cambiamenti grafici e molti cross-overs, ma la struttura base è vincente ed è sempre la stessa: il nostro idraulico dal nome nostrano, a colpi di “Mamma Mia!” e capocciate, percorre mondi raccogliendo coins, schiacciando tartarughe e dandosi forza a colpi di funghi.
E alla fine raggiunge la principessa.

Cosa chiedere di più da un format del genere?

Semplice: LA VERSIONE BATTLE ROYALE!

Si insomma, basta collegarsi al seguente link: Mario Royale.

Si inserisce il proprio nick, senza alcuna necessità di iscriversi, e si è insieme ad una sessantina di altri Super-Mario che, senza interferire fra loro (ognuno gioca la propria partita) vanno avanti ad oltranza, in una gara a chi arriva fino in fondo.

Al momento della scrittura di questo articolo, gli online si contavano intorno ai 1300.

Cosa aspetti quindi?

Basta un click, pochi tasti, e ci si può misurare nel gioco eterno per eccellenza.

Perché c’è un poco di Mario in ognuno di noi.
Salopette a parte.

Recensione di Sekiro: Shadows Die Twice

La profondità di un titolo come Sekiro parte dalle migliorie negli anni di una casa produttrice che ha il talento di miscelare tradizione e innovazione. Hidetaka Miyazaki, autore delle serie Bloodborne e Dark Souls, voleva sorprendere i propri appassionati con decisione, mostrare loro un mondo più dettagliato e delineato attraverso una storia silenziosa ma comunque altisonante e lineare, molto più dei precedenti lavori di From Software, che lascia intendere la volontà di sorprendere.
Ma procediamo per ordine. Sekiro: Shadows Die Twice è ambientato nel Giappone del periodo Sengoku, epoca di battaglie e morte, diviso a causa delle ribellioni contro il governo centrale e per il potere che ogni clan bramava per sé. Il protagonista è Lupo, uno shinobi che ha il dovere di proteggere Kuro, l’Erede Divino, dalle minacce del Clan Ashina che è attirato dal suo sangue immortale. Lo ritroveremo in un pozzo, ormai arreso per aver fallito la missione di proteggere il suo signore dal rapimento del Clan Ashina. Ma è da qui che inizia l’avventura di Lupo, la sua redenzione, la strada che lo condurrà a ristabilire il suo onore e a proteggere l’Erede Divino. Da ciò si evince subito la volontà di sorprendere, da parte di From Software. In maniera concreta, matura, decisa. Sekiro è un’avventura dinamica, un action… Ma anche un ibrido. Al suo interno ha dinamiche di progressione del personaggio, che non sono comunque approfondite come quelle di un GdR. Ha una difficoltà molto più impegnativa rispetto a Dark Souls, che non è secondo a nessuno; ma da quest’ultimo ha preso degli elementi con lo scopo di migliorarli ulteriormente, attraverso scelte, da parte di Hidetaka Miyazaki, corrette e coerenti per non distaccarsi dalla tradizione della From Software.

L’arte della spada

Quel che Sekiro riesce a rimarcare nel gameplay è il suo sistema di combattimento, non più fatto – solo – di schivate. L’arte della spada è fatta di attesa, ma anche di attacco e velocità. Sarà importante deflettere, parare, capire il momento adatto in cui colpire. Per destabilizzare un avversario sarà più importante essere insistenti, quindi concentrarsi sulla sua postura piuttosto che sulla vitalità. Infatti, ogni nemico può essere approcciato in maniera diversa. Le due barre di vitalità e postura saranno fondamentali da indebolire per poi affondare il colpo decisivo. Ma per attaccare senza sosta, urge saper anche deflettere, concentrarsi sull’avversario e leggere i momenti dello scontro. Anche quest’ultimo può far male alla nostra postura e alla nostra vitalità… Molto male, tanto male, fino a portarci a una morte apparente e a una conseguente resurrezione. Fondamentale sarà utilizzare le fiaschette curative, i confetti che si possono trovare per il mondo di gioco per migliorare l’attacco o la difesa di Lupo contro un qualsivoglia nemico temibile. Un modo alternativo per uccidere qualcuno sono le fasi stealth, non profonde quanto quelle di uno scontro all’arma bianca, ma utili per sbarazzarsi rapidamente dei nemici attorno a un miniboss. Inoltre, questo sistema stealth è anche accentuato dalla possibilità di origliare i discorsi dei nemici e conoscerne i segreti, come la locazione di uno strumento per il braccio prostetico, che sarà utile negli scontri più intricati. Un esempio è l’ascia a molla, che si troverà nelle prime fasi del gioco, in cui si incontreranno dei nemici con degli scudi, i quali saranno fondamentali da distruggere per poi assestare un colpo decisivo dopo che la postura verrà danneggiata.
Tuttavia, uno scontro può essere diverso da un altro. Quando si incontrerà un nemico che imbraccia una katana, sarà fondamentale attaccare e deflettere; quando si avrà a che fare con un nemico con una lancia, sarà importante bloccare l’attacco con l’abilità mikiri, in grado di danneggiare la postura dell’avversario. Le abilità che il Lupo può apprendere sono molteplici, alcune anche passive e permanenti, altre costose in emblemi spiritici, una delle valute del gioco.
Durante lo scontro, sarà importante leggere i momenti. Un miniboss o un boss sono abili quanto noi, a volte di più. Quando comparirà per due secondi il Kanji sopra le loro teste, significa che è un attacco imparabile, una spazzata o un affondo (quest’ultimo si può bloccare con il mikiri).
I nemici possono lasciare monete, l’altra valuta del gioco, o materiali utili per migliorare i propri strumenti prostetici. Uccidere migliora la propria esperienza, e non solo quella del personaggio. Ogni morte, in Sekiro, è una lezione. Sebbene la frustrazione, a causa delle molteplici morti, possa raggiungere quasi lo sfinimento, l’appagamento finale sarà esponenzialmente alto alle imprecazioni.
La profondità radicata in questo sistema di combattimento, ben collaudato e impegnativo, parte dal videogiocatore, non solo da Lupo. Questo è l’aspetto che rende Sekiro diverso da Dark Souls. Ogni morte, in Sekiro, è una profonda lezione. Le criticità sono per una telecamera che non riesce a seguire Lupo durante i combattimenti più concitati, soprattutto nei luoghi chiusi.

Quando si inserisce il disco di gioco, lo si installa e appare la schermata iniziale di Sekiro, si viene catturati dalle note musicali chiaramente ispirate alla tradizione nipponica. L’impatto sonoro è pregevole, come il ferro di una katana che si abbatte contro un’altra, i colpi di fucile o dei cannoni. Ogni luogo, in Sekiro, ha la sua soundtrack, fin dall’inizio.
Un altro aspetto è il doppiaggio in italiano, una piccola perla all’interno di questo titolo quanto quello in giapponese, che consiglio di utilizzare per la prima run per lasciarsi catturare da questo nuovo mondo.

“La vita in ogni respiro”…

L’ambientazione, in ogni anfratto, è estremamente fedele. Il level design della From Software, già conosciuto in Dark Souls, qui esagera e si espande. Ogni luogo è collegato a un altro, il tutto è condito da una curata attenzione agli esterni e agli interni delle strutture. In tal senso, anche in quel che c’è attorno si avverte un’aura di profondità, dal posizionamento di un semplice albero a una montagna lontana. I tetti si possono raggiungere con il rampino, elemento fondamentale durante l’intera avventura in Sekiro. Non è un’azione che risulta noiosa.
Azzeccata la scelta dei colori, come le foglie secche degli alberi o dei sentieri, le pareti dei muretti e le strutture in legno, grazie a una texture di tutto rispetto. Pregevole la fedeltà che si è mantenuta per mostrare uno spaccato della cultura giapponese, dalle religioni buddista e shintoista alle lame dei samurai, alle loro armature nelle sale da tè, dallo spessore dei personaggi secondari, anche quelle negativi, spinti dalla propria cupidigia e dal proprio tornaconto personale.

In sintesi…

Sekiro: Shadows Die Twice è un’avventura in grado di far crescere il videogiocatore, appagarlo durante le oltre trentacinque ore di gioco, con incluse le solite missioni secondarie tipiche di From Software, in cui è fondamentale prestare attenzione ai dialoghi con gli NPC per avere tutte le informazioni necessarie per portarle a termine. Sekiro pone il videogiocatore al centro della storia e della sua progressione, portandolo a migliorare durante ogni scontro e lasciandolo sgomento dal mondo circostante, capace di meravigliare. Nonostante il lavoro fatto con Dark Souls, From Software non si è lasciata incatenare dalla monotonia, offrendo degli spaccati di miglioramento nella gestione di una nuova produzione diversa da un Soulslike. Ha migliorato l’aspetto e l’impatto narrativo, togliendo, appunto, una progressione da GdR nel personaggio di Lupo, che può migliorare attacco, vitalità e postura agli Idoli dello Scultore, una delle poche similitudini ai falò già presenti nella trilogia di Dark Souls, utili per spostarsi rapidamente da un luogo all’altro, o per riposarsi in modo tale da recuperare vitalità e curare il Mal del Drago che può colpire gli NPC con cui si è costretti a parlare durante l’intera avventura. Più si muore, più il Mal del Drago colpisce chi ha incontrato Lupo, dunque si dovrà essere concentrati in ogni fase del gioco. Ogni errore viene pagato, a caro prezzo; ogni conquista è una crescita personale.
Questo è Sekiro: Shadows Die Twice.

Annunciato Baldur’s Gate III

Il ritorno alla città dei Forgotten Realms ufficializzato durante la conferenza su Google Stadia

Dopo essere tornati a varcare i cancelli con le versione enchanted dei primi due capitoli, ieri durante l’appuntamento inerente a Google Stadia ci è stato mostrato il trailer del terzo episodio della saga di Baldur’s Gate, vera e propria pietra miliare dei gdr basati sulle regole di D&D.

La produzione del titolo è stata affidata al team Larian, già padre della serie Divinity ed autore dei due Original Sin, titoli di alto valore che hanno ottenuto importanti riconoscimenti nell’ambito del genere. La squadra è dunque chiamata ad un importante missione, quella di caricarsi sulle spalle un’eredità pesante, e che dai toni del trailer sembra momentaneamente preservata. Precisiamo da subito che il gioco non arriverà solo sulla piattaforma Google, ma è previsto anche per pc, distribuito per il momento attraverso Steam o GOG.

Il filmato, rigorosamente in computer grafica,  non ci ha lasciato troppe informazioni, ma una sequela di indizi circa quello che potrebbe essere lo scenario dell’avventura. Il tutto si apre con una panoramica della città di Baldur’s Gate, dalla quale si levano colonne di fumo e un disperato rintocco di campane. La metropoli sembra caduta preda di un qualcosa che sulle prime non abbiamo modo di vedere. Un soldato dell’ordine dei Flaming Fist, i mercenari a protezione della città, si muove a fatica attraverso una delle strade ai cui lati vediamo dei cadaveri che non sembrano però vittime di violenza. Non vi è presenza di sangue vicino ai loro corpi ma la sensazione che vi sia stata una strage è netta. L’uomo, stanco e provato, arranca in maniera confusa e instabile, trascinando la sua spada senza più energie. Lo vediamo accusare un malessere e reagire con spavento alla sensazione di non essere solo. La vista è offuscata, cupa, e dopo alcuni passi ecco infine l’orrore.

Il soldato inizia a vomitare il suo sangue e i suoi denti, sale il dolore e in pochi attimi lo vediamo piano piano trasformarsi. Sotto la pelle qualcosa si muove, le ossa cambiano la propria struttura, i capelli se ne vanno e gli arti prendono nuova forma. E prima del nero vediamo l’ombra di alcuni tentacoli fuoriuscire dalla sua bocca. Subito dopo ecco il risultato: un mindflyer si erge in tutta la sua cupa espressione, accompagnato dall’arrivo di una tempesta che rivela ai suoi primi lampi, la presenza di qualcosa di molto più imponente nel cielo. Se questo sarà effettivamente il background dell’avventura per ora non ci è dato sapere, ulteriori informazioni sono infatti attese per l’E3, la fiera che ogni anno è sede di presentazioni e novità circa il mondo dell’intrattenimento.

E’ probabile però che nel gioco ci troveremo a fare i conti proprio con gli Illithid, aberrazioni il cui scopo è quello di dominare tutto il creato attraverso l’uso delle proprie capacità psioniche, guidati da un’entità più antica che è proprio quello che scorgiamo sul finale del video. Per quanto riguarda il sistema di gioco per ora possiamo solo fare delle ipotesi. La speranza di chi scrive è che venga mantenuta fondamentalmente la struttura ludica tipica della serie, fatta di pausa tattiche e decisioni in tempo reale, rivista ultimamente in alcuni titoli Obisidian come ” Pillars Of Ethernity “, tanto per citarne uno.

Lo studio a cui è affidato il titolo è comunque meritevole di fiducia, considerato l’ottimo lavoro già svolto nel campo, nonostante le differenti meccaniche utilizzate nella serie Divinity, per lo più a turni con una gestione meno dinamica degli scontri. Non ci resta dunque che attendere le prossime settimane per avere un’idea più chiara su cosa ci aspetterà in questo terzo cammino attraverso i cancelli di Baldur’s Gate.

Sea Of Thieves: novità della patch 1.4.5

Nuovi viaggi e zone da esplorare

È di qualche giorno fa l’annuncio di Rare, società londinese di proprietà Microsoft, che riguarda l’update di nuove dinamiche all’interno del titolo piratesco più giocato al mondo.

Gli sviluppatori, infatti, hanno prima voluto premiare i giocatori che entro il 20 Marzo, giorno dell’anniversario di Sea Of Thieves, hanno raggiunto lo status di Leggenda (livello 50 di reputazione in ogni tipo di Alleanza) con dei cosmetici esclusivi: armi, equipaggiamenti, scafi nave e vele dorate con inserti verdi, tipici delle Leggende.

Oltre questo “riconoscimento”, hanno implementato due nuove quest; nuovi viaggi del Mercenario e Molten Sand!

Viaggi del Mercenario

Come per la scorsa patch, i viaggi del Mercenario saranno acquistabili al costo di 5 dobloni (moneta che si guadagna solo tramite lo sblocco degli achievement) in Taverna da Duke. Questi viaggi ci porteranno nella pericolosa zona vulcanica di Devil’s Roar oppure alla cupa Shipwreck Bay.

I vaggi andranno affrontati con la bandiera del Mietitore ben issata al vento, così che i giocatori sappiano la nostra posizione. Avranno tanto fegato per attaccare oppure lasceranno correre? Chi lo sa.

Completare questi viaggi ci consentirà di ricevere il fucile da cecchino del Mercenario e l’Archibugio del medesimo set.

Come per ogni viaggio, le ricompense delle Devil’s Roar frutteranno il doppio in oro e reputazione.

Forte di Molten Sand

Altra novità gradita ai giocatori è stata l’attivazione del Forte di Molten Sand.

Ricordiamo che i forti sono delle strutture che si attivano in maniera casuale e che consentono ai giocatori di mettere le mani su un ricco tesoro dopo aver affrontato orde di scheletri.

Quando non attivi, queste strutture sono ‘disabitate’ e spesso sono fonte di buoni rifornimenti per la nave.

La particolarità di Molten Sand è quella di essere l’unico forte delle Devil’s Roar, motivo per cui oltre a dover combattere contro scheletri agguerriti, ci ritroveremo anche a dover prestare attenzione alle eruzioni vulcaniche, terremoti e lo spuntare improvviso di geyser.

Naturalmente affrontiamo tutto questo per un solo motivo: il bottino!

Per concludere, vi lasciamo al video che preannuncia il prossimo update in programma per il 30 Aprile.

VIDEO SEA OF THIEVES – PAGINA PROGETTO GAMING.


Come giocare ai tuoi giochi preferiti da qualsiasi dispositivo!

Ok, il titolo è un po’ ingannevole: non ho la bacchetta magica e non puoi direttamente giocare a tutti i titoli che vuoi su qualsiasi dispositivo. Purtroppo ci sono parecchie limitazioni tecniche che non lo permettono.

Posso giudarvi a giocare a qualsiasi gioco da qualsiasi parte del mondo da (quasi) qualsiasi dispositivo, se avete almeno un computer acceso e connesso ad internet, che vi permetta di giocare a quel gioco in una situazione “normale”.

Requisiti

  • Computer Windows
  • Connessione internet con upload maggiore di 10Mbps sull’Host
  • Connessione internet con download maggiore di 10Mbps sul Client 
  • 15 minuti di tempo per configurare i programmi necessari

Preparazione Host di gioco

Quello che segue va fatto sul computer su cui verrà eseguito il vostro gioco.

Step 1 – Installare e configurare ZeroTier

ZeroTier One è un software che serve a connettere dispositivi in una rete virtuale. Praticamente vi permette di simulare di stare nello stesso network del vostro computer principale, cosa necessaria per far funzionare il programma che useremo per giocare.

1.1 – Scaricate ed installate ZeroTier

Scaricate da qui ZeroTier per il vostro computer ed installatelo.

1.2 – Create un account ZeroTier

Create un account ZeroTier

1.3 – Create il vostro network

  • Navigate nella tab Network
  • Cliccate “Create New Network” e comparirà il vostro Network ID

1.4 – Entrare nel network

  • Con ZeroTier in esecuzione cliccate l’icona nella barra delle icone e cliccate Join Network
  • Inserite il Network ID preso nello step 1.3 e inseritelo.
  • Accettate il vostro stesso ingresso al Network nella pagina di gestione del Network, nella categoria Members. Basterà spuntare il checkbox affianco l’unica linea disponibile (il vostro computer)
  • Controllate che siate connessi cliccando in Show Network in ZeroTier. Lo Status deve essere OK e il checkbox “Connected” spuntato.
  • Prendete nota del vostro Managed IP, ci servirà dopo.

Step 2 – Installare e configurare Parsec Gaming

Parsec è l’applicazione che vi servirà per giocare tramite qualsiasi dispositivo (supportato) a tutti i giochi disponibili sul vostro host!

Step 2.1 – Scaricare e installare Parsec

  • Scaricate Parsec, scegliendo la versione per il vostro computer.
  • Create un account Parsec e fate il login nell’applicazione.

Step 2.2 – Configurare Parsec per usare ZeroTier

  • Aprite le impostazioni cliccando l’icona del bullone affianco il vostro nome in basso a sinistra.
  • Sotto la tab “Client” (nell’immagine “Computer“), cliccate “Open Advanced Settings” o “Open Configuration Files

Vi si aprirà un file, inserite alla fine del file la linea:





sostituendo le “x” con il vostro Managed IP

Salvate il file, riavviate Parsec.


Bene! Abbiamo finito con l’Host di gioco!

Preparazione Client di gioco

Installate ZeroTier e connettetelo al network

Fate le stesse operazioni effettuate per l’host negli step 1.1 e 1.4.

Installare Parsec

Fate le stesse operazioni effettuate per l’host nello step 2.1 (ovviamente senza creare di nuovo l’account, ma riutilizzando lo stesso).


Bene! Abbiamo finito con il client di gioco! (Semplice no?)


Giocare

Dovreste adesso vedere nel client il vostro host (se il computer è acceso con ZeroTier e Parsec accesi). Cliccate Play e usate il vostro computer in remoto! Potete giocare a qualsiasi gioco, connetterci qualsiasi tipo di controller e/o tastiera!

Pensieri

Parsec è, come alcune persone mi han fatto notare, niente di più che un software di controllo remoto. La cosa che lo differenzia dagli altri (ad esempio TeamViewer) però è la sua estremamente maggiore velocità di risposta! Con una connessione abbastanza veloce, non avrete più di 100/200ms di latenza, a differenza di 1/2 secondi di altri competitors!

No Man’s Sky Visions: trailer della nuova espansione.

Un video uscito poche ore fa di No Man’s Sky Visions ha annunciato importanti novità riguardanti il prossimo update del titolo di casa Hello Games.

Buona visione:

Nike annuncia lo sponsor di “Uzi” Zihao

Nike , uno dei brand di abbigliamento sportivo più noti al mondo, ha appena ufficializzato la partnership con Jian “Uzi” Zihao, membro della Royal Never Give Up, team di primo piano di League of Legends.

Il player Zihao, l’attore cinese Bai Jingting e la star NBA LeBron James promuoveranno la campagna “Dribble & James” a sostegno della prossima serie di documentari “Shut Up and Dribble“.

Per la prima volta Nike stringe una partnership con un giocatore esport. Zihao è considerato uno dei migliori giocatori di League of Legends nel mondo e ha un’influenza non indifferente in madrepatria. Ai Giochi asiatici di Jakarta ha vinto la medaglia d’oro per la squadra nazionale di League of Legends, senza considerare poi la storica vittoria nel Mid Season Invitational di quest’anno.

Xbox Game Pass: novità per Halloween

Xbox ha deciso di rispondere all’ iniziativa di Playstation (Clickare qui per maggiori dettagli) regalando agli abbonati Xbox Game Pass quattro titoli a tema horror in vista di Halloween:

Dead Island: Riptide DE, Outlast, >observer_ ed Hello Neighbor.

Ricordiamo che acquistando con PayPal un abbonamento mensile al popolare servizio gli utenti otterranno altri 30 giorni di sottoscrizione gratuita.

La promozione è attiva sul Microsoft Store (Link) sino al 31 ottobre e il codice bonus sarà recapitato tramite messaggio su Xbox entro 2 settimane dalla data dell’acquisto.

Il servizio Game Pass, per chi non lo sapesse, ha un costo mensile di 9,99 euro, garantisce l’accesso ad un catalogo di oltre 100 giochi e uno sconto del 10% sull’acquisto di DLC inerenti ai titoli inclusi nel catalogo.

Per coloro che non si sono ancora abbonati al servizio è prevista inoltre una prova gratuita di 14 giorni: un’ottima occasione per testare Xbox Game Pass e festeggiare Halloween con i quattro titoli bonus a tema horror.