Akragas verso il futuro: rinnovi per Zalotov e Joel

Dopo la salvezza stentata dello scorso anno, l’Akragas vuole riprovarci e puntare in alto. Mantenere la categoria la scorsa stagione è stato solo il primo passo, ma adesso la dirigenza agrigentina vuole espandere sempre di più i propri orizzonti, magari mirando ad un futuro approdo in A. Si sa, Roma non è stata costruita in un giorno, ci vogliono buone basi per poter puntare in alto; e proprio per questo la dirigenza agrigentina ha scelto di mantenere per lungo tempo le proprie mura portanti che hanno i nomi di Nicola Zalotov e di Gianpiero Joel, due dei grandi protagonisti delle ultime annate..

“Abbiamo uno zoccolo duro che ci portiamo dietro da un paio di stagioni e a cui sono molto legato, abbiamo instaurato un ottimo rapporto anche off game – ci dice il presidente dell’Akragas Paolo Di Gaetano – gli dovevo questo rinnovo. I ragazzi meritavano uno stipendio più corposo rispetto al passato ed è arrivato il momento giusto”. I due giocatori sono due membri della vecchia guardia, Zalotov è alla terza stagione con questa maglia, esprimendosi come uno dei migliori giocatori in C l’anno della promozione, mentre Joel ha ormai tatuata addosso la fascia da capitano: “Per Joel devo ringraziare il nostro MM del tempo, Salvatore Grassadonia – dice Di Gaetano – , sapeva che cercavo ragazzi per completare la rosa in seguito alla promozione e mi ha consigliato Gianpiero, che conoscevo essendo parte del gruppo “Mago Miriddu”, che fa parodie palermitane. Zalotov è un mio pupillo, eravamo insieme in un altro gruppo fb e cercavo gente da invitare per l’Akragas e ho visto sto ragazzo con il cognome particolare che mi ha colpito e quindi gli ho scritto un messaggio per invitarlo e subito ha accettato con entusiasmo e mi ha regalato fin da subito grandi gioie. Se vorranno, hanno entrambi la strada spianata per diventare delle bandiere della società, Zalo e Ginopiè (i nomi ‘da spogliatoio’, NDR.) hanno l’attitudine perfetta per esserlo. Ma a loro aggiungo anche Simone Lucatelli, ha il carattere giusto, sorretto da passione e voglia”.

Zalotov è felice del rinnovo, sottolineando anche le sue ambizioni: “L’Akragas è una grande famiglia per me, anche se è piuttosto allargata, dati i vari arrivi e saluti. Se sono rimasto però, date le mie ambizioni, è stato sicuramente merito/demerito del presidente, nel senso che mi ha offerto un contratto degno di un attivo come me e perché mi ha letteralmente blindato, chiedendo cifre monstre che hanno addirittura “scacciato” interessamenti piuttosto pesanti come quello di Salvatore Campagna, allenatore della Cremonese, a cui mando un forte abbraccio. Per il resto nell’Akragas mi trovo davvero bene, ho dei buoni compagni, tutti in fermento per la nuova stagione, e sono felice di dire che il vero uomo spogliatoio è il nostro capitano, Joel, che non ha mai battuto ciglio in varie panchine e soprattutto ha zittito quando c’era da zittire e incoraggiato quando c’era da incoraggiare, davvero onnipresente, grandissimo capitano”. Il capitano Joel è pronto a dare l’anima per la squadra: Ciò che mi ha convinto fermamente a rinnovare con l’Akragas per i prossimi anni è legato essenzialmente al fatto che la società ha dimostrato di credere molto in me, sia come giocatore, sia come uomo che come capitano. La volontà della società è quella di investire su alcuni pilastri della squadra per poter realizzare, insieme all’innesto di nuove leve, dei risultati più prestigiosi dei precedenti che sono comunque stati soddisfacenti per la nostra tifoseria. Essere uno dei leader di questa squadra (peraltro il capitano) è un onore ma anche un onere: le responsabilitá hanno sempre un peso e comportano capacità di mediazione fra spogliatoio e societá ma anche di dialogo con la tifoseria. Alla fine noi giocatori siamo delle “icone” per loro e soprattutto per questo dobbiamo onorare la maglia .Spero di rimanere ancora per molto nell’Akragas: non ho firmato il contratto per la vita (vista la mia giovane età anagrafica) ma quasi. Mi piacerebbe molto prendermi delle belle soddisfazioni e realizzare il mio sogno che è anche quello del presidente: arrivare in A. Un desiderio che spero tanto di esaudire entro la fine di questo nuovo importante contratto!”.

Recensione di Borderlands 3

Arrivare è dura, sottolineare i propri punti di forza ancora di più. Per arrivare alla recensione di Borderlands 3, uscito il 13 Settembre per Xbox One, PlayStation 4 e PC, abbiamo impiegato più di cinquanta ore per determinare con attenzione un giudizio che fosse meritevole della vostra considerazione. Abbiamo messo mano a ogni modalità, a ogni singolo personaggio dei quattro disponibili, ai loro punti di forza e debolezza, a quello che Gearbox ha proposto per sottolineare con forza quanto sia denso e coinvolgente ogni aspetto della produzione di questo terzo capitolo della serie Borderlands.
Recentemente ho scritto e pubblicato un articolo in cui spiegavo la storia di Gearbox e delle sue produzioni, da Brothers in Arms a Duke Nukem Forever, a Borderlands. Ho trattato dei suoi punti di forza, di domande a cui Gearbox, nel suo possibile, nel bene o nel male, ha sempre risposto.
La storia di Borderlands 3 parte accompagnata dalle note di Put it one the Line di The Heavy, su un bus sparato ad alta velocità contro Psycho e Skag su una strada devastata, in quel di Pandora, uno scenario a cui siamo già abituati. Ed è ciò che ho trovato coinvolgente, nel suo inizio lastricato di morte. Colpisce subito, nell’immediato; non perde tempo, sa che deve essere rapido per contestualizzare e argomentare un mondo, una delicata nonché decisiva e sensata decisione narrativa in un caos fatto di bossoli, black humor e Claptrap.
Per impadronirsi delle cripte in tutto l’universo, i due villains di Borderlands 3 sono i gemelli Troy e Tyreen, che guidano un esercito di banditi chiamato “I Figli della Cripta”, fanatici capaci di compiacerli in ogni modo, anche il peggiore. Coinvolgenti e spietati, faranno di tutto pur di impedire ai Crimson Raiders di arrivare prima di loro alla Grande Cripta, che darà loro un potere infinito e in grado di controllare tutto ciò su cui il loro sguardo si posa.
Le domande che avevo già posto, nell’articolo antecedente, erano sulle formule già conosciute, rodate e riuscite nei primi Borderlands. Ma Gearbox avrà risposto, alle mie domande?

I quattro personaggi, ma non solo…

Come nei precedenti capitoli della serie, la scelta dei personaggi si basa su caratteristiche e abilità di ognuno di loro. In tal senso, Gearbox ha riformulato totalmente ogni sua proposta per avvicinarsi allo stile che preferisce e aggrada il videogiocatore.
Zane Flynt è un agente in grado di capitalizzare i momenti più concitati in uno scontro a fuoco con l’ausilio di una barriera capace di proteggerlo, di palesare un’immagine fittizia e dimensionale di se stesso per ingannare i nemici, o utilizzare un drone che sarà utile nei momenti più complessi.
Amara è una Sirena capace di sgominare orde di nemici evocando sei braccia; Moze è dotata di un robot armato, in grado di devastare con mitragliatori al posto delle braccia chiunque; poi c’è FL4K, un domatore di mostri, un personaggio misterioso.

Ogni Cacciatore della Cripta che si sceglie avrà un proprio albero delle abilità adattato e un aumento delle capacità effettive delle stesse. I punti esperienza fungeranno in tal senso per sbloccare dettagli in più per ogni abilità, anche passiva. Rinunciando allo slot granate, si potrà persino equipaggiarne due per volta adattando così alla build più immediatezza e attenzione nella gestione del proprio armamentario.
L’inventario, rispetto ai capitoli precedenti della serie, non ha subìto grossi cambiamenti, se non miglioramenti effettivi per quanto riguarda gli slot possibili nello zaino che si possono aumentare attraverso l’intera esperienza di gioco acquisendoli da Marcus, NPC già presente nei precedenti capitoli invece che da Earl, il quale venderà skill per le armi o l’equipaggiamento pagabili col caro, vecchio Eridium. Cionondimeno non mancherà anche la possibilità di organizzare al meglio l’inventario, che non è mai stato più importante in un Borderlands come in questo, affinché ogni arma possa avere la propria utilità con nemici tosti o boss.

A tal proposito, la cura spasmodica e attenta per le armi proposte in Borderlands 3 aumenta rispetto a Borderlands 2 anche in termini numerici e qualitativi rimarcando fortemente ogni differenza per una qualsivoglia arma, che ha sempre un diverso produttore. Ma ciò che rende importante la potenza di fuoco in Borderlands 3 è la scelta degli elementi utilizzati che possono causare danni radioattivi, corrosivi, infuocati, elettrici e ora ghiacciati determinando l’esito dei combattimenti. Poiché non soltanto si tratta di un loot and shooter, ma di un FPS che necessitava di una miglioria anche su un lato legato alla spettacolarizzazione e di come intendere il danno, è stata integrata la possibilità di usufruire delle armi con delle opzioni secondarie. Penso a un fucile a pompa che ha danno da impatto e poi può essere modificata la scelta del modo in cui utilizzarla appiccando le pallottole all’avversario, che verrà poi devastato da un’esplosione. La ricerca continua del miglior equipaggiamento fornirà sempre ai personaggi una costruzione totale per quanto riguarda i combattimenti, che non stancheranno mai.

Uno shooting migliorato

Infatti, non stancheranno mai per la fluidità nello shooting. L’azione è dinamica e coinvolgente. Dal primo istante in cui si accede al gioco si nota immediatamente la scelta di buttare il giocatore in mezzo all’azione. Non fungerà mai, o almeno non direttamente, in una ricerca del riparo migliore per sparare. Perché lo shooting in Borderlands 3 è istantaneo, si palesa subito: è sparare, sparare e sparare, muoversi veloci e correre, utilizzare le abilità disposte per ogni personaggio.

La cura raggiunta è convincente, realistica, persino soddisfacente. Riesce a catturare nella sua profondità per un lato dinamico e fruibile in funzione della potenza di fuoco. In funzione del divertimento, che non manca mai nelle sequenze di combattimento.
Borderlands 3 non ha momenti morti, soprattutto nella sua proposta di shooting, che riesce a convincere nella sua semplicità migliorando aspetti che in Borderlands 2 erano sembrati troppo lineari.

Un universo di mondi aperti…

In Borderlands 2 ciò che era cucito attorno a Jack il Bello era Pandora, in zone ancora ora suggestive per chi decide di rivivere le avventura della corposa remastered uscita nel 2016. In Borderlands 3, dopo un avvenimento della campagna principale, sarà disponibile la Sanctuary III, una nave spaziale che aprirà la possibilità di conoscere i vari pianeti liberamente esplorabili durante l’intera esperienza. In tal senso, le mappe di gioco, rispetto alle zone nei titoli precedenti del franchise, sono state strutturate affinché il videogiocatore tornasse per motivi non soltanto legati alla trama principale, ma anche per le missioni secondarie e le aggiunte che strutturano in larga parte la chimica effettiva del titolo.

I pianeti sono diversi tra loro, basti a pensare a Promethea e ai suoi grattacieli e strade a Eden-6, una giungla paludosa dominata da diverse creature. Sebbene siano soltanto due esempi, di pianeti esplorabili ce ne sono ben sei, ognuno con le proprie caratteristiche e diversità, con zone ampie ed ispirate, nonostante si noti soltanto a metà dell’avventura, quando la trama si evolve inaspettatamente e si slega in diversi scenari che, alla base, garantiscono dei considerevoli colpi di scena.
Complice una direzione artistica ottimale, quel che cattura di ogni pianeta è l’ambientazione. Che siano le strade di Promethea o la giungla di Eden-6, ad averci lasciati sgomenti è la direzione artistica e il level design, ispirato e, a differenza di Borderlands 2, meglio utilizzato soprattutto nelle varie zone proposte, sempre ampie e diverse fra loro. I colori sono vivaci, vivi e travolgenti. Riescono a catturare, sottoscrivono la volontà di stupire, il vero messaggio di fondo di Gearbox e la propria volontà a migliorare il brand.

Buono ma non ottimale…

Laddove si nota una cura particellare del cel shading e un miglioramento dei modelli poligonali delle strutture e degli NPC, c’è un calo esponenziale di cali di frame durante i momenti concitati o quando si apre l’inventario. Non fastidioso né limitante per quanto concerne l’intera esperienza, ma da sistemare quanto prima in una patch risolutiva che migliori in larga parte il comparto grafico, che è stato comunque affinato e limato dai vecchi difetti presenti in Borderlands 2. Non esente da alcuni crash o bug che non si possono trascurare, soprattutto in sede di recensione, il titolo pecca di queste minuscole nonché importanti peculiarità, a cui Gearbox metterà una pezza con un aggiornamento in vista del DLC gratuito previsto in Ottobre.

Mayhem for life…

Come se non bastasse le modalità presenti in Borderlands 3, una volta concluso, sono ben tre, un caso straordinario:

– La Modalità Normale, in cui sarà possibile continuare l’avventura lasciata in sospesa per concludere le missioni secondarie in vista del New Game Plus.

– La Modalità Mayhem, che è la più riuscita e rinnova progressivamente l’endgame di Borderlands: scegliendo dove mettere la maschera sulla Sanctuary, sarà infatti possibile aumentare il livello dei nemici per accaparrarsi bottini più ambiti e aumentare la barra che sblocca i Livelli Duro, che resteranno bloccati fino alla fine della campagna principale.

– La Modalità Vero Cacciatore della Cripta, un vero e proprio New Game Plus in cui si può ripercorrere la storia principale con un livello di sfida superiore mantenendo armi, livello, equipaggiamento e scudi.

Oltre ad arricchire complessivamente un titolo che già esagera per un numero esaltante di missioni secondarie, sfide e innumerevoli Easter Eggs presenti nell’intera esperienza, il picco massimo si raggiunge proprio grazie all’endgame, che garantisce ulteriori ore di divertimento e alimenta, a suo modo, una sistematica e attenta cura per offrire al videogiocatore una conclusione che, alla fine, si dimostra un inizio. Che sia con un amico o da soli, quello che si evince da Borderlands 3 è la sua voglia di donare al videogiocatore degli istanti da ricordare, da portare con sé.

In sintesi…

Gearbox è un team coraggioso, capace di amalgamare un rinnovamento con le formule già provate nei recenti episodi della serie. Non ha momenti morti né si stroppia in una scrittura non sempre ottimale. Raccogliere l’eredità di Jack il Bello è complesso, soprattutto per i Calypso, ma convincono soprattutto nelle battute finali dell’esperienza di gioco.
Borderlands 3 è un titolo che si espande, esagera, migliora e aggiunge senza togliere niente di quello che si è già visto nel 2012. Risponde alle domande con convinzione e decisione, rimarca la sua intenzione di stupire in futuro. Oltre a presentare uno shooting coinvolgente, offre un’avventura lunga venticinque ore, ne alimenta altre cinquanta non contando il New Game Plus e il raggiungimento degli obiettivi sbloccabili su Xbox One, gli achievements su PC o i Trofei su PlayStation 4.
Borderlands 3 unisce vecchio e nuovo, alimenta e rinnova ancora le sue meccaniche, tenendo legata la sua lore a livelli unici, da lasciare di stucco. In ogni sua peculiarità, ecco che stupisce.

I nero-bianchi di Crema si rinnovano per dominare la S5

La Stagione 5 sta per iniziare e gli occhi di Offside si posano su una delle squadre che, mese dopo mese, sta diventando sempre più importante per il Progetto. Stiamo parlando del Crema 1908, una squadra che è diventata umana sullo scadere della S4, ma che è comunque stata artefice di un cammino molto importante. Certo, la mancata qualificazione ai PlayOff di Serie C è stato un duro colpo, ma la situazione era di per sé già molto complicata.
Forte di un gruppo in grande crescita, l’AC Crema 1908 FM ha confermato alcuni tasselli importanti nello staff. Il presidente Enrico Zucchi ha infatti riconfermato Alessandro Pironti in panchina, come allenatore della squadra, alla luce degli ottimi risultati sfoderati nell’ultima parte della S4. Ad affiancarlo nella formazione della squadra un nuovo arrivo, un Direttore Sportivo che sicuramente sa il fatto suo, Valerio Cicchinelli. A completare lo staff del club tre Marketing Manager: il riconfermatissimo Filippo Ballarini e un duo che non ti aspetti, ossia i fratelli Stefano e Luca Santoro.

Come possiamo notare dai nomi, si tratta di uno staff di comprovata esperienza all’interno del Progetto Gaming, capace di attirare lo sguardo su di sé e sui suoi risultati. Ma quali sono – di conseguenza – gli obiettivi che si è prefissato il Crema alla viglia della S5? Offside ha deciso di rispondere a questo interrogativo per voi, andando a chiederlo direttamente al loro allenatore che gentilmente si è reso disponibile.

“Abbiamo visto che lo staff del Crema si è rinnovato; alcuni sono stati riconfermati, altri invece hanno fatto il loro ingresso. Cosa ci puoi dire su questo Crema? Qual è la sensazione che si respira alla vigilia di questa S5?”

Alessandro Pironti:

“Il Crema vuole stupire, la scorsa stagione è stata di assestamento e nessuno di noi è stato felice di vedere una squadra fuori dai playoff e poco attiva: in S5 vogliamo che le cose vadano diversamente, già a partire dallo staff.”

Poi – subito dopo – aggiunge importanti informazioni per quelli che sono i veri obiettivi della squadra di Crema.

Alessandro Pironti:

“L’obiettivo sara la promozione; non sarà semplice, ma il Crema ha alcuni assi nella manica da giocare. Diciamo che il mercato nero-bianco non è ancora terminato.”

Come si può evincere dalle dichiarazioni dell’allenatore della squadra, il Crema non ha ancora finito di stupire. Ma ancor prima di stupire tutti in campionato, intende farlo terminando con il botto quella sessione di intenso calciomercato estivo. Noi glielo auguriamo con tutto il cuore, perché vedere il Crema lottare per la Serie B animerà ancora di più un campionato che già si prospetta incredibilmente emozionante. Uno dei più belli in assoluto.

Non ci resta che salutare tutti nostri lettori e augurare ancora una volta all’AC Crema 1908 un in bocca al lupo per i loro progetti in questa nuova S5.

Scritto da Alessandro Caluri | Revisionato da Gad Hakimian

Shadow of the Demon Lord: l’orrore ritorna

Shadow of the Demon Lord torna a far parlare di sé, grazie al nuovo Kickstarter “Il richiamo del demone” di Wyrd Edizioni.


Il Kickstarter

Shadow of the Demon Lord: il richiamo del demone” è riuscito a far partire la campagna in poco più di 3 ore, quasi doppiando oggi il target iniziale. Il finanziamento del primo dei pledge “Neofiti, Bianche Ossa dei Tumuli” ha sbloccato la localizzazione del corposo nuovo manuale Filosofia occulta (un tomo proibito di informazioni e opzioni di gioco per la magia del mondo di gioco), e 10 nuovi “mini e-book” (spina dorsale del concetto di espansione del gioco.
Ma la frontiera degli stretch goals si è appena aperta. In attesa di essere sbloccati sono i pledge “Esperti” e “Maestri”, contenitori di altri 2 manuali inediti (Fede Incerta e Arcane Rivelazioni) e 10 ulteriori “mini e-book” da aggiungere alla collezione. Se si dovesse sbloccare anche l’ultimo step di questa sezione, verrebbero alla luce tutti i contenuti riservati al pledge “Maestri”, dei quali possiamo solo immaginare il contenuto. Avventure, espansioni del bestiario e supplementi di opzioni per i personaggi saranno quindi disponibili per soddisfare le corrotte fantasie di qualsiasi giocatore. Di questo e di molto altro abbiamo parlato nell’intervista con i due affezionati editori di Wyrd, i quali ci hanno anche rivelato una fantastica sorpresa riservata a tutti i bakers (attuali e prossimi) del titolo. Ma, cos’è Shadow of the Demon Lord?

Gioco e setting

Shadow of the Demon Lord è un Gioco di Ruolo del 2015, da un progetto proposto tramite Kickstarter, da parte del suo autore Robert J. Schwalb (di cui gli amici di Wyrd hanno inserito nel Kickstarter il curriculum del geniale autore). Il fulmineo successo iniziale ottenuto da questo titolo destò immediatamente l’interesse del mondo ludico: un gioco dark fantasy dalle tinte focalizzate sull’orrore di un mondo in rovina. Caratterizzato da un sistema immediato e facile da gestire, è stato capace fin da subito di ritagliarsi la sua fetta di appassionati. Ma non è il sistema a farla da protagonista: grazie all’enorme mole di materiale di supplemento creato dallo stesso autore per arricchire le partite, sono state la corruzione e la lenta discesa nella follia ha portare al successo il gioco. Infatti, 72 sono le espansioni che sarà possibile reperire dallo shop di Wyrd Edizioni, tutte tradotte in italiano.
Nel setting di Shadow of the Demon Lord, i giocatori verranno catapultati nella terra di Urth, il mondo in rovina condannato dall’imminente venuta del Signore dei Demoni. Completamente al di fuori della comprensione dei suoi abitanti, e dai molteplici nomi oscuri, il suo scopo è riuscire a entrare nel mondo per consumarlo definitivamente. La sua venuta è prossima e ineluttabile, e si percepisce l’intenzione di trasmettere proprio quel senso di angoscia derivante da un’apocalisse alle porte. Le avventure degli eroi non riguarderanno tanto lo sventare questa minaccia, quanto piuttosto il disperato tentativo di ritardarla il più possibile. Spesso con immensi ed eroici sacrifici. Impresa costantemente minata dal decadimento della realtà intorno a loro, destinata a cadere sempre più nella follia, nel sangue e nell’orrore.
Il tema dell’orrore raccoglie forse la vera essenza di questo titolo, che ne esplora i tratti sia da un punto di vista prettamente splatter, che psicologico. Tuttavia, per i meno appassionati di questo genere ma che rimangono comunque curiosi di esplorare un’ambientazione simile, il manuale fornisce numerosi consigli per modulare le forti tematiche horror. In questo modo sarà possibile, non solo evitare di dare fastidio ai giocatori al tavolo, ma anche creare serate interessanti. Il consiglio però rimane di non cambiare troppo questo tema del gioco, poiché la natura stessa di Shadow of the Demon Lord esprime il massimo del suo potenziale proprio quando i giocatori riescono a lasciarsi trasportare dalla sua incredibile atmosfera.

Il regolamento

Il gioco si propone semplice e facile da imparare. Le tematiche e le atmosfere dell’ambientazione prendono vita grazie ad un sistema che si basa sull’utilizzo principale di due dadi: il d20 e il d6. Il primo viene utilizzato nella maggior parte dei test, e determina l’esito generale delle azioni dei personaggi. Il risultato di questo dado viene confrontato contro una soglia di difficoltà da superare per ottenere il successo.
Il d6 invece si utilizza principalmente per contribuire ai medesimi test come vantaggio o svantaggio che si possiede per quella determinata azione: in base alla natura della prova e a tutte le condizioni presenti, il numero di dadi varia. I dadi bonus/malus, si combinano eliminandosi a vicenda, così che il tratto rimanente determinerà se il risultato andrà ad aggiungersi o a sottrarsi al risultato del test. A questa meccanica, si aggiungono tutti quei tiri che riguardano la follia e la corruzione, che ogni personaggio è destinato ad accumulare, destinandolo ad una fine orribile. In un’ambientazione del genere la presenza della magia è doverosa, prendendosi il giusto spazio all’interno del gioco e vera protagonista di questo Kickstarter.

Creazione del personaggio

I giocatori di Shadow of the Demon Lord genereranno il proprio personaggio partendo da caratteristiche e razza (ascendente). Le diverse razze che sarà possibile interpretare (già care alle più note saghe fantasy, ma integrate e riformulate in una prospettiva dai toni più oscuri) avranno un certo peso sulle 4 caratteristiche principali (Forza, Agilità, Intelletto, Volontà).Con l’avanzare dell’esperienza (condivisa con tutto il gruppo) i giocatori potranno scegliere uno di 4 percorsi da Neofita: Canaglia, Guerriero, Magio o Sacerdote.
Successivamente la scelta si fa molto più ramificata e profonda: i percorsi da Esperto al livello 3 aumentano di numero, e tra i tanti vedono il giocatore cimentarsi come Artefice, Berserker, Ranger o Vincolaincantesimi. Poi per i più (s)fortunati che ostinatamente lottano contro l’orrore fino a raggiungere i percorsi da Maestro al Livello 7 c’è una scelta ancora più vasta, che annovera titoli come l’Apocalista, il Campione, il Cronomante, il Miracolista, il Trasmutatore e il Vendicatore. Per tirare le somme, la creazione e il percorso del personaggio permettono di creare un party profondamente variegato, con combinazioni sempre diverse per affrontare l’orrore.
I numerosi supplementi, il regolamento e anche le avventure per Shadow of the Demon Lord sono concepite per essere facili da consultare e preparare, puntando ad un’esperienza di gioco veloce e coinvolgente. La creazione del personaggio, degli oggetti magici o dei mostri può essere determinata casualmente tramite comode tabelle fornite dai manuali. Sarà possibile inserirsi velocemente nel vivo, permettendo al Game Master non solo di risparmiare tempo, ma anche di concentrarsi sulla storia da giocare. Grazie a questo approccio, Schwalb ha creato un’opera accessibile da chiunque, e la mole considerevole di materiale aggiuntivo portato in Italia da Wyrd Edizioni permetterà avventure sempre diverse e approfondite. Non lasciatevi spaventare quindi… Semmai è tempo di lasciarvi sedurre.

L’intervista

Qui sotto troverete finalmente l’intervista, con la ricca sorpresa rivelata da Massimo Cranchi ed Elisabetta Albini per i bakers. Vi ringrazio del tempo dedicato a questo articolo e spero vi sia stato utile per incuriosirvi quanto basta. Vi ricordo inoltre che il nuovo Kickstarter di “Shadow of the Demon Lord: Il richiamo del demone” sarà ancora disponibile fino al 6 di Ottobre. In questo periodo potrete anche consultare la guida introduttiva disponibile gratuitamente sul sito di Wyrd Edizioni (
https://www.wyrdedizioni.com/index.php/prodotto/shadow-of-the-demon-lord-guida-introduttiva/?fbclid=IwAR2uHp7bHHDqjUMfpsM1mogCGRXCtjt0h5DXsat0oLeKxijJ3jfqw2At_t8 ). Avendo detto anche troppo, vi lascio alle loro parole, ringraziandoli la passione e il tempo che dedicano a questo fantastico hobby. Ma soprattutto un saluto e un ringraziamento a tutti voi che contribuite a farlo crescere. Alla prossima!


Articolo di Alessandro Prometeo

Borderlands 3: verso la recensione

Prima di addentrarci nella recensione effettiva di Borderlands 3 che uscirà su Progetto Gaming fra qualche giorno, è importante rispolverare un po’ il passato, che spesso viene dimenticato, accantonato, messo su uno scaffale. Io stesso lo faccio, spinto probabilmente dalle nuove uscite, dalla curiosità dell’ignoto.
Tuttavia, torniamo per un istante al 2009, al primo Borderlands, che si ritagliò una modesta fetta di utenza proponendo elementi mai visti prima di allora. Non soltanto un fps looter and shooter con elementi rpg, ma un gioco in grado di offrire anche un’esperienza online fino a quattro giocatori e a un’esperienza a schermo condiviso. Lì si faceva la conoscenza di Mordecai, il personaggio che utilizzai più spesso in Borderlands, tra cui Brick, Roland e Lilith, che provai poco dopo perché passavo più tempo a videogiocare e a leggere che in compagnia di qualcuno. Venni conquistato dal comparto grafico, che mi lasciò a primo impatto un po’ perplesso, dopodiché compresi il perché.
Mi dissi che poteva essere un bel titolo, uno svago, uno dei tanti. Eppure no, ne ebbi poi la conferma due anni dopo che non si trattava di uno svago. Ma torniamo al presente, per un istante, sia chiaro.

Gearbox è una software house già famosa ai tempi di Brothers in Arms, che giocai su PC nel 2006. Si concentrarono sulla Seconda Guerra Mondiale, che ai tempi di Medal of Honor Pacific Assult e Frontline (prodotti da altre case produttrici) era l’ambientazione di spicco per qualsiasi fps che voleva ritagliarsi uno spazio in uno spaccato già conquistato da Doom.
Quel periodo, almeno per me, fu indimenticabile. Brothers in Arms era divertente, appagante. Gestivi la tua squadra, la facevi muovere da una copertura all’altra, riempivi di piombo i nazisti e correvi, correvi per non essere puntellato da un MG42 verso una coperta che poteva essere un albero o un muretto. Venne pubblicato dalla Ubisoft, che a quei tempi pensava a un titolo che avrebbe, in un certo modo, cambiato il modo di approcciarsi a un open world. Quanti ricordi!
Ma, in tutto questo, Gearbox ha sempre lavorato silenziosamente proponendo titoli longevi, appaganti, di diversa caratura e giusta brutalità. Collaborò nella realizzazione di Duke Nukem Forever nel 2011, che però non ebbe il successo che 2K si sarebbe immaginata né venne apprezzato dalla critica. Divertente e sgangherato, fu notevolmente interessante tornare a vestire i panni di Duke, un eroe che il mondo meritava ma per contrastare gli alieni… Be’, aveva fortemente bisogno. Con tutte le battute a sfondo sessuale del caso, apprezzabili, puntigliose… Un deterrente per rigiocarlo, nonostante la sua pessima ottimizzazione su console.
Ma fu l’anno seguente, il 2012, a essere l’anno di Gearbox.

Borderlands 2 iniziava con un treno sparato ad alta velocità in quel di Pandora, con un comparto migliorato e un cattivo che più cattivo non poteva essere. Tutti ricordano Jack il Bello, il suo “Benvenuti su Pandora, amici”. E io lo ricordo, fin troppo bene. Nuovi personaggi, ovvero: Zero, Axton, Maya e Salvador. Un nuovo albero delle abilità, un inventario meglio strutturato e variegato rispetto al predecessore.

Ricordo il mio personaggio, Zero, uno dei quattro. Su Borderlands 2 il mondo di gioco si espandeva, esagerava, mostrava un level design di tutto rispetto e mirava concretamente su un’esperienza in grado di colmare totalmente alcune mancanze del predecessore. Tutto per aprire la cripta prima di Jack il Bello, che era sempre un passo più avanti rispetto a ogni azione che il nostro personaggio compiva. Indimenticabili le risate, le battute di Jack e Claptrap, del resto dei personaggi, da Roland a Lilith, da Tannis a Sir Hammerlock, da Zed a Marcus. Vinse il GOTY, come il primo Borderlands. Venne riempito di DLC con l’aggiunta di nuove zone dedicate ai due personaggi che proposero successivamente, uno Phsyco e Tina.
Arrivò poco dopo Borderlands: The Pre-Sequel, un intermezzo tra il primo Borderlands e Borderlands 2 ambientato su Elpis, la Luna di Pandora, in cui veniva raccontato da Athena, un nuovo personaggio, di come Jack il Bello divenne lo spietato assassino scapestrato che abbiamo conosciuto. Anche in questo titolo, nuovi personaggi, aggiunte interessanti, trovate divertenti, battute però non al livello del secondo capitolo del brand di Borderlands.

Poi, grazie al lavoro di Telltale Games, arrivò Tales from the Borderlands, un’avventura grafica prodotta con la collaborazione di Gearbox, ambientata anni dopo la sconfitta di Jack il Bello da parte del Cacciatore della Cripta. Diviso in cinque episodi, Tales from the Borderlands si concentra su due personaggi diversi fra loro ma che si troveranno a collaborare: Rhys e Fiona.

Il primo è un dipendente della Hyperion, la seconda una ladra e attaccabrighe. La vicenda raccontata è una miscela di emozioni diverse fra loro, quali meraviglia per l’ottima dote recitativa degli attori scelti per interpretare Rhys e Fiona. La regia, che aumenta a ogni dialogo e scena, è fra le più riuscite in un’avventura grafica proposte da Telltale Games.

La lore in Borderlands è presente. La serie non n’è sprovvista. Non si tratta soltanto di una serie di giochi in grado di offrire delle ore di svago, ma mira a essere originale, caratterizzante in ogni sua scelta, innovativa rispetto ad altre. Borderlands non è un titolo che si prende sul serio ma deve essere trattato con serietà: offre una miriade di ore di gioco, una trama ben sviluppata seppur semplice, si esprime soprattutto nel suo comparto cooperativo. 
Il bottino in Borderlands è importante: la ricerca dell’arma giusta per ogni nemico, che ha le sue vulnerabilità e i propri punti di forza, spinge a migliorarsi. Non è tanto raggiungere il livello 50 la grande sfida, seppure sia appagante; ma saper come aggiornare il proprio armamentario durante il combattimento.
Borderlands non è solo battute, o un comparto grafico cartoonesco. Non è un titolo come gli altri né cerca di esserlo, non ha questa pretesa. Borderlands spinge a divertire, invita a farlo, ti mette nel suo piatto il contenuto su cui puoi approcciarti in qualsiasi modo. Borderlands è libertà, Gearbox lo rilancia e lo fa sottintendere. Borderlands spiega i suoi personaggi, delinea le loro diverse libertà che si collegano alle loro abilità. Il giocatore deve solo scegliere. Chi è per quell’istante, chi può essere in una seconda partita. Chi, perché, come, quando: Gearbox ha risposto, in passato. 

Il quesito che allora mi pongo, alla luce della recensione che uscirà a breve, è una sola: Borderlands 3 risponderà nuovamente a tutte queste domande? Lo farà bene, a sprazzi, o per niente?

Recensione di Blair Witch

Il terrore spesso proviene dalla nostra mente, altre da quello che si ha attorno, dalle persone che incontriamo. Ma in molte occasioni la paura si annida laddove inizia un sentiero. Ispirato alla pellicola del 1999, tornata in auge nel 2016, Blair Witch, prodotto da Bloober Team, casa produttrice polacca già famosa per Observer e gli apprezzati Layers of Fear, non racconta soltanto una classica storia dell’orrore. Si concentra a essere uno spaccato della vita di un uomo afflitto dai sensi di colpa e dalla costanza di essersi ormai perso… Ma non soltanto in un bosco.
Tutto inizia con la sparizione di un bambino nella foresta delle Black Hills, conosciuta agli abitanti di Burkittsvile, nel Maryland, come la dimora maledetta di una strega che venne uccisa alla fine del ‘700 per l’omicidio di alcuni bambini. Ellis, un ex poliziotto e militare, deciderà di prendere parte alle ricerche assieme a Bullet, un pastore belga che sarà l’unico essere amichevole durante l’intera esperienza di gioco. Ma è meglio mantenere un tono più moderato. Il team polacco ha convinto su diversi aspetti, meno su altri. Le scelte azzeccate passano da sistemi già visti in altri horror più blasonati e tecnicamente meglio realizzati come Resident Evil, Silent Hill, Outlast o il tanto apprezzato Alien Isolation. Ma riescono a convincere, nonostante fossero meccaniche già pregustate precedentemente.

Un’atmosfera da incubo…

L’oscurità presente in questo titolo porterà il videogiocatore a domandarsi perché Ellis, spinto dai suoi sensi di colpa, abbia deciso di intraprendere una strada maledetta per cercare un bambino scomparso nella foresta di Black Hills. La cornice ideata da Bloober Team per la realizzazione dell’ambientazione è stata curata nei minimi dettagli ed è riuscita a convincerci totalmente soprattutto per la sua originalità. L’esposizione all’oscurità assicura una buona dose di terrore e angoscia soprattutto nei pochi luoghi chiusi ma ben strutturati sparsi per l’ambientazione. L’atmosfera cresce fin dall’inizio. Una volta scesi dalla macchina, il videogiocatore avrà di fronte un’intera schiera di volanti della polizia sparse all’inizio del sentiero. Quando lo si seguirà, inconsapevoli dove condurrà, la prima impressione sarà di curiosità. Una curiosità che durerà poco, perché vorrete tornare indietro. In effetti, non vi è nulla di più curioso dell’ignoto, soprattutto quando ciò concerne con la vicenda di un bambino scomparso in una foresta. Ma il lato predominante è la serietà imprevedibile con cui viene trattato ogni singolo istante. In Blair Witch si cammina su un filo che potrebbe far cadere il videogiocatore da un momento all’altro o indurlo a pensare, riflettere sul perché stia realmente accadendo tutto ciò. Le sequenze al buio, in cui si muoverà Ellis, sono talmente convincenti e reali che si prova un’empatia tale da restare sgomenti per la sua ottima realizzazione, a partire da quando un evento qualsiasi all’interno dell’esperienza mischierà terrore e incredulità nella mente del videogiocatore.
Ogni rumore induce a fermarsi e controllare che non vi sia nessuno a osservare, a percepire ogni nostra sensazione di sgomento e paura. Ed è questo ciò in cui Blair Witch convince: un’atmosfera innovativa, diversa da altri titoli del genere, affinata e in grado di coinvolgere. Empatica, seriosa, non per tutti: un condensato di emozioni che unisce meraviglia e sgomento.

Un survival poco approfondito…

Laddove l’atmosfera riesce non solo a convincere e a meravigliare, c’è un aspetto dell’esperienza semplificata ma non ben definita. Ellis sarà munito di un walkie talkie con cui mettersi in contatto con lo sceriffo e la squadra di ricerca, un cellulare per chiamare Jess, un inventario in cui tenere i biscotti di Bullet, una torcia e una telecamera, che non sarà subito disponibile.
Quest’ultima fungerà per esaminare gli indizi delle cassette che si troveranno nel corso dell’esperienza. Infatti saranno elementi fondamentali per proseguire all’interno delle vicende di Blair Witch.

L’unica luce nell’oscurità…

Nella foresta delle Black Hills niente è amichevole. Gli idoli sparsi per l’intera foresta come monito a non proseguire spingeranno a fermarsi e a riflettere su chi li abbia lavorati.
Il rapporto con Bullett, che è ben rappresentato, sarà la luce nell’oscurità in grado di risvegliare il lato umano di Ellis, fin troppo tormentato dagli orrori che ha vissuto nel suo passato e che lo hanno indotto a soffrire del disturbo post traumatico da stress, una malattia diffusa fra i reduci di guerra. Per proseguire nella foresta di Blair sarà fondamentale instaurare un rapporto con Bullet, il quale avrà bisogno di attenzioni quanto Ellis.
Il pastore belga lo avvertirà dei pericoli, andrà alla ricerca di materiali utili e annuserà gli indizi sparsi nella sterpaglia o sui massi raccolti da Ellis. Il rapporto fra i due, perché Bullett è un vero e proprio protagonista dell’avventura, potrà determinare uno dei quattro finali all’interno dell’esperienza. Ellis avrà bisogno di Bullett e Bullett sentirà il bisogno di Ellis. Sarà determinante alimentare e affinare il rapporto fra i due. Basterà aprire una finestra dedicata al pastore belga per farlo stare al piede, mandarlo alla ricerca di materiali o cassette per la videocamera, o sgridarlo a causa della sua curiosità e della tipica avventatezza di un cane. Su questo aspetto, il team polacco è riuscito a inserire una meccanica originale, un’idea capace di convincere per la sua profondità. Un rapporto così, nel bel mezzo di una foresta maledetta, non solo fa emozionare e riesce persino a strappare un raro sorriso, ma rimarca un lato umano, il migliore dell’essere umano: l’amore.

Un lato tecnico da rivedere…

Quello in cui Blair Witch pecca è la sua ottimizzazione superficiale, che sarebbe dovuta essere affinata al meglio durante lo sviluppo. Ciò che rovina l’esperienza sono i frequenti cali di frame, Ellis che si blocca in un punto e non si riesce più a muovere; un input lag che spesso porta a ricaricare l’ultimo salvataggio perché non apre l’inventario o non permette al videogiocatore di recuperare una cassetta o un documento importante ai fini della trama di gioco. U

Una buona rigiocabilità…

Per arrivare ai titoli di coda di Blair Witch passeranno almeno sette ore, ma non c’è da spaventarsi… Almeno, non per chi vorrà vestire nuovamente i panni di Ellis. Il titolo vanta di ben quattro finali alternativi e di obiettivi e collezionabili in grado di fornire fino a venti ore di gioco effettive.

In sintesi…

Bloober Team è una casa produttrice giovane e ancora in tempo per migliorare le sue ottime idee a livello di trama e sviluppo del gioco. Con Blair Witch questo miglioramento è passato da un’atmosfera onirica e oscura a qualcosa di ben più profondo. Ellis è un personaggio tormentato dai fantasmi del passato, da visioni causate dal disturbo post traumatico da stress e da quel che la strega di Blair decide di mostrargli. Disponibile su GamePass, è una nuova esclusiva Microsoft.
Un titolo appagante, da un lato umano. Rivedibile e migliorabile, da un lato tecnico.

GamePass: annunciati i giochi di Settembre

Il servizio di casa Microsoft si amplia con nuovi titoli disponibili per Xbox One e PC, offrendo piccole perle videoludiche. Da domani, giovedì 5 Settembre:

Dead Cells, famigerato per le sue componenti rogue like e metroidvania a scorrimento in 2D;
Metal Gears Solid HD Edition: 2 & 3, che non ha bisogno di presentazioni ed è assolutamente retrocompatibile.

A seguire, il 6 Settembre:

Gears 5, che verrà rilasciato gratuitamente un giorno prima a tutti gli abbonati al GamePass.
Creature in the Well.

Dopodiché, come se non bastasse, in data 12 Settembre:

Enter the Gungeon, rogue like sviluppato da Dodge Roll.

GoNNer – Bluberry Edition.

L’esperienza di GamePass, che non è più soltanto un abbonamento, è il vero fiore all’occhiello di questa generazione.
La grande notizia (per noi e per voi che saprete TUTTO da noi in tempo reale), è che Progetto Gaming parteciperà al X-BOX Fanfest di Milano del prossimo 10 novembre, un evento a lista chiusa da leccarsi i baffi.

A presto per altre news!

Bonus di fine stagione

il Dietro le quinte di uno dei lavori più difficili e criticati del progetto

Progetto FM, come sapete, è giunto alla conclusione della sua 4ta stagione.
Il mercato si è aperto e molti trasferimenti sono stati ufficializzati mentre altri sono ancora in fase di contrattazione.
Parecchi giocatori “nuovi” sono entrati nel progetto ed altri continuano ad iscriversi.
Ogni stagione è stata caratterizzata da migliorie continue che si sono via via aggiunte, sia a livello di regolamento che di “numero di persone coinvolte”, per la gestione di questo enorme concept che diventa sempre più grande e coinvolgente.
Pensate, per farvi un esempio, che durante la stagione 1 solo Filippo e Alessandro gestivano schede, server, potenziamenti, bonus, contratti e tutto il resto, mentre ad oggi il tutto, tra admin e “gestori vari”, è arrivato a contare uno staff di circa 20 persone (se ho fatto bene i conti).

I presidenti delle varie leghe fanno il possibile per fare da trait d’union tra il gruppo degli admin e le squadre delle varie serie, i revisori dei bilanci in questo periodo stanno impazzendo per verificare che ogni singolo centesimo sia al suo posto, i tutor si fanno in quattro per aiutare i nuovi nei primi passi e così via….
Ma c’è forse, in questo momento, un gruppo che sta lavorando alacremente per produrre uno dei file più attesi… il gruppo che verifica ed assegna i Bonus Attività della stagione 4!

Faccio un passo indietro: se siete dei giocatori esperti saltate pure questo passaggio, mentre se siete dei “neofiti” proseguite nella lettura, potrebbe servirvi.
I bonus attività sapete bene che sono fondamentali SIA per potenziare il vostro giocatore SIA per aiutare la società in cui siete a crescere sempre di più.
Questo perché a fronte dell’obiettivo che avete contrattualizzato con i Direttori Sportivi, Progetto FM versa la cifra pattuita, se raggiunta, sia alla società che al giocatore.
Per farvi un esempio pratico, nel momento in cui pattuite il bonus legato alle live dovreste fare una considerazione di questo tipo.
Durante una stagione si tengono mediamente una 40na di live suddivise in circa 20 settimane. Voi, quante pensate di seguirne? Più del 70/75%? Ottimo, potete puntare al bonus alto di 100k. Tra il 35 ed il 75%? Bene, allora potreste ambire al bonus medio! Non volete prendervi l’impegno o pensate di seguirle saltuariamente? Allora non rischiate, 10k, anche se pochi, possono comunque essere d’aiuto!
Questo ragionamento, in proporzione, vale anche per il bonus condivisione e per la creazione di contenuti.
La condivisione di contenuti di Progetto Gaming porta visibilità a chi, gratuitamente, tiene in piedi questo splendido gioco ed è quindi un bonus da tenere molto in considerazione!!! “Eh ma non mi va di mettere in bacheca dei post di Football Manager, i miei amici seguono per lo più altri videogiochi!!!”. Questa osservazione, per la condivisione, è quanto di più sbagliato possa esserci. Prima di decidere questo bonus, fatevi un giro sulla miriade di contenuti della pagina Progetto Gaming. Si passa dalle notizie relative ai Giochi da Tavolo fino ad arrivare ad articoli sugli e-sport, videogiochi, recensioni, eventi… c’è di tutto! Siete ancora sicuri di volere solo il bonus basso?
E poi il bonus creatività che, molto spesso, viene racchiuso in un “io non so fare meme quindi lo voglio basso”. Chi vi scrive ha inserito a contratto bonus alti e… io di meme non ne faccio!
Però preparo nel gruppo squadra, ogni live, la grafica della partita, faccio dei video per fare il punto della situazione e tenere attivo il gruppo… Insomma, si parla di “creatività” e in tal senso dovete ragionare!
Ora che vi siete sorbiti questa noiosissima spiegazione, potrete ben capire perché, in termini di mercato, un giocatore che porta in dote in una squadra 300k di bonus sia più ambito di uno che, magari, ne porti solo 80.

Detto questo arriviamo alla parte difficile… Chi controlla che effettivamente questi bonus siano stati raggiunti? E come? Avete una minima idea della mole di dati da verificare? Per questo motivo siamo andati alla fonte da Alberto De Donatis e da Pier Gaetano Fulco (da qui in avanti A e PG) per fargli qualche domanda e loro, come sempre, si sono dimostrati molto disponibili.

Ciao ragazzi e bentornati su Progetto X. In questo periodo dell’anno come sapete c’è un file che tutta la community sta aspettando con trepidazione… i bonus Stagione 4 su cui sappiamo che state lavorando.
Facendo due conti veloci rispetto alle verifiche che dovete effettuare…. beh, ci siamo messi le mani nei capelli… per fortuna che tu, Alberto, non puoi farlo! Scherzi a parte, facendo un conteggio veloce rispetto agli utenti “attivi” del progetto, ovviamente una media, dovreste controllare più di mille utenti per ognuno dei 3 bonus… sono numeri che fanno un po’ paura, non trovate? Non avete mai pensato alla frase “ma chi me l’ha fatto fare?”


A: Decisamente. Fortunatamente abbiamo degli strumenti adeguati per snellire il lavoro, è un certo occhio clinico che, volente o nolente, ti viene.


PG: Solitamente se mi prendo un impegno tendo a portarlo a termine perché mi fa piacere farlo e perché ritengo che investire in quello il mio tempo libero valga la pena. Quindi la questione non è: “Chi me lo fa fare?” ma piuttosto “Ciò che faccio serve? Gli viene dato il suo valore?”
Direi che rispetto alla gratificazione di un riconoscimento da parte dei miei colleghi di Amministrazione, sono tranquillo, e mi basta quello. Il riconoscimento da parte dell’utenza non mi serve perchè faccio qualcosa che è necessario, serve in funzione dei meccanismi di gioco, e aiuta a portarlo avanti.
Si tratta poi di un’operazione che serve a dare giusto riconoscimento a chi si immerge e si impegna in questo gioco, e questo rende la cosa, per me, più gradevole: certifico col controllo dei bonus chi merita qualcosa in più perché si impegna e si diverte e contribuisce al divertimento di tutti.
Certo, a volte il meme ed il pressing sul calcolo dei bonus, e sulle tempistiche, un po’ può darmi fastidio, perché comunque è un’opera di volontariato (chiamarlo hobby è riduttivo e mette l’accento più sulla parte ludica, e meno sulla parte quasi lavorativa, le ore spese ecc…) e sta alla sensibilità dell’utente capirlo.
Ma ciò non significa che siamo autorizzati a prendercela comoda: detto ciò ci sono dei tempi tecnici obbligati che dobbiamo far conciliare anche con le nostre attività extra Progetto. L’utente capisca che se è un impegno tenersi attivi e giocare in maniera performante, lo è anche di più lavorare per far si che loro possano divertirsi.

Parole bellissime Pier, e mi sento di condividerle pienamente perché rendono l’idea del tempo e dell’impegno che dedicate a quest’opera. Ora però partiamo dalla base: come vi siete divisi i compiti?

A: Pier sta ultimando i conteggi live. Dopo aver raccolto i dati statistici e determinato le fasce di livello (alto, medio e basso), andrà a verificare quel bonus. Io ho già cominciato a controllare le condivisioni, e qualche creatività (quella che richiede più tempo)

PG: Confermo quanto detto da Alberto: lui che ha accesso a tutti i gruppi squadra da precedenza al controllo creatività, ci siam divisi su quello condivisione, e io mi occupo dei bonus live. C’è da dire che non è un ordine di lavoro tassativo, però cerchiamo di tenerci su quello.

Approfitto della vostra risposta per punzecchiarvi un po’ sull’argomento ed evitare magari, grazie anche a questo articolo, qualche critica o polemica sterile già uscita negli anni precedenti. La domanda principalmente è per Pier visto che se ne occupa in prima persona: con l’aumentare degli strumenti disponibili di stagione in stagione, su quali fasce avete determinato l’acquisizione del bonus live che, a mio parere, è anche il più semplice da calcolare?

PG: Più o meno abbiamo tarato la cosa su un punteggio medio, che in ottica bonus equivale ad un tot di tempo di visione delle live. Abbiamo dovuto tarare meglio le fasce di punteggio perché ci siamo accorti che con la possibilità di risposta alle domande, i punteggi numerici sono saliti. Detto ciò: per un live altro basta occhio e croce seguire due live intere al mese, rispondendo a tutte le domande. Non è impossibile anzi, è abbastanza facile. 1 più o meno corrisponde a medio, poi basso al di sotto. Se non segui le live, bonus zero.

A: Abbiamo ottenuto il punteggio MEDIO stagionale degli utenti, sommando quindi tutti i punteggi generati durante le live su Twitch e dividendoli per i giocatori presenti nelle live. Un intorno “ragionevole” a questa cifra costituirà il bonus medio. Sopra e sotto, alto e basso. Zero o poco più, nessuno bonus.

Approfitto della tua disponibilità Pier, per cercare di approfondire al meglio il concetto (ed i parametri di valutazione) ai lettori. Per fare un esempio del conteggio prima che venissero introdotte le domande, immagino che 2 live full corrispondano alla metà di OGNI live mensile. Per riportarla ad un discorso matematico, e semplificare ulteriormente il concetto, seguire 2 live full rispondendo a tutte le domande OPPURE seguire per la metà del tempo le 8 live mensili dovrebbe portare allo stesso punteggio.
In questo modo si riescono a mantenere le eccellenze, che vengono premiate mensilmente, ed i bonus attività nella loro forma originaria. Correggimi pure se sto dicendo una fesseria, ma almeno i lettori potranno avere dei parametri di confronto il più precisi possibili!

PG: Più o meno è così: una live dura in media due ore e mezza. Senza domande, in points, equivale a 36 punti. Due live intere sono 72. Al mese sono sufficienti per il bonus live alto a fine anno, almeno secondo le medie di oggi, in cui circa 380 persone sono in fascia bonus alto su circa 1200 giocatori tesserati.
Naturalmente i top 100 sono eccellenze che vengono, appunto, premiate mensilmente. Ma sono proprio eccellenze, cioè un riconoscimento ulteriore agli affezionati.

Un ottimo risultato sia per il progetto che per le squadre che per cui giocano!
Possiamo dire quindi che ad oggi, mentre per la live nel corso delle stagioni la tecnologia è venuta molto in soccorso del progetto, per quanto riguarda creatività e condivisione il discorso è molto più complesso e ancora manuale?
Ma andiamo con ordine e, se riusciamo, chiariamo anche qualche dubbio ai nostri lettori. Cosa includete in “creatività” e come la calcolate in termini numerici?
E’ uno di quei controlli gestiti principalmente da Alberto, ma dicci anche la tua Pier!

PG: Creatività è difficoltoso non sul numero, ma più sul concetto: a parte gli screen delle formazioni e l’opera degli allenatori e MM, si tratta di giudicare meme, articoli, contributi creativi, e la cosa diventa ostica e discrezionale. Ci teniamo su due post creativi-mese per alto, 1 per medio, e meno di 1 basso. Condivisione Idem, numericamente.

A: Il bonus creatività è il più complesso, e il più dibattuto. Non abbiamo messo un parametro (come puoi valutare con un numero la creatività?). Ovviamente una grande quantità di post creativi viene presa in considerazione, ma tanto quanto un solo post particolarmente originale o stimolante.
Ad esempio, un meme con base strausata avrà poca rilevanza nel valutare il bonus, mentre un lavoro grafico di alto livello, un filmato o una storia possono ambire da soli, dico un po’ provocatoriamente, ad un bonus medio!
Personalmente ritengo che il bonus creatività non sia da limitare in cifre, invogliando così a tenere in vita in maniera positiva l’indole creativa degli utenti

Mi trovate d’accordo su questo punto, sebbene, immagino ne abbiate tenuto conto, la mancanza di un termine da raggiungere in valore assoluto possa portare a qualche polemica in più in fase di pubblicazione dei dati.
Nel vostro esempio mi avete parlato di Meme e Grafica, ma toglimi un dubbio Alberto che, immagino, possa essere anche dei lettori: nell’ambito della “creatività” sono presenti anche i vari contest che magari vengono tenuti all’interno dei gruppi squadra, la creazione delle formazioni pre e post partita e, più in generale, tutti contenuti “interni” ad ogni spogliatoio oppure no?

A: Certo, tutto quanto possa “fomentare” l’attività. Gli allenatori che scrivono il resoconto post-partita sono elementi creativi a tutti gli effetti, così come i grafici che creano grafiche per le formazioni, ma anche vere e proprie “ruolate” di spogliatoio.

Quindi descrivimi un tuo controllo tipo sulla creatività: selezioni il giocatore dal file dei contratti, vedi che bonus ha assegnato per la creatività e..

A: ..e apro due schede, una con il gruppo squadra (o due se ha cambiato squadra a gennaio) e una sul gruppone. scrivo il nome nella ricerca, pubblicato da “LUI”, nel 2019. E vediamo cosa ha pubblicato! Ovviamente le schede da aprire si moltiplicano in caso di ruoli da staff in altri gruppi e via dicendo…

Dopo questa affermazione ovviamente vi invidio sempre di meno per il lavoro che state facendo, ma dall’altro lato ringrazio che ci siano persone come voi che hanno tempo da dedicare a questa cosa perchè senza sarebbe veramente difficile.
Ora andiamo all’ultimo, la condivisione!
Recentemente a tal proposito è apparso un post sul gruppone in cui si specificava che le condivisioni dovevano essere fatte dalla pagina di Progetto Gaming o Progetto FM ed essere corredate anche, magari, da del testo personale. Partiamo magari da qui, da dove nasce questa necessità di puntualizzazione?

A: Da Deidda, iniziativa personale! .
In realtà va bene la condivisione da PG o PFM, non facciamo gli schizzinosi. Lì sì è una questione di numeri, sia di post che di amici extra-gioco.

PG: È una puntualizzazione arbitraria di un utente che già corressi in quel post: la condivisione può essere fatta dal gruppo Progetto FM, da quello progetto gaming, o anche articoli del sito Progetto Gaming. Non è stata fatta alcuna specifica ulteriore: basta che la privacy del proprio profilo sia pubblica, amici di o amici di amici.
Non sussiste l’obbligo di aggiungere un testo. Si spinge a condividere articoli del PG anche per pubblicizzare il mondo che va oltre Progetto FM, che ne è solo parte, seppur importante.

Spiegateci meglio la valutazione che effettuate visto che Alberto parla di numeri. Anche qui andate a fasce? Quante condivisioni/mese reputate idonee per un bonus alto?

PG: Come avevo già detto, è come con creatività: due al mese alto, uno medio, meno di uno basso

A: 2 al mese. abbiamo conteggiato 7 mesi di gioco, e quindi con 14 condivisioni prendi il bonus alto. Tra 7 e 13 quello medio, tra 3 e 6 quello basso. Sotto, ciccia. Il problema è anche di che tipo di profilo stiamo parlando, e di quanti amici extra gioco hai.

Alberto visto che lo hai tirato fuori, approfondiamo il discorso “Amici extra gioco”: era stato sviscerato a suo tempo anche per gli “account dedicati al progetto” se non erro, e capisco bene la puntualizzazione che hai fatto. Chiaro, immagino, che il bacino di utenza conti. E’ anche vero che se sei l’unico interessato a determinati argomenti nella tua cerchia di amici puoi anche averne 1000.. ma difficilmente il risultato cambierà. Ad ogni modo condivido (sai mai che porti bonus).

A: certo, se hai amici st***zi è un peccato. Ma se sono tanti, il bonus te lo diamo lo stesso

Andiamo un pochino anche sul pepato, se no non ci legge nessuno… A che punto siete con le verifiche? e ad oggi, quante “sorprese” dobbiamo aspettarci dalle vostre verifiche?

A: Abbiamo avuto un ritardo nell’elaborazione dei dati live. Siamo ad un buon punto, secondo me all’inizio della prossima settimana potrebbero uscire i bonus della serie A.
Sorprese? Qualcuna sì. Gente che sottovaluta la condivisione, o che mette male i bonus sul contratto. Ma niente di catastrofico.

PG: Con le verifiche siamo a circa un terzo, ma sicuramente fissato i parametri live, ci sarà un’accelerata non indifferente. Sorprese per ora nessuna.

Ora invece vi lascio dello spazio all’interno del quale potete comunicare con tutti i Direttori Sportivi, Presidenti e Staff all’ascolto: come potrebbero le squadre aiutarvi, in vista dei controlli della stagione 5, per un controllo più agile e veloce? C’è qualcosa che secondo voi potrebbe essere utile per agevolarvi?

PG: Seguendo pedissequamente gli obblighi indicati da Mariano Pizzuti sui bilanci e deposito contratti, e seguendo i solleciti dei Presidenti di Lega sulle compilazioni di Trello. Farlo con puntualità e senza costringerci a sollecitare personalmente.
E soprattutto: abbiamo pubblicato il modello excel per i bonus attività appena è finito il campionato prossimo: prima lo fanno, prima partono i controlli. Ma li saremo noi ad indicare i tempi al momento giusto.

A: Fare un controllo preventivo, di manica larga. Ma se ci mettete un bello ZERO su chi sicuramente non prenderà quel bonus, ci fate risparmiare tempo! E ovviamente consegnare puntualmente un bel prospettino coi bonus da contratto e coi nick di Twitch, ma quello DOVREBBERO averlo fatto tutti. Belin, se uno ha fatto solo il post di presentazione, mettimi un bello ZERO, non farmi controllare i due gruppi.

Oibò, quindi Alberto stai dicendo che c’è stato qualche truffaldino che ci ha provato? Scherzi a parte, speriamo che questo articolo nel suo piccolo, illustrando il lavoro che c’è dietro, possa portare ad un miglioramento della community anche sotto questo aspetto nei vostri confronti

A: secondo me più pigri che truffaldini

Alberto, Pier, grazie della vostra disponibilità come sempre. Ci avete aiutato a fare chiarezza una volta in più su questo argomento alle volte un po’ spinoso. Ora non mi resta che farvi l’ultima domanda: Alberto ha detto che per la serie A il file dovrebbe essere disponibile per settimana prossima. Le altre serie? Quando pensate che tutti potranno effettivamente partire con la fase di potenziamento e chiusura del budget?

A: eh, a scalare. magari un’altra settimana per la B e un’altra per la C. Se poi GIACOMO SEDDA (nome a caso) volesse darci una mano, saremmo felici e rapidi.

PG: Spero per metà settembre o poco dopo.

Queste le parole dei due super revisori addetti al controllo dei bonus.

Come avete potuto leggere i lavori stanno procedendo ad una velocità sempre maggiore (Alberto durante l’intervista ha completato, per esempio, i bonus creatività del Bari e ci ha fatto un piccolo spoiler: 5 giocatori a bonus! 2 alti, 2 medi e 1 basso, per un totale di 290k portati nelle casse dei giocatori e della società.. ma forse non dovevo dirvelo.. pazienza!) e come avete letto nel giro di un paio di settimane, tre al massimo, le analisi dovrebbero essere terminare e condivise.
E’ stata fatta molta chiarezza sui dati “numerici” sui quali impostare i contratti ai vari giocatori. D’ora in poi niente più scuse del tipo “pensavo che bastasse accendere il computer” oppure “il mese scorso ho condiviso un post, pensavo fosse sufficiente”. Le regole sono state esplicitate e sta a noi cercare di spiegarle al meglio sia ai nuovi utenti che ai giocatori veterani in modo che possano stipulare accordi sempre più sostenibili e con obiettivi raggiungibili.
Non ci resta che aspettare la pubblicazione ed incrociare le dita nell’attesa della pioggia di soldi che entreranno nelle casse delle società.
Siete tra quelli che riceveranno un’acquazzone oppure prevedete un leggero scroscio di crediti?

In ogni caso preparatevi, il sipario della stagione 5 sta per alzarsi.. fatevi trovare pronti!

Recensione di Devil May Cry 5

Tutto è iniziato molti anni fa, come qualsiasi storia che ha lasciato nelle nostre anime un segno profondo e dal fascino nostalgico, lontano. Dal 2001 col primo Devil May Cry su PlayStation 2, un’ondata di novità all’epoca, fino a oggi, a una generazione nuova, alla travolgente uscita del quinto capitolo della serie di Capcom, tornata al centro del mondo videoludico dopo aver sviluppato e pubblicato un profondo remake di Resident Evil 2, che ha convinto la critica e il videogiocatore.
Ma Devil May Cry, tornato alla ribalta con questo quinto capitolo, è riuscito a convincerci totalmente per una storia intensa e drammatica nonostante i suoi tratti ironici e goliardici, capace di emozionare nella sua semplicità. Dal dinamico sistema di combattimento a un comparto grafico e di contenuti da lasciare di stucco.
Tutto inizia cinque anni dopo gli eventi di Devil May Cry 4, con Nero che ha aperto la propria agenzia di caccia ai demoni in un furgone assieme a Kyrie, la sua ragazza; e Nico, la sua armaiola e autista. Un uomo misterioso, nascosto da un cappuccio, si presenta alla sua porta e gli strappa il braccio destro, a cui è attaccato il suo Devil Bringer, l’unica parte del suo corpo a mantenere la propria forma demoniaca. Questo gesto aprirà un portale e libererà Urizen, un demone risorto, a Redgrave City. Dante, che avrà la visita di V, un personaggio enigmatico, accetterà l’incarico di richiudere il portale e tornare al suo luogo d’infanzia.


Le Tre Fiere…

Per parlare di Devil May Cry in maniera scrupolosa è necessario esaminare il sistema di combattimento e le scelte di Capcom in questo quinto capitolo. Mantenendo una forma fluida e dinamica, lasciando spazio a combo e abilità appaganti soprattutto a una difficoltà elevata, l’esperienza si esalta raggiungendo una semplicità naturale attraverso le movenze di ogni personaggio giocabile, facendosi apprezzare soprattutto nelle coreografie durante i combattimenti e nelle valutazioni degli stessi.
Infatti, durante l’esperienza si potranno vestire i panni di Nero, Dante e V, le Tre Fiere del titolo che avranno abilità differenti e attrezzature uniche, capaci di sgominare intere orde di demoni assetati di sangue. A partire da Nero, che è il protagonista portante di questo quinto capitolo, il suo arsenale sarà variegato e unico. Dotato soltanto di un braccio con cui brandisce Red Queen e la Revolver Blue Rose, l’armaiola Nico gli fornirà per quello amputato dal personaggio misterioso diversi “Devil Breaker” che potranno essere utilizzabili durante i combattimenti. Da quello che fermerà il tempo e gli consentirà di colpire i nemici e alimentare le combo più disparate, a quello in grado di spazzare via i nemici e afferrarli per schiantarli sul terreno.
Il misterioso V, che avrà dalla sua un libro che menzionerà citando passi dello stesso, è più debole e vulnerabile a causa di un avvenimento presente nella storia. Evocherà tre spiriti per attaccare e proteggersi dai nemici: Shadow, la pantera; Griffon, un grifone; Nightmare, un colosso che sarà possibile utilizzare soltanto con il Devil Trigger, un’abilità che potenzia il personaggio utile per sgominare quelle orde insopportabili inviate per fermare la vostra avanzata. V potrà finire i nemici col suo bastone, che aumenterà il punteggio finale nel corso del combattimento e unirà spesso combo divertenti e devastanti.
Per quanto riguarda Dante, che sarà giocabile in vari frammenti dell’esperienza, sarà sempre sempre armato con la Rebellion e le Devil Arm, a cui verranno aggiunte anche il Balrog, un set di guanti e stivali in armatura pesante in grado di combinare diverse mosse di arti marziali e “Cavaliere”, una motocicletta capace di investire e sminuzzare – se brandita in entrambe le mani – i propri avversari. Anche Dante come V potrà usufruire del Devil Trigger, in cui si trasformerà nella sua forma demoniaca per annientare i demoni inviati da Urizen.
Il sistema di combattimento, coinvolgente e coreografico, riesce a incanalare in sé l’intensa complessità mista a semplicità, innovazione e tradizione per appassionare ampiamente chiunque sia incuriosito da variare attacchi e schivate durante il corso dell’intera avventura. Per migliorare le abilità e le armi sarà importante raccogliere le Gemme Rosse, acquisibili soprattutto battendo i nemici o dopo le boss fight, o nelle varie zone del gioco. Le Gemme Viola fungeranno per migliorare il Devil Trigger fino al massimo e lo stesso vale per le Gemme Blu, che aumenteranno la vitalità.

“From the ashes, the Hell…”

Capcom ha curato profondamente le zone di gioco, scegliendo un approccio senza freni per mostrare uno scenario in cui perdersi e meravigliarsi per i dettagli che non si limitano soltanto a stupire. Ogni area è differente dall’altra e liberamente esplorabile nei suoi bivi e nelle sue vie secondarie, che portano a zone in cui attivare le missioni segrete che fungeranno per aumentare l’esperienza di gioco e le proprie abilità. Il videogiocatore verrà spinto anche a recuperare più Gemme Rosse possibili scegliendo di distruggere gli ammassi di cristalli di sangue che sosterranno le varie aree di gioco. Un infernale spaccato di meraviglia che si miscela al meglio con l’innovazione che Capcom ha deciso di inseguire per compensare al meglio una profondità nel gameplay che non annoia mai in nessun frangente dell’esperienza e non ha cali di tensione.
Dalle ceneri i nostri personaggi si muoveranno per quel che resta di Redgrave City in uno spaccato ormai divorato da alberi demoniaci e rovine, polvere e cittadini consumati dallo spietato Urizen.
Una nota positiva anche per le arene diversificate nelle boss fight, che fanno in modo di coinvolgere ancora di più il videogiocatore fino a immedesimarlo all’interno del gioco. Ben pochi titoli riescono a creare un’empatia simile, emozionando in larga parte per quello che riescono a manifestare nelle dinamiche e nelle scelte di produzione che raramente raggiungono dei livelli così soddisfacenti.

Un comparto grafico di altissima qualità…

Hidetaki Itsuno, nella realizzazione di questo quinto capitolo, ha voluto affidarsi al RE Engine, definendo meglio le aree e i personaggi in termini particellari e delineando con più accuratezza e precisione le espressioni facciali. Cionondimeno sono gli effetti ambientali che attorniano l’esperienza, rendendo il fotorealismo proposto da Capcom più fluido e coinvolgente come ai tempi di Resident Evil 7, meravigliando soprattutto per gli effetti elementari più complessi.

La fluidità e il dinamismo di una serie che non invecchia…

Poiché si parla di Devil May Cry, il tema portante è la sua rigiocabilità. Il videogiocatore potrà iniziare il titolo a Umano e Cacciatore di Demoni, concludendolo e poi ricominciarlo per migliorare la sua esperienza con livelli più complessi, che in totale sono sei e aumentano la longevità del titolo.
Per chi è appassionato di obiettivi e trofei, rigiocare un qualsiasi Devil May Cry mette in luce la serietà e la passione di Capcom per questa serie. Con Devil May Cry 5 si ripete la stessa formula ma in maniera più appagante. Tutto quello che non si è riusciti a fare nella prima run potrà essere affrontata successivamente in un livello di sfida che deciderà il videogiocatore.
La qualità è soprattutto nei dialoghi tra i personaggi, costruiti egregiamente e ritrattati in una chiave innovativa. Difficilmente l’ironia pungente di Dante o la sfacciataggine di Nero non vi coinvolgeranno. Il doppiaggio in inglese arriva a essere convincente e ben strutturato, ma consiglio di giocare il titolo col doppiaggio giapponese per godere della lingua originale di un titolo questo titolo maestoso.

In sintesi…

Di dubbi non ce ne sono: Devil May Cry 5 è il degno ritorno della serie Devil May Cry per gli appassionati e chi si approccia a questa serie per la prima volta. Coinvolgente, divertente, mai banale o scontato. Rigiocabile e intenso, strutturato egregiamente in termini di gameplay e longevità, che si attesta sulle quindici ore per concludere la storia o in sessantasei se si decide di vestire i panni di Nero, V e Dante a tutte le difficoltà proposte dal team di Osaka, alla ricerca degli obiettivi o dei trofei, delle missioni segrete o dei collezionabili.
Un titolo innovativo, superlativo e deciso che mantiene tradizione e si prospetta all’innovazione per non deludere nessuno.

Uno stadio esclusivo dedicato agli Esports e al gaming

Non per una partita di Champions o Premier League, una finale di Europa League o del Sei Nazioni, ma uno stadio dedicato agli Esports e a tutto il gaming, un luogo di aggregazione per gli appassionati e gli addetti ai lavori. Dove? Nella ridente cittadina di Amsterdam, casa dell’arte e dell’Ajax.
Già stata sede di importanti eventi come la finale di Heartstone del 2018 e delle finali di Super Mash Bros Ultimate, il Rabo Esports Stadium, che verrà inaugurato nel 2020, è nato per creare un’alternativa più sicura e diretta, oltre che raggiungibile, a chiunque voglia seguire dal vivo i momenti più emozionanti dei tornei inerenti ai giochi più venduti del momento. Da Overwatch a Call of Duty, che è l’evento più atteso; da Fifa a PES, da For Honor a Rocket League.
Occhi puntati ad Amsterdam, al Robo Esports Stadium, il passo avanti che ci voleva per ogni appassionato di videogiochi, augurandoci che esempi del genere possano raggiungere anche il nostro Paese e il resto d’Europa, affinché possano essere alla portata di tutti.