Cambio in casa Crema: Pironti lascia, Angeli allenatore-giocatore

Ripartire da zero. Il Crema, squadra del girone A di Serie C, ha vissuto negli ultimi giorni l’ennesima piccola rivoluzione di una storia breve ma tribolata, con l’addio improvviso di mister Alessandro Pironti per i troppi impegni personali. “La squadra è diventata umana solo lo scorso anno – ci dice Valerio Cicchinelli, DS della squadra – e il quadro dirigenziale è cambiato in estate: è andato via De Donatis e sono subentrato io come DS e sono entrati in gioco a fianco di Ballarini altri due MM, cioè Luca e Stefano Santoro. In estate abbiamo fatto mercato attingendo soprattutto nella lista nuovi iscritti, alcuni dei quali stanno ancora tentando di trovare le misure con il gioco, ma gli stiamo dando tutto il supporto necessario”.

Ma l’addio di Pironti ha sconvolto nuovamente l’equilibrio di una squadra che vuole combattere con le unghie e con i denti per la promozione in serie B: “La notizia ci ha colto un po’ di sorpresa, è arrivata come un fulmine a ciel sereno. Gli auguro di gestire tutti i suoi impegni, è sempre un pezzo importante per il Progetto e fa un lavoro pazzesco per farci giocare.”.

A essere promosso sulla panchina del Crema un insospettabile: Andrea Angeli, colpo di mercato dell’ultima estate che ha voluto fortemente vestire il bianconero, tanto da abbassarsi lo stipendio e rimettendosi in gioco Adesso prende anche il ruolo di allenatore, ma non è alla prima esperienza: “Andrea ha già esperienza nel ruolo ed è motivatissimo a far bene, oltre ad avere per i primi tempi il tutoraggio di Alessandro Pironti: è innamoratissimo del Crema. Il gruppo ha preso bene il cambio, sanno che è dovuto ad un discorso personale e non di qualità di gioco. Il nostro ambiente è coeso, la dirigenza è in costante aggiornamento e stiamo facendo tutto il possibile per coinvolgere sempre di più i nostri giocatori e farli rendere al meglio. Oltre a Angeli c’è da segnalare il grande impegno profuso da Pezzino e Barbaro. Il Primo era con noi già lo scorso anno, ma in questa stagione è molto più attivo e partecipe e si vede che ci tiene. Salvatore Barbaro invece è uno dei nuovi acquisti e anche lui devo dire si fa sentire presente e attento a tutte le dinamiche”.

Il Crema vuole dunque lasciarsi alle spalle le criticità per un obiettivo: “Andare in B, passando per i playoff. Siamo pronti”.

Crotone, un gruppo compatto prima di una squadra vincente. Intervista a Vincenzo Mosca

Entrati oramai nella Stagione 5, Progetto Gaming vede sempre più partecipanti da tutt’Italia, desiderosi di vedere il proprio alter ego arrivare in vetta al calcio nazionale e internazionale (ovviamente ‘progettistico’). Ma dietro ogni calciatore c’è una squadra, e dietro ogni squadra c’è una grande organizzazione. Nella realtà, il desiderio di ogni società sportiva è quello di riuscire ad arrivare in alto partendo dalle retrovie: nei corridoi progettistici ci è riuscito il Crotone, che è cresciuto giorno dopo giorno fino ad arrivare, al termine della stagione 4, a qualificarsi per la prima volta in Champions League. Per parlare della crescita rossoblu abbiamo parlato con Vincenzo Mosca, uno dei maggiori azionisti della società assieme a Walter D’Auria, Riccardo Venturelli, Giorgio Laurendi e Antonio Bozza, oltre a ricoprire il ruolo di DS del team: “Sono giocatore del progetto dalla Stagione 1, quando assieme a Walter giocavamo nel Drink Team offline di Filippo. Un giorno, a metà della stagione 1, lo stesso Fil ci propose di diventare allenatore e DS. All’inizio ero molto scettico ad essere sincero, ma Walter mi convinse e dovemmo decidere tra due squadre: Crotone che navigava nei bassi fondi della A, e l’Udinese prima in classifica. Senza mezzi termini, scegliemmo la squadra messa peggio come sfida!”

Una sfida sicuramente importante, ma affrontata in maniera serena dai due, con l’obiettivo principale di creare un gruppo unito: “I ragazzi si sono lasciati coinvolgere sin dal primo momento, dimostrandosi subito disponibili al cambiamento. Come in ogni spogliatoio c’era il più e il meno attivo, ma la situazione non era drammatica. Con il passare del tempo abbiamo optato per cementare il gruppo, diventato sempre più coeso partita dopo partita: fino allo scorso anno c’erano dodici o tredici elementi presenti sin dalla prima stagione, e lo scorso anno ero consapevole che avremmo potuto giocarci un posto in Europa. La Champions League è ‘solo’ il frutto del duro lavoro fatto nelle scorse annate. Di sicuro la nostra dirigenza ha aiutato ad ‘alleggerire’ l’ambiente, ma il materiale a disposizione era già di prim’ordine, con la partecipazione costante alle Live che ha sicuramente aiutato”.

Laurendi, Venturelli, Calfapietra, Bozza, Bertoletti, Scalas, D’Agostino: sono alcuni componenti del gruppo storico del Crotone riuscito ad arrivare in Champions. “Hanno tutti giurato amore a questi colori, specificando che non vorranno mai separarsi dalla nostra dirigenza. Sono arrivate tante proposte alle big, ma sia a noi che a loro interessa rimanere insieme, rimanere un gruppo compatto al di là della serie e della posizione in classifica. Quest’anno, per poter essere competitivi, abbiamo dovuto operare sul mercato, dove abbiamo fatto scelte difficili cedendo Loi, Taglione, e Maioli (3 ragazzi fantastici) ma che abbiamo dovuto fare per farci trovare pronti in tutte le competizioni. Ma sono arrivati elementi importanti come Mosca (io stesso) dopo 4 anni al drink team, Lefosse, e poi Carugno, Grieco e Rocco prelevati dall’affiliata Catania ma già pronti per grandi palcoscenici”. L’avere un’affiliata a disposizione aiuta sicuramente la crescita dei giocatori: “Farsi le ossa in serie c, è sicuramente un bene per tutti, e i più promettenti e i più attivi sicuramente potranno avere una chance al Crotone. E’ una palestra importante, per entrare nelle meccaniche del progetto e padroneggiarle al meglio, per arrivare poi da noi pronti ad inserirsi”.

L’essere affini e comportarsi come un unico blocco ha aiutato il Crotone, ma questa è una filosofia scelta anche dalla dirigenza: “Sicuramente siamo molto coesi e raramente ci sono stati degli screzi tra di noi, perché ognuno svolge il proprio lavoro in modo egregio, sicuramente questa coesione aiuta e aiuterà in futuro per i nostri successi. C’è chi è più bravo a fare mercato, chi più bravo a tenere il gruppo attivo, chi più bravo in game… ognuno ha il proprio ruolo e non ci pestiamo i piedi, cercando di fare il meglio per la squadra”. Quali possono dunque essere gli obiettivi del Crotone? “L’obiettivo stagionale è sicuramente far bella figura in Europa, e confermarci in campionato tra le prime 4/6. Ma per il futuro prossimo, vogliamo alzare la qualità della rosa, coinvolgendo nuovi elementi come fatto in passato e farli entrare nella nostra famiglia, puntando così a qualche trofeo”.

Le interviste impossibili: Campobasso

Eccoci quest’oggi nella sede del Campobasso, dopo poche ore dal momento che tutti noi, appassionati di FM, stavamo aspettando: l’inizio della S5! Ci troviamo in compagnia dello staff dirigenziale e di alcuni componenti della squadra.

Buongiorno signor Presidente, cominciamo l’intervista partendo da lei. Siamo ai nastri di partenza della S5, quali prospettive ha per questa nuova stagione? Come si sono svolti questi due mesi circa tra fine S4 e inizio S5 qui in casa Campobasso?

Buongiorno a lei. Anche in questa nuova stagione l’obiettivo principale rimane la promozione in serie B, ho fiducia nei ragazzi e nello staff tecnico e so che si impegneranno al massimo per raggiungerlo. Il passaggio tra la stagione passata e quella nuova è stato relativamente tranquillo: abbiamo chiuso il prima possibile i colpi necessari a completare la rosa in modo da permettere ai nuovi di ambientarsi al più presto.

Per il secondo anno di fila conferma sulla panchina il mister Raoul Guzzi: cosa apprezza di più del suo giovane allenatore?

Ho deciso di puntare subito su Raoul perché ho visto un giovane talento grintoso e voglioso di riscatto dopo la bruciante esperienza di Como. I suoi buoni risultati da quando ha avuto una rosa completamente umana mi hanno convinto della bontà della scelta, non ho avuto alcun dubbio nel confermarlo.

In che rapporti è con i suoi collaboratori e giocatori? Anche a Campobasso il gruppo squadra si ritrova ben presto intasato da centinaia di messaggi oppure è un po’ più tranquillo?

I rapporti sono ottimi, ci tengo che tutti sappiano che possono sempre contare su di me, anche per questioni extraprogetto, voglio che mi vedano come un amico su cui contare prima che un presidente. Il gruppo al momento è tranquillo, con alcuni ragazzi ci sentiamo quasi giornalmente nella chat di squadra mentre nella chat dirigenziale ci confrontiamo regolarmente per non lasciare nulla al caso, sopratutto in questi giorni frenetici tra ricorsi e potenziamenti.

Ora una domanda più personale: dietro l’acquisto del Campobasso c’è per caso una fede nel calcio fuffa oppure è stata semplicemente “la squadra giusta al momento giusto”?

Non ci allontaniamo molto, anche se la mia fede fuffa è azzurro Napoli, però essendo originario della provincia da parte di madre ho optato per il Campobasso anche per fare a lei una sorpresa. L’ho anche nominata presidentessa onoraria anche se nel progetto non esiste come ruolo.
Quel che mi ha colpito molto e commosso sono stati i commenti dei campobassani del progetto, felici e grati per la visibilità che ho dato alla loro squadra, che era attualmente senza presidente e rischiava di sparire dal calcio che conta.
Comunque sento anche che è la squadra giusta, come già detto ho fiducia nei ragazzi e so che è nato un gruppo che può andare lontano, a distanza di mesi sento ancora di aver fatto la scelta giusta.

Passiamo adesso al DS Frappo. Con lei volevo discutere di calciomercato. Che voto darebbe a quello del Campobasso? So che ci sono stati arrivi importanti dalle serie superiori.

Purtroppo e per fortuna il mercato del Campobasso è stato abbastanza “fermo”.
Dico purtroppo perché è letteralmente il mio unico compito in questa società, quindi magari avrei preferito divertirmi un po’ di più. Ma anche per fortuna perché, avendo un budget a disposizione, la decisione di non comprare nessuno si traduce nel confermare un’ottima squadra, formata in primis da gente volenterosa e simpatica, in secondo luogo da giocatori con ottime schede! Pertanto ci riteniamo soddisfatti avendo semplicemente preso un unico rinforzo quale Roberto Pitorri che si unisce a suo fratello Filippo. Ovviamente, speriamo per S6 di avere più slot da riempire.

Riguardo invece alla questione dell’aumento dei prezzi in questa finestra di mercato, qual è il suo parere? Lo ritiene un fenomeno preoccupante, da dover controllare? E se sì, che misure pensa possano essere più efficaci?

Ritengo la situazione assolutamente normale e priva di qualunque necessità di allerta: partiamo dal presupposto che qui nel Progetto non esistono sceicchi che investono chissà quali somme derivanti da chissà dove, per finanziare il mercato di una squadra. Qui partiamo quasi tutti dalla stessa situazione, dove quei pochi che partono più avvantaggiati son semplicemente squadre che hanno conquistato posizioni importanti del campionato massimo, di conseguenza hanno guadagnato sul campo questo vantaggio grazie a Presidenti e DS premurosi e allenatori esperti.
Sottolineo questo dettaglio per spiegare un primo concetto che può chiarire le idee a tanti: una squadra che arriva seconda in Serie A, qualunque essa sia, se vuole puntare a vincere sicuramente non avrà bisogno di ricomprare 11 giocatori, bensì avrà tanti soldi da usare per raffinare magari un reparto o allargare la panchina. Quindi è ovvio che avendo più soldi da offrire per un giocatore, lo faranno, battendo la concorrenza, ma di fatto, quante volte potrà succedere? Prima o poi i top team finiscono di comprare, no?
Un secondo concetto è quello derivante dal fatto che sono aumentati proprio i budget delle squadre, oltre alle squadre controllate. Di conseguenza è tutto normale, è normale che ci siano prezzi più alti, circolando più soldi!
Fatta questa “piccola” premessa, io posso dire che nel mio modus operandi cerco sempre di mantenere le mie spese e di comprare ai prezzi “di sempre”, forse sta proprio qui il vero segreto del progetto: non starò qui a svelarlo ai miei “avversari”, ma mi limito a suggerire che i soldi non servono solo a comprare i giocatori.

Ora è il momento del mister Guzzi. Conosco già molto bene le sue qualità dentro al rettangolo di gioco, essendo compagni di squadra al Frosinone, ma non altrettanto bene quelle in panchina. Saprebbe descrivermi in breve su cosa si basa la sua idea di calcio?

La mia idea di calcio si basa su un gioco offensivo e su un possesso palla costruito in modo solido dalla difesa.

Immagino sia molto felice della fiducia che il presidente e la squadra ripongono in lei. Qual è per lei l’obiettivo minimo in questa seconda stagione alla guida di questa squadra?

Vorremmo raggiungere la B diretta, se così non fosse vorrei arrivare almeno fra le prime tre.

Per ultimo, una breve chiacchierata coi calciatori (Pasella e Martini): raccontateci dei vostri arrivi in questa squadra e del vostro rapporto coi compagni e lo staff. Quali sono i vostri obiettivi personali per questa S5 ormai avviata?

Andrea Pasella: Sono arrivato al Campobasso grazie al Presidente. Sono stato allenatore in S1 della Lazio, ma ho dato dimissioni per contrasti con la federazione. Ora sono un giocatore del Campobasso, e lo sarò per lungo tempo. Voglio ripagare la fiducia del presidente e del mister portando la squadra in B e cercando di vincere qualche premio personale.
Anche perché altrimenti Procuranti mi rincorre.

Simone Martini: Il mio obiettivo è di portare sempre più in alto la squadra e provare ad andare tutti insieme in B. Daremo filo da torcere a tutte le squadre, siamo una squadra unita e piena di valori, forza Campobasso!!

Grazie del tempo che ci avete concesso. Presidente, un’ultima parola?

Solo due: forza Campuasc!!

Articolo di Emilio Ivaldi

Nota: questo è il mio primo articolo al giornale The World of Football, ringrazio Davyd Andryiesh per la passata esperienza avuta a Devil’s Project ed assicuro massimo impegno e passione in questa nuova realtà, insieme ad Alessandro Gallo.

Akragas verso il futuro: rinnovi per Zalotov e Joel

Dopo la salvezza stentata dello scorso anno, l’Akragas vuole riprovarci e puntare in alto. Mantenere la categoria la scorsa stagione è stato solo il primo passo, ma adesso la dirigenza agrigentina vuole espandere sempre di più i propri orizzonti, magari mirando ad un futuro approdo in A. Si sa, Roma non è stata costruita in un giorno, ci vogliono buone basi per poter puntare in alto; e proprio per questo la dirigenza agrigentina ha scelto di mantenere per lungo tempo le proprie mura portanti che hanno i nomi di Nicola Zalotov e di Gianpiero Joel, due dei grandi protagonisti delle ultime annate..

“Abbiamo uno zoccolo duro che ci portiamo dietro da un paio di stagioni e a cui sono molto legato, abbiamo instaurato un ottimo rapporto anche off game – ci dice il presidente dell’Akragas Paolo Di Gaetano – gli dovevo questo rinnovo. I ragazzi meritavano uno stipendio più corposo rispetto al passato ed è arrivato il momento giusto”. I due giocatori sono due membri della vecchia guardia, Zalotov è alla terza stagione con questa maglia, esprimendosi come uno dei migliori giocatori in C l’anno della promozione, mentre Joel ha ormai tatuata addosso la fascia da capitano: “Per Joel devo ringraziare il nostro MM del tempo, Salvatore Grassadonia – dice Di Gaetano – , sapeva che cercavo ragazzi per completare la rosa in seguito alla promozione e mi ha consigliato Gianpiero, che conoscevo essendo parte del gruppo “Mago Miriddu”, che fa parodie palermitane. Zalotov è un mio pupillo, eravamo insieme in un altro gruppo fb e cercavo gente da invitare per l’Akragas e ho visto sto ragazzo con il cognome particolare che mi ha colpito e quindi gli ho scritto un messaggio per invitarlo e subito ha accettato con entusiasmo e mi ha regalato fin da subito grandi gioie. Se vorranno, hanno entrambi la strada spianata per diventare delle bandiere della società, Zalo e Ginopiè (i nomi ‘da spogliatoio’, NDR.) hanno l’attitudine perfetta per esserlo. Ma a loro aggiungo anche Simone Lucatelli, ha il carattere giusto, sorretto da passione e voglia”.

Zalotov è felice del rinnovo, sottolineando anche le sue ambizioni: “L’Akragas è una grande famiglia per me, anche se è piuttosto allargata, dati i vari arrivi e saluti. Se sono rimasto però, date le mie ambizioni, è stato sicuramente merito/demerito del presidente, nel senso che mi ha offerto un contratto degno di un attivo come me e perché mi ha letteralmente blindato, chiedendo cifre monstre che hanno addirittura “scacciato” interessamenti piuttosto pesanti come quello di Salvatore Campagna, allenatore della Cremonese, a cui mando un forte abbraccio. Per il resto nell’Akragas mi trovo davvero bene, ho dei buoni compagni, tutti in fermento per la nuova stagione, e sono felice di dire che il vero uomo spogliatoio è il nostro capitano, Joel, che non ha mai battuto ciglio in varie panchine e soprattutto ha zittito quando c’era da zittire e incoraggiato quando c’era da incoraggiare, davvero onnipresente, grandissimo capitano”. Il capitano Joel è pronto a dare l’anima per la squadra: Ciò che mi ha convinto fermamente a rinnovare con l’Akragas per i prossimi anni è legato essenzialmente al fatto che la società ha dimostrato di credere molto in me, sia come giocatore, sia come uomo che come capitano. La volontà della società è quella di investire su alcuni pilastri della squadra per poter realizzare, insieme all’innesto di nuove leve, dei risultati più prestigiosi dei precedenti che sono comunque stati soddisfacenti per la nostra tifoseria. Essere uno dei leader di questa squadra (peraltro il capitano) è un onore ma anche un onere: le responsabilitá hanno sempre un peso e comportano capacità di mediazione fra spogliatoio e societá ma anche di dialogo con la tifoseria. Alla fine noi giocatori siamo delle “icone” per loro e soprattutto per questo dobbiamo onorare la maglia .Spero di rimanere ancora per molto nell’Akragas: non ho firmato il contratto per la vita (vista la mia giovane età anagrafica) ma quasi. Mi piacerebbe molto prendermi delle belle soddisfazioni e realizzare il mio sogno che è anche quello del presidente: arrivare in A. Un desiderio che spero tanto di esaudire entro la fine di questo nuovo importante contratto!”.

Recensione di Borderlands 3

Arrivare è dura, sottolineare i propri punti di forza ancora di più. Per arrivare alla recensione di Borderlands 3, uscito il 13 Settembre per Xbox One, PlayStation 4 e PC, abbiamo impiegato più di cinquanta ore per determinare con attenzione un giudizio che fosse meritevole della vostra considerazione. Abbiamo messo mano a ogni modalità, a ogni singolo personaggio dei quattro disponibili, ai loro punti di forza e debolezza, a quello che Gearbox ha proposto per sottolineare con forza quanto sia denso e coinvolgente ogni aspetto della produzione di questo terzo capitolo della serie Borderlands.
Recentemente ho scritto e pubblicato un articolo in cui spiegavo la storia di Gearbox e delle sue produzioni, da Brothers in Arms a Duke Nukem Forever, a Borderlands. Ho trattato dei suoi punti di forza, di domande a cui Gearbox, nel suo possibile, nel bene o nel male, ha sempre risposto.
La storia di Borderlands 3 parte accompagnata dalle note di Put it one the Line di The Heavy, su un bus sparato ad alta velocità contro Psycho e Skag su una strada devastata, in quel di Pandora, uno scenario a cui siamo già abituati. Ed è ciò che ho trovato coinvolgente, nel suo inizio lastricato di morte. Colpisce subito, nell’immediato; non perde tempo, sa che deve essere rapido per contestualizzare e argomentare un mondo, una delicata nonché decisiva e sensata decisione narrativa in un caos fatto di bossoli, black humor e Claptrap.
Per impadronirsi delle cripte in tutto l’universo, i due villains di Borderlands 3 sono i gemelli Troy e Tyreen, che guidano un esercito di banditi chiamato “I Figli della Cripta”, fanatici capaci di compiacerli in ogni modo, anche il peggiore. Coinvolgenti e spietati, faranno di tutto pur di impedire ai Crimson Raiders di arrivare prima di loro alla Grande Cripta, che darà loro un potere infinito e in grado di controllare tutto ciò su cui il loro sguardo si posa.
Le domande che avevo già posto, nell’articolo antecedente, erano sulle formule già conosciute, rodate e riuscite nei primi Borderlands. Ma Gearbox avrà risposto, alle mie domande?

I quattro personaggi, ma non solo…

Come nei precedenti capitoli della serie, la scelta dei personaggi si basa su caratteristiche e abilità di ognuno di loro. In tal senso, Gearbox ha riformulato totalmente ogni sua proposta per avvicinarsi allo stile che preferisce e aggrada il videogiocatore.
Zane Flynt è un agente in grado di capitalizzare i momenti più concitati in uno scontro a fuoco con l’ausilio di una barriera capace di proteggerlo, di palesare un’immagine fittizia e dimensionale di se stesso per ingannare i nemici, o utilizzare un drone che sarà utile nei momenti più complessi.
Amara è una Sirena capace di sgominare orde di nemici evocando sei braccia; Moze è dotata di un robot armato, in grado di devastare con mitragliatori al posto delle braccia chiunque; poi c’è FL4K, un domatore di mostri, un personaggio misterioso.

Ogni Cacciatore della Cripta che si sceglie avrà un proprio albero delle abilità adattato e un aumento delle capacità effettive delle stesse. I punti esperienza fungeranno in tal senso per sbloccare dettagli in più per ogni abilità, anche passiva. Rinunciando allo slot granate, si potrà persino equipaggiarne due per volta adattando così alla build più immediatezza e attenzione nella gestione del proprio armamentario.
L’inventario, rispetto ai capitoli precedenti della serie, non ha subìto grossi cambiamenti, se non miglioramenti effettivi per quanto riguarda gli slot possibili nello zaino che si possono aumentare attraverso l’intera esperienza di gioco acquisendoli da Marcus, NPC già presente nei precedenti capitoli invece che da Earl, il quale venderà skill per le armi o l’equipaggiamento pagabili col caro, vecchio Eridium. Cionondimeno non mancherà anche la possibilità di organizzare al meglio l’inventario, che non è mai stato più importante in un Borderlands come in questo, affinché ogni arma possa avere la propria utilità con nemici tosti o boss.

A tal proposito, la cura spasmodica e attenta per le armi proposte in Borderlands 3 aumenta rispetto a Borderlands 2 anche in termini numerici e qualitativi rimarcando fortemente ogni differenza per una qualsivoglia arma, che ha sempre un diverso produttore. Ma ciò che rende importante la potenza di fuoco in Borderlands 3 è la scelta degli elementi utilizzati che possono causare danni radioattivi, corrosivi, infuocati, elettrici e ora ghiacciati determinando l’esito dei combattimenti. Poiché non soltanto si tratta di un loot and shooter, ma di un FPS che necessitava di una miglioria anche su un lato legato alla spettacolarizzazione e di come intendere il danno, è stata integrata la possibilità di usufruire delle armi con delle opzioni secondarie. Penso a un fucile a pompa che ha danno da impatto e poi può essere modificata la scelta del modo in cui utilizzarla appiccando le pallottole all’avversario, che verrà poi devastato da un’esplosione. La ricerca continua del miglior equipaggiamento fornirà sempre ai personaggi una costruzione totale per quanto riguarda i combattimenti, che non stancheranno mai.

Uno shooting migliorato

Infatti, non stancheranno mai per la fluidità nello shooting. L’azione è dinamica e coinvolgente. Dal primo istante in cui si accede al gioco si nota immediatamente la scelta di buttare il giocatore in mezzo all’azione. Non fungerà mai, o almeno non direttamente, in una ricerca del riparo migliore per sparare. Perché lo shooting in Borderlands 3 è istantaneo, si palesa subito: è sparare, sparare e sparare, muoversi veloci e correre, utilizzare le abilità disposte per ogni personaggio.

La cura raggiunta è convincente, realistica, persino soddisfacente. Riesce a catturare nella sua profondità per un lato dinamico e fruibile in funzione della potenza di fuoco. In funzione del divertimento, che non manca mai nelle sequenze di combattimento.
Borderlands 3 non ha momenti morti, soprattutto nella sua proposta di shooting, che riesce a convincere nella sua semplicità migliorando aspetti che in Borderlands 2 erano sembrati troppo lineari.

Un universo di mondi aperti…

In Borderlands 2 ciò che era cucito attorno a Jack il Bello era Pandora, in zone ancora ora suggestive per chi decide di rivivere le avventura della corposa remastered uscita nel 2016. In Borderlands 3, dopo un avvenimento della campagna principale, sarà disponibile la Sanctuary III, una nave spaziale che aprirà la possibilità di conoscere i vari pianeti liberamente esplorabili durante l’intera esperienza. In tal senso, le mappe di gioco, rispetto alle zone nei titoli precedenti del franchise, sono state strutturate affinché il videogiocatore tornasse per motivi non soltanto legati alla trama principale, ma anche per le missioni secondarie e le aggiunte che strutturano in larga parte la chimica effettiva del titolo.

I pianeti sono diversi tra loro, basti a pensare a Promethea e ai suoi grattacieli e strade a Eden-6, una giungla paludosa dominata da diverse creature. Sebbene siano soltanto due esempi, di pianeti esplorabili ce ne sono ben sei, ognuno con le proprie caratteristiche e diversità, con zone ampie ed ispirate, nonostante si noti soltanto a metà dell’avventura, quando la trama si evolve inaspettatamente e si slega in diversi scenari che, alla base, garantiscono dei considerevoli colpi di scena.
Complice una direzione artistica ottimale, quel che cattura di ogni pianeta è l’ambientazione. Che siano le strade di Promethea o la giungla di Eden-6, ad averci lasciati sgomenti è la direzione artistica e il level design, ispirato e, a differenza di Borderlands 2, meglio utilizzato soprattutto nelle varie zone proposte, sempre ampie e diverse fra loro. I colori sono vivaci, vivi e travolgenti. Riescono a catturare, sottoscrivono la volontà di stupire, il vero messaggio di fondo di Gearbox e la propria volontà a migliorare il brand.

Buono ma non ottimale…

Laddove si nota una cura particellare del cel shading e un miglioramento dei modelli poligonali delle strutture e degli NPC, c’è un calo esponenziale di cali di frame durante i momenti concitati o quando si apre l’inventario. Non fastidioso né limitante per quanto concerne l’intera esperienza, ma da sistemare quanto prima in una patch risolutiva che migliori in larga parte il comparto grafico, che è stato comunque affinato e limato dai vecchi difetti presenti in Borderlands 2. Non esente da alcuni crash o bug che non si possono trascurare, soprattutto in sede di recensione, il titolo pecca di queste minuscole nonché importanti peculiarità, a cui Gearbox metterà una pezza con un aggiornamento in vista del DLC gratuito previsto in Ottobre.

Mayhem for life…

Come se non bastasse le modalità presenti in Borderlands 3, una volta concluso, sono ben tre, un caso straordinario:

– La Modalità Normale, in cui sarà possibile continuare l’avventura lasciata in sospesa per concludere le missioni secondarie in vista del New Game Plus.

– La Modalità Mayhem, che è la più riuscita e rinnova progressivamente l’endgame di Borderlands: scegliendo dove mettere la maschera sulla Sanctuary, sarà infatti possibile aumentare il livello dei nemici per accaparrarsi bottini più ambiti e aumentare la barra che sblocca i Livelli Duro, che resteranno bloccati fino alla fine della campagna principale.

– La Modalità Vero Cacciatore della Cripta, un vero e proprio New Game Plus in cui si può ripercorrere la storia principale con un livello di sfida superiore mantenendo armi, livello, equipaggiamento e scudi.

Oltre ad arricchire complessivamente un titolo che già esagera per un numero esaltante di missioni secondarie, sfide e innumerevoli Easter Eggs presenti nell’intera esperienza, il picco massimo si raggiunge proprio grazie all’endgame, che garantisce ulteriori ore di divertimento e alimenta, a suo modo, una sistematica e attenta cura per offrire al videogiocatore una conclusione che, alla fine, si dimostra un inizio. Che sia con un amico o da soli, quello che si evince da Borderlands 3 è la sua voglia di donare al videogiocatore degli istanti da ricordare, da portare con sé.

In sintesi…

Gearbox è un team coraggioso, capace di amalgamare un rinnovamento con le formule già provate nei recenti episodi della serie. Non ha momenti morti né si stroppia in una scrittura non sempre ottimale. Raccogliere l’eredità di Jack il Bello è complesso, soprattutto per i Calypso, ma convincono soprattutto nelle battute finali dell’esperienza di gioco.
Borderlands 3 è un titolo che si espande, esagera, migliora e aggiunge senza togliere niente di quello che si è già visto nel 2012. Risponde alle domande con convinzione e decisione, rimarca la sua intenzione di stupire in futuro. Oltre a presentare uno shooting coinvolgente, offre un’avventura lunga venticinque ore, ne alimenta altre cinquanta non contando il New Game Plus e il raggiungimento degli obiettivi sbloccabili su Xbox One, gli achievements su PC o i Trofei su PlayStation 4.
Borderlands 3 unisce vecchio e nuovo, alimenta e rinnova ancora le sue meccaniche, tenendo legata la sua lore a livelli unici, da lasciare di stucco. In ogni sua peculiarità, ecco che stupisce.

I nero-bianchi di Crema si rinnovano per dominare la S5

La Stagione 5 sta per iniziare e gli occhi di Offside si posano su una delle squadre che, mese dopo mese, sta diventando sempre più importante per il Progetto. Stiamo parlando del Crema 1908, una squadra che è diventata umana sullo scadere della S4, ma che è comunque stata artefice di un cammino molto importante. Certo, la mancata qualificazione ai PlayOff di Serie C è stato un duro colpo, ma la situazione era di per sé già molto complicata.
Forte di un gruppo in grande crescita, l’AC Crema 1908 FM ha confermato alcuni tasselli importanti nello staff. Il presidente Enrico Zucchi ha infatti riconfermato Alessandro Pironti in panchina, come allenatore della squadra, alla luce degli ottimi risultati sfoderati nell’ultima parte della S4. Ad affiancarlo nella formazione della squadra un nuovo arrivo, un Direttore Sportivo che sicuramente sa il fatto suo, Valerio Cicchinelli. A completare lo staff del club tre Marketing Manager: il riconfermatissimo Filippo Ballarini e un duo che non ti aspetti, ossia i fratelli Stefano e Luca Santoro.

Come possiamo notare dai nomi, si tratta di uno staff di comprovata esperienza all’interno del Progetto Gaming, capace di attirare lo sguardo su di sé e sui suoi risultati. Ma quali sono – di conseguenza – gli obiettivi che si è prefissato il Crema alla viglia della S5? Offside ha deciso di rispondere a questo interrogativo per voi, andando a chiederlo direttamente al loro allenatore che gentilmente si è reso disponibile.

“Abbiamo visto che lo staff del Crema si è rinnovato; alcuni sono stati riconfermati, altri invece hanno fatto il loro ingresso. Cosa ci puoi dire su questo Crema? Qual è la sensazione che si respira alla vigilia di questa S5?”

Alessandro Pironti:

“Il Crema vuole stupire, la scorsa stagione è stata di assestamento e nessuno di noi è stato felice di vedere una squadra fuori dai playoff e poco attiva: in S5 vogliamo che le cose vadano diversamente, già a partire dallo staff.”

Poi – subito dopo – aggiunge importanti informazioni per quelli che sono i veri obiettivi della squadra di Crema.

Alessandro Pironti:

“L’obiettivo sara la promozione; non sarà semplice, ma il Crema ha alcuni assi nella manica da giocare. Diciamo che il mercato nero-bianco non è ancora terminato.”

Come si può evincere dalle dichiarazioni dell’allenatore della squadra, il Crema non ha ancora finito di stupire. Ma ancor prima di stupire tutti in campionato, intende farlo terminando con il botto quella sessione di intenso calciomercato estivo. Noi glielo auguriamo con tutto il cuore, perché vedere il Crema lottare per la Serie B animerà ancora di più un campionato che già si prospetta incredibilmente emozionante. Uno dei più belli in assoluto.

Non ci resta che salutare tutti nostri lettori e augurare ancora una volta all’AC Crema 1908 un in bocca al lupo per i loro progetti in questa nuova S5.

Scritto da Alessandro Caluri | Revisionato da Gad Hakimian

Shadow of the Demon Lord: l’orrore ritorna

Shadow of the Demon Lord torna a far parlare di sé, grazie al nuovo Kickstarter “Il richiamo del demone” di Wyrd Edizioni.


Il Kickstarter

Shadow of the Demon Lord: il richiamo del demone” è riuscito a far partire la campagna in poco più di 3 ore, quasi doppiando oggi il target iniziale. Il finanziamento del primo dei pledge “Neofiti, Bianche Ossa dei Tumuli” ha sbloccato la localizzazione del corposo nuovo manuale Filosofia occulta (un tomo proibito di informazioni e opzioni di gioco per la magia del mondo di gioco), e 10 nuovi “mini e-book” (spina dorsale del concetto di espansione del gioco.
Ma la frontiera degli stretch goals si è appena aperta. In attesa di essere sbloccati sono i pledge “Esperti” e “Maestri”, contenitori di altri 2 manuali inediti (Fede Incerta e Arcane Rivelazioni) e 10 ulteriori “mini e-book” da aggiungere alla collezione. Se si dovesse sbloccare anche l’ultimo step di questa sezione, verrebbero alla luce tutti i contenuti riservati al pledge “Maestri”, dei quali possiamo solo immaginare il contenuto. Avventure, espansioni del bestiario e supplementi di opzioni per i personaggi saranno quindi disponibili per soddisfare le corrotte fantasie di qualsiasi giocatore. Di questo e di molto altro abbiamo parlato nell’intervista con i due affezionati editori di Wyrd, i quali ci hanno anche rivelato una fantastica sorpresa riservata a tutti i bakers (attuali e prossimi) del titolo. Ma, cos’è Shadow of the Demon Lord?

Gioco e setting

Shadow of the Demon Lord è un Gioco di Ruolo del 2015, da un progetto proposto tramite Kickstarter, da parte del suo autore Robert J. Schwalb (di cui gli amici di Wyrd hanno inserito nel Kickstarter il curriculum del geniale autore). Il fulmineo successo iniziale ottenuto da questo titolo destò immediatamente l’interesse del mondo ludico: un gioco dark fantasy dalle tinte focalizzate sull’orrore di un mondo in rovina. Caratterizzato da un sistema immediato e facile da gestire, è stato capace fin da subito di ritagliarsi la sua fetta di appassionati. Ma non è il sistema a farla da protagonista: grazie all’enorme mole di materiale di supplemento creato dallo stesso autore per arricchire le partite, sono state la corruzione e la lenta discesa nella follia ha portare al successo il gioco. Infatti, 72 sono le espansioni che sarà possibile reperire dallo shop di Wyrd Edizioni, tutte tradotte in italiano.
Nel setting di Shadow of the Demon Lord, i giocatori verranno catapultati nella terra di Urth, il mondo in rovina condannato dall’imminente venuta del Signore dei Demoni. Completamente al di fuori della comprensione dei suoi abitanti, e dai molteplici nomi oscuri, il suo scopo è riuscire a entrare nel mondo per consumarlo definitivamente. La sua venuta è prossima e ineluttabile, e si percepisce l’intenzione di trasmettere proprio quel senso di angoscia derivante da un’apocalisse alle porte. Le avventure degli eroi non riguarderanno tanto lo sventare questa minaccia, quanto piuttosto il disperato tentativo di ritardarla il più possibile. Spesso con immensi ed eroici sacrifici. Impresa costantemente minata dal decadimento della realtà intorno a loro, destinata a cadere sempre più nella follia, nel sangue e nell’orrore.
Il tema dell’orrore raccoglie forse la vera essenza di questo titolo, che ne esplora i tratti sia da un punto di vista prettamente splatter, che psicologico. Tuttavia, per i meno appassionati di questo genere ma che rimangono comunque curiosi di esplorare un’ambientazione simile, il manuale fornisce numerosi consigli per modulare le forti tematiche horror. In questo modo sarà possibile, non solo evitare di dare fastidio ai giocatori al tavolo, ma anche creare serate interessanti. Il consiglio però rimane di non cambiare troppo questo tema del gioco, poiché la natura stessa di Shadow of the Demon Lord esprime il massimo del suo potenziale proprio quando i giocatori riescono a lasciarsi trasportare dalla sua incredibile atmosfera.

Il regolamento

Il gioco si propone semplice e facile da imparare. Le tematiche e le atmosfere dell’ambientazione prendono vita grazie ad un sistema che si basa sull’utilizzo principale di due dadi: il d20 e il d6. Il primo viene utilizzato nella maggior parte dei test, e determina l’esito generale delle azioni dei personaggi. Il risultato di questo dado viene confrontato contro una soglia di difficoltà da superare per ottenere il successo.
Il d6 invece si utilizza principalmente per contribuire ai medesimi test come vantaggio o svantaggio che si possiede per quella determinata azione: in base alla natura della prova e a tutte le condizioni presenti, il numero di dadi varia. I dadi bonus/malus, si combinano eliminandosi a vicenda, così che il tratto rimanente determinerà se il risultato andrà ad aggiungersi o a sottrarsi al risultato del test. A questa meccanica, si aggiungono tutti quei tiri che riguardano la follia e la corruzione, che ogni personaggio è destinato ad accumulare, destinandolo ad una fine orribile. In un’ambientazione del genere la presenza della magia è doverosa, prendendosi il giusto spazio all’interno del gioco e vera protagonista di questo Kickstarter.

Creazione del personaggio

I giocatori di Shadow of the Demon Lord genereranno il proprio personaggio partendo da caratteristiche e razza (ascendente). Le diverse razze che sarà possibile interpretare (già care alle più note saghe fantasy, ma integrate e riformulate in una prospettiva dai toni più oscuri) avranno un certo peso sulle 4 caratteristiche principali (Forza, Agilità, Intelletto, Volontà).Con l’avanzare dell’esperienza (condivisa con tutto il gruppo) i giocatori potranno scegliere uno di 4 percorsi da Neofita: Canaglia, Guerriero, Magio o Sacerdote.
Successivamente la scelta si fa molto più ramificata e profonda: i percorsi da Esperto al livello 3 aumentano di numero, e tra i tanti vedono il giocatore cimentarsi come Artefice, Berserker, Ranger o Vincolaincantesimi. Poi per i più (s)fortunati che ostinatamente lottano contro l’orrore fino a raggiungere i percorsi da Maestro al Livello 7 c’è una scelta ancora più vasta, che annovera titoli come l’Apocalista, il Campione, il Cronomante, il Miracolista, il Trasmutatore e il Vendicatore. Per tirare le somme, la creazione e il percorso del personaggio permettono di creare un party profondamente variegato, con combinazioni sempre diverse per affrontare l’orrore.
I numerosi supplementi, il regolamento e anche le avventure per Shadow of the Demon Lord sono concepite per essere facili da consultare e preparare, puntando ad un’esperienza di gioco veloce e coinvolgente. La creazione del personaggio, degli oggetti magici o dei mostri può essere determinata casualmente tramite comode tabelle fornite dai manuali. Sarà possibile inserirsi velocemente nel vivo, permettendo al Game Master non solo di risparmiare tempo, ma anche di concentrarsi sulla storia da giocare. Grazie a questo approccio, Schwalb ha creato un’opera accessibile da chiunque, e la mole considerevole di materiale aggiuntivo portato in Italia da Wyrd Edizioni permetterà avventure sempre diverse e approfondite. Non lasciatevi spaventare quindi… Semmai è tempo di lasciarvi sedurre.

L’intervista

Qui sotto troverete finalmente l’intervista, con la ricca sorpresa rivelata da Massimo Cranchi ed Elisabetta Albini per i bakers. Vi ringrazio del tempo dedicato a questo articolo e spero vi sia stato utile per incuriosirvi quanto basta. Vi ricordo inoltre che il nuovo Kickstarter di “Shadow of the Demon Lord: Il richiamo del demone” sarà ancora disponibile fino al 6 di Ottobre. In questo periodo potrete anche consultare la guida introduttiva disponibile gratuitamente sul sito di Wyrd Edizioni (
https://www.wyrdedizioni.com/index.php/prodotto/shadow-of-the-demon-lord-guida-introduttiva/?fbclid=IwAR2uHp7bHHDqjUMfpsM1mogCGRXCtjt0h5DXsat0oLeKxijJ3jfqw2At_t8 ). Avendo detto anche troppo, vi lascio alle loro parole, ringraziandoli la passione e il tempo che dedicano a questo fantastico hobby. Ma soprattutto un saluto e un ringraziamento a tutti voi che contribuite a farlo crescere. Alla prossima!


Articolo di Alessandro Prometeo

Borderlands 3: verso la recensione

Prima di addentrarci nella recensione effettiva di Borderlands 3 che uscirà su Progetto Gaming fra qualche giorno, è importante rispolverare un po’ il passato, che spesso viene dimenticato, accantonato, messo su uno scaffale. Io stesso lo faccio, spinto probabilmente dalle nuove uscite, dalla curiosità dell’ignoto.
Tuttavia, torniamo per un istante al 2009, al primo Borderlands, che si ritagliò una modesta fetta di utenza proponendo elementi mai visti prima di allora. Non soltanto un fps looter and shooter con elementi rpg, ma un gioco in grado di offrire anche un’esperienza online fino a quattro giocatori e a un’esperienza a schermo condiviso. Lì si faceva la conoscenza di Mordecai, il personaggio che utilizzai più spesso in Borderlands, tra cui Brick, Roland e Lilith, che provai poco dopo perché passavo più tempo a videogiocare e a leggere che in compagnia di qualcuno. Venni conquistato dal comparto grafico, che mi lasciò a primo impatto un po’ perplesso, dopodiché compresi il perché.
Mi dissi che poteva essere un bel titolo, uno svago, uno dei tanti. Eppure no, ne ebbi poi la conferma due anni dopo che non si trattava di uno svago. Ma torniamo al presente, per un istante, sia chiaro.

Gearbox è una software house già famosa ai tempi di Brothers in Arms, che giocai su PC nel 2006. Si concentrarono sulla Seconda Guerra Mondiale, che ai tempi di Medal of Honor Pacific Assult e Frontline (prodotti da altre case produttrici) era l’ambientazione di spicco per qualsiasi fps che voleva ritagliarsi uno spazio in uno spaccato già conquistato da Doom.
Quel periodo, almeno per me, fu indimenticabile. Brothers in Arms era divertente, appagante. Gestivi la tua squadra, la facevi muovere da una copertura all’altra, riempivi di piombo i nazisti e correvi, correvi per non essere puntellato da un MG42 verso una coperta che poteva essere un albero o un muretto. Venne pubblicato dalla Ubisoft, che a quei tempi pensava a un titolo che avrebbe, in un certo modo, cambiato il modo di approcciarsi a un open world. Quanti ricordi!
Ma, in tutto questo, Gearbox ha sempre lavorato silenziosamente proponendo titoli longevi, appaganti, di diversa caratura e giusta brutalità. Collaborò nella realizzazione di Duke Nukem Forever nel 2011, che però non ebbe il successo che 2K si sarebbe immaginata né venne apprezzato dalla critica. Divertente e sgangherato, fu notevolmente interessante tornare a vestire i panni di Duke, un eroe che il mondo meritava ma per contrastare gli alieni… Be’, aveva fortemente bisogno. Con tutte le battute a sfondo sessuale del caso, apprezzabili, puntigliose… Un deterrente per rigiocarlo, nonostante la sua pessima ottimizzazione su console.
Ma fu l’anno seguente, il 2012, a essere l’anno di Gearbox.

Borderlands 2 iniziava con un treno sparato ad alta velocità in quel di Pandora, con un comparto migliorato e un cattivo che più cattivo non poteva essere. Tutti ricordano Jack il Bello, il suo “Benvenuti su Pandora, amici”. E io lo ricordo, fin troppo bene. Nuovi personaggi, ovvero: Zero, Axton, Maya e Salvador. Un nuovo albero delle abilità, un inventario meglio strutturato e variegato rispetto al predecessore.

Ricordo il mio personaggio, Zero, uno dei quattro. Su Borderlands 2 il mondo di gioco si espandeva, esagerava, mostrava un level design di tutto rispetto e mirava concretamente su un’esperienza in grado di colmare totalmente alcune mancanze del predecessore. Tutto per aprire la cripta prima di Jack il Bello, che era sempre un passo più avanti rispetto a ogni azione che il nostro personaggio compiva. Indimenticabili le risate, le battute di Jack e Claptrap, del resto dei personaggi, da Roland a Lilith, da Tannis a Sir Hammerlock, da Zed a Marcus. Vinse il GOTY, come il primo Borderlands. Venne riempito di DLC con l’aggiunta di nuove zone dedicate ai due personaggi che proposero successivamente, uno Phsyco e Tina.
Arrivò poco dopo Borderlands: The Pre-Sequel, un intermezzo tra il primo Borderlands e Borderlands 2 ambientato su Elpis, la Luna di Pandora, in cui veniva raccontato da Athena, un nuovo personaggio, di come Jack il Bello divenne lo spietato assassino scapestrato che abbiamo conosciuto. Anche in questo titolo, nuovi personaggi, aggiunte interessanti, trovate divertenti, battute però non al livello del secondo capitolo del brand di Borderlands.

Poi, grazie al lavoro di Telltale Games, arrivò Tales from the Borderlands, un’avventura grafica prodotta con la collaborazione di Gearbox, ambientata anni dopo la sconfitta di Jack il Bello da parte del Cacciatore della Cripta. Diviso in cinque episodi, Tales from the Borderlands si concentra su due personaggi diversi fra loro ma che si troveranno a collaborare: Rhys e Fiona.

Il primo è un dipendente della Hyperion, la seconda una ladra e attaccabrighe. La vicenda raccontata è una miscela di emozioni diverse fra loro, quali meraviglia per l’ottima dote recitativa degli attori scelti per interpretare Rhys e Fiona. La regia, che aumenta a ogni dialogo e scena, è fra le più riuscite in un’avventura grafica proposte da Telltale Games.

La lore in Borderlands è presente. La serie non n’è sprovvista. Non si tratta soltanto di una serie di giochi in grado di offrire delle ore di svago, ma mira a essere originale, caratterizzante in ogni sua scelta, innovativa rispetto ad altre. Borderlands non è un titolo che si prende sul serio ma deve essere trattato con serietà: offre una miriade di ore di gioco, una trama ben sviluppata seppur semplice, si esprime soprattutto nel suo comparto cooperativo. 
Il bottino in Borderlands è importante: la ricerca dell’arma giusta per ogni nemico, che ha le sue vulnerabilità e i propri punti di forza, spinge a migliorarsi. Non è tanto raggiungere il livello 50 la grande sfida, seppure sia appagante; ma saper come aggiornare il proprio armamentario durante il combattimento.
Borderlands non è solo battute, o un comparto grafico cartoonesco. Non è un titolo come gli altri né cerca di esserlo, non ha questa pretesa. Borderlands spinge a divertire, invita a farlo, ti mette nel suo piatto il contenuto su cui puoi approcciarti in qualsiasi modo. Borderlands è libertà, Gearbox lo rilancia e lo fa sottintendere. Borderlands spiega i suoi personaggi, delinea le loro diverse libertà che si collegano alle loro abilità. Il giocatore deve solo scegliere. Chi è per quell’istante, chi può essere in una seconda partita. Chi, perché, come, quando: Gearbox ha risposto, in passato. 

Il quesito che allora mi pongo, alla luce della recensione che uscirà a breve, è una sola: Borderlands 3 risponderà nuovamente a tutte queste domande? Lo farà bene, a sprazzi, o per niente?

Recensione di Blair Witch

Il terrore spesso proviene dalla nostra mente, altre da quello che si ha attorno, dalle persone che incontriamo. Ma in molte occasioni la paura si annida laddove inizia un sentiero. Ispirato alla pellicola del 1999, tornata in auge nel 2016, Blair Witch, prodotto da Bloober Team, casa produttrice polacca già famosa per Observer e gli apprezzati Layers of Fear, non racconta soltanto una classica storia dell’orrore. Si concentra a essere uno spaccato della vita di un uomo afflitto dai sensi di colpa e dalla costanza di essersi ormai perso… Ma non soltanto in un bosco.
Tutto inizia con la sparizione di un bambino nella foresta delle Black Hills, conosciuta agli abitanti di Burkittsvile, nel Maryland, come la dimora maledetta di una strega che venne uccisa alla fine del ‘700 per l’omicidio di alcuni bambini. Ellis, un ex poliziotto e militare, deciderà di prendere parte alle ricerche assieme a Bullet, un pastore belga che sarà l’unico essere amichevole durante l’intera esperienza di gioco. Ma è meglio mantenere un tono più moderato. Il team polacco ha convinto su diversi aspetti, meno su altri. Le scelte azzeccate passano da sistemi già visti in altri horror più blasonati e tecnicamente meglio realizzati come Resident Evil, Silent Hill, Outlast o il tanto apprezzato Alien Isolation. Ma riescono a convincere, nonostante fossero meccaniche già pregustate precedentemente.

Un’atmosfera da incubo…

L’oscurità presente in questo titolo porterà il videogiocatore a domandarsi perché Ellis, spinto dai suoi sensi di colpa, abbia deciso di intraprendere una strada maledetta per cercare un bambino scomparso nella foresta di Black Hills. La cornice ideata da Bloober Team per la realizzazione dell’ambientazione è stata curata nei minimi dettagli ed è riuscita a convincerci totalmente soprattutto per la sua originalità. L’esposizione all’oscurità assicura una buona dose di terrore e angoscia soprattutto nei pochi luoghi chiusi ma ben strutturati sparsi per l’ambientazione. L’atmosfera cresce fin dall’inizio. Una volta scesi dalla macchina, il videogiocatore avrà di fronte un’intera schiera di volanti della polizia sparse all’inizio del sentiero. Quando lo si seguirà, inconsapevoli dove condurrà, la prima impressione sarà di curiosità. Una curiosità che durerà poco, perché vorrete tornare indietro. In effetti, non vi è nulla di più curioso dell’ignoto, soprattutto quando ciò concerne con la vicenda di un bambino scomparso in una foresta. Ma il lato predominante è la serietà imprevedibile con cui viene trattato ogni singolo istante. In Blair Witch si cammina su un filo che potrebbe far cadere il videogiocatore da un momento all’altro o indurlo a pensare, riflettere sul perché stia realmente accadendo tutto ciò. Le sequenze al buio, in cui si muoverà Ellis, sono talmente convincenti e reali che si prova un’empatia tale da restare sgomenti per la sua ottima realizzazione, a partire da quando un evento qualsiasi all’interno dell’esperienza mischierà terrore e incredulità nella mente del videogiocatore.
Ogni rumore induce a fermarsi e controllare che non vi sia nessuno a osservare, a percepire ogni nostra sensazione di sgomento e paura. Ed è questo ciò in cui Blair Witch convince: un’atmosfera innovativa, diversa da altri titoli del genere, affinata e in grado di coinvolgere. Empatica, seriosa, non per tutti: un condensato di emozioni che unisce meraviglia e sgomento.

Un survival poco approfondito…

Laddove l’atmosfera riesce non solo a convincere e a meravigliare, c’è un aspetto dell’esperienza semplificata ma non ben definita. Ellis sarà munito di un walkie talkie con cui mettersi in contatto con lo sceriffo e la squadra di ricerca, un cellulare per chiamare Jess, un inventario in cui tenere i biscotti di Bullet, una torcia e una telecamera, che non sarà subito disponibile.
Quest’ultima fungerà per esaminare gli indizi delle cassette che si troveranno nel corso dell’esperienza. Infatti saranno elementi fondamentali per proseguire all’interno delle vicende di Blair Witch.

L’unica luce nell’oscurità…

Nella foresta delle Black Hills niente è amichevole. Gli idoli sparsi per l’intera foresta come monito a non proseguire spingeranno a fermarsi e a riflettere su chi li abbia lavorati.
Il rapporto con Bullett, che è ben rappresentato, sarà la luce nell’oscurità in grado di risvegliare il lato umano di Ellis, fin troppo tormentato dagli orrori che ha vissuto nel suo passato e che lo hanno indotto a soffrire del disturbo post traumatico da stress, una malattia diffusa fra i reduci di guerra. Per proseguire nella foresta di Blair sarà fondamentale instaurare un rapporto con Bullet, il quale avrà bisogno di attenzioni quanto Ellis.
Il pastore belga lo avvertirà dei pericoli, andrà alla ricerca di materiali utili e annuserà gli indizi sparsi nella sterpaglia o sui massi raccolti da Ellis. Il rapporto fra i due, perché Bullett è un vero e proprio protagonista dell’avventura, potrà determinare uno dei quattro finali all’interno dell’esperienza. Ellis avrà bisogno di Bullett e Bullett sentirà il bisogno di Ellis. Sarà determinante alimentare e affinare il rapporto fra i due. Basterà aprire una finestra dedicata al pastore belga per farlo stare al piede, mandarlo alla ricerca di materiali o cassette per la videocamera, o sgridarlo a causa della sua curiosità e della tipica avventatezza di un cane. Su questo aspetto, il team polacco è riuscito a inserire una meccanica originale, un’idea capace di convincere per la sua profondità. Un rapporto così, nel bel mezzo di una foresta maledetta, non solo fa emozionare e riesce persino a strappare un raro sorriso, ma rimarca un lato umano, il migliore dell’essere umano: l’amore.

Un lato tecnico da rivedere…

Quello in cui Blair Witch pecca è la sua ottimizzazione superficiale, che sarebbe dovuta essere affinata al meglio durante lo sviluppo. Ciò che rovina l’esperienza sono i frequenti cali di frame, Ellis che si blocca in un punto e non si riesce più a muovere; un input lag che spesso porta a ricaricare l’ultimo salvataggio perché non apre l’inventario o non permette al videogiocatore di recuperare una cassetta o un documento importante ai fini della trama di gioco. U

Una buona rigiocabilità…

Per arrivare ai titoli di coda di Blair Witch passeranno almeno sette ore, ma non c’è da spaventarsi… Almeno, non per chi vorrà vestire nuovamente i panni di Ellis. Il titolo vanta di ben quattro finali alternativi e di obiettivi e collezionabili in grado di fornire fino a venti ore di gioco effettive.

In sintesi…

Bloober Team è una casa produttrice giovane e ancora in tempo per migliorare le sue ottime idee a livello di trama e sviluppo del gioco. Con Blair Witch questo miglioramento è passato da un’atmosfera onirica e oscura a qualcosa di ben più profondo. Ellis è un personaggio tormentato dai fantasmi del passato, da visioni causate dal disturbo post traumatico da stress e da quel che la strega di Blair decide di mostrargli. Disponibile su GamePass, è una nuova esclusiva Microsoft.
Un titolo appagante, da un lato umano. Rivedibile e migliorabile, da un lato tecnico.

GamePass: annunciati i giochi di Settembre

Il servizio di casa Microsoft si amplia con nuovi titoli disponibili per Xbox One e PC, offrendo piccole perle videoludiche. Da domani, giovedì 5 Settembre:

Dead Cells, famigerato per le sue componenti rogue like e metroidvania a scorrimento in 2D;
Metal Gears Solid HD Edition: 2 & 3, che non ha bisogno di presentazioni ed è assolutamente retrocompatibile.

A seguire, il 6 Settembre:

Gears 5, che verrà rilasciato gratuitamente un giorno prima a tutti gli abbonati al GamePass.
Creature in the Well.

Dopodiché, come se non bastasse, in data 12 Settembre:

Enter the Gungeon, rogue like sviluppato da Dodge Roll.

GoNNer – Bluberry Edition.

L’esperienza di GamePass, che non è più soltanto un abbonamento, è il vero fiore all’occhiello di questa generazione.
La grande notizia (per noi e per voi che saprete TUTTO da noi in tempo reale), è che Progetto Gaming parteciperà al X-BOX Fanfest di Milano del prossimo 10 novembre, un evento a lista chiusa da leccarsi i baffi.

A presto per altre news!