Disponibile da oggi la Demo di PES 2020

Il nuovo titolo Konami, ora con la partnership della Juventus e la licenza esclusiva del campionato brasiliano, sarà di prossima uscita il 10 Settembre 2020.

Scaricabile da PlayStation Store, Xbox Store e Steam. Le dimensioni si attestano sui 5GB per ciascun dispositivo.

Tanti Auguri Alessandro, anima del Progetto Gaming.

Le persone si incontrano per caso, sia singolarmente che declinate nella moltitudine di una community.
Spesso accade nei momenti in cui si ha davvero bisogno, e perciò diventano parte della propria vita, a prescindere da quanto è lungo il periodo che va dalla semplice conoscenza, all’amicizia.
Parlerò di me per un piccolo paragrafo: chiedo perdono ma è necessario per far capire molte cose.
Il 31 Agosto del 2018 io ho approcciato il mondo del Progetto Gaming attraverso la pagina “Diventa un Calciatore di Football Manager!”, ora “Progetto Football Manager”. Sono passati nemmeno undici mesi, dopotutto. Questo passo lo facevo nel bisogno che avevo (che è antico) di una valvola di sfogo che mi isolasse un po’ da una quotidianità difficile, piena di ferite ancora aperte che io ( di carattere son fatto così) cercavo di mettere da parte.
A prescindere dalla fortuna che ho di avere persone che frequento quotidianamente, e che rendono la mia vita speciale, io ho sempre avuto la necessità di nascondermi, quando la misura emotiva era colma.
Amo Football Manager, amo il calcio, amo il gioco di ruolo: era il luogo perfetto per chiudermici a fine giornata.
L’ultima volta che l’ho fatto era tanti anni fa e non è stato un periodo sano: ho tanti bei ricordi delle mie esperienze ruolistiche (quasi una ventina d’anni) ma erano diventate un mondo parallelo in cui essere, per un po’, ciò che non ero. Così potevo scappare.

I presupposti per approcciare una realtà di roling e ripetere certi errori c’erano tutti.
Invece mi sono ritrovato in un mondo dove la necessità di divertirsi, svagarsi e vivere ore di distacco dalla realtà si intrecciava a meraviglia con l’inclusione in gruppi di amicizia, e col coltivarsi amicizie, vere, con persone fantastiche.

Progetto Gaming è questo, mi sono appassionato tanto da entrarci profondamente, come Admin di una delle varie realtà che lo compongono, adoperandomi come meglio potevo per aiutare questo fantastico mondo a crescere, e trovandoci praticamente casa.
Una casa aperta dove il rispetto dei rapporti umani e dell’individualità si coniuga alla perfezione con il senso di comunità: ti senti, pur nei distinguo naturali del tempo di frequentazione, compagno di gioco di altre duemila persone.

Ora, arrivati fin qui, uno dirà:“Ma che c’entra Alessandro Pironti? Ti stai facendo una suonata di violino da solo, che noia…”

Alessandro c’entra: lui incarna quanto ho appena descritto, e Progetto Gaming, come comunità ludica, è il tentativo di mettere in pratica ciò che lui è.

Una persona generosa, aperta, che gratuitamente e senza che ci siano dietro altri fini se non coinvolgerti in un progetto in cui crede come e più che in se stesso, ti tende la mano e ti porta con se, ad affiancarlo.
Spesso sembra severo, e lo è: ma prima di tutto con se stesso.
Lavora, spesso sacrificando il sonno, ore intere, e non si fa sconti.

Lui è presente anche aldilà del semplice rapporto fra “colleghi”, e ne ho avuto la conferma in una chiacchierata lunga, a pranzo, quando mi son trovato a passare per Milano.

Ha una mente vulcanica ed un’emotività che va di pari passo, bene incardinate in regole di etica sulle quali non transige: ma quando sbaglia lo ammette, e permette agli altri di recuperare il rapporto umano e di fiducia se si accorge che tale persona, seppur sbagliando, l’ha fatto in buona fede.

Insomma Alessandro, ora che leggerai magari aprirai la chat Messenger e mi prenderai a “schiaffoni” fraterni perché fai tanto il cattivone ma in realtà sei una mammola.

Però io ti ringrazio perché in undici mesi appena di Progetto Gaming ho potuto tastare la persona che sei, e ciò che costruisci attorno a te.
Siamo tutti parte di qualcosa di meraviglioso perché, dopotutto, c’è meraviglia in ogni persona.

In te una goccia in più.

Tanti Auguri, amico.

Sperando che siano condivise, queste parole, da tante altre persone, le quali non mi arrogo il diritto di rappresentare.
Ma sono sicuro che ce ne siano tante che la pensano come me.

Gears 5: demo disponibile sul Microsoft Store e Gamepass

La demo di Gears 5, il nuovo episodio targato The Coalition in uscita il 10 Settembre 2019, è ora scaricabile dal Microsoft Store di Xbox One e su PC, giocabile in due date separate.

– Dal 19 Luglio, inizio ore 19:00 al 22 Luglio, fine ore 19:00: per chi ha prenotato il gioco ed è abbonato al Gamepass.

– Dal 26 Luglio, inizio ore 19:00 al 29 Luglio, fine ore 19:00 per tutti.

Presentato all’E3 di quest’anno, mostrato in vari trailer, la storia di questo secondo capitolo della nuova trilogia si concentrerà su Kait Diaz.

Recensione di Far Cry New Dawn


Ubisoft è una casa produttrice che è riuscita a ritagliarsi nel mondo videoludico una fetta importante di utenza, spesso producendo e pubblicando titoli memorabili come Assassin’s Creed e Far Cry.
In tal senso, ha contribuito la sua evoluzione alle richieste di una gran parte del mercato rispettando totalmente la sua filosofia. Con Assassin’s Creed Odyssey, titolo che viene aggiornato frequentemente e offre un moltitudine di contenuti, si è sperimentato un primo approccio in salsa GdR, più profondo rispetto a Origins, capace di fondere le meraviglie dell’Antica Grecia alle origini dei Frutti dell’Eden.
La casa produttrice francese ha tentato di ampliare la stessa metodologia in Far Cry New Dawn, seguito di Far Cry 5, ambientato nella contea di Hope County, in Montana, diciassette anni dopo le vicende del Novellino impersonificato dal videogiocatore nel conflitto contro la famiglia Seed.
Dopo il disastro nucleare, i sopravvissuti si ritrovano a dover combattere per ogni risorsa e contare sulle proprie forze per contrastare le gemelle Mickey e Lou, a capo dei Guerrieri della Strada, un gruppo che si è impossessato di gran parte degli Stati Uniti e anche di Hope County.
Il videogiocatore vestirà i panni di uno scapestrato e molto fortunato straniero che si ritroverà a dover conquistare ogni parte di Hope County con fucili a pompa, dinamite e… Sparaseghe. Verrà incaricato di proteggere Prosperity e far crescere la comunità in vista delle minacce correnti reclutando ogni aiuto possibile.

Una personalizzazione simile al predecessore, ma…

Una volta scelto il sesso e gli indumenti del personaggio in una schermata che non offre una vasta scelta per personalizzarli, al videogiocatore verranno presentati i tratti, utili per sviluppare le abilità passive del personaggio e farlo sopravvivere all’inferno nucleare proposto da Ubisoft. Se nel predecessore alcuni strumenti venivano già forniti, in questo sarà importante sbloccarli coi punti tratto attraverso le missioni secondarie, la liberazione degli avamposti, la ricerca dei materiali, la caccia e il reclutamento di specialisti come in Far Cry Primal e Far Cry 5. In totale sono venticinque tratti, contenenti il rampino, la fiamma ossidrica o il paracadute, strumenti fondamentali per avanzare nell’avventura.

… Ma coi GdR ci azzecca ben poco.

Forse imponendoselo, Ubisoft ha deciso di seguire una linea ruolistica che è stata implementata in maniera frammentaria all’interno di questa nuova produzione. Laddove un convincente sistema di shooting riesce a tenere incollato il videogiocatore, quest’ultimo si ritrova davanti a una quantità esigua di armi da utilizzare in cui sarà costretto ad aumentare di grado non migliorando le proprie caratteristiche, se non quelle del banco da lavoro e di tutta Prosperity. I gradi delle armi sono tre: base, secondo, terzo ed élite. Non cambiano né migliorano l’esperienza di gioco. Anzi, quest’ultima viene appesantita da un tentativo di emulare un gioco di ruolo, che però si ritrova a essere una scelta confusionaria all’interno di un titolo che dovrebbe ricordare la frenesia, la pazzia e un buon condensato di adrenalina. Laddove le armi venivano migliorate cacciando o cercando i materiali adatti in Primal o in Far Cry 5, con la possibilità in quest’ultimo di personalizzarle con mirini o silenziatori, in Far Cry New Dawn questa possibilità non c’è. Le armi sono tutte, noiosamente, impostate.

Stessa mappa, mondo diverso…

Ubisoft ha puntato su questa apocalissi nucleare ripresentando la medesima mappa di Far Cry 5, però cambiando alcune delle location più famose e scegliendo di presentare un mondo di gioco ormai totalmente avvolto dalla natura. Infatti questo è l’aspetto più convincente, sebbene ci siano altri titoli più ispirati. Quel che resta di Hope County è originale, diverso da un deserto sabbioso alla Mad Max o in un mondo devastato da radiazioni onnipresenti come in Fallout. Ubisoft ha puntato a offrire qualcosa di diverso, però mantenendo l’ambientazione già conosciuta al videogiocatore e all’appassionato di Far Cry 5. Non brilla, non è da lode. Ma è originale.

Reclutare per vincere…

Come già espresso, sarà fondamentale reclutare degli specialisti per continuare l’avventura in Far Cry New Dawn. In tal senso, il videogiocatore incontrerà personaggi vecchi e nuovi. Avrà a che fare con un cinghiale e un cecchino provetto, Hurk e Nick Rye, entrambi già conosciuti in Far Cry 5. La presenza di ogni specialista sarà fondamentale per il miglioramento di Prosperity in cui sarà possibile migliorarla dal menù raccogliendo l’etanolo, elemento fondamentale per l’intera campagna e le strutture, come il rame per il personaggio e altri vari componenti di creazione, che serviranno soprattutto per il crafting di alcuni oggetti per non essere mai carenti di esche o kit di pronto soccorso.

In sintesi…

Far Cry New Dawn è un titolo piatto e poco ispirato, forse troppo legato alla nuova filosofia di Ubisoft sui suoi marchi più importanti. Sebbene sia un’avventura che può essere conclusa in una quindicina di ore, resta comunque una grande occasione mancata per ripresentare Hope County in una chiave diversa, migliore e soprattutto in linea con quello che in molti aspettavano dopo un buonissimo lavoro con Far Cry 5. La linea ruolistica ora intrapresa da Ubisoft è riuscita a convincere con Assassin’s Creed, ma con Far Cry è un esperimento poco riuscito.

Hot Picks del mondo competitivo di LOL #1

Benvenuti a tutti in questa nuova rubrica in cui andremo a mettere in risalto i campioni, del nostro amato mondo di League Of Legends, e le build efficaci e particolari che stanno andando “di moda” in questo periodo .

Andiamo a vederli!

Karma – The enlightened one

Il primo pick che andremo a vedere è proprio Karma! Nella patch attuale (9.13) è uno dei migliori pick che già nelle patch precedenti ha dato sfoggio di tutte le sue potenzialità. Il tutto nasce dal buff enorme ricevuto nella 9.11 in cui abbiamo: l’incremento della velocità di movimento insieme al range d’attacco.

Come se non bastasse Karma può essere un triplo flex (mid, supp, top) estremamente safe. L’item build e le rune infatti andranno a cambiare in maniera notevole in base a dove andremo a giocarla:

midlaner: utilizza una build full AP con eco di Luden’s, athene, morellonomicon, incensiere ardente ed un ultimo oggetto AP difensivo come zhonya o velo del Banshee.

support: dovremo acquistare i classici item da supporto come athene, redenzione, crogiolo di Mikael e incensiere ardente; dopo gli item che abbiamo appena elencato (item d’utility) potremmo andare ad acquistare del potere magico (AP), solitamente dopo il 3 item.

toplaner : in top Karma vuole una build un pò tanky e per questo andremo ad acquistare guanto del gelo e corazzata spirituale come primi items, successivamente andremo a riprendere item d’utility quindi il nostro incensiere ardente e solo dopo acquisteremo item full AP. Con questa build avremo una Karma quasi da frontline perchè grazie grazie alla passiva della corazzata utilizzando R-W ci cureremo di molte unità.

Siamo alla fine del nostro focus su Karma, diamo un’occhiata veloce alle rune e passiamo al prossimo Hot Pick! Per quanto riguarda le lane (mid/top) si preferisce andare di Klepto (a sinistra) mentre per giocare support andremo a prendere una classica Aery (a destra)

Ezreal – The prodigal explorer

Ezreal è un ADC sul quale molti hanno da ridire in quanto il suo forte impatto lo si sente in una fase intermedia (di midgame quindi), dopo vari narf era andato fuori meta ma ora sta tornando a brillare anche grazie alla sua dualità tra AP e AD e alla sua fase lane abbastanza safe. Lo troviamo bene in sinergia con supp come Yuumi o Pyke che essendo un roaming supp può intaccare pesantesemente la mappa mentre Ezreal farma o pusha una lane gestendola in solo.

L’ordine per maxare le sue skills resta: Q-E-W, appena possibile prendete subito la R come di consueto.

Andiamo a vedere la build, importante su ezreal comprare subito Lacrima della Dea (vi rimborserà il 10% del mana oltre a conferirvi del mana aggiunto ogni volta che lo usate, fa sempre bene avere del mana aggiuntivo con questo champ soprattutto nella prima fase di gioco), seguito da fulgore e dalla chiusura del manamune, infine virtù della triade o guanto del gelo a seconda delle situazioni.

Dal terzo oggetto si possono seguire due strade:

Una build AP con pistola a lame hextech, eco di Luden e cappello di Rabadon oppure una build AD che prevede lama del re in rovina, lama crepuscolare di Draktharr ed infine angelo custode che vi permetterà di utilizzare al meglio le capacità di posizionamento di Ezreal senza preoccuparvi di restarci secchi.

Per ultimo vediamo le rune consigliate per Ezreal prima di salutarci! Appuntamento al prossimo Hot Picks


(Si, sono identiche a quelle di Karma in lane)

Last day of June: gratis su Epic Games

Sviluppato da Ovosonico, una casa sviluppatrice nostrana che merita attenzione, è da oggi gratuito fino al 4 Luglio Last day of June, una storia profonda che spinge a domandarsi sull’amore, un’avventura grafica a enigmi accompagnata dalla colonna sonora di Steven Wilson dei Porcupine Tree, in grado di emozionare il videogiocatore.

Link al gioco:
https://www.epicgames.com/store/it/product/last-day-of-june/home?lang=it&fbclid=IwAR1BxavlHe47vC501g1MAIzMK5qfet4n7tX51VpdlxsGGlZL4IjYjrg4eXs

Crash Team Racing Nitro Fueled

Come in molti sapranno, dalla mezzanotte del 21 Giugno 2019 è stato finalmente reso disponibile il remake di Crash Team Racing, gioco che anni fa è stato capace di far divertire grandi e piccini a suon di sgommate e missili in faccia. Ma cosa aggiunge questo “nuovo” titolo? Andiamo a scoprirlo!
Nel remake di CTR, giocabile su diverse piattaforme (PS4, Xbox, Switch e Steam) il giocatore ritrova tutto quello che aveva lasciato quasi vent’anni fa… e molto di più!
Il titolo, infatti, oltre alla sempreverde modalità offline offre una vasta scelta per quanto riguarda l’online, mettendo a disposizione tutte le piste vecchie con in più alcuni ripescaggi dal secondo titolo (Crash Nitro Kart).

Modalità di gioco

Oltre all’avventura classica, che è un po’ la base del gioco, c’è la possibilità di gareggiare contro il tempo, di giocare alla modalità “CTR” (dove devi raccogliere dei gettoni, oltre ovviamente ad arrivare primo) e la battaglia. C’è una grandissima selezione di personaggi, dal tradizionale Crash ad alcuni dei suoi nemici storici come Papu Papu o Pinstripe. La novità principale, oltre ovviamente all’aggiunta dell’online, è l’enorme personalizzazione che il gioco ci mette a disposizione; ad ogni gara vinta infatti ci vengono regalati dei gettoni con i quali è possibile comprare alcuni accessori, come ad esempio la skin di Crash sommozzatore (che abbiamo visto in Crash 3) o il colore blu elettrico per il proprio kart. Nel Pit Stop (Questo il nome del negozio) è possibile anche sbloccare personaggi. Il gioco ha la funzione di salvataggio automatica, quindi non c’è neanche la preoccupazione di dimenticarsi di salvare. Per quanto riguarda l’online, forse la parte più interessante, è possibile gareggiare con utenti di tutto il mondo in tutte le modalità previste nell’offline; puoi fare una corsa semplice oppure una battaglia, con tutte le sue numerose modalità. Per ogni gara puoi scegliere il numero di NPC che parteciperanno e la pista sulla quale correre.

Detto questo, è un gioco che merita di essere comprato, quindi riscaldate i motori e tuffiamoci insieme nel passato!

LA LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI IN ARRIVO!

NEED GAMES! ha appena annunciato la partnership con FANTASY FLIGHT GAMES e ASMODEE NORTH AMERICA per l’edizione italiana de LA LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI – IL GIOCO DI RUOLO, la quinta edizione del gioco di ruolo ideato originariamente da John Wick e ispirato al periodo feudale dell’estremo Oriente.

NEED GAMES!, la casa editrice milanese di giochi di ruolo e giochi da tavolo, è stata scelta come partner per localizzare in italiano tutti i prodotti della linea de La Leggenda dei Cinque Anelli – Il Gioco di Ruolo. Il primo prodotto che verrà localizzato sarà il manuale base, insieme allo schermo del GM e al set di dadi custom del gioco. L’appuntamento per l’uscita è il Lucca Comics and Games 2019. Tutti i prodotti della linea La Leggenda dei Cinque Anelli – Il Gioco di Ruolo verranno distribuiti in esclusiva da Asmodee Italia e si potranno trovare in tutti i negozi specializzati e online.

Cos’è La Leggenda dei Cinque Anelli – Il Gioco di Ruolo

La Leggenda dei Cinque Anelli – Il Gioco di Ruolo è alla sua quinta incarnazione, forgiata dall’incontro tra la nuova versione semplificata del sistema Genesys di FANTASY FLIGHT GAMES, con dadi a 6 e 12 facce, e le originali meccaniche che la caratterizzano. Per oltre mille anni il Divino Imperatore Hantei ha governato il Rokugan, difeso dai sette Grandi Clan. Ora le forze delle Terre d’Ombra si assembrano minacciando la pace, le alleanze si incrinano e l’armonia stessa dei cinque elementi sembra vacillare. NEED GAMES! – Via Bramante 29 – 20154 Milano Questa è un’era di tumulto e di samurai: soldati e politici, mistici ed esteti, guardiani perfetti vincolati dalla Via del Guerriero, ma al tempo stesso uomini fatti di desideri e passioni. Entra in un mondo dove l’onore è duro come l’acciaio della katana… e altrettanto pericoloso. Entra nella Leggenda dei Cinque Anelli

Recensione di A Plague Tale: Innocence

Nell’arte videoludica esistono titoli poco altisonanti e conosciuti, ma con una narrativa matura e un impatto grafico in grado di non lasciare per niente indifferente il videogiocatore.
Asobo Studios, modesta casa sviluppatrice francese, ha sempre prodotto videogiochi inerenti al mondo Pixar e Disney, non approcciandosi mai a qualcosa di originale e totalmente suo. Poi è arrivato a Plague Tale: Innocence, gioco d’azione e avventura con elementi stealth e survival, ambientato nell’epoca buia della Francia in guerra con l’Inghilterra, durante la piaga della peste nera. Non è una parte della storia facile da raccontare, trattare e ambientare in un videogioco, ma Asobo Studios è riuscita a tenere fede alle aspettative che aveva attirato attorno a sé negli ultimi due anni restando fedele totalmente a quanto avvenne in una delle più tragiche pagine della storia europea.
Il videogiocatore veste i panni di Amicia De Rune, figlia di nobili francesi, che si ritrova a proteggere il suo fratellino Hugo dopo un attacco dell’Inquisizione guidata da Lord Nicholas, spinto a trovare il piccolo perché vittima di una malattia che lo ha tenuto lontano dal mondo e soltanto accudito dalla madre Beatrice, un’abile alchimista. Una trama oscura, matura e brutale: Asobo ha pensato proprio a tutto, in termini di narrativa e profondità dei personaggi. Mentre il mondo brucia, i due fratelli si ritrovano da soli, ma legati l’una all’altro per affrontare minacce più grandi di loro tra campi di battaglia, ruderi e ratti… Tanti, tantissimi ratti, uno dei problemi principali che Amicia e Hugo dovranno affrontare per proseguire la loro avventura.

Datemi una fionda, e conquisterò il mondo…

Datemi una fionda, e conquisterò il mondo… Nella Guerra dei Cent’anni, in piena peste nera, l’unica arma a cui Amicia farà affidamento è la sua fionda. Facile da usare, silenziosa e letale; migliorabile, come il resto dell’attrezzatura, nei banchi di lavoro che si troveranno all’inizio o alla fine di un capitolo.
Sarà fondamentale raccogliere i materiali presenti nel mondo di gioco per adattare la fionda alle proprie necessità. Il videogiocatore potrebbe ritrovarsi circondato dai ratti e l’unico modo sarà spaventarli accendendo un braciere dall’altra parte di una stanza, oppure sarà costretto a sbarazzarsi dei soldati dell’Inquisizione utilizzando ogni tipologia di munizione presente nell’armamentario di Amicia. Il crafting non è profondo come un qualsiasi altro titolo survival, ma è semplice da utilizzare nella creazione di munizioni per approcciarsi a qualsiasi nemico. Asobo Studios ha curato fedelmente questo aspetto fornendo al videogiocatore immediatezza e semplicità.

Anche se ora farò silenzio.

In A Plague Tale: Innocence sarà importante muoversi chinati, nascondersi spesso nell’erba alta o dietro dei barili, scegliendo accuratamente le migliori vie di passaggio per non farsi individuare dai nemici. Altre volte sarà impossibile proseguire a meno che non si attiri il nemico con la fionda verso delle casse di armi e armature, o lanciando un vaso sul terreno. Ci saranno sequenze in cui sarà possibile farsi aiutare da personaggi secondari che entreranno a far parte della trama in momenti specifici all’interno di tutta l’avventura e si ritaglieranno uno spazio importante coi nostri giovani protagonisti.

Una cura maniacale, in un’avventura matura…

In A Plague Tale: Innocence l’occhio viene saziato totalmente. Asobo Studios ha curato nei minimi dettagli l’impatto visivo di ogni ambientazione in cui si imbatteranno Amicia e Hugo, mostrando uno spaccato di una terra rigogliosa ormai decaduta in un periodo tetro e oscuro, ottenebrato dalla cupidigia e dalla guerra. Non sarà facile impedire agli occhi di sbarrarsi per la rappresentazione di un campo di battaglia, i dettagli più irrilevanti come il fango o le foglie secche in un sentiero; o per un rudere, un castello, l’orizzonte stesso o un qualsivoglia specchio d’acqua. Asobo Studios ha puntato sull’empatia del videogiocatore, invitandolo totalmente ad aguzzare lo sguardo, a meravigliarsi dei raggi del sole che filtrano attraverso i rami di un albero e a resistere alla soffocante atmosfera di una grotta infestata dai ratti.
L’impatto sonoro non è da meno. Un esempio lampante è lo squittire dei ratti che, durante una sequenza in un borghetto o in un’abitazione, riesce a mantenere alta la tensione quanto le musiche ottimamente rappresentate, capaci di mantenere un tono aulico e tenebroso mentre il videogiocatore muove il personaggio di Amicia nell’oscurità. Il doppiaggio in italiano non è disponibile, quindi le lingue scelte sono il francese, l’inglese e lo spagnolo. Consiglio di giocarlo in francese per godere appieno dell’esperienza di gioco, in maniera tale da immergersi totalmente nell’avventura dei due fratelli.

In sintesi…

Asobo Studios si è approcciata a questa nuova avventura mettendo ogni sua conoscenza e spremendo parzialmente il proprio talento per creare qualcosa di unico e originale, verosimile e molto semplice in un mercato videoludico complesso e competitivo soprattutto fra software house. Ha puntato sull’appagamento del videogiocatore in termini visivi ed empatici, narrando una storia cruda e violenta con delicatezza e senza eccedere nella fretta o nei cliché. La storia di Amicia e Hugo è triste ma piena di speranza, delineata totalmente da una conoscenza l’una dell’altro, in cui traspare un amore fraterno negato prima delle vicende narrate a causa dell’isolamento di Hugo da parte di sua madre per proteggerlo dalle minacce esterne nel vano tentativo di rallentare la sua malattia. La longevità si attesta sulle dodici ore, o quindici se si vuole ripetere la storia sbloccando tutti gli obiettivi e i trofei. Saranno intense, profonde; probabilmente lasceranno un senso di vuoto, alla fine… dopo una storia fatta d’intrigo, mistero, misticismo… E amore. Asobo Studios farà parlare di sé nei prossimi anni per concretizzare totalmente le sue capacità narrative e di gameplay . Con A Plague Tale: Innocence ha dimostrato di essere una casa produttrice originale, lasciandosi alle spalle le passate produzioni. Per il futuro le aspettative sono molto alte, ma c’è la convinzione che possa essere, alla fine, una vera sorpresa come lo è stata con A Plague Tale: Innocence.

Il ritorno a Midgar: Final Fantasy 7 Remake

Inutile girarci attorno: quando nel 2017 fu annunciato il remake di questo straordinario gioco uscito nel lontano 1997 su Playstation 1, tutto il mondo videoludico ha avuto un sussulto. Dopo anni di voci e teorie su quanto sarebbe stato bello rivivere le avventure di Cloud e compagni in una veste moderna, finalmente Square-Enix toglie i veli ad un progetto rimasto a lungo segreto, scatenando da subito eccitazione e timore. Il titolo in questione d’altronde, è stato un vero e proprio simbolo generazionale, qualcosa che ha contribuito al successo della prima console di casa Sony e che ha dato vita a tutta una serie di mitologie e capitoli aggiuntivi negli anni successivi. Dopo due anni da quell’evento e dopo tutto il silenzio che ha circondato il progetto fino a questo momento, finalmente Square ci ha dato un assaggio di cosa ci aspetterà il 03.03.2020, in esclusiva temporanea PS4, attraverso un nuovo trailer e un video di gameplay che ci hanno lasciato incuriositi e fiduciosi.

Gameplay 

Proprio quest’ultimo aspetto è stato quello che ha avuto il maggior impatto sulla platea fisica e virtuale presente alla conferenza. In barba a tutte le speculazioni su una possibile deriva eccessivamente action del titolo, Square ci ha presentato un sistema che ha sì una componente molto dinamica, ma anche una buona dose di strategia e tattica che sembra, almeno dalle dichiarazioni successive del team, necessaria per il proseguo dell’avventura. Partendo da una visuale in terza persona simile a quella vista nella serie Kingdom Hearts, i giocatori potranno controllare ogni personaggio del party, selezionabile attraverso i tasti posteriori, che potranno eseguire con il  tasto quadrato un proprio attacco fisico diretto. Questo però non basterà a mettere k.o. i nostri avversari ma avrà la funzione di ricaricare più velocemente una barra, detta ATB, posta sotto l’indicatore degli H.P.. Una volta completata la ricarica di una delle due tacche disponibili si potrà dunque accedere a tutte le abilità e le tecniche a disposizione del nostro alter-ego, attivando tra l’altro una comodissima pausa tattica  visualizzata su schermo attraverso una sorta di bullet-time davvero spettacolare, in cui pianificare con accortezza tutta la nostra strategia. Non sarà necessario comunque passare ogni volta in rassegna tutti i personaggi; potremo infatti assegnare i comandi ai nostri compagni anche rimanendo in controllo di un solo personaggio, il che ci permetterà di seseguire anche delle combo incrociate. La sensazione è quella di trovarsi finalmente davanti ad un ibrido in grado di dare completa soddisfazione tanto al nuovo giocatore, quanto al fan di vecchia data. Confermata la presenza del ” Materia System “, una delle componenti più importanti del capitolo originale e che dunque torna anche nella nuova incarnazione. Non abbiamo ancora informazioni circa la sua articolazione, ma sappiamo che l’installazione di queste ” gemme ” sul nostro equipaggiamento sarà visibile e darà la possibilità, proprio come fu in passato, di abilitare tecniche e magie specifiche per il personaggio che le avrà in uso.  La demo gameplay vista sul palco di Los Angeles terminava infine mostrando il primo boss del gioco, uno scorpione robotico che si affronta con Barret e Cloud proprio all’inizio dell’avventura. Attraverso questo filmato abbiamo potuto vedere nel concreto l’applicazione del sistema sopra citato, constatando come la scelta degli attacchi e dei personaggi da utilizzare debba seguire l’evoluzione di tutto il combattimento, allontanando perciò il pericolo di uno ” smash-button ” costante. In alcuni punti per esempio, potremmo aver necessità di utilizzare Barrett, il personaggio dotato di una mitragliatrice montata sul braccio, per attaccare il nemico sulla distanza o in punti in cui sia irraggiungibile per la spada di Cloud. Oppure avremo bisogno di cercare delle vere e proprie coperture per evitare degli attacchi di particolare potenza, il tutto in una messa in scena altamente spettacolare e cinematografica, con dei veri e propri intermezzi che doneranno ancora maggior profondità al tutto.  

Storia 

Oltre a presentarci finalmente il gameplay del titolo e averci permesso di dare un primo sguardo alla bellissima Tifa e all’inconico Sephiroth, Square-enix ci ha fornito ulteriori informazioni circa la divisione del titolo. Per mesi  infatti si sono rincorse voci sul suo essere diviso in Episodi, come similmente visto in altre produzioni videoludiche. La strada intrapresa però non sembra essere questa; la storia di FF7 sarà effettivamente divisa in più giochi, ma ognuno di essi sarà da intendere come un prodotto stand-alone, con una mole di contenuti ampia e complessa. La scelta è dovuta alla volontà di espandere ulteriormente un universo che già all’epoca si presentava complesso e ricco di intrecci. La prima parte perciò coprirà tutto l’arco narrativo ambientato a Midgar, fino alla fuga dalla stessa, e sarà distribuita su ben due blu-ray, cosa che fa ben sperare sul lato dei contenuti. La capitale sarà interamente esplorabile e ci saranno numerose attività da poter svolgere oltre alla linea principale e infatti nel trailer mostrato in apertura di conferenza ci venivano infatti presentate delle parti non presenti nella sceneggiatura originale. Yoshinori Kitase, padre della serie, non ha saputo fornire ulteriori informazioni circa il numero di giochi che andrà a completare e coprire tutta la narrativa, ma ha tenuto a specificare quanto il team sia concentrato su questo prima parte e quanto tutti i progressi fatti in questo senso saranno utili a sviluppare con maggior velocità anche quelli successivi. Il progetto è senza dubbio impegnativo, ma da quanto abbiamo potuto vedere anche sul lato tecnico, sembra che tutte le risorse migliori della società siano effettivamente convogliate su FF7 Remake per poter consegnare ai giocatori qualcosa che abbia un’impronta forte e definita. 

Lato tecnico 

Sul lato tecnico della produzione FF7 Remake si presenta benissimo, con un Unreal Engine 4 spinto al suo massimo e con i modelli poligonali dei personaggi che risultano ricchi di personalità. Tutto l’impianto scenico potuto osservare fino ad ora sembra suggerire una cura maniacale ad ogni singolo dettaglio grafico,  favorendo così l’immersione in un mondo di gioco che conosce pochi eguali in quanto a stile e profondità. La direzione artistica vista durante le sessioni di combattimento promette faville e gli effetti luci e particellari potuti osservare durante lo scontro ci hanno lasciato con una certa acquolina in bocca. L’esempio migliore lo si ha con la pausa tattica, funzione che siamo sicuri attiveremo anche solo per godere dell’effetto scenico del tutto, ovviamente sperando che quella vista non sia una demo tutta muscoli soggetta ad un forte downgrade poco prima dell’uscita.  

Conclusioni 

Insomma Square-Enix ha finalmente tolto i veli sulla nuova incarnazione di FF7, dando modo a tutti gli appassionati e non della sua settima creatura di poter rispondere a molte delle domande che da tempo aleggiavano intorno a questa nuova uscita. Le premesse ci sono sembrate molto buone, con un team davvero concentrato sulla sua ultima produzione e intenzionato ad espandere ancora di più un universo tra i più prolifici della storia videoludica. Dal sistema di combattimento alla messa in scena, tutto sembra puntare verso una realizzazione in cui nulla è lasciato al caso, ma che anzi si ponga l’obiettivo di modernizzare un’opera gigantesca senza mancare di rispetto al suo importante passato. Molti sono i mesi che ci separano dalla pubblicazione e non vediamo l’ora di poter osservare meglio il lavoro svolto Kitase e Nomura, nella speranza che questo remake ci incolli di nuovo allo schermo come ben 22 anni fa.