Amore e retrogaming: Mario Royale!

Super Mario non necessita di presentazione alcuna: è probabilmente, insieme a Pac-Man, uno dei giochi più conosciuti di tutti i tempi.

Ha vissuto evoluzioni, cambiamenti grafici e molti cross-overs, ma la struttura base è vincente ed è sempre la stessa: il nostro idraulico dal nome nostrano, a colpi di “Mamma Mia!” e capocciate, percorre mondi raccogliendo coins, schiacciando tartarughe e dandosi forza a colpi di funghi.
E alla fine raggiunge la principessa.

Cosa chiedere di più da un format del genere?

Semplice: LA VERSIONE BATTLE ROYALE!

Si insomma, basta collegarsi al seguente link: Mario Royale.

Si inserisce il proprio nick, senza alcuna necessità di iscriversi, e si è insieme ad una sessantina di altri Super-Mario che, senza interferire fra loro (ognuno gioca la propria partita) vanno avanti ad oltranza, in una gara a chi arriva fino in fondo.

Al momento della scrittura di questo articolo, gli online si contavano intorno ai 1300.

Cosa aspetti quindi?

Basta un click, pochi tasti, e ci si può misurare nel gioco eterno per eccellenza.

Perché c’è un poco di Mario in ognuno di noi.
Salopette a parte.

Recensione di Sekiro: Shadows Die Twice

La profondità di un titolo come Sekiro parte dalle migliorie negli anni di una casa produttrice che ha il talento di miscelare tradizione e innovazione. Hidetaka Miyazaki, autore delle serie Bloodborne e Dark Souls, voleva sorprendere i propri appassionati con decisione, mostrare loro un mondo più dettagliato e delineato attraverso una storia silenziosa ma comunque altisonante e lineare, molto più dei precedenti lavori di From Software, che lascia intendere la volontà di sorprendere.
Ma procediamo per ordine. Sekiro: Shadows Die Twice è ambientato nel Giappone del periodo Sengoku, epoca di battaglie e morte, diviso a causa delle ribellioni contro il governo centrale e per il potere che ogni clan bramava per sé. Il protagonista è Lupo, uno shinobi che ha il dovere di proteggere Kuro, l’Erede Divino, dalle minacce del Clan Ashina che è attirato dal suo sangue immortale. Lo ritroveremo in un pozzo, ormai arreso per aver fallito la missione di proteggere il suo signore dal rapimento del Clan Ashina. Ma è da qui che inizia l’avventura di Lupo, la sua redenzione, la strada che lo condurrà a ristabilire il suo onore e a proteggere l’Erede Divino. Da ciò si evince subito la volontà di sorprendere, da parte di From Software. In maniera concreta, matura, decisa. Sekiro è un’avventura dinamica, un action… Ma anche un ibrido. Al suo interno ha dinamiche di progressione del personaggio, che non sono comunque approfondite come quelle di un GdR. Ha una difficoltà molto più impegnativa rispetto a Dark Souls, che non è secondo a nessuno; ma da quest’ultimo ha preso degli elementi con lo scopo di migliorarli ulteriormente, attraverso scelte, da parte di Hidetaka Miyazaki, corrette e coerenti per non distaccarsi dalla tradizione della From Software.

L’arte della spada

Quel che Sekiro riesce a rimarcare nel gameplay è il suo sistema di combattimento, non più fatto – solo – di schivate. L’arte della spada è fatta di attesa, ma anche di attacco e velocità. Sarà importante deflettere, parare, capire il momento adatto in cui colpire. Per destabilizzare un avversario sarà più importante essere insistenti, quindi concentrarsi sulla sua postura piuttosto che sulla vitalità. Infatti, ogni nemico può essere approcciato in maniera diversa. Le due barre di vitalità e postura saranno fondamentali da indebolire per poi affondare il colpo decisivo. Ma per attaccare senza sosta, urge saper anche deflettere, concentrarsi sull’avversario e leggere i momenti dello scontro. Anche quest’ultimo può far male alla nostra postura e alla nostra vitalità… Molto male, tanto male, fino a portarci a una morte apparente e a una conseguente resurrezione. Fondamentale sarà utilizzare le fiaschette curative, i confetti che si possono trovare per il mondo di gioco per migliorare l’attacco o la difesa di Lupo contro un qualsivoglia nemico temibile. Un modo alternativo per uccidere qualcuno sono le fasi stealth, non profonde quanto quelle di uno scontro all’arma bianca, ma utili per sbarazzarsi rapidamente dei nemici attorno a un miniboss. Inoltre, questo sistema stealth è anche accentuato dalla possibilità di origliare i discorsi dei nemici e conoscerne i segreti, come la locazione di uno strumento per il braccio prostetico, che sarà utile negli scontri più intricati. Un esempio è l’ascia a molla, che si troverà nelle prime fasi del gioco, in cui si incontreranno dei nemici con degli scudi, i quali saranno fondamentali da distruggere per poi assestare un colpo decisivo dopo che la postura verrà danneggiata.
Tuttavia, uno scontro può essere diverso da un altro. Quando si incontrerà un nemico che imbraccia una katana, sarà fondamentale attaccare e deflettere; quando si avrà a che fare con un nemico con una lancia, sarà importante bloccare l’attacco con l’abilità mikiri, in grado di danneggiare la postura dell’avversario. Le abilità che il Lupo può apprendere sono molteplici, alcune anche passive e permanenti, altre costose in emblemi spiritici, una delle valute del gioco.
Durante lo scontro, sarà importante leggere i momenti. Un miniboss o un boss sono abili quanto noi, a volte di più. Quando comparirà per due secondi il Kanji sopra le loro teste, significa che è un attacco imparabile, una spazzata o un affondo (quest’ultimo si può bloccare con il mikiri).
I nemici possono lasciare monete, l’altra valuta del gioco, o materiali utili per migliorare i propri strumenti prostetici. Uccidere migliora la propria esperienza, e non solo quella del personaggio. Ogni morte, in Sekiro, è una lezione. Sebbene la frustrazione, a causa delle molteplici morti, possa raggiungere quasi lo sfinimento, l’appagamento finale sarà esponenzialmente alto alle imprecazioni.
La profondità radicata in questo sistema di combattimento, ben collaudato e impegnativo, parte dal videogiocatore, non solo da Lupo. Questo è l’aspetto che rende Sekiro diverso da Dark Souls. Ogni morte, in Sekiro, è una profonda lezione. Le criticità sono per una telecamera che non riesce a seguire Lupo durante i combattimenti più concitati, soprattutto nei luoghi chiusi.

Quando si inserisce il disco di gioco, lo si installa e appare la schermata iniziale di Sekiro, si viene catturati dalle note musicali chiaramente ispirate alla tradizione nipponica. L’impatto sonoro è pregevole, come il ferro di una katana che si abbatte contro un’altra, i colpi di fucile o dei cannoni. Ogni luogo, in Sekiro, ha la sua soundtrack, fin dall’inizio.
Un altro aspetto è il doppiaggio in italiano, una piccola perla all’interno di questo titolo quanto quello in giapponese, che consiglio di utilizzare per la prima run per lasciarsi catturare da questo nuovo mondo.

“La vita in ogni respiro”…

L’ambientazione, in ogni anfratto, è estremamente fedele. Il level design della From Software, già conosciuto in Dark Souls, qui esagera e si espande. Ogni luogo è collegato a un altro, il tutto è condito da una curata attenzione agli esterni e agli interni delle strutture. In tal senso, anche in quel che c’è attorno si avverte un’aura di profondità, dal posizionamento di un semplice albero a una montagna lontana. I tetti si possono raggiungere con il rampino, elemento fondamentale durante l’intera avventura in Sekiro. Non è un’azione che risulta noiosa.
Azzeccata la scelta dei colori, come le foglie secche degli alberi o dei sentieri, le pareti dei muretti e le strutture in legno, grazie a una texture di tutto rispetto. Pregevole la fedeltà che si è mantenuta per mostrare uno spaccato della cultura giapponese, dalle religioni buddista e shintoista alle lame dei samurai, alle loro armature nelle sale da tè, dallo spessore dei personaggi secondari, anche quelle negativi, spinti dalla propria cupidigia e dal proprio tornaconto personale.

In sintesi…

Sekiro: Shadows Die Twice è un’avventura in grado di far crescere il videogiocatore, appagarlo durante le oltre trentacinque ore di gioco, con incluse le solite missioni secondarie tipiche di From Software, in cui è fondamentale prestare attenzione ai dialoghi con gli NPC per avere tutte le informazioni necessarie per portarle a termine. Sekiro pone il videogiocatore al centro della storia e della sua progressione, portandolo a migliorare durante ogni scontro e lasciandolo sgomento dal mondo circostante, capace di meravigliare. Nonostante il lavoro fatto con Dark Souls, From Software non si è lasciata incatenare dalla monotonia, offrendo degli spaccati di miglioramento nella gestione di una nuova produzione diversa da un Soulslike. Ha migliorato l’aspetto e l’impatto narrativo, togliendo, appunto, una progressione da GdR nel personaggio di Lupo, che può migliorare attacco, vitalità e postura agli Idoli dello Scultore, una delle poche similitudini ai falò già presenti nella trilogia di Dark Souls, utili per spostarsi rapidamente da un luogo all’altro, o per riposarsi in modo tale da recuperare vitalità e curare il Mal del Drago che può colpire gli NPC con cui si è costretti a parlare durante l’intera avventura. Più si muore, più il Mal del Drago colpisce chi ha incontrato Lupo, dunque si dovrà essere concentrati in ogni fase del gioco. Ogni errore viene pagato, a caro prezzo; ogni conquista è una crescita personale.
Questo è Sekiro: Shadows Die Twice.

Le strade del progetto 2

Il Debutto: Triestina Asylum – Crema 


” Contrasto perso per Cicchinelli,

che sembra aver perso la bussola dopo un primo tempo

tutto sommato discreto. ” 

Il debutto non era stato certo dei migliori. Aveva atteso da tanto quel momento e forse questo gli aveva tirato un brutto scherzo. L’ansia e lo stress si erano in effetti fatti sentire, e il risultato non aveva facilitato le cose. Mentre era sul campo pensava ” dobbiamo farcela, deve esserci un modo per svoltare la partita a nostro favore “, ma gli avversari sembravano in giornata ed avevano quel qualcosa in più che non si riesce a decifrare. Alla fine non era riuscito a dare il suo contributo, non come avrebbe voluto. Nel primo tempo, con la partita ferma sul pari, sentiva le gambe abbastanza sciolte, come se fossero sempre pronte per uno scatto  o una lunga cavalcata lungo la fascia ma la Triestina Asylum si era in effetti rivelata una squadra piuttosto arcigna e i suoi giocatori molto difficili da gestire. Nonostante l’impegno la squadra si era fatta schiacciare nella propria metà campo e non riusciva ad attuare il gioco richiesto dal proprio allenatore. Nel secondo tempo il copione non era cambiato e al 54′ tutto era cambiato. Espulsione per Garbati e squadra in dieci. Non ci volle molto per il goal: al 60′ azione manovrata degli avversari e palla in rete da parte di Helm Street. Ne sarebbero arrivati altri due a soli sei, con Bizzarri, e dodici minuti di distanza, con Gharaba. Improvvisamente le energie erano venute meno, sostituite da un nervosismo di fondo che gli aveva impedito di reagire con lucidità. E più il tempo passava più la rabbia montava. A nulla era valso il goal della bandiera al 94′. La sconfitta era stata netta e Valerio non era affatto contento per come aveva giocato.  


” Finisce 3 a 1 una partita dominata dalla Triestina Asylum. Passo falso del Crema invece, che dovrà probabilmente intervenire sul mercato per colmare le lacune mostrate questa sera. ” 
 

Nello spogliatoio si respirava l’aria della sconfitta, ma non c’era pessimismo. Guardandosi attorno, le facce dei compagni erano quelle di chi sa che la situazione migliorerà, che la partita appena trascorsa era solo il primo tassello di un percorso di crescita. Valerio era arrabbiato con se stesso, dalle tribune era partito qualche fischio e si era reso conto di essere stato il peggiore in campo. Il mister Alessandro prese la parola:  << Ragazzi miei non vi preoccupate. Abbiamo impostato una partita abbastanza accorta, dove fare molto pressing, in un centrocampo con una discreta densità, giocando poi sui lanci lunghi per la punta e gli esterni. Andava anche bene con la Triestina, ma dopo un primo tempo giocato alla pari, l’espulsione di Garbati ci ha messo in difficoltà. Ora pensiamo alla prossima partita con l’Alto Adige. In questi giorni dovrebbero arrivare anche altri innesti per aumentare le rotazioni. Vedrete che saremo molto più competitivi. Forza Crema! >>


” Cosa penso della partita dice ? Uno scempio! Sono delusissimo.  Tutto il progetto ci guardava e noi ci siamo fatti mettere sotto dal Crema. Loro un cartellino rosso e noi? noi? Dovrò fare un bel discorsetto ai ragazzi HAAAsdasdssd. La vittoria dice ? LEI QUESTA ME LA CHIAMA VITTORIA ? ” 
 

Su queste ultime parole il presidente della Triestina Asylum, tale Yuri Monti detto Clownz per via della maschera che usava indossare, si era voltato e aveva cominciato a ridere e a parlare da solo, come se ci fosse qualcuno nella sua testa. Valerio era incredulo. Aveva sentito delle voci circa lo strano comportamento dei membri di questa squadra, ma non aveva immaginato l’entità della cosa. Quelle dichiarazioni comunque, così folli, lo avevano in qualche modo sollevato dal senso di colpa. Sapeva in cuor suo che prima o poi si sarebbe ripresentata l’occasione per pareggiare il conto. Avrebbe speso ancora più impegno per potersi migliorare e sapeva che anche i suoi compagni lo avrebbero fatto. Glie lo aveva visto negli occhi. Anche il mister, per quanto dispiaciuto, gli aveva trasmesso questa sensazione. Aveva dato loro la netta impressione che quello sarebbe stato soltanto l’inizio, un passo falso che avrebbero sistemato, solo il primo tassello di un percorso in crescita ricco di soddisfazioni.

Annunciato Baldur’s Gate III

Il ritorno alla città dei Forgotten Realms ufficializzato durante la conferenza su Google Stadia

Dopo essere tornati a varcare i cancelli con le versione enchanted dei primi due capitoli, ieri durante l’appuntamento inerente a Google Stadia ci è stato mostrato il trailer del terzo episodio della saga di Baldur’s Gate, vera e propria pietra miliare dei gdr basati sulle regole di D&D.

La produzione del titolo è stata affidata al team Larian, già padre della serie Divinity ed autore dei due Original Sin, titoli di alto valore che hanno ottenuto importanti riconoscimenti nell’ambito del genere. La squadra è dunque chiamata ad un importante missione, quella di caricarsi sulle spalle un’eredità pesante, e che dai toni del trailer sembra momentaneamente preservata. Precisiamo da subito che il gioco non arriverà solo sulla piattaforma Google, ma è previsto anche per pc, distribuito per il momento attraverso Steam o GOG.

Il filmato, rigorosamente in computer grafica,  non ci ha lasciato troppe informazioni, ma una sequela di indizi circa quello che potrebbe essere lo scenario dell’avventura. Il tutto si apre con una panoramica della città di Baldur’s Gate, dalla quale si levano colonne di fumo e un disperato rintocco di campane. La metropoli sembra caduta preda di un qualcosa che sulle prime non abbiamo modo di vedere. Un soldato dell’ordine dei Flaming Fist, i mercenari a protezione della città, si muove a fatica attraverso una delle strade ai cui lati vediamo dei cadaveri che non sembrano però vittime di violenza. Non vi è presenza di sangue vicino ai loro corpi ma la sensazione che vi sia stata una strage è netta. L’uomo, stanco e provato, arranca in maniera confusa e instabile, trascinando la sua spada senza più energie. Lo vediamo accusare un malessere e reagire con spavento alla sensazione di non essere solo. La vista è offuscata, cupa, e dopo alcuni passi ecco infine l’orrore.

Il soldato inizia a vomitare il suo sangue e i suoi denti, sale il dolore e in pochi attimi lo vediamo piano piano trasformarsi. Sotto la pelle qualcosa si muove, le ossa cambiano la propria struttura, i capelli se ne vanno e gli arti prendono nuova forma. E prima del nero vediamo l’ombra di alcuni tentacoli fuoriuscire dalla sua bocca. Subito dopo ecco il risultato: un mindflyer si erge in tutta la sua cupa espressione, accompagnato dall’arrivo di una tempesta che rivela ai suoi primi lampi, la presenza di qualcosa di molto più imponente nel cielo. Se questo sarà effettivamente il background dell’avventura per ora non ci è dato sapere, ulteriori informazioni sono infatti attese per l’E3, la fiera che ogni anno è sede di presentazioni e novità circa il mondo dell’intrattenimento.

E’ probabile però che nel gioco ci troveremo a fare i conti proprio con gli Illithid, aberrazioni il cui scopo è quello di dominare tutto il creato attraverso l’uso delle proprie capacità psioniche, guidati da un’entità più antica che è proprio quello che scorgiamo sul finale del video. Per quanto riguarda il sistema di gioco per ora possiamo solo fare delle ipotesi. La speranza di chi scrive è che venga mantenuta fondamentalmente la struttura ludica tipica della serie, fatta di pausa tattiche e decisioni in tempo reale, rivista ultimamente in alcuni titoli Obisidian come ” Pillars Of Ethernity “, tanto per citarne uno.

Lo studio a cui è affidato il titolo è comunque meritevole di fiducia, considerato l’ottimo lavoro già svolto nel campo, nonostante le differenti meccaniche utilizzate nella serie Divinity, per lo più a turni con una gestione meno dinamica degli scontri. Non ci resta dunque che attendere le prossime settimane per avere un’idea più chiara su cosa ci aspetterà in questo terzo cammino attraverso i cancelli di Baldur’s Gate.

Le strade del progetto 1

L’inizio: l’arrivo al Crema.

” Papà, mi ha chiamato il Crema! “

Era una delle prime giornate di sole di un Gennaio confuso e grigio. Valerio era in agitazione per quella che sarebbe potuta essere la sua ” sliding door “, il passo voluto e cercato con impegno e dedizione: il calcio professionistico. Il Crema infatti si era dimostrato interessato ad acquistarlo ed il colloquio avvenuto nelle giornate precedenti si era rivelato di buon auspicio. Data la sua età lo aveva accompagnato suo padre, il suo ” agente ” come lo si potrebbe definire, il primo dei suoi tifosi e il primo dei suoi maestri. Era lui che gli aveva trasmesso la passione, lui che gli aveva insegnato a dare i primi calci al pallone, ad allenare il controllo, a calciare di collo, a non esagerare nei contrasti e a non innervosirsi troppo davanti ad un avversario più esperto e più bravo. E tutto questo lo aveva portato a quest’attesa, questo momento quasi fermo nel tempo, che adesso sembrava non scorrere più. La chiamata era stata breve o almeno così gli era parso. Il Crema aveva deciso infine di farlo entrare nel proprio organico e aveva già fissato la presentazione per il giorno dopo. Era dunque arrivato anche il primo contratto, dove oltre allo stipendio si vedeva riconosciuto tutta una serie di bonus in base alle prestazioni. Era accaduto tutto così velocemente che Valerio faceva fatica a capire se quello fosse un sogno o meno. In men che non si dica eccolo seduto al tavolo di fronte ai giornalisti del corriere locale. Di fianco tutta la società: presidente, direttore sportivo e mister. I cronisti spendevano le proprie domande cercando le motivazioni dietro l’acquisto e talvolta, maliziosamente, instillando da subito dubbi circa l’utilità del giocatore per la squadra. Era diverso dal vedere le conferenze su youtube, strano e spiazzante trovarsi al centro di tutta quell’attenzione. Ma era stato accolto nel migliore dei modi dai suoi compagni e mister e ds lo avevano tranquillizzato e fatto sentire subito a suo agio.

Ora era tempo di dimostrare che non si erano sbagliati, tempo di ripagare la fiducia da loro investita. Con ancora l’adrenalina a mille, il primo allenamento fu approcciato con la massima intensità possibile. Davanti a loro una sfida importante, la Triestina Asylum, squadra già rodata all’interno della serie C e composta da elementi esperti e determinati. I suoi compagni gli avevano accennato qualcosa circa lo spirito di questi avversari, sregolati nell’aspetto e con una sfumatura ” folle ” nel gioco. Non gli interessava: chiunque avesse trovato davanti a se, lui avrebbe dato tutto, cercando di fare bene senza mai perdere la concentrazione. Magari nel tempo sarebbe potuto divenire un leader, magari avrebbe potuto trascinare la squadra dimostrandosi un cardine della formazione. La vanità è un peccato facile da contrarre e a 16 anni si ha la sensazione che tutto sia concesso e possibile. Aveva cercato di impressionare il mister ed evidentemente ci era riuscito: avrebbe giocato titolare. Esordio dalla prima partita, una cosa che accrebbe ancora di più la sua convinzione. Non aveva potuto approfondire troppo i concetti dettati dal proprio allenatore, ma si sentiva carico e pronto alla partita.

FukamiHB nel paese delle meraviglie.


Carissimi lettori, diamo il benvenuto ad una splendida ragazza che ha deciso di condividere con noi la sua passione per il disegno e di metterla a disposizione (anche) di Progetto Gaming!

Benvenuta Fukami Hanamura, presentati ai noi lettori.

Oddio, che dire! Mi chiamo Marika alias FukamiHB (ovvero la matita che tutti i disegnatori odiano XD), nasco a Chiavari più di 30 anni fa (suspence) e amo il Giappone e disegnare!

Cosa fai nella vita?

Disegno, disegno tutto il giorno! Faccio collaborazioni con qualche casa editrice, con i nerd creativi che si inventano giochi fantasmagorici (es. Robot Blow) e illustrazioni su commissione. Produco anche fumetti su soggetti miei e altrui, con preferenza per il genere Fantasy e Horror!

Questa tua passione per il disegno com’è nata? Hai un ricordo particolare che ti ha spinto ad appassionarti al disegno?

Oddio, qui si tratta di ipnosi regressiva…
Tutta colpa di Kazuo Nakamura che disegnò in epoca vittoriana uno splendido Haran Benjo e un ancor più bell’Hiroshi Shiba, che nella fragile mente di una bimba teledipendente ebbe un impatto devastante. Insieme ovviamente ai grandi Shingo Araki e Akemi Takada!!

Prima di entrare nel vivo dell’intervista, ti fa di fare un giochino? per appassionati ovvio rispondi la prima cosa che ti viene in mente.

Oddio, devo avvisarti che è pericolosissimo! ma intrigante! Vai!

Ok, iniziamo, per descriverTi come rispondereti: se fossi un colore?

Blu.

Un manga?

Patlabor.

Un anime?

Devilman tecnicamente non è un anime, quindi UruseiYatsura.

Un cartone animato che trasmettevano su bim bim bam?

Lady Oscar.

Un gioco da tavolo?

Arkham Horror.

Un videogioco?

Era Horror e The Witcher III.

Un film della marvel?

Il primo Thor, ma non perché mi piace l’attore (ride).

Thor il fratello buono o quello cattivo?

Oddio, non ho letto il fumetto, ho visto solamente il film! Quindi quello buono (ride).

Una serie tv?

Jessica Johns.

Lucca comics o Comicon di SanDiego?

Comicon, perché pur non avendolo mai visitato sono un’inguaribile ottiimista! Non è vero, sono crepuscolare.

Ok giochino terminato, in pochi passi abbiamo “toccato” le tue passioni e i tuoi gusti. Tornando a noi, sappiamo che lavorerai come illustratrice a PROGETTO GAMING, come è nata questa collaborazione?

Beh, come nascono tutte le bellissime cose, da un gesto spontaneo. Un gentilissimo fanciullo ha notato alcuni miei disegni condivisi su una pagina di nerd assatanati per i gdr Fantasy (fra cui me) e mi ha scritto, facendomi molti esageratissimi complimenti e chiedendomi se fossi disposta a disegnare per lui e i ragazzi che gli arricchiscono la vita ogni giorno! Ed io ovviamente ho risposto: “Ma, non so, devo vedere i miei impegni…” Poi ho guardato, e tra una raccolta fondi e una fiera in Olanda, ho ricavato una nicchia per questa superfantasmagorica proposta!

Per i lettori, è possibile avere un piccolo annuncio su questa proposta? Un piccolo spoiler.

Oh, certo, se avessi io le idee chiare in primis certamente si! In realtà stiamo ancora definendo i primi soggetti, posso solo anticipare che si tratta di individui alquanto permalosi e che amano la birra!

Beh promette molto bene! Direi di aspettare allora qualche tuo capolavoro con molta suspance.

Oddio, ma sei matta? Capolavoro? Ma no (ride). Cercherò di non deludervi!

Per quanto riguarda PROGETTO GAMING, il fantastico fanciullo che ti diede fastidio (rido) oltre d occuparsi di grandi e piccoli in progetti con finalità sia ricreative che educative nel mondo ludico, ti ha mai accennato a PROGETTO FM come gdr?

Oddio, no! Fallo tu!

Progetto FM è un gdr dove ognuno di noi può diventare un calciatore virtuale, far parte di una squadra con allenatore, presidente e dirigente sportivo. A fine stagione potresti essere pure comprata e con i soldi dello stipendio, puoi potenziare le tue abilità sul campo, diventando il calciatore migliore. Ma sopratutto, in un mondo virtuale di calcio, ci si diverte parecchio perché conosci un mondo di persone. Si è un pò lontano rispetto ai tuoi gusti, ma chissà forse ti ho messo la pulce nell’orecchio.

Ma si tratta di un gdr?

Si, io ne faccio parte. Sono in squadra con il fanciullo che ti ha pedinato (rido): è il mio presidente e allenatore.
Hai avuto modo di dare un occhiato alla pagina di PROGETTO GAMING o al sito internet?

Si, lo avevo guardato subito! Non appena il fanciullo mi scrisse!!!

A primo impatto cosa te ne sembra?

Mi sembra la Tana del Bianconiglio di chi, come me, ama giocare a qualsiasi cosa, e perdersi nelle immagini e nei colori che cercano i bimbi, tipo quando si perdono a guardare le vetrine dei negozi di giocattoli!

Cosa ti aspetti da questa nuova avventura con PROGETTO GAMING?

Di divertirmi, di farmi conoscere come disegnatrice, e di trovare altre persone come te e Alessandro!

Fantastico Marika, noi di PROGETTO GAMING siamo felicissimi di averti in squadra. Ti ringrazio per il tempo dedicatoci e ci vediamo presto!

Grazie a te, sei una superintervistatrice e hai un nome bellissimo!


GdR – Avventure nella Terra di Mezzo, la recensione.

Avventure nella terra di mezzo, un titolo altisonante che promette di trasportarci nella terra di mezzo. Saranno riusciti gli sviluppatori nel loro intento?

Il sogno di ogni amante di Arda è quello di poter vivere avventure percorrendo i luoghi che hanno imparato ad amare leggendo i libri e guardando i film. Nonostante il marchio “lotr” (the lord of the rings, per i profani) sia stato ampiamente sfruttato esiste ancora un grosso buco da colmare parlando di “gioco di ruolo”. Da qui lʼidea: perché non unire due marchi di successo come lotr e D&D?! La 5a edizione, grazie anche ad un sistema di gioco semplificato e bilanciato, sta spopolando. Sarà però adatta a supportare lʼambientazione fantasy più famosa del mondo?

Spoiler alert: la risposta è sì!!! I creatori di “Avventure nella terra di mezzo” si sono confrontati con le paure dei fan e ne hanno fatto il loro punto di forza, ideando delle meccaniche gioco innovative che contraddistinguono questo gdr.

Introduzione “Nella città di Valle, Re Bard dirama un invito ai coraggiosi avventurieri della Terra di Mezzo: raggiungere Pontelagolungo e aiutarlo a ricostruire lo splendore del Nord. Gli eroi dei Popoli Liberi delle Terre Selvagge e oltre, giungono in risposta al richiamo dellʼavventura!” Un espediente semplice ma efficace che riesce a portarci nelle terre selvagge negli anni successivi alla battaglia dei 5 eserciti.

Vediamo ora i meccanismi che caratterizzano questo affasciante gdr.

Il Viaggio
“La Via  prosegue senza fine Lungi dallʼuscio dal quale parte. Ora la Via è fuggita avanti, Devo inseguirla ad ogni costo”

Il viaggio ricopre una parte importantissima per un avventuriero ed è proprio per strada che si trascorre la maggior parte del tempo. Ecco allora che avere un gruppo assortito e dividersi i compiti diviene essenziale. Una volta scelta la via da percorrere il Maestro del Sapere (DM, colui che governa il gioco) utilizzerà la sua versione della mappa per decretare il grado di pericolo del tragitto. A seconda del luogo, della stagione e di altri fattori il gruppo potrebbe arrivare senza intoppi alla meta oppure imbattersi in qualche nemico (perfino uno dei temibili spettri dellʼanello). Non solo, in base a come sarà andato il viaggio i nostri avventurieri potrebbero arrivare spossati, esausti o contagiati dal potere dellʼoscuro signore.

La fase della compagnia
“La sua casa era perfetta, che vi piacesse il cibo, o il sonno, o il lavoro, o i racconti, o il canto, o che preferiste soltanto star seduti a pensare, o anche se amaste una piacevole combinazione di tutte queste cose. In quella valle il male non era mai penetrato”

Una fase del gioco che a primo impatto può sembrare strana, perfino inutile. Tuttavia provate a pensare come avrebbe fatto Frodo a riprendersi dalla ferita procuratagli dal re dei Nazgul, o con che spirito i cavalieri di Rohan si sarebbero messi in marcia dopo la battaglia al fosso di Helm, senza un poʼ di meritato riposo! La fase della compagnia si colloca alla fine di unʼavventura (o di una parte di essa). In questo momento gli eroi possono dedicarsi a loro stessi, ai propri cari e a coltivare le proprio passioni. Cʼè chi vorrà addestrarsi, chi studiare, chi leggere e riposare per riconciliarsi con ciò che di buono esiste al mondo. Tutto questo e molto di più avrà una ripercussione nel gioco: curando punti ombra, migliorando capacità, fornendo informazioni e molto altro ancora. Questa fase si svolge in un rifugio, sia esso un villaggio di beorniani o Imladris stesso!

Udienze
“..in effetti è meglio se non parli, Pipino”

Se giungere a Erebor o nelle sale di Thranduil può risultare relativamente facile, potrebbe non esserlo altrettanto essere ricevuti da figure importanti della città, figuriamoci dai reggenti! Questo non significa che sia impossibile ma, una volta in più, bisogna giocarsela bene e scegliere il portavoce migliore per il gruppo. Non abbiamo più il chierico o il bardo che con il suo bonus abnorme in diplomazia può farsi amico chiunque. Ogni cultura (così sono chiamare le razze) parte da un determinato livello di amicizia rispetto alle altre, ne consegue che forse un burbero nano guerriero potrebbe parlamentare meglio di un elfo diplomatico dinnanzi al re sotto la montagna. Ovviamente certe classi e culture possono ricevere bonus di varia natura ma potrebbe essere difficile se non impossibile per degli avventurieri sconosciuti essere ricevuti da Dama Galadriel stessa.

LʼOmbra
“..cʼè sempre speranza”

Ed eccoci a quella che potrebbe essere la parte più eccitante del gioco: la possibilità di cadere preda delle tenebre. Nonostante il coraggio e la forza di volontà ogni eroe possiede un punto debole che può essere sfruttato dalle forze oscure. La febbre dellʼoro di Thorin o la sete di potere (seppur per nobili fini) di Boromir. Eventi particolarmente spregevoli o dolori, tentazioni a cui non si riesce a resistere, luoghi pervasi dal male. Sono alcuni dei modi in cui un eroe può acquisire punti ombra. Come potete immaginare nulla di buono. Accumulare troppa ombra fa si che il personaggio diventi instabile, acquisisca tratti negativi che intensificano i suoi difetti fino a portarlo alla pazzia e, quindi, al ritiro dal gioco.

A queste regole si aggiungo delle culture ben studiate, in linea con il mondo di Arda. Potremo vestire i panni di pacifici hobbit, scorbutici nani, nobili elfi, feroci cavalieri di Rohan e tante altre sottorazze di umani! Ogni personaggio potrà poi scegliere tra una folta lista di background per personalizzare il pg come più lo aggrada. Le 6 classi (a loro volta con due sentieri tra cui poter scegliere, solitamente) determineranno il ruolo dellʼeroe.
Anche in questo caso ci sono piaciute le scelte proposte:

-Cacciatore di tesori= un ibrido tra un ladro e un ranger, buon battipista e perfetto scassinatore. -Guardiano= un ibrido tra un bardo e un paladino, ispira con le parole e le gesta coloro che lo seguono e che protegge.

-Guerriero= esattamente ciò che ci si può aspettare da questa classe.

-Sterminatore= il barbaro di questo mondo, forte e iracondo.

-Studioso= la classe più particolare e quella che più si avvicina ad un incantatore. Ebbene sì, niente magie! Prima o poi dovevo dirvelo. Non in senso stretto almeno. Dopotutto la magia nella terra di mezzo è effimera, si nasconde più nelle piccole cose che non in palle di fuoco a profusione. Lo studioso sa come utilizzare le informazioni a vantaggio del gruppo, sa curare con le erbe ed è abbastanza intelligente da preparare ingegnosi piani da rivelare allʼoccorrenza.

-Viandante= il ranger. Anzi, il Ranger! Finalmente gli amanti di questa classe avranno modo di interpretare un cacciatore degno di tale nome. Essenziale durante i viaggi nelle terre selvagge, solido negli scontri grazie alle capacità marziali di cui dispone. Infine ogni eroe può decidere di scambiare lʼaumento di caratteristica (a determinati livelli) con una virtù. Ve ne sono sia di aperte, disponibili per ogni razza, sia di specifiche per ogni cultura. Le virtù conferiscono bonus di vario tipo, possono essere delle pseudomagie elfiche, capacità marziali o perfino abilità oniriche come quella dei beorniani che permette di viaggiare sotto forma di orso mentre si dorme.

Un nano guerriero sta per iniziare il suo viaggio. Disegno di Fukami HB ( https://www.facebook.com/FukamiHB/ )
Un nano guerriero sta per iniziare il suo viaggio. Disegno di Fukami HB

Che dite, vi abbiamo incuriosito? Bene, non è finita qui! Abbiamo trovato perfetta la scelta di non inserire (o quasi) oggetti magici, di non inventare mostri “in più”, insomma di aderire fino in fondo alla licenza senza svendere nulla.

Il risultato è un prodotto che può non piacere se non si conosce la terra di mezzo (davvero?!) ma che i fan ameranno!

Per concludere non possiamo che promuovere a pieni voti sia gli autori che i ragazzi della Need Games e incoraggiarvi caldamente a non farvi sfuggire quello che diventerà il vostro prezioso tessssoro!

Volete sapere se vi è materiale aggiuntivo? Certo che sì! Come se non bastasse quanto si può trovare negli scritti del Professore, quei pazzi hanno riportato, in termini immediatamente spendibili nel gioco, gran parte dellʼambientazione! Quei nani operosi della Need Games hanno già tradotto in italiano 4 manuali oltre a quello del giocatore, di cui stiamo parlando per la maggior parte della recensione. Nonostante questʼultimo sia sufficiente (insieme ad una copia del regolamento di D&D 5a, oppure una buona conoscenza dello stesso) per giocare, mi sento di consigliare anche il manuale del Maestro del Sapere, ricco di contenuti che integrano quanto già spiegato. Un buon bestiario, regole aggiuntive in quantità e Pontelagolungo analizzata nei dettagli, non lo si può lasciare sugli scaffali!
Per quanto riguarda gli altri 3 volumi:

Ai confini di Bosco Atro e schermo del Maestro del Sapere è uno starter set (con tanto di avvenuta pronta e regole opzionali per due classi).

La via prosegue senza fine contiene quattro mappe di grandi dimensioni che facilitano il gioco (o arredano casa) e regole aggiuntive che aumentano ancora lo spessore del gioco.

Avventure nelle terre selvagge contiene 7 avventure complete. Al momento non so darvi altre informazioni se non che lʼho appena aggiunto al carrello! Il lavoro fatto finora merita la nostra piena fiducia!

Cosa dobbiamo aspettarci dal futuro? Sicuramente di lavoro che si può far per ampliare il gioco ce nʼè. La mappa attuale riguarda solo le terre selvagge ma la terra di mezzo si estende ben oltre. Diverranno così disponibili altre culture, perché no anche classi. Che dire di un bel manuale con le personalità più influenti di Arda? Ci piacerebbe sicuramente! Non ci resta che stare a vedere.

Novità di questi giorni…. a Modena play 2019 verrà lanciato un nuovo tomo: Guida regionale Rhovanion!

Non ne avete ancora abbastanza? Vi invito ad iscrivervi al gruppo Fb dedicato al gioco (Powered by Need Games) dove potete scaricare materiale aggiuntivo e ascoltare le opinioni di altri giocatori!

Mellon, per il momento non abbiamo altro da dirvi, fateci sapere cosa pensate della recensione e del gioco nei commenti… a presto!!

Night is now falling So ends this day The road is now calling And I must away”

Parte GGWP, le recensioni da/per bambini!

Nella sede PG di Casaletto Ceredano ci sono decine di bambini che si ritrovano ogni domenica a giocare assieme da tavolo.
Mesi fa due di loro, Greta e Giovanni, ci hanno detto di voler fare anche loro dei video (volevano fare gli “youtuber”, cito testualmente), così li abbiamo accontentati.

Parte così, tra il serio e il faceto, un nuovo format di “videorecensioni”, ovvero GGWP (Greta, Giò, Well Played), in cui i nostri piccoli eroi provano un gioco per la prima volta e mostrano il loro entusiasmo, i loro dubbi e danno un’idea di come, dei bambini, potrebbero vivere l’esperienza del board game. Non sarà tecnica come una videorecensione tradizionale, ma può divertirvi, divertire i vostri figli/nipoti/cuginetti e farvi capire se il gioco potrà davvero piacere (idee regalo ne abbiamo?).

GGWP ragazzi, continuate così!

Sea Of Thieves: novità della patch 1.4.5

Nuovi viaggi e zone da esplorare

È di qualche giorno fa l’annuncio di Rare, società londinese di proprietà Microsoft, che riguarda l’update di nuove dinamiche all’interno del titolo piratesco più giocato al mondo.

Gli sviluppatori, infatti, hanno prima voluto premiare i giocatori che entro il 20 Marzo, giorno dell’anniversario di Sea Of Thieves, hanno raggiunto lo status di Leggenda (livello 50 di reputazione in ogni tipo di Alleanza) con dei cosmetici esclusivi: armi, equipaggiamenti, scafi nave e vele dorate con inserti verdi, tipici delle Leggende.

Oltre questo “riconoscimento”, hanno implementato due nuove quest; nuovi viaggi del Mercenario e Molten Sand!

Viaggi del Mercenario

Come per la scorsa patch, i viaggi del Mercenario saranno acquistabili al costo di 5 dobloni (moneta che si guadagna solo tramite lo sblocco degli achievement) in Taverna da Duke. Questi viaggi ci porteranno nella pericolosa zona vulcanica di Devil’s Roar oppure alla cupa Shipwreck Bay.

I vaggi andranno affrontati con la bandiera del Mietitore ben issata al vento, così che i giocatori sappiano la nostra posizione. Avranno tanto fegato per attaccare oppure lasceranno correre? Chi lo sa.

Completare questi viaggi ci consentirà di ricevere il fucile da cecchino del Mercenario e l’Archibugio del medesimo set.

Come per ogni viaggio, le ricompense delle Devil’s Roar frutteranno il doppio in oro e reputazione.

Forte di Molten Sand

Altra novità gradita ai giocatori è stata l’attivazione del Forte di Molten Sand.

Ricordiamo che i forti sono delle strutture che si attivano in maniera casuale e che consentono ai giocatori di mettere le mani su un ricco tesoro dopo aver affrontato orde di scheletri.

Quando non attivi, queste strutture sono ‘disabitate’ e spesso sono fonte di buoni rifornimenti per la nave.

La particolarità di Molten Sand è quella di essere l’unico forte delle Devil’s Roar, motivo per cui oltre a dover combattere contro scheletri agguerriti, ci ritroveremo anche a dover prestare attenzione alle eruzioni vulcaniche, terremoti e lo spuntare improvviso di geyser.

Naturalmente affrontiamo tutto questo per un solo motivo: il bottino!

Per concludere, vi lasciamo al video che preannuncia il prossimo update in programma per il 30 Aprile.

VIDEO SEA OF THIEVES – PAGINA PROGETTO GAMING.