Consigli Natalizi di Giochi da Tavolo

Siamo giunti a uno dei momenti più magici dell’anno: il natale. Quant’è bello riunirsi in famiglia, fare e ricevere doni, divertirsi tutti assieme con qualche attività di gruppo. Sorge sempre però un problema: che regali comprare? Un dilemma che molti comprendono, non sapendo mai cosa potrebbe piacere o essere buono, ma noi di Progetto Gaming proveremo a darvi qualche consiglio. Ovviamente parliamo di giochi da tavolo, un qualcosa di molto bello e che ha il suo valore. Giochi divertenti, da fare tutti insieme, magari proprio sotto alle feste. Qui di seguito vi consigliamo, suddiviso in fasce d’età, alcuni titoli che potrebbero piacervi e sono ideali per dei regali di natale.

Sotto gli 8 anni

  • Il Labirinto Magico – Editore Devir Italia. 2-4 Giocatori. 15 Minuti circa di gioco. Un gioco di memoria dove bisogna superare un labirinto invisibile e ricordarsi dove si trovano i muri!
  • Ticket to Ride Primo Viaggio – Editore Asmodee/Asterion. 2-4 Giocatori. 15-30 Minuti circa di gioco. Versione semplificata del grande classico, costruendo con gioia i treni!
  • Rhino Hero – Editore Haba. 2-5 Giocatori. 5-15 Minuti circa di gioco. Riuscirete a costruire il grattacielo più robusto per accogliere il peso dell’Eroe Rinoceronte?
  • Stone Age Junior – Editore Giochi Uniti. 2-4 Giocatori. 15 Minuti circa di gioco. Esplora l’era della pietra e costruisci la tua piccola civiltà con Jonon e Jada!

Dagli 8 anni in su

  • Vudhulu – Editore Red Glove. 3-5 Giocatori. 30 Minuti circa di gioco. Lanciatevi penitenze a tema Lovecraft e giocate come adorabili scemi gorgogliando o fingo di avere tentacoli!
  • Pozioni Esplosive – Editore Ghenos. 2-4 Giocatori. 30 Minuti circa di Gioco. Raccogliete biglie colorate per completare le vostre pozioni, creando reazioni a catena!
  • Looney Quest – Editore Asmodee/Asterion. 2-5 Giocatori. 20-30 Minuti circa di gioco. Osservate il tracciato, disegnate a occhio il percorso, e guardate se avete buon occhio!
  • Mice & Mystics – Editore Raven. 1-4 Giocatori. 120 Minuti di gioco circa. Vivete un’avventura fantastica nei panni di piccoli topi e salvate il regno dalla terribile Vanestra!
  • Kingdomino – Editore Blue Orange. 2-4 Giocatori. 15 Minuti circa di gioco. Collegate le tessere tipo domino ed espandete il vostro regno collezionando preziose corone!
  • Dungeon Fighter – Editore Cranio. 1-6 Giocatori. 45 Minuti circa di gioco. Lanciate dadi sul bersaglio nelle maniere più strambe e assurde per sconfiggere i vari mostri sulla via!
  • Bang la Pallottola – Editore Dv Giochi. 3-8 Giocatori. 20-40 Minuti circa di gioco. La criminalità nel far west si fa sentire, e il povero sceriffo deve capire chi gli è amico e chi invece nemico!
  • Dixit – Editore Asmodee/Asterion. 3-6 Giocatori. 20 Minuti circa di gioco. Descrivete le carte con fantasia e gli altri dovranno indovinare qual è la vostra!

Dai 12 anni in su

  • La Caccia all’Anello – Editore Devir. 2-5 Giocatori. 90 Minuti circa di gioco. Un giocatore nei panni di Frodo e compagnia, gli altri come Nazgul: chi prenderà possesso dell’unico anello?
  • Time Stories – Editore Asmodee/Asterion. 2-4 Giocatori. 90-240 Minuti circa di gioco. Viaggiate nel tempo, investigate ed esplorate, e cercate di evitare la formazione di falle temporali.
  • Lorenzo il Magnifico – Editore Cranio. 2-4 Giocatori. 90-120 Minuti circa di gioco. Gestite la vostra famiglia e cercate di guadagnare fama e ricchezze più degli altri!
  • Attack on Titans – Cosmic Games. 2-5 Giocatori. 30 Minuti circa di gioco. Rivivete la storia del famoso manga/anime e provate a sconfiggere il giocatore che interpreta il titano!

Dai 14 anni in su

  • Progetto Gaia – Editore Cranio. 1-4 Giocatori. 60-150 Minuti circa di gioco. Esplorate l’universo e colonizzatela per espandere il vostro regno spaziale!
  • Dead of Winter – Editore Raven. 2-5 Giocatori. 45-210 Minuti circa di gioco. Imparate a lavorare in gruppo e sopravvivere ai pericoli esterni ma anche interni della squadra!
  • Le Case della Follia – Editore Asmodee/Asterion. 1-5 Giocatori. 120-180 Minuti circa di gioco. Riuscirete a sopravvivere e rimanere sani di mente nella casa della follia?
  • Descent – Editore Giochi Uniti. 2-5 Giocatori. 240 Minuti circa di gioco. Tanti avventurieri e un signore del male, chi ne uscirà vincitore in quest’avventura epica?

Lord of the Rings Living Card Game arriva su PC

Ci ritroviamo nell’era dove è possibile trovare il gioco da tavolo anche sulle console elettroniche. Tolgono la magia dello stare fisicamente assieme attorno a un tavolo, ma consentono di poter giocare anche in solitaria o contro giocatori da tutto il mondo. Un modo anche facile per reperire un gioco a un prezzo di norma più basso del normale, giocarlo e provarlo, per poi magari espandersi alla versione fisica. A ogni modo, il nuovo gioco che verrà reso in formato digitale sembrerà essere Lord of the Rings Living Card Game della Fantasy Flight Games. Il popolarissimo gioco di carte a tema signore degli anelli potrà essere dunque giocato su pc tramite steam.

Il gioco è un classico gioco di carte, dove però non vi sono acquisti di carte o mazzi casuali. Il termine “living card game” indica la presenza di mazzi composti di cui sai già cosa esserci presente al suo interno. Ogni acquisto dunque è molto mirato, sapendo cosa otterrai e come potrai andare a lavorare sul tuo mazzo, invece di comprare le classiche bustine con carte casuali. E il gioco sarà il primo porting per pc che utilizzerà questo metodo di acquisto delle carte, magari permettendosi di spiccare e attirare l’attenzione di molti giocatori. Il gioco uscirà nel 2018 su steam come free to play, con sicuramente transazioni in gioco per espandere le proprie carte.

La versione digitale sarà prodotto da Tim Gerritsen, programmatore d’esperienza, ma soprattutto grande appassionato di giochi da tavolo. Afferma che la versione digitale del gioco non sarà un semplice porting, ma che subirà delle migliorie grazie al comparto tecnico. Il personaggio di Sauron a esempio non sarà gestito più da un mazzo casuale, ma da un’intelligenza artificiale che cercherà di rendere l’esperienza più forte e adatta a ogni tipo di giocatore. La statistica dell’armatura invece è stata cambiata e trasformata in una tipologia di carta chiamato “attachment”. Migliorie che però cercono di mantenere la sensazione del gioco originale, stando alle dichiarazioni di Gerritsen.

Come già detto sarà disponibile su steam in accesso anticipato e gratuito per tutti. Incomincerà con la presenza solo del giocatore singolo, ma verrà di sicuro introdotto la modalità cooperativa come nel gioco da tavolo. Le carte e le varie espansioni saranno acquistabili tramite microtransizioni, ma anche tramite l’uso di punti “valore” che si dovrebbero poter ottenere durante il gioco. La regola e il concetto del Living Card Game comunque, come discusso, è di comprare un pacchetto che sai cosa contiene. Gerritsen si sta dando parecchio da fare e sembra essere anche molto emozionato di lavorare al progetto. Voi invece siete entusiasti della notizia? Pensate di provare il gioco se non lo avete mai toccato?

Super Mario: Level Up! Il gioco da Tavolo

La tradizione vuole ormai che un franchise molto popolare venga riprodotto in mille modi differenti. Un tentativo di incassare molto più denaro da un nome più che creare con serie intenzioni dei contenuti solidi e piacevoli. Appare abbastanza ovvio che l’arrivo di Super Mario: Level Up! possa esser visto come un modo di cavalcare l’onda, di coinvolgere appassionati nintendo, e di vendere facilmente un prodotto. Parliamo di un gran bel videogioco, ma può essere anche un bel gioco da tavolo? Vediamolo assieme.

Gioco

Il gioco è composto da una piattaforma suddivisa su vari livelli crescenti, dove andranno piazzati i vari personaggi. Ogni giocatore pesca una carta obbiettivo, che segnerà quali dei tanti personaggi presenti sono quelli di suo particolare interesse, senza mostrarlo a nessuno. A turno i giocatori piazzeranno un personaggio a loro scelta sulla piattaforma, su uno dei livelli da 1 a 4, con un limite di 4 personaggi a livello. Quando tutti avranno messo due personaggi a testa si aggiungono i blocchi negli spazi dall’1 al 5 rimasti vuoti e senza personaggi. Lo scopo del gioco è portare tutti i personaggi della propria lista il più in alto possibile, avendo ogni turno la possibilità di muovere di uno verso l’alto un personaggio solo.

Quando un giocatore porta un personaggio sul livello più alto della piattaforma si passa alla fase di votazione. Ogni giocatore disporrà di due voti no e un voto sì, e dovranno decidere se quel personaggio scelto a loro piace come campione (dando 10 punti se quel personaggio è tra le proprie). Basta un singolo voto negativo per compromettere tutto, buttando fuori dal gioco quel personaggio per il resto del turno (tranne se accadono poteri particolari). Ogni voto negativo viene scartato però, in modo che dopo due voti negativi si è poi costretti a usare quello positivo. E quando viene eletto un campione all’unanimità il turno finisce, si segnano i livelli su cui i personaggi si trovano dando i relativi punti, e si passa al turno successivo.

Si giocano un totale di tre turni, e chi totalizza il massimo punteggio vince. I vari blocchi offrono poteri e malus casuali che possono influire, come giocare due turni di fila oppure far scendere il personaggio appena mosso. Alcune vanno utilizzate subito, altre è possibile tenere per utilizzarli quando più si pensa sia appropriato, permettendo quindi manipolare un minimo il gioco. Ed è solo tramite i power up che sarà possibile recuperare personaggi espulsi, che purtroppo danno zero punti.

Considerazioni

Il gioco è ok. Ha qualche elemento strategico volendo, come muovere un personaggio non proprio, avendo intuito che è d’interesse dell’avversario, per portarli in cima e poi votare negativamente per buttarlo fuori, oppure spingere altri a sprecare le loro carte negative. Portare subito un personaggio al 10 non aiuta affatto, perché verrà subito eliminato, specie se si gioca in un gruppo alto dove la probabilità di condivisione è bassa. Ed è tutto lì: muovere i personaggi di uno, usare i poteri se si accumulano, e scegliere quando portarlo al 10 votando. Non è un gioco brutto, però è molto semplice, veloce e banale tutto sommato.

Se siete grandissimi fan nintendo questo potrebbe essere un bel pezzo da collezione che potrete in ogni caso giocare con entusiasmo. La semplicità di questo gioco però lo metterà nell’ombra di altri titoli per chi, invece, è un grande appassionato di giochi da tavolo. Nel caso vi capiti di provarlo dategli pure una chance, ma se amate i giochi complessi questo non è proprio al caso vostro.

Dixit – Un Gioco con Valore

Giocare serve per divertirsi e spendere il proprio tempo con serenità. La maggior parte dei giochi viene sviluppato e creato seguendo questo semplice concetto del ludico, ed è giusto così. Noi di Progetto Gaming però continuiamo a credere che il gioco possa essere uno strumento per aiutare e migliorare anche la vita. Questo è il caso di Dixit, che per quanto banale e semplice possa essere, è nato da un concetto davvero particolare. Molti dicono di non divertirsi a giocare a questo titolo, che non ha nulla di emozionante oppure di dinamico e avvincente. Hanno ragione, è un gioco molto semplice, eppure a molti diverte, e ha un significato molto più profondo.

Jean-Louis Roubira è uno psicologo infantile, lavorando coi bambini che soffrono di diversi disturbi e problemi. Ha cercato diversi modi per aiutarli a esprimersi e rappresentare i loro stati d’animo, ed è così che è caduto sull’uso delle figure. Immagini e illustrazioni che sono capaci di esprimere tutto e niente, di comunicare sensazioni differenti per ogni persona. Queste sono le basi su cui è costruito il gioco di Dixit, fatto dallo stesso Roubira, inizialmente concepito per uso psicologico. Da un concetto così semplice e un bisogno così banale si è riusciti a creare un gioco capace di divertire, così come aiutare molti a esprimersi e comunicare.

Gioco

Ogni giocatore riceve sei carte. Queste carte raffigurano illustrazioni molto particolari che sono difficili da associare a un singolo elemento. Una bambina che suona il suo corpo di violoncello, oppure una ballerina la cui ombra raffigura il demonio. Immagini che confondono, ma che spinge il giocatore a vederci qualcosa, un significato, una sensazione, un’emozione. A turno i giocatori svolgeranno il ruolo del “narratore”, che sceglierà una delle carte nella sua mano e la descriverà. Può descriverla come gli interessa: una parola, una frase, un nome o una citazione. Qualsiasi cosa è permessa fin quando si descrive la carta nel modo in cui è stato interpretato.

Gli altri giocatori scelgono una carta dalla loro mano che secondo loro può avvicinarsi di più alla descrizione. Le carte vengono mescolate, rivelate, e bisogna indovinare quale carta era quello del narratore. A scopo ludico vince il primo che arriva a 30 punti, e bisogna riuscire a far comprendere a uno ma non a tutti la propria carta. Facile rivelare che carta si aveva per farla indovinare e guadagnare punti, ma allo stesso modo bisogna comunicare con gli altri. Dire qualcosa che forse un amico potrebbe sapere mentre un altro no, qualcosa che secondo te dovrebbe avere un significato per quella persona.

Considerazioni

Dixit è un gioco meraviglioso. Comprensibile come mai alcuni pensano che non sia divertente oppure che non abbia nessuna componente ludica, dopotutto non ha nulla di emozionante di per sé. Si sceglie una carta, la si descrive, gli altri giocano, rivelazione e scelta finale. Nulla di dinamico e avventuroso, e quindi se qualcuno dice che non apprezza Dixit è più che comprensibile. Il titolo non è per tutti, è per coloro che apprezzano l’astratto anche nel gioco, il dover comunicare e trasmettere idee e pensieri tramite una carta fantasiosa. Sapere inoltre il come ha avuto origine non può che renderlo speciale, e dargli quel valore aggiuntivo.

A livello ludico comunque, risulta anche un gioco abbastanza elaborato. Molti giocano comunque facendo citazioni e referenze, più che comunicare emozioni o pensieri, ma va benissimo così. Sono state provate alcune partite dove si è deciso di giocare sfruttando solo l’immaginario e sì, rende davvero meglio, ma non bisogna imporlo. Il gioco migliora ovviamente con una squadra che si conosce, di gente con cui si ha un legame, con gli altri diviene una banale descrizione e fortuna. Ci sono diverse varianti e versioni del gioco che lo arricchiscono, ma già la versione base e il concetto che ha è parecchio forte e d’impatto.

Sherlock Holmes Consulting Detective

Non tutti i giochi da tavolo richiedono una plancia di gioco, dadi e pedine per essere giocati. Il divertimento si crea, per molti, anche tramite la risoluzione di enigmi e puzzle, dove bisogna utilizzare la mente per comprendere. Il gioco di Sherlock Holmes appartiene a questa categoria, dove l’unica cosa che serve per giocare è il proprio acume, accompagnato giusto da una mappa, dei giornali, e un libro d’accompagnamento nell’avventura. Dunque se non siete tipi da ragionare, da pensare, e preferite giochi che richiedono dinamismo allora è subito sconsigliato per voi. Per coloro che invece amano spremere le meningi e provare a risolvere misteri gialli, allora eccovi il gioco di Sherlock Holmes.

Gioco

Quali regole potrebbero mai esserci? Semplicemente bisogna risolvere dei casi vari nell’ambientazione inglese di Sherlock Holmes. Ogni avventura fornisce un libro narrativo da cui si legge un’introduzione con tutti i dettagli del caso. I giocatori a quel punto dovranno scegliere dove dirigersi, e in base alle loro scelte si aprirà il libro narrativo alla pagina corrispondente, rivelando così nuovi indizi. Ogni spostamento per Londra ruba un turno di gioco, e una sfida extra è quello di completarlo nel minor tempo possibile. Infatti le condizioni di vittoria sono due: risolvere il caso, e risolverlo ma prima di Sherlock.

Tutto qui. Basta muoversi, leggere ciò che viene rivelato dal libro narrativo dell’avventura, e tenere bene a mente tutte le informazioni. Bisogna prestare molta attenzione quando si gioca, che la minima distrazione potrebbe essere fatale. Vengono forniti anche pagine finte di giornale che vanno letti con cura, in quanto celano anche in trafiletti all’apparenza inutili delle informazioni preziose. Quando si hanno raccolto tutte le prove che si desiderano, si può dunque procedere a risolvere il caso, dove verrà chiesto il colpevole, così come altre informazioni bonus per punti aggiuntivi. Motivo per cui bisogna prestare attenzione: se si vogliono quei punti extra che potrebbero permetterti di battere Sherlock, bisogna stare attenti.

Considerazioni

Per quello che è il genere di gioco è fatto davvero molto bene. Le avventure sono tutte gestite in maniera eccellente, anche se non tutti potrebbero lasciare lo stesso impatto al giocatore. Alcuni casi potrebbero essere belli, altri a nostro parere scritti male, altri che non riusciremo davvero a comprendere. L’impegno messo però è notevole, e riuscire a creare degli intrecci narrativi in ogni caso ammirevole. Il gioco è anche molto versatile: viene consigliato a un massimo di 8 giocatori, ma in realtà non vi è un limite vero. Si può giocare anche in solitaria, oppure con un bel gruppone che si aiuta e divide i vari compiti.

Infatti è molto bello giocare in squadra. Un giocatore può essere incaricato di leggere i giornali e prestare attenzione alle notizie, un altro potrebbe occuparsi della lettura, altri possono prendere appunti. L’inevitabile difetto e problema di questo tipo di gioco è che l’avventura è giocabile una sola volta, che poi l’assassino purtroppo si sa già chi è. Rimane comunque un’esperienza di gioco davvero piacevole e notevole, che nel caso si può prestare ad altri amici. Inoltre dovrebbero essere disponibili sempre nuove avventure che si possono acquistare a parte per prezzi abbastanza ragionevoli. Un ottimo gioco dunque per chi vuole sedersi comodo e concentrarsi a risolvere un caso del tutto deduttivo.

Smash-Up!

Cosa? Non conoscete ancora il mitico Smash-Up? Male, molto male. Questo è uno di quei giochi che va sempre provato almeno una volta, e se piace da tenere a portata di mano. Il regolamento è molto facile da spiegare e capire, quello che è difficile è il meccanismo intrinseco che poi si crea. Perché ogni partita a Smash-Up può rivelarsi sempre diversa, pur mantenendo le stesse dinamiche di base. Un gioco per un numero pressoché illimitato di giocatori fin quando si hanno mazzi di carte, ma consigliamo sempre una tavolata di 4 che va sempre bene, ma pure in 3 non è affatto male. Adatto per la fascia d’età anche inizio adolescenza, Smash-Up è un gioco che diverte un sacco.

Regole

Ogni giocatore avrà un mazzo di carte. Esse si dividono in due categorie principali: seguace e azione. Le carte azioni sono quelle carte che quando giocate applicano subito il loro effetto. Il seguace invece è una creatura con un valore “d’attacco” e delle volte anche un’abilità che viene giocata sui campi di battaglia. Ogni giocatore può giocare ogni turno, di base, una carta seguace e un’azione, incominciando con cinque carte e pescandone due a ogni fine turno. Al centro del tavolo vengono disposte un numero pari a quello dei giocatori più uno di carte base, che hanno un valore e tre punteggi. Lo scopo del gioco è posizionare i propri seguaci sulle basi, e quando il loro valore complessivo pareggia o supera quello della base essa “esplode”. A quel punto il giocatore con il valore maggiore si becca il primo punteggio, il secondo il secondo, infine l’ultimo il terzo. Il primo giocatore che arriva a 15 punti vince.

Particolarità

Dalle regole si evince che il gioco è molto basilare e banale. Ogni turno si può giocare un’azione e un seguace, e bisogna raggiungere il valore delle basi con le carte. Quello che lo rende particolare è il modo in cui Smash-Up è strutturato, ovvero composto da un vasto numero di mazzi differenti. All’inizio della partita bisognerà scegliere (in maniera casuale o voluto) due di questi mazzi e combinarli assieme. Ogni mazzo ha la sua particolarità e le sue strategie per raggiungere la vittoria, e le combinazioni spingono il giocatore a pensare come sfruttare il meglio di ognuna. Quindi le possibilità di gioco sono tante, e riuscire a provare ogni mazzo e ogni combinazione sarà un’impresa molto lunga.

Smash-Up non diverrà probabilmente un classico, e un giocatore di quelli seri forse lo snobberà. Eppure nella sua semplicità fa ridere, è fluido e facile, ma anche capace di spingere il giocatore a pensare alle strategie migliori. Il mazzo dei pirati si focalizzano sullo spostare i seguaci tra le varie basi, mentre i robot sono deboli ma puntano tanto sul numero. Metteteli assieme e potrete quindi sviluppare una strategia dove giocate piccoli seguaci di massa che poi potrete spostare sul tavolo di gioco per compiere mini invasioni. Ed è un gioco che produce di continuo un sacco di espansioni, con mazzi sempre più belli e fantasiosi che offrono altre possibilità di gioco. Se vi capita dategli una possibilità, magari compratevi un’espansione che può essere comunque giocata in due pur non disponendo della varietà. Smash-Up però è un titolo molto valido e davvero divertente.

La Valle dei Mercanti

Torniamo a parlare di giochi deckbuilding con questo titolo proposto dalla Devir. La Valle dei Mercanti si presenta come un gioco di ridotte dimensioni, ma non bisogna giudicarlo per la grafica semplice e colorata o il contenuto. Inganna, sembra magari qualcosa di poco appetibile, ma quando viene intavolato si rivela essere qualcosa di gradevole e intrigante. Da 2-4 giocatori, per una durata variabile tra i 20 minuti ai 40. Come ogni deckbuilding infatti il tempo è variabile in base ai giocatori: se prediligono finire rapidi, oppure andare con leggerezza e calma. Gioco adatto dai 10 anni in su, ma forse è più facile per i 14+.

Gioco

Si scelgono un numero di mazzi in base al numero di giocatori più uno, e si mescolano in un mazzo comune chiamato mercato. Ogni giocatore invece incomincerà con un mazzetto da 10 carte, 5 cianfrusaglie e 5 carte animale di valore 1. Al centro del tavolo vengono distribuite sei carte che sono il mercato, ovvero le carte disponibili per l’acquisto. Il valore della carta è segnato in alto a sinistra, e per acquistarlo bisogna scartare un valore equivalente totale di carte. La prima carta del mercato non ha sovraprezzo, ma ogni carta successiva aumenta il suo valore di uno. Quando una carta viene comprata, le carte scivolano di posizione e se ne gira una nuova.

Lo scopo del gioco è completare il proprio banco, con pile che vanno dal valore 1 all’8. Per formare una pila bisogna giocare carte del medesimo colore e del valore necessario, in ordine crescente. Quindi il gioco si svolge fondamentalmente nel comprare carte, riempire il mazzo, e piazzare il proprio banco. Acquistando la carta ottenuta viene messa subito in mano, quelle spese finiscono negli scarti, e alla fine si pesca fino ad arrivare a 5 carte. Quando il mazzo finisce si mescola gli scarti, recuperando le carte giocate. Ogni turno si può svolgere una sola azione: comprare una carta, piazzare una pila sul banco, oppure giocare una carta come azione usando l’effetto scritto. Il primo che completa le pile vince.

Considerazioni

Il gioco si mostra fin da subito variegato, con la presenza di tanti mazzi con metodi di gioco differenti. Ogni carta ha degli effetti attivi o passivi, che possono essere utilizzati per interagire con gli altri giocatori o porsi in una situazione vantaggiosa. Molto dinamico e colorato, è difficile trovare una strategia precisa e perfetta che funzioni. Comprare tante carte significa avere sempre la possibilità futura di piazzare tante pile di fila e agire di conseguenza. Dall’altro lato però, chi si focalizza su quello che vuole può arrivare facilmente alla meta indisturbato. Bisogna quindi trovare il proprio metodo di gioco adatto, ma non è difficile, basterà una partita o due per sentirsi a proprio agio.

Una pecca del gioco è che non si mostra subito comprensibile. Il fatto che ogni mazzo ha un potere diverso, alcune delle quali molto particolari, confonde. Ogni qual volta che abbiamo spiegato questo gioco alcuni dettagli, proprio sul potere di alcune carte, necessitavano di spiegazioni più approfondite o accurate perché non intuitive. Motivo per cui forse non è un gioco per 10+ come specifica la scatola, e non si rende subito appetibile. Nel momento però che il giocatore comprende la situazione e ciò che sta facendo, si trova coinvolto in un ottimo deckbuilding con elementi piacevoli e particolari.

La Valle dei Mercanti è dunque un buon gioco. Forse non impressionerà tutti a primo impatto, ma una volta compreso vi ritroverete con un gran bel gioco. Da provare assolutamente e sperimentare con varie combinazioni di mazzi ed effetti. Il fatto che abbia tanti mazzi, e l’espansione ne aggiunge altri, permette inoltre il vantaggio di avere un gioco relativamente “fresco”. Per annoiarsi o trovarlo monotono insomma bisogna farci davvero un sacco di partite di fila.

Nuovi spoiler da Kobolds & Catacombs!

Seguiteci il 23/11  dalle 22,30 per un commentary live su questo spoiler!

—–> https://www.twitch.tv/progettogaming  <—–

Prima di vedere questi gustosi spoiler riepiloghiamo tutto ciò che fin ora si sà su quest’ espansione:

  • Data di rilascio? : Questo Dicembre.
  • Carte totali? : 135
  • Pre-Ordine? : Certo che sì ; Dal sito della Blizzard ->(https://eu.shop.battle.net/en-gb/product/hearthstone-kobolds-and-catacombs)
  • Ci saranno delle carte free come con Frozen Throne? : SI! Oltre a Marin The Fox , vi verrà regalata una delle 9 armi leggendarie (una per ogni classe) introdotte in quest’ espansione.
  • Presumo quindi ci sarà una sorta di “avventura” come in Frozen Throne?: Si, sarà prevista una sorta di avventura single player dove il giocatore affronterà , con mazzo relativamente debole all’ inizio, dei boss man mano più tosti (come in una classica avventura ). C’ è un però : I boss vengono scelti in maniera randomica tra un poll di oltre  QUATTRO DOZZINE , secondo il sito ufficiale.
  • Gli altri spoiler dove sono? : QUI -> http://www.progettogaming.it/2017/11/19/primi-spoiler-della-nuova-espansione-kobolds-and-catacombs/

 

Vediamole orquindi !

Iniziamo come al solito dal Druid , che riceve un’ arma che sta facendo TANTO discutere:

 



Turno dell’ Hunter !



Tocca al Mage , che vede solo una comune :



Il Paladin vede nuove carte per le sue Silver Hands ! (da amante di mono bianco di magic, non posso non apprezzare)

E la sua arma leggendaria!



E ora il Priest .

Il cavolo di Priest.

Quel rotto di Priest.

Vi annuncio solo che per il signorino Anduin è già natale :

C’ è già qualcuno che la chiama la carta più forte del gioco. E non ha tutti i torti . Oltre che poi ricordiamo , è una RARA.



A proposito ,ma il Rogue cosa ha ricevuto?

eh, è un segreto.

Anzi due, segreti.

Best immagine fin’ ora.



Lo Shaman riceve la sua arma leggendaria !

Perché sempre a random?



Invece il Warrior  riceve la sua spell upgradabile !



Il Warlock sta ancora spendendo mana per colpa di Rin.



Per le Neutral , abbiamo un sacco di cose interessanti !

*inserire battuta sul gorgonzola qui*

Fierissimo.

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E, per finire una delle mie favorite!

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Per oggi è tutto!

Sesto Senso

Dixit è un gran bel gioco, ma c’è modo di prendere il suo sistema di gioco e aggiungerci qualcosa di particolare? La risposta è sì, ed è chiamato Sesto Senso. Il gioco è infatti paragonato spesso a Dixit in quanto la meccanica di base è molto simile. Eppure sa essere un gioco a sé, un titolo suo, che offre qualcosa di molto più elaborato e complesso rispetto al lontano cugino. Si tratta in primo luogo di un cooperativo, per 2-7 giocatori, dalla durata di circa 45 minuti. Secondo, è un gioco abbastanza tosto e difficile che richiede molto intuito e deduzione, in quanto non c’è un sistema di punti ma un tempo limite molto ristretto.

Regole

Un giocatore svolge il ruolo del fantasma, gli altri saranno medium giunti alla casa per scoprire il suo assassino. Ogni notte, per sette giorni, il fantasma rivelerà in sogno ai medium indizi che indicheranno un possibile sospettato dell’omicidio. Sul tavolo saranno infatti disposti delle carte che rappresentano un’arma del delitto, un luogo e un sospettato. Dietro la plancia del fantasma, associato a ogni giocatore, ci sarà una combinazione unica delle tre che dovranno essere indovinati. Iniziando dall’arma per poi progredire, il fantasma pesca 7 carte che dovrà distribuire come indizio per la scelta giusta.

Le carte rappresentano illustrazioni molto contorte e fantasiose, di difficile interpretazione. Il fantasma, che gioca in squadra coi giocatori, non contro, sceglie una o più carte da dare a un giocatore. Ogni volta che distribuisce delle carte a un giocatore, pesca per tornare a sette e continua così. I giocatori poi potranno consultarsi e darsi una mano a vicenda, dovendo indicare la carta correlata all’indizio. Se indovinato la carta verrà assegnato al giocatore che passerà dunque alla fila successiva, altrimenti bisogna ritentare. Quando tutti i giocatori hanno indovinato le loro carte esse saranno rimesse al centro del tavolo: tra quelle si cela la risposta reale.

Si svolge così l’ultimo turno. Il fantasma sceglierà 3 carte soltanto, uno per ogni indizio, e le distribuisce a tutta la squadra, senza però specificare a cosa sono associati. Il gruppo dovrà quindi consultarsi e cercare di capire dunque l’arma, il luogo e l’assassino finale, per risolvere il caso e andare alla vittoria.

Gioco

Non è affatto facile, per nessuna delle due parti. C’è chi si trova meglio a indovinare, chi preferisce fare il fantasma, ma in ogni caso non è un gioco semplice. Infatti quando si sbaglia è impossibile dare una vera colpa a qualcuno, in quanto scegliere e interpretare le carte risulta parecchio difficile. Una strategia comune per superare il primo turno è consegnare una carta associata col colore dello sfondo dell’arma, un trucchetto facile per superare quantomeno il primo round. Bisogna comunque essere veloci, che il gioco dura soltanto 7 turni, ergo fare già 3 errori può costare l’intera partita. Ci sarà infatti quel punto in cui è palese che avete perso, specie se siete al quarto turno e ancora dovete indovinare l’arma.

Rimane un gioco davvero molto divertente. Per chi ama Dixit si troverà molto a suo agio, magari risulterà anche bravo essendo ormai abituato alla dinamica. Coloro che invece magari non hanno saputo apprezzare Dixit per la sua semplicità troverà nel Sesto Senso quel qualcosa che mancava. Un gioco un po’ più strategico, di gruppo, che pone un livello di sfida enorme. Se poi si vuole, il gioco offre anche difficoltà maggiori, che diminuiscono le carte a disposizione del fantasma. Un po’ corposo come gioco, lunghetto da preparare, con una durata abbastanza consistente. Risulterà però un gran gioco da provare, vi divertirete di sicuro.

Machi Koro!

Chi dice che il gioco dev’essere per forza strategico e complesso per divertire? Delle volte bisogna spegnerlo proprio quel cervello e provare un titolo che richiede il minor numero di sforzo. E cosa meglio di lanciare dadi e scommettere sulla casualità dei risultati? Machi Koro è dunque un gioco di questo genere, un titolo dove la regola è semplicemente tirare grossi dadi e sperare nel risultato buono. Anche se lo sto descrivendo come un titolo puramente ludico per divertirsi ha elementi strategici se uno vuole impegnarsi per raggiungere la vittoria. Ciò non toglie che è un titolo che si adatta bene la gioco casual, per 2-4 giocatori, dai 10 anni in su, e dalla durata tra la mezz’ora e l’ora.

Regole

Ogni giocatore partirà con una città in via di costruzione, e lo scopo del gioco è costruirle tutte. Per costruirle sarà necessario accumulare denaro, che si potrà fare investendo nella costruzione della periferia. Al centro del tavolo saranno presenti infatti edifici vari che potranno essere acquistati, carte che si accumuleranno d’innanzi a sé, decretando il potere dei dadi. Lo scopo infatti consiste in una fase di lancio di dado, uno di guadagno/perdita, e uno opzionale di acquisto/costruzione. Ogni carta ha rappresentato un numero e un effetto, questo significa che quando esce quel risultato sul dado si può attivare il potere della costruzione, applicandola per guadagnare soldi.

Le carte si dividono in diverse tipologie: verde si attiva soltanto quando il risultato viene ottenuto dal giocatore stesso. Blu si attiva quando il risultato esce a qualsiasi giocatore. Rosso soltanto nel turno degli avversari, rubandogli i guadagni. Viola sono speciali, se ne può avere soltanto uno per tipo, e si attivano solo nel proprio turno. Quindi un giocatore tirerà uno o due dadi, vedrà il risultato, si calcola prima quanto perde, poi quanto guadagna, e infine può decidere di investire o costruire. Molto semplice alla fine, fluido volendo, motivo per cui è un gioco consigliato a chi vuole giocare spegnendo il cervello.

Strategia

Come spiegato all’inizio però, pur essendo un gioco che si adatta bene alla partita casual, ha degli elementi strategici. Primo tra tutte, la conoscenza della statistica, valutando quali risultati di dado escono più di frequente e quindi puntare a edifici che rientrano in quel range. Una cosa molto basilare può essere anche cercare di accumulare una carta per ogni tipo di risultato, in modo da avere una più vasta copertura numerica. Un’altra strategia invece può essere puntare a un determinato tipo di edificio, che poi potranno essere associati in combo con altre, in modo che seppur difficile che esca quel risultato, se riesce si potrà guadagnare un botto in un colpo solo.

Si può quindi osservare anche cosa fanno gli avversari. Vedere se l’avversario tira uno o due dadi, e dunque puntare su carte che magari possono essere utili in base alla giocata altrui. Se qualcuno compra carte che tendono a rubare soldi puoi investire in edifici che impongono pesanti tasse su tali giocatori, compensando. Come vedete, è possibile giocare a Machi Koro in maniera molto strategica, analizzando il metodo di gioco degli altri e agire di conseguenza. Trovare un metodo di gioco fisso e continuo (es. lanciare sempre e solo un dado è una buona strategia con pochi rischi, seppur lento) e andare avanti così. Se però si vuole spegnere il cervello, lanciare dadi e comprare edifici e sentire il brivido dell’azzardo, Machi Koro va benissimo pure per ciò.

Conclusione

Consiglio vivamente di giocare utilizzando la prima espansione, che migliora l’esperienza di gioco. Aggiunge il quinto giocatore, nuovi edifici e nuove costruzioni, modificando anche il sistema di gioco. Nella versione base infatti si tende a mettere tutte le carte fin da subito disponibili, e non è raro dunque vedere giocatori che si lanciano tutti sugli stessi edifici che finiscono subito. Con l’espansione invece si può fare un mazzo unico e girare fino ad avere 10 mazzetti piccoli da cui comprare, che rende il gioco meno monotono e, per chi piace, più strategico/rischioso. Nonostante ciò, Machi Koro è un gioco che diverte, che piace, e che può divertire sia gli strategici che i casuali.

Ruba parecchio spazio sul tavolo e può durare anche molto a lungo, specie in più giocatori, e sono le due rogne maggiori. Perché Machi Koro è bello, ma monotono, e giocare a lanciare dadi per più di un’ora delle volte non aiuta granché. Un altro difetto, se così vogliamo considerarlo, è che più avanti nella partita si rischia di perdere interi minuti a contare quanto si perde e guadagna. Perché a un certo punto tutti si trovano con tante carte, ognuno che si attiva, e quindi bisogna fare veri e propri calcoli. Non è quindi un gioco perfetto, quantomeno non molto pratico, però il divertimento è di sicuro garantito.