La Valle dei Mercanti

Torniamo a parlare di giochi deckbuilding con questo titolo proposto dalla Devir. La Valle dei Mercanti si presenta come un gioco di ridotte dimensioni, ma non bisogna giudicarlo per la grafica semplice e colorata o il contenuto. Inganna, sembra magari qualcosa di poco appetibile, ma quando viene intavolato si rivela essere qualcosa di gradevole e intrigante. Da 2-4 giocatori, per una durata variabile tra i 20 minuti ai 40. Come ogni deckbuilding infatti il tempo è variabile in base ai giocatori: se prediligono finire rapidi, oppure andare con leggerezza e calma. Gioco adatto dai 10 anni in su, ma forse è più facile per i 14+.

Gioco

Si scelgono un numero di mazzi in base al numero di giocatori più uno, e si mescolano in un mazzo comune chiamato mercato. Ogni giocatore invece incomincerà con un mazzetto da 10 carte, 5 cianfrusaglie e 5 carte animale di valore 1. Al centro del tavolo vengono distribuite sei carte che sono il mercato, ovvero le carte disponibili per l’acquisto. Il valore della carta è segnato in alto a sinistra, e per acquistarlo bisogna scartare un valore equivalente totale di carte. La prima carta del mercato non ha sovraprezzo, ma ogni carta successiva aumenta il suo valore di uno. Quando una carta viene comprata, le carte scivolano di posizione e se ne gira una nuova.

Lo scopo del gioco è completare il proprio banco, con pile che vanno dal valore 1 all’8. Per formare una pila bisogna giocare carte del medesimo colore e del valore necessario, in ordine crescente. Quindi il gioco si svolge fondamentalmente nel comprare carte, riempire il mazzo, e piazzare il proprio banco. Acquistando la carta ottenuta viene messa subito in mano, quelle spese finiscono negli scarti, e alla fine si pesca fino ad arrivare a 5 carte. Quando il mazzo finisce si mescola gli scarti, recuperando le carte giocate. Ogni turno si può svolgere una sola azione: comprare una carta, piazzare una pila sul banco, oppure giocare una carta come azione usando l’effetto scritto. Il primo che completa le pile vince.

Considerazioni

Il gioco si mostra fin da subito variegato, con la presenza di tanti mazzi con metodi di gioco differenti. Ogni carta ha degli effetti attivi o passivi, che possono essere utilizzati per interagire con gli altri giocatori o porsi in una situazione vantaggiosa. Molto dinamico e colorato, è difficile trovare una strategia precisa e perfetta che funzioni. Comprare tante carte significa avere sempre la possibilità futura di piazzare tante pile di fila e agire di conseguenza. Dall’altro lato però, chi si focalizza su quello che vuole può arrivare facilmente alla meta indisturbato. Bisogna quindi trovare il proprio metodo di gioco adatto, ma non è difficile, basterà una partita o due per sentirsi a proprio agio.

Una pecca del gioco è che non si mostra subito comprensibile. Il fatto che ogni mazzo ha un potere diverso, alcune delle quali molto particolari, confonde. Ogni qual volta che abbiamo spiegato questo gioco alcuni dettagli, proprio sul potere di alcune carte, necessitavano di spiegazioni più approfondite o accurate perché non intuitive. Motivo per cui forse non è un gioco per 10+ come specifica la scatola, e non si rende subito appetibile. Nel momento però che il giocatore comprende la situazione e ciò che sta facendo, si trova coinvolto in un ottimo deckbuilding con elementi piacevoli e particolari.

La Valle dei Mercanti è dunque un buon gioco. Forse non impressionerà tutti a primo impatto, ma una volta compreso vi ritroverete con un gran bel gioco. Da provare assolutamente e sperimentare con varie combinazioni di mazzi ed effetti. Il fatto che abbia tanti mazzi, e l’espansione ne aggiunge altri, permette inoltre il vantaggio di avere un gioco relativamente “fresco”. Per annoiarsi o trovarlo monotono insomma bisogna farci davvero un sacco di partite di fila.

Nuovi spoiler da Kobolds & Catacombs!

Seguiteci il 23/11  dalle 22,30 per un commentary live su questo spoiler!

—–> https://www.twitch.tv/progettogaming  <—–

Prima di vedere questi gustosi spoiler riepiloghiamo tutto ciò che fin ora si sà su quest’ espansione:

  • Data di rilascio? : Questo Dicembre.
  • Carte totali? : 135
  • Pre-Ordine? : Certo che sì ; Dal sito della Blizzard ->(https://eu.shop.battle.net/en-gb/product/hearthstone-kobolds-and-catacombs)
  • Ci saranno delle carte free come con Frozen Throne? : SI! Oltre a Marin The Fox , vi verrà regalata una delle 9 armi leggendarie (una per ogni classe) introdotte in quest’ espansione.
  • Presumo quindi ci sarà una sorta di “avventura” come in Frozen Throne?: Si, sarà prevista una sorta di avventura single player dove il giocatore affronterà , con mazzo relativamente debole all’ inizio, dei boss man mano più tosti (come in una classica avventura ). C’ è un però : I boss vengono scelti in maniera randomica tra un poll di oltre  QUATTRO DOZZINE , secondo il sito ufficiale.
  • Gli altri spoiler dove sono? : QUI -> http://www.progettogaming.it/2017/11/19/primi-spoiler-della-nuova-espansione-kobolds-and-catacombs/

 

Vediamole orquindi !

Iniziamo come al solito dal Druid , che riceve un’ arma che sta facendo TANTO discutere:

 



Turno dell’ Hunter !



Tocca al Mage , che vede solo una comune :



Il Paladin vede nuove carte per le sue Silver Hands ! (da amante di mono bianco di magic, non posso non apprezzare)

E la sua arma leggendaria!



E ora il Priest .

Il cavolo di Priest.

Quel rotto di Priest.

Vi annuncio solo che per il signorino Anduin è già natale :

C’ è già qualcuno che la chiama la carta più forte del gioco. E non ha tutti i torti . Oltre che poi ricordiamo , è una RARA.



A proposito ,ma il Rogue cosa ha ricevuto?

eh, è un segreto.

Anzi due, segreti.

Best immagine fin’ ora.



Lo Shaman riceve la sua arma leggendaria !

Perché sempre a random?



Invece il Warrior  riceve la sua spell upgradabile !



Il Warlock sta ancora spendendo mana per colpa di Rin.



Per le Neutral , abbiamo un sacco di cose interessanti !

*inserire battuta sul gorgonzola qui*

Fierissimo.

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E, per finire una delle mie favorite!

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Per oggi è tutto!

Sesto Senso

Dixit è un gran bel gioco, ma c’è modo di prendere il suo sistema di gioco e aggiungerci qualcosa di particolare? La risposta è sì, ed è chiamato Sesto Senso. Il gioco è infatti paragonato spesso a Dixit in quanto la meccanica di base è molto simile. Eppure sa essere un gioco a sé, un titolo suo, che offre qualcosa di molto più elaborato e complesso rispetto al lontano cugino. Si tratta in primo luogo di un cooperativo, per 2-7 giocatori, dalla durata di circa 45 minuti. Secondo, è un gioco abbastanza tosto e difficile che richiede molto intuito e deduzione, in quanto non c’è un sistema di punti ma un tempo limite molto ristretto.

Regole

Un giocatore svolge il ruolo del fantasma, gli altri saranno medium giunti alla casa per scoprire il suo assassino. Ogni notte, per sette giorni, il fantasma rivelerà in sogno ai medium indizi che indicheranno un possibile sospettato dell’omicidio. Sul tavolo saranno infatti disposti delle carte che rappresentano un’arma del delitto, un luogo e un sospettato. Dietro la plancia del fantasma, associato a ogni giocatore, ci sarà una combinazione unica delle tre che dovranno essere indovinati. Iniziando dall’arma per poi progredire, il fantasma pesca 7 carte che dovrà distribuire come indizio per la scelta giusta.

Le carte rappresentano illustrazioni molto contorte e fantasiose, di difficile interpretazione. Il fantasma, che gioca in squadra coi giocatori, non contro, sceglie una o più carte da dare a un giocatore. Ogni volta che distribuisce delle carte a un giocatore, pesca per tornare a sette e continua così. I giocatori poi potranno consultarsi e darsi una mano a vicenda, dovendo indicare la carta correlata all’indizio. Se indovinato la carta verrà assegnato al giocatore che passerà dunque alla fila successiva, altrimenti bisogna ritentare. Quando tutti i giocatori hanno indovinato le loro carte esse saranno rimesse al centro del tavolo: tra quelle si cela la risposta reale.

Si svolge così l’ultimo turno. Il fantasma sceglierà 3 carte soltanto, uno per ogni indizio, e le distribuisce a tutta la squadra, senza però specificare a cosa sono associati. Il gruppo dovrà quindi consultarsi e cercare di capire dunque l’arma, il luogo e l’assassino finale, per risolvere il caso e andare alla vittoria.

Gioco

Non è affatto facile, per nessuna delle due parti. C’è chi si trova meglio a indovinare, chi preferisce fare il fantasma, ma in ogni caso non è un gioco semplice. Infatti quando si sbaglia è impossibile dare una vera colpa a qualcuno, in quanto scegliere e interpretare le carte risulta parecchio difficile. Una strategia comune per superare il primo turno è consegnare una carta associata col colore dello sfondo dell’arma, un trucchetto facile per superare quantomeno il primo round. Bisogna comunque essere veloci, che il gioco dura soltanto 7 turni, ergo fare già 3 errori può costare l’intera partita. Ci sarà infatti quel punto in cui è palese che avete perso, specie se siete al quarto turno e ancora dovete indovinare l’arma.

Rimane un gioco davvero molto divertente. Per chi ama Dixit si troverà molto a suo agio, magari risulterà anche bravo essendo ormai abituato alla dinamica. Coloro che invece magari non hanno saputo apprezzare Dixit per la sua semplicità troverà nel Sesto Senso quel qualcosa che mancava. Un gioco un po’ più strategico, di gruppo, che pone un livello di sfida enorme. Se poi si vuole, il gioco offre anche difficoltà maggiori, che diminuiscono le carte a disposizione del fantasma. Un po’ corposo come gioco, lunghetto da preparare, con una durata abbastanza consistente. Risulterà però un gran gioco da provare, vi divertirete di sicuro.

Machi Koro!

Chi dice che il gioco dev’essere per forza strategico e complesso per divertire? Delle volte bisogna spegnerlo proprio quel cervello e provare un titolo che richiede il minor numero di sforzo. E cosa meglio di lanciare dadi e scommettere sulla casualità dei risultati? Machi Koro è dunque un gioco di questo genere, un titolo dove la regola è semplicemente tirare grossi dadi e sperare nel risultato buono. Anche se lo sto descrivendo come un titolo puramente ludico per divertirsi ha elementi strategici se uno vuole impegnarsi per raggiungere la vittoria. Ciò non toglie che è un titolo che si adatta bene la gioco casual, per 2-4 giocatori, dai 10 anni in su, e dalla durata tra la mezz’ora e l’ora.

Regole

Ogni giocatore partirà con una città in via di costruzione, e lo scopo del gioco è costruirle tutte. Per costruirle sarà necessario accumulare denaro, che si potrà fare investendo nella costruzione della periferia. Al centro del tavolo saranno presenti infatti edifici vari che potranno essere acquistati, carte che si accumuleranno d’innanzi a sé, decretando il potere dei dadi. Lo scopo infatti consiste in una fase di lancio di dado, uno di guadagno/perdita, e uno opzionale di acquisto/costruzione. Ogni carta ha rappresentato un numero e un effetto, questo significa che quando esce quel risultato sul dado si può attivare il potere della costruzione, applicandola per guadagnare soldi.

Le carte si dividono in diverse tipologie: verde si attiva soltanto quando il risultato viene ottenuto dal giocatore stesso. Blu si attiva quando il risultato esce a qualsiasi giocatore. Rosso soltanto nel turno degli avversari, rubandogli i guadagni. Viola sono speciali, se ne può avere soltanto uno per tipo, e si attivano solo nel proprio turno. Quindi un giocatore tirerà uno o due dadi, vedrà il risultato, si calcola prima quanto perde, poi quanto guadagna, e infine può decidere di investire o costruire. Molto semplice alla fine, fluido volendo, motivo per cui è un gioco consigliato a chi vuole giocare spegnendo il cervello.

Strategia

Come spiegato all’inizio però, pur essendo un gioco che si adatta bene alla partita casual, ha degli elementi strategici. Primo tra tutte, la conoscenza della statistica, valutando quali risultati di dado escono più di frequente e quindi puntare a edifici che rientrano in quel range. Una cosa molto basilare può essere anche cercare di accumulare una carta per ogni tipo di risultato, in modo da avere una più vasta copertura numerica. Un’altra strategia invece può essere puntare a un determinato tipo di edificio, che poi potranno essere associati in combo con altre, in modo che seppur difficile che esca quel risultato, se riesce si potrà guadagnare un botto in un colpo solo.

Si può quindi osservare anche cosa fanno gli avversari. Vedere se l’avversario tira uno o due dadi, e dunque puntare su carte che magari possono essere utili in base alla giocata altrui. Se qualcuno compra carte che tendono a rubare soldi puoi investire in edifici che impongono pesanti tasse su tali giocatori, compensando. Come vedete, è possibile giocare a Machi Koro in maniera molto strategica, analizzando il metodo di gioco degli altri e agire di conseguenza. Trovare un metodo di gioco fisso e continuo (es. lanciare sempre e solo un dado è una buona strategia con pochi rischi, seppur lento) e andare avanti così. Se però si vuole spegnere il cervello, lanciare dadi e comprare edifici e sentire il brivido dell’azzardo, Machi Koro va benissimo pure per ciò.

Conclusione

Consiglio vivamente di giocare utilizzando la prima espansione, che migliora l’esperienza di gioco. Aggiunge il quinto giocatore, nuovi edifici e nuove costruzioni, modificando anche il sistema di gioco. Nella versione base infatti si tende a mettere tutte le carte fin da subito disponibili, e non è raro dunque vedere giocatori che si lanciano tutti sugli stessi edifici che finiscono subito. Con l’espansione invece si può fare un mazzo unico e girare fino ad avere 10 mazzetti piccoli da cui comprare, che rende il gioco meno monotono e, per chi piace, più strategico/rischioso. Nonostante ciò, Machi Koro è un gioco che diverte, che piace, e che può divertire sia gli strategici che i casuali.

Ruba parecchio spazio sul tavolo e può durare anche molto a lungo, specie in più giocatori, e sono le due rogne maggiori. Perché Machi Koro è bello, ma monotono, e giocare a lanciare dadi per più di un’ora delle volte non aiuta granché. Un altro difetto, se così vogliamo considerarlo, è che più avanti nella partita si rischia di perdere interi minuti a contare quanto si perde e guadagna. Perché a un certo punto tutti si trovano con tante carte, ognuno che si attiva, e quindi bisogna fare veri e propri calcoli. Non è quindi un gioco perfetto, quantomeno non molto pratico, però il divertimento è di sicuro garantito.

Queendomino

Prima c’era Kingdomino, gioco davvero eccezionale e ben costruito, capace di divertire strategicamente nella sua semplicità. Ora c’è anche Queendomino, una versione più grossa e corposa. Citando alcune persone: “Queendomino è Kingdomino per veri giocatori”. Questo implica che le regole di base sono le stesse, quindi se volete potete leggere nel caso l’articolo riguardo al primo titolo. In questo articolo parlerò di quello che c’è di aggiunto, e che trasforma Kingdomino in qualcosa di più strategico. Piccoli elementi aggiunti, capaci però di spingere il giocatore a pensare di più e scegliere con molta più attenzione le sue mosse.

Aggiunte

Le regole basilari sono le stesse: vengono girate tessere, si prenotano, e si aggiungono al proprio reame. Una delle prime cose da notare è che l’area di gioco si espande a un 7×7 e avviene l’introduzione di un nuovo tipo di terreno edificabile. Vengono così aggiunti anche gli edifici, che su una loro plancia apposita possono essere acquistati per il loro valore sottostante e aggiunti su questi terreni nuovi. Ogni edificio può offrire guadagni, oppure soltanto punti a fine partita, e sono l’elemento strategico chiave del gioco. Scegliendo determinate costruzioni e costruendo il regno in maniera particolare per soddisfare certi requisiti ti permette di fare un boost maggiore.

Vengono aggiunte quattro “pedine” al gioco. Il soldato viene utilizzato per raccogliere denaro riscuotendo tasse, una moneta per ogni territorio annesso dello stesso tipo, sulla tessera appena piazzata. Le torri, che non offrono nessun effetto, però il giocatore con il maggior numero vince la Principessa e potrà magari guadagnare punti tramite edifici. La Principessa, che fin quando è in tuo possesso puoi comprare gli edifici scontati di una moneta, così come piazzarla a fine partita dove si desidera come corona extra. Infine c’è il drago, che al costo di una moneta lo si può utilizzare per bruciare un edificio di quelli acquistabili, così da toglierlo al giocatore che segue.

Il piazzamento delle pedine e l’uso del drago possono essere svolti dopo ogni piazzamento di una tessera, così come costruire. Non è obbligatorio costruire, ma bisogna tenere a mente che si può fare una volta per piazzamento tessera. Il drago può essere usato una sola volta per round. Alla fine del round gli edifici slittano di posizione, riempiendo gli spazi vuoti dovuti agli acquisti, modificando il loro valore. A fine partita semplicemente si contano i punti, ma questa volta oltre alle corone bisogna calcolare individualmente ogni punto fatto dagli edifici, dalle monete in eccesso (ogni 3 valgono 1 punto) e la Principessa che si aggiunge.

Resoconto

Anche se aggiunge all’apparenza tanti elementi non diviene pesante. Se vi è piaciuto Kingdomino allora questo vi farà comunque piacere, potendo essere giocato anche in maniera tranquilla e piacevole. Aggiunge però quell’elemento strategico più intricato e complesso che potrebbe far piacere a grandi appassionati e giocatori da tavolo. Se pensavate che Kingdomino fosse “spoglio” di elementi più strategici magari potete dare una chance a Queendomino. A conti fatti, Queendomino è in effetti un gioco più soddisfacente del suo precedessore, anche se perde quelle piccole praticità come la portabilità e la durata breve di gioco. In ogni caso, un titolo consigliatissimo, che ti prende e richiede una mente sveglia, ma senza appesantire.

Love Letter

Ti invitano a giocare a un gioco veloce e semplice, e ti presentano qualcosa chiamato Love Letter. Ti chiedi che diamine di persona sana di mente, specie se uomo, giocherebbe a un gioco dal nome simile. Avreste tutti torto, perché Love Letter è favoloso. Certo, non è il più grande classico, né un gioco elaborato o strutturato, però quando si tratta di piacere e divertire lo fa con maestria. Moltissime persone lo comprano per il suo prezzo accessibile, la sua portabilità, la semplicità ma soprattutto perché piace. Non avrei mai immaginato che un gioco con un simile nome avrebbe potuto fare scalpore, eppure lo ha fatto.

Gioco

Il gioco è composto da un semplice mazzo di carte. Su di esse sono raffigurate figure nobiliari differenti, ognuno con un valore numerico e un effetto. Ogni giocatore parte con una carta in mano, e quando è il suo turno ne pesca un secondo. Delle due carte che sta tenendo in mano deve scegliere quale tenere e quale giocare, applicando obbligatoriamente l’effetto. A quel punto giocherà la carta, applicherà l’effetto su di sé o su un altro giocatore, e si prosegue così. Lo scopo del gioco è eliminare gli altri giocatori e rimanere l’unico superstite, oppure se finisce il mazzo e ci sono ancora giocatori essere quello col valore numerico più alto. In teoria vince chi arriva per primo a quattro vittorie, ma è un gioco che si può fare anche solo per passare il tempo.

Analisi

Come avete potuto vedere il regolamento del gioco è brevissimo, banale e semplicissimo. Nulla di difficile da capire, ed è facile anche da spiegare, specialmente a neofiti. Nonostante il tema romantico che ruota attorno a una lettera d’amore per la principessa si presenta come un gioco dinamico. Il bello di cercare di indovinare la carta altrui, eliminandoli subito, ti da una certa sensazione di potere ed entusiasmo. E seppur sia un gioco all’americana, ovvero con eliminazione dei giocatori, chi perde non si sente escluso. Non solo può assistere alla partita, ma un turno di solito dura tre minuti tra giocatori ormai competenti, quindi fila liscio.

Indubbiamente questo gioco viene consigliato. Non bisogna giudicarla dalla copertina e analizzare ciò che offre, ed è tanto. Un gioco che si tiene in una bustina, veloce, semplice. Come dicevo si può giocare anche senza attendere che uno arrivi per primo a quattro, ma per puro diletto fare turni a raffica. Fidatevi quando vi dico che questo gioco è diventato parecchio popolare e apprezzato in certe comunità di amici, e se gli date una chance forse entusiasmerà anche voi.

Pot de Vin

Termina così una settimana di Lucca Comics, ma quante belle cose che aveva da offrire. Parleremo dunque di svariati giochi da tavolo che sono stati provati e che sono piaciuti parecchio. Magari per la loro semplicità oppure per il fatto che hanno fatto piacere, divertono, com’è giusto che sia. Non parleremo dunque di grossi titani e capolavori pesanti, bensì di giochi più leggeri e adatti a tutti. Parliamo dunque di Pot de Vin, gioco di Fel Barros e Warny Marçano, da 3-6 giocatori, dalla durata di circa 30 minuti e un’età consigliata dai +14. Indicativamente questi dati sono abbastanza corretti, anche se bisogna dire che giocatori esperti, dopo qualche partita, potrebbero far finire la partita anche in un quarto d’ora.

Gioco

Con la mancanza di una figura sovrana, tutti vogliono tentare di salire al potere. Per farlo bisognerà cercare di ottenere tutti i favori dalle varie gilde e famiglie del regno, che daranno il loro supporto. Ogni giocatore avrà in mano un numero variabile di carte e gemme che potrà utilizzare nel corso della partita. Al centro del tavolo viene messo il mazzo con le carte restanti, da cui si gira la prima carta che sarà il regnante. Il primo giocatore può giocare una qualsiasi carta desideri, e la piazza nello spazio adiacente. A turni i giocatori in senso orario dovranno scegliere una carta da giocare seguendo delle semplici regole. Il giocatore sarà infatti obbligato a giocare la carta dello stesso personaggio giocato se lo ha in mano, altrimenti una qualsiasi a sua scelta, considerando però che il regnante è come la briscola e prende tutto.

Chi ha giocato la carta col valore numerico maggiore prende tutto. Il regnante, come detto, vale come il seme più potente, mentre la carta del primo giocatore il secondo seme in comando. Le carte ottenute vanno poi messe di fronte a sé a formare delle pile in base alla casata/gilda a cui appartengono, e il cui numero determinerà i punti. Un giocatore può, invece di giocare una carta, passare il turno offrendo una gemma, il che varrà punti a fine partita.

Strategia

Pot de Vin è uno di quei giochi dove bisogna ottenere carte ma non troppe. Si fanno punti con le varie gilde/casate infatti se hai uno, due o tre carte, mentre con il cinque, sei e sette si ottengono punti negativi. Se riesci a superare il sette e tornare a otto o nove i punti tornano positivi e anche molto alti, ma è appunto un gioco di rischio. Puntare a punti sicuri con solo poche carte di ogni gilda, oppure mirare a tanti punti con una sola casata, col rischio però di non arrivarci? C’è anche il Pot-de-Vin, ovvero quattro carte dal valore 13, che se presi tutti danno un sacco di punti, altrimenti diventano negativi, un altro rischio che va ben calcolato.

Bisogna quindi saper scegliere cosa giocare e quando, potendo anche regalare carte all’avversario consapevoli che, prendendoli, finirà a fare punti negativi. Vi sono anche carte jolly che possono essere messi a fine partita dove si desidera, così come carte che danno semplicemente punti in più o meno. Bisogna quindi ponderare sulle mosse, ed è forse questo il motivo per cui viene segnato mezz’ora di tempo a partita, perché ogni azione può ribaltare e costare la partita.

Conclusione

Un gran bel gioco. Se siete amanti degli strategici pesanti allora fa per voi. Rimane comunque un gioco abbastanza intuitivo dopo aver capito le regole, che non sono subito chiare. Si può giocare anche senza fare troppi ragionamenti complessi, ma nel momento in cui al tavolo c’è qualcuno che ragiona molto è probabile che ottenga pure la vittoria. Il gioco è leggero, pratico e veloce, volendo anche portabile essendo in una scatola abbastanza minuta. Ottimo sul comparto strategico e di meccaniche, divertente anche giocandolo come fosse appunto una sottospecie di briscola tra amici. Un gioco vivamente consigliato.

Colt Express

La passione del far west è qualcosa di molto comune, che si palesa in ogni forma possibile. Con Colt Express ecco che l’ambientazione western arriva anche nel mondo dei giochi da tavolo. Creato da Christophe Raimbault, gioco da 2 a 6 giocatori, adatto dai 10 anni in su e per una durata di circa 30-40 minuti, pubblicato dall’Asterion. La peculiarità di questo gioco è che appare molto infantile o giovanile nel design e nell’aspetto, venendo spesso etichettato come un gioco per ragazzi. Le sue meccaniche però si rivelano abbastanza intriganti e strategici, attirando moltissimi interessati. Non è poco infatti che Colt Express è uno di quei giochi facili da spiegare e che molto spesso si intavolano, e che sa far divertire chiunque.

Regole

Ogni giocatore riveste il ruolo di un bandito, e tutti stanno attaccando lo stesso treno in corsa. Partono tutti con 6 proiettili, una somma di 250$ e il mazzo delle azioni che possono compiere. Ogni personaggio ha anche un potere speciale, che potrà essere applicato come esplicato nel gioco. Il gioco si divide in cinque round, ognuno composto da un numero diverso di turni nel quale vanno giocate le carte. Quando una carta viene giocata non viene subito risolta, bensì piazzata in un mazzo centrale, sovrastata da tutte le carte che in ordine verranno giocate dopo. Alla fine del round si prende il mazzo delle carte giocate, ed è allora che vengono risolte una dopo l’altra.

Questo è l’elemento strategico, in quanto un giocatore giocherà a esempio una carta movimento, ma non sai in che direzione andrà. Chi lo segue dovrà ipotizzare, pianificare, e giocare la sua carta secondo il suo ragionamento. Chi ha già giocato però, vedendo la carta che segue la sua di azione, potrebbe muoversi di conseguenza, e cambiare la sua idea iniziale. Si tratta quindi di un gioco dove bisogna supporre cosa faranno gli altri giocatori, così come muoverti di conseguenza, osservando attentamente ogni carta giocata. Immaginare dunque come si svolgerà il round è un elemento chiave ed è la dinamica fondamentale che lo rende intrigante.

Azioni

  • Muoversi – Un singolo movimento a destra o sinistra.
  • Salire/Scendere – Salire o scendere dal tetto del vagone.
  • Sparare – Colpire un avversario nei vagoni adiacenti e dar loro un proiettile.
  • Pugno – Colpire un avversario, spingerlo in uno dei vagoni adiacenti, facendogli cadere un bottino.
  • Furto – Raccogliere da terra un bottino caduto o presente.
  • Sceriffo – Muovere lo sceriffo di uno a destra o sinistra.
  • Pescare – In caso non si può giocare o si desidera, invece di giocare si pescano 3 carte.

Svolgimento

Sul treno sono dispersi sacchetti e diamanti il cui valore è ignoto fino a quando non vengono raccolti. C’è anche una valigetta a capo treno che di solito è il bottino più succulento di tutte. Ogni giocatore ha in mano 6 carte con le azioni precedentemente elencati, dovendo quindi scegliere cosa giocare o fare. I proiettili, che saranno distribuiti quando si spara a un altro giocatore o lo sceriffo arriva nel vagone dove c’è qualcuno, vanno nel mazzo di carte e fungono da ostruzione, riempiendoti poi la mano. Alla fine del turno le carte rimaste in mano e quelle giocate si rimescolano col mazzo, pescandone altre sei. Alcuni turni hanno delle condizioni, come a esempio le gallerie bisogna giocare la carta coperta, quindi nessuno sa cos’hai fatto con certezza. Vince chi alla fine del gioco ha il bottino maggiore. Di regole extra e piccolezze non scritte nell’articolo ce ne sono a bizzeffe, ma per scoprirle e conoscerle dovrete provare il gioco!

Conclusione

Colt Express si mostra come un gioco per giovani, ma capace di far divertire persone di ogni età. Sembra facile all’inizio, e in teoria si può anche giocare e godere piazzando carte un po’ a caso. Per chi però ama il gioco da tavolo ed essere competitivo o serio troverà quel pizzico di strategia. Ogni carta giocata avrà un certo peso, e pianificare un intero turno può essere davvero difficile così come gratificante. Ci sono alcuni round da tre turni, ma altre da cinque, altre con condizioni speciali che cambiano il gioco. Quindi se siete giocatori strategici non giudicate questo gioco dall’apparenza molto colorata e cartoonesco, ma dategli una chance e provatela. Vi ho detto che c’è il modellino montabile del treno, e che nell’espansione c’è la delorian montabile che aggiunge una chicca extra?

Giochi da Tavolo – Sushizock

Ritorniamo a parlare di giochi piccoli, veloci e pratici con il titolo Sushizock. Gioco di Reiner Knizia e pubblicato dalla giochi uniti, dove vince chi ottiene il maggior numero di punti. Rientra nella categoria dei giochi di dadi, dove l’unica azione concreta è proprio il loro lancio, ma offrendo comunque divertimento e un pizzico di strategia. Questo gioco si spiega facilmente in pochi minuti, di piccole dimensioni, ed è facilmente portabile in giro. Se state cercando dunque un gioco molto semplice per colmare il tempo e passare una tranquilla serata in compagnia, allora Sushizock potrebbe essere un’opzione interessante da provare. Il gioco è per 2-5 giocatori, ma si adatta molto meglio a un numero pari di partecipanti.

Gioco

Il gioco è composto da 5 dadi e 24 tasselli. I tasselli si dividono in due gruppi da 12, uno con punteggi positivi e l’altro negativi, con valori che variano dal -4 al +6. I dadi invece hanno raffigurato quattro immagini differenti: sushi, lische, bacchette blu e bacchette rosse, rappresentando dunque le scelte che il giocatore può fare. Si posizionano le due file di tasselli sul tavolo dopo averli mescolati, scegliendo quale capo sarà l’inizio della fila. A turno si tirano i dadi, avendo la possibilità di tenerne da parte qualcuno e ritirare gli altri, fino un massimo di tre tiri totali. Alla fine dell’esito, o quando un tiro di dado è soddisfacente, si può prendere un tassello in base all’esito dei dadi.

Ogni sushi indica la possibilità di prendere un tassello positivo, viceversa la lisca quelli negativi. Bisogna prendere però il tassello che corrisponde alla posizione dettata dal numero di dadi con il risultato: se si hanno 3 sushi, si può prendere il terzo tassello positivo soltanto. Le bacchette invece, se sono tre dello stesso colore, è possibile rubare un tassello da un giocatore in cima alle loro pile, mentre se sono quattro o più si può scegliere quale ottenere indicando la posizione. Quando si prendono i tasselli infatti bisogna posizionarli in due pile con i risultati positivi e negativi e non si possono cambiare di posizione. Se quindi un giocatore fa quattro bacchette blu può prendere un tassello positivo da qualsiasi giocatore in qualsiasi posizione, ma dovendosi ricordare dov’era quello che magari era più succulento.

Quando finiscono i tasselli il gioco ha termine e si contano i punti. Bisogna tenere in mente che le due pile di positivi e negativi dovrebbero essere alti uguale per ottenere un risultato molto buono. Se la pila dei punti positivi è più alta di quelli negativi, quelli in eccesso non vengono calcolati. Al contrario, se quelli negativi superano i positivi vengono considerati. Il gioco consiste dunque nell’accumulare in modo equo tasselli positivi e negativi, cercando di bilanciare il proprio risultato finale. La strategia sta proprio nel scegliere quale tassello prendere e in quale momento, senza fiondarsi solo sui positivi in quanto si rischia poi di non bilanciare le due file e perdere soltanto punti.

Come si può vedere è un gioco molto veloce e pratico, per nulla complesso. Si tirano dei dadi fino a un massimo di tre volte, si vede il risultato e si sceglie quale tassello si desidera prendere. Non è nulla di particolare e non ha niente di complesso, e quel pizzico di strategia sta nella scelta giusta del tassello da prendere. Per lo più è un gioco di rischi, dove magari vuoi puntare a un risultato di dado preciso col rischio però di non farcela e prendere quindi tasselli indesiderati. Di sicuro è capace di divertire se si cerca qualcosa di leggero, in quel caso è enormemente consigliato.

Giochi da Tavolo – Ticket to Ride

A tutti piacciono i treni, è un dato di fatto, inutile negarlo. E ci sono tanti giochi da tavolo e videogiochi che infatti sono basati su questo tema, riuscendo ad apparire anche divertente. Solo un gioco però è riuscito a salire alla vetta e farsi un nome, appassionando milioni di giocatori e sfornando anche diverse varianti. Parliamo di Ticket to Ride, gioco di Alan R. Moon e capostipite della Days of Wonders. Un gioco davvero molto semplice e pratico da spiegare, divertente per le sue meccaniche non troppo pretenziose, adatto a chi è una persona ancora nuova all’interno del mondo ludico. Sulla scatola c’è scritto dagli 11 anni in su, però è possibile spiegarlo senza troppe difficoltà anche a ragazzi di 7-8 anni che capiscono le dinamiche base. Al massimo non sapranno applicare una strategia solida, ma per il semplice scopo di divertirsi va bene anche per i più giovani.

Gioco

Lo scopo del gioco è totalizzare il maggior numero di punti degli altri giocatori, tramite due metodi principali. La prima è costruendo tratte ferroviarie, e in base alla loro lunghezza ottenere un determinato numero di punti. La seconda è completando i biglietti che si ricevono a inizio gioco o si pescano durante, dovendo collegare due città. Quest’ultimo è il metodo più classico e tradizionale, oltre che divertente. A inizio partita ogni giocatore pescherà tre biglietti, ognuno che indica due città da collegare e il numero di punti che fornisce. Due saranno obbligatori da tenere, il terzo si può scegliere se tenerlo o scartarlo, dovendo tenere in considerazione che ogni biglietto non concluso toglierà punti a fine partita.

Per costruire le tratte, facendo punti e collegando città, bisogna utilizzare le carte colorate. Il gioco è composto infatti da un grosso mazzo pieno di carte a simboleggiare i vari colori, associati con le tratte. Per costruirne uno dunque, bisognerà scartare il numero di carte dello stesso colore, andando a metterci i propri vagoni. Sulle tratte grigie è possibile utilizzare qualsiasi colore si desidera, ma devono essere tutti uguali. La tratta va costruita per intero, dunque se è lungo cinque bisognerà scartarne subito tale numero, non potendo farne un vagone alla volta. Il jolly vale qualsiasi colore e può essere utilizzato per sostituire una carta mancante.

Si incomincia con quattro carte colorate in mano, potendone pescare altre durante la partita dal mazzo. Sul tavolo saranno disponibili cinque carte colorate visibili, che il giocatore può pescare se sono presenti colori che gli servono per costruire. La regola è che i giocatori possono pescare soltanto due carte colorate, e possono essere due di quelle a terra oppure due alla cieca dal mazzo. In caso di jolly, se questo viene pescato dalle carte scoperte, è l’unica che si può prendere, mentre se pescando dal mazzo ne ottieni due sei molto fortunato (e il giocatore più odiato). Ogni volta che si pesca una carta di quelle scoperte essa viene subito sostituita da un’altra, e se ci sono tre jolly vengono scartate e rinfrescate. Non c’è limite di carte in mano.

A turno si potrà dunque svolgere una sola azione tra tre disponibili. La prima è quella di poter costruire, dunque scartare le carte del medesimo colore della tratta e piazzare i propri vagoni. La seconda è quella di pescare, e come già spiegato si possono prendere due carte o tra quelle scoperte o dal mazzo, uno soltanto in caso di jolly scoperto. La terza è la possibilità di pescare altri tre biglietti, con l’obbligo di tenerne almeno uno, nel caso si desidera provare a fare punti extra. Quando un giocatore rimane con due vagoni o meno si svolge un ultimo giro del tavolo, e si procede poi con il conteggio dei punti. Chi fa la tratta più lunga continua si becca altri 10 punti extra.

Versioni

Ticket to Ride è un gioco davvero popolare e famoso, divenendo un classico board game di famiglia. Così popolare che vi sono diverse mappe che offrono esperienze di gioco nuove e diverse, dove si potrà magari trovare quella di proprio gradimento. Ogni mappa aggiunge inoltre diverse regolette e strategie extra, come a offrire una variante a un gioco già facilmente amabile. La prima e più famosa è l’Europa, che aggiunge le gallerie, i traghetti e le stazioni, costruito per essere molto più aggressivo e competitivo con vari fattori randomici. C’è anche la versione “Vagoni e Velieri”, una mappa del mondo dove bisognerà gestire anche tratte marittime e tenere in considerazione le proprie pedine. Ogni mappa aggiunge qualcosa di nuovo, anche di piccolo e insignificante, e ce ne sono sempre di nuove in continua produzione.

Per chi è interessato c’è anche una versione digitale acquistabile su steam. Offre la possibilità di giocare in solitario contro dei bot, ognuno dei quali segue certe strategie come quelle che trovate qui di seguito. Si può giocare anche online con amici o giocatori casuali da tutto il mondo, ma è da tenere a mente che saranno molto competitivi e aggressivi. Insomma, ci sono tantissime versioni del gioco, ognuna particolare e diversa, basta trovare la mappa che più vi soddisfa e avrete un gioco che vi appassionerà, così come ha già fatto per molti.

Strategie

Nonostante la semplicità del gioco vi sono diverse strategie, e si può giocare con grande competitività. Se siete interessati leggeteli pure:

~Pescare e costruire dopo – Questo è una delle strategie più comuni che vengono utilizzate, ed è quello che si consiglia. Consiste nel pescare carte senza mai costruire, tenendo però bene a mente il tragitto che si desidera percorrere. Se vi serviranno colori specifici pescatele pure dalle carte scoperte, in caso contrario il pescare alla cieca non è un deterrente. Quando hai tutte le carte necessarie per tutte le tratte puoi incominciare a costruire. Il motivo per cui è una delle strategie più semplici ed efficaci è perché se qualcuno ruba una tratta che ti serviva puoi cambiare ancora i tuoi piani, utilizzando anche le carte extra che magari fino a un minuto prima non ti servivano. Permette un gioco quindi malleabile, dove puoi cambiare ancora idea e scegliere la strada più sicura e proficua. Questa strategia ha anche il bonus di togliere carte dal mazzo, lasciando i giocatori sprovvisti magari dei colori che a loro servono. Questa strategia viene meno se tutti i giocatori lo applicano, potendo creare una situazione di stallo. Bisogna anche fare attenzione, perché spesso bisognerà costruire più tratte del medesimo colore, e quindi considerare che bisognerà costruirne uno per rigenerare nel mazzo quel colore.
~Costruire subito – La strategia di molti, specie agli inizi, perfetto per il gioco casual tra amici. In sostanza ti metti bene a mente ciò che vuoi costruire, e lo fai appena ne hai la possibilità. Crea dunque un gioco molto fluido e leggero, senza il problema di tenere troppe carte in mano, accumulando subito punti. In competitiva però è una mossa non molto usata, specie se in squadra c’è chi ama mettere i bastoni tra le ruote. Posizionando i primi vagoni è infatti plausibile intuire la direzione che il giocatore vuole prendere, ed è probabile che chi vuole rovinare il gioco agli altri rubi quelle tratte apposta per dargli fastidio. In un gioco tra amici però, costruire subito non è per nulla sbagliato, perché rende il gioco più fluido e rapido alla fine.
~Rubare le tratte sensibili – Ci sono quei giocatori che purtroppo sanno a memoria la mappa e tutti i biglietti presenti nel mazzo. Una strategia che questi possono fare è comprare tratte che magari a loro non servono, ma che sanno essere punti sensibili. Ci sono città infatti molto trafficate che però hanno solo due tratte a collegarli, e se vengono subito prese significa che per alcuni potrebbe significare perdere punti per il biglietto incompleto. Questa strategia si applica anche durante il gioco, quando un giocatore incomincia a costruire ed è intuibile quale strada voglia prendere, e basterà dunque mettere i bastoni tra le ruote. L’unica nota positiva di questa strategia un po’ antipatica è che se ti serve proprio una di quelle tratte sensibili lo prendi per te e non devi più preoccupartene per il resto della partita.
~Collegare tutti i biglietti – I biglietti si completano collegando le due città raffigurate. Si può però fare una strategia molto comune, rischioso ma divertente, che consiste nel collegare tutte le città di tutti i biglietti che si hanno in un’unica tratta. Questo permette di risparmiare vagoni e di fare quindi una tratta unica per completare i biglietti, e spesso si traduce anche nell’ottenere dieci punti extra a fine partita. Si tratta di una strategia rischiosa, in quanto i vagoni non sono infiniti e tutto può cambiare da una semplice giocata avversaria, perché allungare la strada può essere compromettente.
~Solo tratte lunghe – Una strategia valida ma che si può fare solo in determinate condizioni. Consiste nel tenere i due biglietti di minor valore tra le tre che si pescano a inizio gioco, senza però mai completarli. La condizione per fare questa strategia è pescare tratte davvero molto piccole da 4 o 5 punti, che pure non completandoli si perde davvero poco. Dunque questa strategia non si focalizza sul completare biglietti ma ottenere punti tramite le tratte. I giocatori che seguono questa strategia non punteranno nemmeno ai 10 punti extra, ma si limiteranno a costruire tutte le tratte lunghe 5 o 6, in modo da totalizzare 10 o 15 punti alla volta. E come vedete, con una tratta da 10-15 punti si può già coprire il malus che si otterrebbe dai biglietti non conclusi.