Dixit – Un Gioco con Valore

Giocare serve per divertirsi e spendere il proprio tempo con serenità. La maggior parte dei giochi viene sviluppato e creato seguendo questo semplice concetto del ludico, ed è giusto così. Noi di Progetto Gaming però continuiamo a credere che il gioco possa essere uno strumento per aiutare e migliorare anche la vita. Questo è il caso di Dixit, che per quanto banale e semplice possa essere, è nato da un concetto davvero particolare. Molti dicono di non divertirsi a giocare a questo titolo, che non ha nulla di emozionante oppure di dinamico e avvincente. Hanno ragione, è un gioco molto semplice, eppure a molti diverte, e ha un significato molto più profondo.

Jean-Louis Roubira è uno psicologo infantile, lavorando coi bambini che soffrono di diversi disturbi e problemi. Ha cercato diversi modi per aiutarli a esprimersi e rappresentare i loro stati d’animo, ed è così che è caduto sull’uso delle figure. Immagini e illustrazioni che sono capaci di esprimere tutto e niente, di comunicare sensazioni differenti per ogni persona. Queste sono le basi su cui è costruito il gioco di Dixit, fatto dallo stesso Roubira, inizialmente concepito per uso psicologico. Da un concetto così semplice e un bisogno così banale si è riusciti a creare un gioco capace di divertire, così come aiutare molti a esprimersi e comunicare.

Gioco

Ogni giocatore riceve sei carte. Queste carte raffigurano illustrazioni molto particolari che sono difficili da associare a un singolo elemento. Una bambina che suona il suo corpo di violoncello, oppure una ballerina la cui ombra raffigura il demonio. Immagini che confondono, ma che spinge il giocatore a vederci qualcosa, un significato, una sensazione, un’emozione. A turno i giocatori svolgeranno il ruolo del “narratore”, che sceglierà una delle carte nella sua mano e la descriverà. Può descriverla come gli interessa: una parola, una frase, un nome o una citazione. Qualsiasi cosa è permessa fin quando si descrive la carta nel modo in cui è stato interpretato.

Gli altri giocatori scelgono una carta dalla loro mano che secondo loro può avvicinarsi di più alla descrizione. Le carte vengono mescolate, rivelate, e bisogna indovinare quale carta era quello del narratore. A scopo ludico vince il primo che arriva a 30 punti, e bisogna riuscire a far comprendere a uno ma non a tutti la propria carta. Facile rivelare che carta si aveva per farla indovinare e guadagnare punti, ma allo stesso modo bisogna comunicare con gli altri. Dire qualcosa che forse un amico potrebbe sapere mentre un altro no, qualcosa che secondo te dovrebbe avere un significato per quella persona.

Considerazioni

Dixit è un gioco meraviglioso. Comprensibile come mai alcuni pensano che non sia divertente oppure che non abbia nessuna componente ludica, dopotutto non ha nulla di emozionante di per sé. Si sceglie una carta, la si descrive, gli altri giocano, rivelazione e scelta finale. Nulla di dinamico e avventuroso, e quindi se qualcuno dice che non apprezza Dixit è più che comprensibile. Il titolo non è per tutti, è per coloro che apprezzano l’astratto anche nel gioco, il dover comunicare e trasmettere idee e pensieri tramite una carta fantasiosa. Sapere inoltre il come ha avuto origine non può che renderlo speciale, e dargli quel valore aggiuntivo.

A livello ludico comunque, risulta anche un gioco abbastanza elaborato. Molti giocano comunque facendo citazioni e referenze, più che comunicare emozioni o pensieri, ma va benissimo così. Sono state provate alcune partite dove si è deciso di giocare sfruttando solo l’immaginario e sì, rende davvero meglio, ma non bisogna imporlo. Il gioco migliora ovviamente con una squadra che si conosce, di gente con cui si ha un legame, con gli altri diviene una banale descrizione e fortuna. Ci sono diverse varianti e versioni del gioco che lo arricchiscono, ma già la versione base e il concetto che ha è parecchio forte e d’impatto.

Sherlock Holmes Consulting Detective

Non tutti i giochi da tavolo richiedono una plancia di gioco, dadi e pedine per essere giocati. Il divertimento si crea, per molti, anche tramite la risoluzione di enigmi e puzzle, dove bisogna utilizzare la mente per comprendere. Il gioco di Sherlock Holmes appartiene a questa categoria, dove l’unica cosa che serve per giocare è il proprio acume, accompagnato giusto da una mappa, dei giornali, e un libro d’accompagnamento nell’avventura. Dunque se non siete tipi da ragionare, da pensare, e preferite giochi che richiedono dinamismo allora è subito sconsigliato per voi. Per coloro che invece amano spremere le meningi e provare a risolvere misteri gialli, allora eccovi il gioco di Sherlock Holmes.

Gioco

Quali regole potrebbero mai esserci? Semplicemente bisogna risolvere dei casi vari nell’ambientazione inglese di Sherlock Holmes. Ogni avventura fornisce un libro narrativo da cui si legge un’introduzione con tutti i dettagli del caso. I giocatori a quel punto dovranno scegliere dove dirigersi, e in base alle loro scelte si aprirà il libro narrativo alla pagina corrispondente, rivelando così nuovi indizi. Ogni spostamento per Londra ruba un turno di gioco, e una sfida extra è quello di completarlo nel minor tempo possibile. Infatti le condizioni di vittoria sono due: risolvere il caso, e risolverlo ma prima di Sherlock.

Tutto qui. Basta muoversi, leggere ciò che viene rivelato dal libro narrativo dell’avventura, e tenere bene a mente tutte le informazioni. Bisogna prestare molta attenzione quando si gioca, che la minima distrazione potrebbe essere fatale. Vengono forniti anche pagine finte di giornale che vanno letti con cura, in quanto celano anche in trafiletti all’apparenza inutili delle informazioni preziose. Quando si hanno raccolto tutte le prove che si desiderano, si può dunque procedere a risolvere il caso, dove verrà chiesto il colpevole, così come altre informazioni bonus per punti aggiuntivi. Motivo per cui bisogna prestare attenzione: se si vogliono quei punti extra che potrebbero permetterti di battere Sherlock, bisogna stare attenti.

Considerazioni

Per quello che è il genere di gioco è fatto davvero molto bene. Le avventure sono tutte gestite in maniera eccellente, anche se non tutti potrebbero lasciare lo stesso impatto al giocatore. Alcuni casi potrebbero essere belli, altri a nostro parere scritti male, altri che non riusciremo davvero a comprendere. L’impegno messo però è notevole, e riuscire a creare degli intrecci narrativi in ogni caso ammirevole. Il gioco è anche molto versatile: viene consigliato a un massimo di 8 giocatori, ma in realtà non vi è un limite vero. Si può giocare anche in solitaria, oppure con un bel gruppone che si aiuta e divide i vari compiti.

Infatti è molto bello giocare in squadra. Un giocatore può essere incaricato di leggere i giornali e prestare attenzione alle notizie, un altro potrebbe occuparsi della lettura, altri possono prendere appunti. L’inevitabile difetto e problema di questo tipo di gioco è che l’avventura è giocabile una sola volta, che poi l’assassino purtroppo si sa già chi è. Rimane comunque un’esperienza di gioco davvero piacevole e notevole, che nel caso si può prestare ad altri amici. Inoltre dovrebbero essere disponibili sempre nuove avventure che si possono acquistare a parte per prezzi abbastanza ragionevoli. Un ottimo gioco dunque per chi vuole sedersi comodo e concentrarsi a risolvere un caso del tutto deduttivo.

Smash-Up!

Cosa? Non conoscete ancora il mitico Smash-Up? Male, molto male. Questo è uno di quei giochi che va sempre provato almeno una volta, e se piace da tenere a portata di mano. Il regolamento è molto facile da spiegare e capire, quello che è difficile è il meccanismo intrinseco che poi si crea. Perché ogni partita a Smash-Up può rivelarsi sempre diversa, pur mantenendo le stesse dinamiche di base. Un gioco per un numero pressoché illimitato di giocatori fin quando si hanno mazzi di carte, ma consigliamo sempre una tavolata di 4 che va sempre bene, ma pure in 3 non è affatto male. Adatto per la fascia d’età anche inizio adolescenza, Smash-Up è un gioco che diverte un sacco.

Regole

Ogni giocatore avrà un mazzo di carte. Esse si dividono in due categorie principali: seguace e azione. Le carte azioni sono quelle carte che quando giocate applicano subito il loro effetto. Il seguace invece è una creatura con un valore “d’attacco” e delle volte anche un’abilità che viene giocata sui campi di battaglia. Ogni giocatore può giocare ogni turno, di base, una carta seguace e un’azione, incominciando con cinque carte e pescandone due a ogni fine turno. Al centro del tavolo vengono disposte un numero pari a quello dei giocatori più uno di carte base, che hanno un valore e tre punteggi. Lo scopo del gioco è posizionare i propri seguaci sulle basi, e quando il loro valore complessivo pareggia o supera quello della base essa “esplode”. A quel punto il giocatore con il valore maggiore si becca il primo punteggio, il secondo il secondo, infine l’ultimo il terzo. Il primo giocatore che arriva a 15 punti vince.

Particolarità

Dalle regole si evince che il gioco è molto basilare e banale. Ogni turno si può giocare un’azione e un seguace, e bisogna raggiungere il valore delle basi con le carte. Quello che lo rende particolare è il modo in cui Smash-Up è strutturato, ovvero composto da un vasto numero di mazzi differenti. All’inizio della partita bisognerà scegliere (in maniera casuale o voluto) due di questi mazzi e combinarli assieme. Ogni mazzo ha la sua particolarità e le sue strategie per raggiungere la vittoria, e le combinazioni spingono il giocatore a pensare come sfruttare il meglio di ognuna. Quindi le possibilità di gioco sono tante, e riuscire a provare ogni mazzo e ogni combinazione sarà un’impresa molto lunga.

Smash-Up non diverrà probabilmente un classico, e un giocatore di quelli seri forse lo snobberà. Eppure nella sua semplicità fa ridere, è fluido e facile, ma anche capace di spingere il giocatore a pensare alle strategie migliori. Il mazzo dei pirati si focalizzano sullo spostare i seguaci tra le varie basi, mentre i robot sono deboli ma puntano tanto sul numero. Metteteli assieme e potrete quindi sviluppare una strategia dove giocate piccoli seguaci di massa che poi potrete spostare sul tavolo di gioco per compiere mini invasioni. Ed è un gioco che produce di continuo un sacco di espansioni, con mazzi sempre più belli e fantasiosi che offrono altre possibilità di gioco. Se vi capita dategli una possibilità, magari compratevi un’espansione che può essere comunque giocata in due pur non disponendo della varietà. Smash-Up però è un titolo molto valido e davvero divertente.

La Valle dei Mercanti

Torniamo a parlare di giochi deckbuilding con questo titolo proposto dalla Devir. La Valle dei Mercanti si presenta come un gioco di ridotte dimensioni, ma non bisogna giudicarlo per la grafica semplice e colorata o il contenuto. Inganna, sembra magari qualcosa di poco appetibile, ma quando viene intavolato si rivela essere qualcosa di gradevole e intrigante. Da 2-4 giocatori, per una durata variabile tra i 20 minuti ai 40. Come ogni deckbuilding infatti il tempo è variabile in base ai giocatori: se prediligono finire rapidi, oppure andare con leggerezza e calma. Gioco adatto dai 10 anni in su, ma forse è più facile per i 14+.

Gioco

Si scelgono un numero di mazzi in base al numero di giocatori più uno, e si mescolano in un mazzo comune chiamato mercato. Ogni giocatore invece incomincerà con un mazzetto da 10 carte, 5 cianfrusaglie e 5 carte animale di valore 1. Al centro del tavolo vengono distribuite sei carte che sono il mercato, ovvero le carte disponibili per l’acquisto. Il valore della carta è segnato in alto a sinistra, e per acquistarlo bisogna scartare un valore equivalente totale di carte. La prima carta del mercato non ha sovraprezzo, ma ogni carta successiva aumenta il suo valore di uno. Quando una carta viene comprata, le carte scivolano di posizione e se ne gira una nuova.

Lo scopo del gioco è completare il proprio banco, con pile che vanno dal valore 1 all’8. Per formare una pila bisogna giocare carte del medesimo colore e del valore necessario, in ordine crescente. Quindi il gioco si svolge fondamentalmente nel comprare carte, riempire il mazzo, e piazzare il proprio banco. Acquistando la carta ottenuta viene messa subito in mano, quelle spese finiscono negli scarti, e alla fine si pesca fino ad arrivare a 5 carte. Quando il mazzo finisce si mescola gli scarti, recuperando le carte giocate. Ogni turno si può svolgere una sola azione: comprare una carta, piazzare una pila sul banco, oppure giocare una carta come azione usando l’effetto scritto. Il primo che completa le pile vince.

Considerazioni

Il gioco si mostra fin da subito variegato, con la presenza di tanti mazzi con metodi di gioco differenti. Ogni carta ha degli effetti attivi o passivi, che possono essere utilizzati per interagire con gli altri giocatori o porsi in una situazione vantaggiosa. Molto dinamico e colorato, è difficile trovare una strategia precisa e perfetta che funzioni. Comprare tante carte significa avere sempre la possibilità futura di piazzare tante pile di fila e agire di conseguenza. Dall’altro lato però, chi si focalizza su quello che vuole può arrivare facilmente alla meta indisturbato. Bisogna quindi trovare il proprio metodo di gioco adatto, ma non è difficile, basterà una partita o due per sentirsi a proprio agio.

Una pecca del gioco è che non si mostra subito comprensibile. Il fatto che ogni mazzo ha un potere diverso, alcune delle quali molto particolari, confonde. Ogni qual volta che abbiamo spiegato questo gioco alcuni dettagli, proprio sul potere di alcune carte, necessitavano di spiegazioni più approfondite o accurate perché non intuitive. Motivo per cui forse non è un gioco per 10+ come specifica la scatola, e non si rende subito appetibile. Nel momento però che il giocatore comprende la situazione e ciò che sta facendo, si trova coinvolto in un ottimo deckbuilding con elementi piacevoli e particolari.

La Valle dei Mercanti è dunque un buon gioco. Forse non impressionerà tutti a primo impatto, ma una volta compreso vi ritroverete con un gran bel gioco. Da provare assolutamente e sperimentare con varie combinazioni di mazzi ed effetti. Il fatto che abbia tanti mazzi, e l’espansione ne aggiunge altri, permette inoltre il vantaggio di avere un gioco relativamente “fresco”. Per annoiarsi o trovarlo monotono insomma bisogna farci davvero un sacco di partite di fila.

Nuovi spoiler da Kobolds & Catacombs!

Seguiteci il 23/11  dalle 22,30 per un commentary live su questo spoiler!

—–> https://www.twitch.tv/progettogaming  <—–

Prima di vedere questi gustosi spoiler riepiloghiamo tutto ciò che fin ora si sà su quest’ espansione:

  • Data di rilascio? : Questo Dicembre.
  • Carte totali? : 135
  • Pre-Ordine? : Certo che sì ; Dal sito della Blizzard ->(https://eu.shop.battle.net/en-gb/product/hearthstone-kobolds-and-catacombs)
  • Ci saranno delle carte free come con Frozen Throne? : SI! Oltre a Marin The Fox , vi verrà regalata una delle 9 armi leggendarie (una per ogni classe) introdotte in quest’ espansione.
  • Presumo quindi ci sarà una sorta di “avventura” come in Frozen Throne?: Si, sarà prevista una sorta di avventura single player dove il giocatore affronterà , con mazzo relativamente debole all’ inizio, dei boss man mano più tosti (come in una classica avventura ). C’ è un però : I boss vengono scelti in maniera randomica tra un poll di oltre  QUATTRO DOZZINE , secondo il sito ufficiale.
  • Gli altri spoiler dove sono? : QUI -> http://www.progettogaming.it/2017/11/19/primi-spoiler-della-nuova-espansione-kobolds-and-catacombs/

 

Vediamole orquindi !

Iniziamo come al solito dal Druid , che riceve un’ arma che sta facendo TANTO discutere:

 



Turno dell’ Hunter !



Tocca al Mage , che vede solo una comune :



Il Paladin vede nuove carte per le sue Silver Hands ! (da amante di mono bianco di magic, non posso non apprezzare)

E la sua arma leggendaria!



E ora il Priest .

Il cavolo di Priest.

Quel rotto di Priest.

Vi annuncio solo che per il signorino Anduin è già natale :

C’ è già qualcuno che la chiama la carta più forte del gioco. E non ha tutti i torti . Oltre che poi ricordiamo , è una RARA.



A proposito ,ma il Rogue cosa ha ricevuto?

eh, è un segreto.

Anzi due, segreti.

Best immagine fin’ ora.



Lo Shaman riceve la sua arma leggendaria !

Perché sempre a random?



Invece il Warrior  riceve la sua spell upgradabile !



Il Warlock sta ancora spendendo mana per colpa di Rin.



Per le Neutral , abbiamo un sacco di cose interessanti !

*inserire battuta sul gorgonzola qui*

Fierissimo.

.

E, per finire una delle mie favorite!

.




Per oggi è tutto!

Sesto Senso

Dixit è un gran bel gioco, ma c’è modo di prendere il suo sistema di gioco e aggiungerci qualcosa di particolare? La risposta è sì, ed è chiamato Sesto Senso. Il gioco è infatti paragonato spesso a Dixit in quanto la meccanica di base è molto simile. Eppure sa essere un gioco a sé, un titolo suo, che offre qualcosa di molto più elaborato e complesso rispetto al lontano cugino. Si tratta in primo luogo di un cooperativo, per 2-7 giocatori, dalla durata di circa 45 minuti. Secondo, è un gioco abbastanza tosto e difficile che richiede molto intuito e deduzione, in quanto non c’è un sistema di punti ma un tempo limite molto ristretto.

Regole

Un giocatore svolge il ruolo del fantasma, gli altri saranno medium giunti alla casa per scoprire il suo assassino. Ogni notte, per sette giorni, il fantasma rivelerà in sogno ai medium indizi che indicheranno un possibile sospettato dell’omicidio. Sul tavolo saranno infatti disposti delle carte che rappresentano un’arma del delitto, un luogo e un sospettato. Dietro la plancia del fantasma, associato a ogni giocatore, ci sarà una combinazione unica delle tre che dovranno essere indovinati. Iniziando dall’arma per poi progredire, il fantasma pesca 7 carte che dovrà distribuire come indizio per la scelta giusta.

Le carte rappresentano illustrazioni molto contorte e fantasiose, di difficile interpretazione. Il fantasma, che gioca in squadra coi giocatori, non contro, sceglie una o più carte da dare a un giocatore. Ogni volta che distribuisce delle carte a un giocatore, pesca per tornare a sette e continua così. I giocatori poi potranno consultarsi e darsi una mano a vicenda, dovendo indicare la carta correlata all’indizio. Se indovinato la carta verrà assegnato al giocatore che passerà dunque alla fila successiva, altrimenti bisogna ritentare. Quando tutti i giocatori hanno indovinato le loro carte esse saranno rimesse al centro del tavolo: tra quelle si cela la risposta reale.

Si svolge così l’ultimo turno. Il fantasma sceglierà 3 carte soltanto, uno per ogni indizio, e le distribuisce a tutta la squadra, senza però specificare a cosa sono associati. Il gruppo dovrà quindi consultarsi e cercare di capire dunque l’arma, il luogo e l’assassino finale, per risolvere il caso e andare alla vittoria.

Gioco

Non è affatto facile, per nessuna delle due parti. C’è chi si trova meglio a indovinare, chi preferisce fare il fantasma, ma in ogni caso non è un gioco semplice. Infatti quando si sbaglia è impossibile dare una vera colpa a qualcuno, in quanto scegliere e interpretare le carte risulta parecchio difficile. Una strategia comune per superare il primo turno è consegnare una carta associata col colore dello sfondo dell’arma, un trucchetto facile per superare quantomeno il primo round. Bisogna comunque essere veloci, che il gioco dura soltanto 7 turni, ergo fare già 3 errori può costare l’intera partita. Ci sarà infatti quel punto in cui è palese che avete perso, specie se siete al quarto turno e ancora dovete indovinare l’arma.

Rimane un gioco davvero molto divertente. Per chi ama Dixit si troverà molto a suo agio, magari risulterà anche bravo essendo ormai abituato alla dinamica. Coloro che invece magari non hanno saputo apprezzare Dixit per la sua semplicità troverà nel Sesto Senso quel qualcosa che mancava. Un gioco un po’ più strategico, di gruppo, che pone un livello di sfida enorme. Se poi si vuole, il gioco offre anche difficoltà maggiori, che diminuiscono le carte a disposizione del fantasma. Un po’ corposo come gioco, lunghetto da preparare, con una durata abbastanza consistente. Risulterà però un gran gioco da provare, vi divertirete di sicuro.

Machi Koro!

Chi dice che il gioco dev’essere per forza strategico e complesso per divertire? Delle volte bisogna spegnerlo proprio quel cervello e provare un titolo che richiede il minor numero di sforzo. E cosa meglio di lanciare dadi e scommettere sulla casualità dei risultati? Machi Koro è dunque un gioco di questo genere, un titolo dove la regola è semplicemente tirare grossi dadi e sperare nel risultato buono. Anche se lo sto descrivendo come un titolo puramente ludico per divertirsi ha elementi strategici se uno vuole impegnarsi per raggiungere la vittoria. Ciò non toglie che è un titolo che si adatta bene la gioco casual, per 2-4 giocatori, dai 10 anni in su, e dalla durata tra la mezz’ora e l’ora.

Regole

Ogni giocatore partirà con una città in via di costruzione, e lo scopo del gioco è costruirle tutte. Per costruirle sarà necessario accumulare denaro, che si potrà fare investendo nella costruzione della periferia. Al centro del tavolo saranno presenti infatti edifici vari che potranno essere acquistati, carte che si accumuleranno d’innanzi a sé, decretando il potere dei dadi. Lo scopo infatti consiste in una fase di lancio di dado, uno di guadagno/perdita, e uno opzionale di acquisto/costruzione. Ogni carta ha rappresentato un numero e un effetto, questo significa che quando esce quel risultato sul dado si può attivare il potere della costruzione, applicandola per guadagnare soldi.

Le carte si dividono in diverse tipologie: verde si attiva soltanto quando il risultato viene ottenuto dal giocatore stesso. Blu si attiva quando il risultato esce a qualsiasi giocatore. Rosso soltanto nel turno degli avversari, rubandogli i guadagni. Viola sono speciali, se ne può avere soltanto uno per tipo, e si attivano solo nel proprio turno. Quindi un giocatore tirerà uno o due dadi, vedrà il risultato, si calcola prima quanto perde, poi quanto guadagna, e infine può decidere di investire o costruire. Molto semplice alla fine, fluido volendo, motivo per cui è un gioco consigliato a chi vuole giocare spegnendo il cervello.

Strategia

Come spiegato all’inizio però, pur essendo un gioco che si adatta bene alla partita casual, ha degli elementi strategici. Primo tra tutte, la conoscenza della statistica, valutando quali risultati di dado escono più di frequente e quindi puntare a edifici che rientrano in quel range. Una cosa molto basilare può essere anche cercare di accumulare una carta per ogni tipo di risultato, in modo da avere una più vasta copertura numerica. Un’altra strategia invece può essere puntare a un determinato tipo di edificio, che poi potranno essere associati in combo con altre, in modo che seppur difficile che esca quel risultato, se riesce si potrà guadagnare un botto in un colpo solo.

Si può quindi osservare anche cosa fanno gli avversari. Vedere se l’avversario tira uno o due dadi, e dunque puntare su carte che magari possono essere utili in base alla giocata altrui. Se qualcuno compra carte che tendono a rubare soldi puoi investire in edifici che impongono pesanti tasse su tali giocatori, compensando. Come vedete, è possibile giocare a Machi Koro in maniera molto strategica, analizzando il metodo di gioco degli altri e agire di conseguenza. Trovare un metodo di gioco fisso e continuo (es. lanciare sempre e solo un dado è una buona strategia con pochi rischi, seppur lento) e andare avanti così. Se però si vuole spegnere il cervello, lanciare dadi e comprare edifici e sentire il brivido dell’azzardo, Machi Koro va benissimo pure per ciò.

Conclusione

Consiglio vivamente di giocare utilizzando la prima espansione, che migliora l’esperienza di gioco. Aggiunge il quinto giocatore, nuovi edifici e nuove costruzioni, modificando anche il sistema di gioco. Nella versione base infatti si tende a mettere tutte le carte fin da subito disponibili, e non è raro dunque vedere giocatori che si lanciano tutti sugli stessi edifici che finiscono subito. Con l’espansione invece si può fare un mazzo unico e girare fino ad avere 10 mazzetti piccoli da cui comprare, che rende il gioco meno monotono e, per chi piace, più strategico/rischioso. Nonostante ciò, Machi Koro è un gioco che diverte, che piace, e che può divertire sia gli strategici che i casuali.

Ruba parecchio spazio sul tavolo e può durare anche molto a lungo, specie in più giocatori, e sono le due rogne maggiori. Perché Machi Koro è bello, ma monotono, e giocare a lanciare dadi per più di un’ora delle volte non aiuta granché. Un altro difetto, se così vogliamo considerarlo, è che più avanti nella partita si rischia di perdere interi minuti a contare quanto si perde e guadagna. Perché a un certo punto tutti si trovano con tante carte, ognuno che si attiva, e quindi bisogna fare veri e propri calcoli. Non è quindi un gioco perfetto, quantomeno non molto pratico, però il divertimento è di sicuro garantito.

Queendomino

Prima c’era Kingdomino, gioco davvero eccezionale e ben costruito, capace di divertire strategicamente nella sua semplicità. Ora c’è anche Queendomino, una versione più grossa e corposa. Citando alcune persone: “Queendomino è Kingdomino per veri giocatori”. Questo implica che le regole di base sono le stesse, quindi se volete potete leggere nel caso l’articolo riguardo al primo titolo. In questo articolo parlerò di quello che c’è di aggiunto, e che trasforma Kingdomino in qualcosa di più strategico. Piccoli elementi aggiunti, capaci però di spingere il giocatore a pensare di più e scegliere con molta più attenzione le sue mosse.

Aggiunte

Le regole basilari sono le stesse: vengono girate tessere, si prenotano, e si aggiungono al proprio reame. Una delle prime cose da notare è che l’area di gioco si espande a un 7×7 e avviene l’introduzione di un nuovo tipo di terreno edificabile. Vengono così aggiunti anche gli edifici, che su una loro plancia apposita possono essere acquistati per il loro valore sottostante e aggiunti su questi terreni nuovi. Ogni edificio può offrire guadagni, oppure soltanto punti a fine partita, e sono l’elemento strategico chiave del gioco. Scegliendo determinate costruzioni e costruendo il regno in maniera particolare per soddisfare certi requisiti ti permette di fare un boost maggiore.

Vengono aggiunte quattro “pedine” al gioco. Il soldato viene utilizzato per raccogliere denaro riscuotendo tasse, una moneta per ogni territorio annesso dello stesso tipo, sulla tessera appena piazzata. Le torri, che non offrono nessun effetto, però il giocatore con il maggior numero vince la Principessa e potrà magari guadagnare punti tramite edifici. La Principessa, che fin quando è in tuo possesso puoi comprare gli edifici scontati di una moneta, così come piazzarla a fine partita dove si desidera come corona extra. Infine c’è il drago, che al costo di una moneta lo si può utilizzare per bruciare un edificio di quelli acquistabili, così da toglierlo al giocatore che segue.

Il piazzamento delle pedine e l’uso del drago possono essere svolti dopo ogni piazzamento di una tessera, così come costruire. Non è obbligatorio costruire, ma bisogna tenere a mente che si può fare una volta per piazzamento tessera. Il drago può essere usato una sola volta per round. Alla fine del round gli edifici slittano di posizione, riempiendo gli spazi vuoti dovuti agli acquisti, modificando il loro valore. A fine partita semplicemente si contano i punti, ma questa volta oltre alle corone bisogna calcolare individualmente ogni punto fatto dagli edifici, dalle monete in eccesso (ogni 3 valgono 1 punto) e la Principessa che si aggiunge.

Resoconto

Anche se aggiunge all’apparenza tanti elementi non diviene pesante. Se vi è piaciuto Kingdomino allora questo vi farà comunque piacere, potendo essere giocato anche in maniera tranquilla e piacevole. Aggiunge però quell’elemento strategico più intricato e complesso che potrebbe far piacere a grandi appassionati e giocatori da tavolo. Se pensavate che Kingdomino fosse “spoglio” di elementi più strategici magari potete dare una chance a Queendomino. A conti fatti, Queendomino è in effetti un gioco più soddisfacente del suo precedessore, anche se perde quelle piccole praticità come la portabilità e la durata breve di gioco. In ogni caso, un titolo consigliatissimo, che ti prende e richiede una mente sveglia, ma senza appesantire.

Love Letter

Ti invitano a giocare a un gioco veloce e semplice, e ti presentano qualcosa chiamato Love Letter. Ti chiedi che diamine di persona sana di mente, specie se uomo, giocherebbe a un gioco dal nome simile. Avreste tutti torto, perché Love Letter è favoloso. Certo, non è il più grande classico, né un gioco elaborato o strutturato, però quando si tratta di piacere e divertire lo fa con maestria. Moltissime persone lo comprano per il suo prezzo accessibile, la sua portabilità, la semplicità ma soprattutto perché piace. Non avrei mai immaginato che un gioco con un simile nome avrebbe potuto fare scalpore, eppure lo ha fatto.

Gioco

Il gioco è composto da un semplice mazzo di carte. Su di esse sono raffigurate figure nobiliari differenti, ognuno con un valore numerico e un effetto. Ogni giocatore parte con una carta in mano, e quando è il suo turno ne pesca un secondo. Delle due carte che sta tenendo in mano deve scegliere quale tenere e quale giocare, applicando obbligatoriamente l’effetto. A quel punto giocherà la carta, applicherà l’effetto su di sé o su un altro giocatore, e si prosegue così. Lo scopo del gioco è eliminare gli altri giocatori e rimanere l’unico superstite, oppure se finisce il mazzo e ci sono ancora giocatori essere quello col valore numerico più alto. In teoria vince chi arriva per primo a quattro vittorie, ma è un gioco che si può fare anche solo per passare il tempo.

Analisi

Come avete potuto vedere il regolamento del gioco è brevissimo, banale e semplicissimo. Nulla di difficile da capire, ed è facile anche da spiegare, specialmente a neofiti. Nonostante il tema romantico che ruota attorno a una lettera d’amore per la principessa si presenta come un gioco dinamico. Il bello di cercare di indovinare la carta altrui, eliminandoli subito, ti da una certa sensazione di potere ed entusiasmo. E seppur sia un gioco all’americana, ovvero con eliminazione dei giocatori, chi perde non si sente escluso. Non solo può assistere alla partita, ma un turno di solito dura tre minuti tra giocatori ormai competenti, quindi fila liscio.

Indubbiamente questo gioco viene consigliato. Non bisogna giudicarla dalla copertina e analizzare ciò che offre, ed è tanto. Un gioco che si tiene in una bustina, veloce, semplice. Come dicevo si può giocare anche senza attendere che uno arrivi per primo a quattro, ma per puro diletto fare turni a raffica. Fidatevi quando vi dico che questo gioco è diventato parecchio popolare e apprezzato in certe comunità di amici, e se gli date una chance forse entusiasmerà anche voi.

Pot de Vin

Termina così una settimana di Lucca Comics, ma quante belle cose che aveva da offrire. Parleremo dunque di svariati giochi da tavolo che sono stati provati e che sono piaciuti parecchio. Magari per la loro semplicità oppure per il fatto che hanno fatto piacere, divertono, com’è giusto che sia. Non parleremo dunque di grossi titani e capolavori pesanti, bensì di giochi più leggeri e adatti a tutti. Parliamo dunque di Pot de Vin, gioco di Fel Barros e Warny Marçano, da 3-6 giocatori, dalla durata di circa 30 minuti e un’età consigliata dai +14. Indicativamente questi dati sono abbastanza corretti, anche se bisogna dire che giocatori esperti, dopo qualche partita, potrebbero far finire la partita anche in un quarto d’ora.

Gioco

Con la mancanza di una figura sovrana, tutti vogliono tentare di salire al potere. Per farlo bisognerà cercare di ottenere tutti i favori dalle varie gilde e famiglie del regno, che daranno il loro supporto. Ogni giocatore avrà in mano un numero variabile di carte e gemme che potrà utilizzare nel corso della partita. Al centro del tavolo viene messo il mazzo con le carte restanti, da cui si gira la prima carta che sarà il regnante. Il primo giocatore può giocare una qualsiasi carta desideri, e la piazza nello spazio adiacente. A turni i giocatori in senso orario dovranno scegliere una carta da giocare seguendo delle semplici regole. Il giocatore sarà infatti obbligato a giocare la carta dello stesso personaggio giocato se lo ha in mano, altrimenti una qualsiasi a sua scelta, considerando però che il regnante è come la briscola e prende tutto.

Chi ha giocato la carta col valore numerico maggiore prende tutto. Il regnante, come detto, vale come il seme più potente, mentre la carta del primo giocatore il secondo seme in comando. Le carte ottenute vanno poi messe di fronte a sé a formare delle pile in base alla casata/gilda a cui appartengono, e il cui numero determinerà i punti. Un giocatore può, invece di giocare una carta, passare il turno offrendo una gemma, il che varrà punti a fine partita.

Strategia

Pot de Vin è uno di quei giochi dove bisogna ottenere carte ma non troppe. Si fanno punti con le varie gilde/casate infatti se hai uno, due o tre carte, mentre con il cinque, sei e sette si ottengono punti negativi. Se riesci a superare il sette e tornare a otto o nove i punti tornano positivi e anche molto alti, ma è appunto un gioco di rischio. Puntare a punti sicuri con solo poche carte di ogni gilda, oppure mirare a tanti punti con una sola casata, col rischio però di non arrivarci? C’è anche il Pot-de-Vin, ovvero quattro carte dal valore 13, che se presi tutti danno un sacco di punti, altrimenti diventano negativi, un altro rischio che va ben calcolato.

Bisogna quindi saper scegliere cosa giocare e quando, potendo anche regalare carte all’avversario consapevoli che, prendendoli, finirà a fare punti negativi. Vi sono anche carte jolly che possono essere messi a fine partita dove si desidera, così come carte che danno semplicemente punti in più o meno. Bisogna quindi ponderare sulle mosse, ed è forse questo il motivo per cui viene segnato mezz’ora di tempo a partita, perché ogni azione può ribaltare e costare la partita.

Conclusione

Un gran bel gioco. Se siete amanti degli strategici pesanti allora fa per voi. Rimane comunque un gioco abbastanza intuitivo dopo aver capito le regole, che non sono subito chiare. Si può giocare anche senza fare troppi ragionamenti complessi, ma nel momento in cui al tavolo c’è qualcuno che ragiona molto è probabile che ottenga pure la vittoria. Il gioco è leggero, pratico e veloce, volendo anche portabile essendo in una scatola abbastanza minuta. Ottimo sul comparto strategico e di meccaniche, divertente anche giocandolo come fosse appunto una sottospecie di briscola tra amici. Un gioco vivamente consigliato.