Shadow of the Demon Lord: l’orrore ritorna

Shadow of the Demon Lord torna a far parlare di sé, grazie al nuovo Kickstarter “Il richiamo del demone” di Wyrd Edizioni.


Il Kickstarter

Shadow of the Demon Lord: il richiamo del demone” è riuscito a far partire la campagna in poco più di 3 ore, quasi doppiando oggi il target iniziale. Il finanziamento del primo dei pledge “Neofiti, Bianche Ossa dei Tumuli” ha sbloccato la localizzazione del corposo nuovo manuale Filosofia occulta (un tomo proibito di informazioni e opzioni di gioco per la magia del mondo di gioco), e 10 nuovi “mini e-book” (spina dorsale del concetto di espansione del gioco.
Ma la frontiera degli stretch goals si è appena aperta. In attesa di essere sbloccati sono i pledge “Esperti” e “Maestri”, contenitori di altri 2 manuali inediti (Fede Incerta e Arcane Rivelazioni) e 10 ulteriori “mini e-book” da aggiungere alla collezione. Se si dovesse sbloccare anche l’ultimo step di questa sezione, verrebbero alla luce tutti i contenuti riservati al pledge “Maestri”, dei quali possiamo solo immaginare il contenuto. Avventure, espansioni del bestiario e supplementi di opzioni per i personaggi saranno quindi disponibili per soddisfare le corrotte fantasie di qualsiasi giocatore. Di questo e di molto altro abbiamo parlato nell’intervista con i due affezionati editori di Wyrd, i quali ci hanno anche rivelato una fantastica sorpresa riservata a tutti i bakers (attuali e prossimi) del titolo. Ma, cos’è Shadow of the Demon Lord?

Gioco e setting

Shadow of the Demon Lord è un Gioco di Ruolo del 2015, da un progetto proposto tramite Kickstarter, da parte del suo autore Robert J. Schwalb (di cui gli amici di Wyrd hanno inserito nel Kickstarter il curriculum del geniale autore). Il fulmineo successo iniziale ottenuto da questo titolo destò immediatamente l’interesse del mondo ludico: un gioco dark fantasy dalle tinte focalizzate sull’orrore di un mondo in rovina. Caratterizzato da un sistema immediato e facile da gestire, è stato capace fin da subito di ritagliarsi la sua fetta di appassionati. Ma non è il sistema a farla da protagonista: grazie all’enorme mole di materiale di supplemento creato dallo stesso autore per arricchire le partite, sono state la corruzione e la lenta discesa nella follia ha portare al successo il gioco. Infatti, 72 sono le espansioni che sarà possibile reperire dallo shop di Wyrd Edizioni, tutte tradotte in italiano.
Nel setting di Shadow of the Demon Lord, i giocatori verranno catapultati nella terra di Urth, il mondo in rovina condannato dall’imminente venuta del Signore dei Demoni. Completamente al di fuori della comprensione dei suoi abitanti, e dai molteplici nomi oscuri, il suo scopo è riuscire a entrare nel mondo per consumarlo definitivamente. La sua venuta è prossima e ineluttabile, e si percepisce l’intenzione di trasmettere proprio quel senso di angoscia derivante da un’apocalisse alle porte. Le avventure degli eroi non riguarderanno tanto lo sventare questa minaccia, quanto piuttosto il disperato tentativo di ritardarla il più possibile. Spesso con immensi ed eroici sacrifici. Impresa costantemente minata dal decadimento della realtà intorno a loro, destinata a cadere sempre più nella follia, nel sangue e nell’orrore.
Il tema dell’orrore raccoglie forse la vera essenza di questo titolo, che ne esplora i tratti sia da un punto di vista prettamente splatter, che psicologico. Tuttavia, per i meno appassionati di questo genere ma che rimangono comunque curiosi di esplorare un’ambientazione simile, il manuale fornisce numerosi consigli per modulare le forti tematiche horror. In questo modo sarà possibile, non solo evitare di dare fastidio ai giocatori al tavolo, ma anche creare serate interessanti. Il consiglio però rimane di non cambiare troppo questo tema del gioco, poiché la natura stessa di Shadow of the Demon Lord esprime il massimo del suo potenziale proprio quando i giocatori riescono a lasciarsi trasportare dalla sua incredibile atmosfera.

Il regolamento

Il gioco si propone semplice e facile da imparare. Le tematiche e le atmosfere dell’ambientazione prendono vita grazie ad un sistema che si basa sull’utilizzo principale di due dadi: il d20 e il d6. Il primo viene utilizzato nella maggior parte dei test, e determina l’esito generale delle azioni dei personaggi. Il risultato di questo dado viene confrontato contro una soglia di difficoltà da superare per ottenere il successo.
Il d6 invece si utilizza principalmente per contribuire ai medesimi test come vantaggio o svantaggio che si possiede per quella determinata azione: in base alla natura della prova e a tutte le condizioni presenti, il numero di dadi varia. I dadi bonus/malus, si combinano eliminandosi a vicenda, così che il tratto rimanente determinerà se il risultato andrà ad aggiungersi o a sottrarsi al risultato del test. A questa meccanica, si aggiungono tutti quei tiri che riguardano la follia e la corruzione, che ogni personaggio è destinato ad accumulare, destinandolo ad una fine orribile. In un’ambientazione del genere la presenza della magia è doverosa, prendendosi il giusto spazio all’interno del gioco e vera protagonista di questo Kickstarter.

Creazione del personaggio

I giocatori di Shadow of the Demon Lord genereranno il proprio personaggio partendo da caratteristiche e razza (ascendente). Le diverse razze che sarà possibile interpretare (già care alle più note saghe fantasy, ma integrate e riformulate in una prospettiva dai toni più oscuri) avranno un certo peso sulle 4 caratteristiche principali (Forza, Agilità, Intelletto, Volontà).Con l’avanzare dell’esperienza (condivisa con tutto il gruppo) i giocatori potranno scegliere uno di 4 percorsi da Neofita: Canaglia, Guerriero, Magio o Sacerdote.
Successivamente la scelta si fa molto più ramificata e profonda: i percorsi da Esperto al livello 3 aumentano di numero, e tra i tanti vedono il giocatore cimentarsi come Artefice, Berserker, Ranger o Vincolaincantesimi. Poi per i più (s)fortunati che ostinatamente lottano contro l’orrore fino a raggiungere i percorsi da Maestro al Livello 7 c’è una scelta ancora più vasta, che annovera titoli come l’Apocalista, il Campione, il Cronomante, il Miracolista, il Trasmutatore e il Vendicatore. Per tirare le somme, la creazione e il percorso del personaggio permettono di creare un party profondamente variegato, con combinazioni sempre diverse per affrontare l’orrore.
I numerosi supplementi, il regolamento e anche le avventure per Shadow of the Demon Lord sono concepite per essere facili da consultare e preparare, puntando ad un’esperienza di gioco veloce e coinvolgente. La creazione del personaggio, degli oggetti magici o dei mostri può essere determinata casualmente tramite comode tabelle fornite dai manuali. Sarà possibile inserirsi velocemente nel vivo, permettendo al Game Master non solo di risparmiare tempo, ma anche di concentrarsi sulla storia da giocare. Grazie a questo approccio, Schwalb ha creato un’opera accessibile da chiunque, e la mole considerevole di materiale aggiuntivo portato in Italia da Wyrd Edizioni permetterà avventure sempre diverse e approfondite. Non lasciatevi spaventare quindi… Semmai è tempo di lasciarvi sedurre.

L’intervista

Qui sotto troverete finalmente l’intervista, con la ricca sorpresa rivelata da Massimo Cranchi ed Elisabetta Albini per i bakers. Vi ringrazio del tempo dedicato a questo articolo e spero vi sia stato utile per incuriosirvi quanto basta. Vi ricordo inoltre che il nuovo Kickstarter di “Shadow of the Demon Lord: Il richiamo del demone” sarà ancora disponibile fino al 6 di Ottobre. In questo periodo potrete anche consultare la guida introduttiva disponibile gratuitamente sul sito di Wyrd Edizioni (
https://www.wyrdedizioni.com/index.php/prodotto/shadow-of-the-demon-lord-guida-introduttiva/?fbclid=IwAR2uHp7bHHDqjUMfpsM1mogCGRXCtjt0h5DXsat0oLeKxijJ3jfqw2At_t8 ). Avendo detto anche troppo, vi lascio alle loro parole, ringraziandoli la passione e il tempo che dedicano a questo fantastico hobby. Ma soprattutto un saluto e un ringraziamento a tutti voi che contribuite a farlo crescere. Alla prossima!


Articolo di Alessandro Prometeo

GamePass: Microsoft annuncia i titoli di Agosto 2019

Mamma Microsoft, tramite i suoi canali social, ha da poco reso noto la lista dei giochi che saranno usufruibili gratuitamente* per tutto il mese di Agosto.

  • Ashes Cricket (01 Agosto – Xbox One – Sport)
  • Pandemic (01 Agosto – Xbox One – Gioco da Tavolo gestionale)
  • Downwell (01 Agosto – PC – Sparatutto)
  • The Jackbox Party Pack 2 (08 Agosto – Xbox One – Party Game)
  • Space Hulk Tactics (08 Agosto – PC – Tattico della serie di Warhammer4000)
  • Slay the Spire (11 Agosto – PC e Xbox One – Deck Building)

Sicuramente ce n’è per tutti i gusti, ma ricordiamo di tenere sott’occhio i social Microsoft, perché il catalogo potrebbe ampliarsi ulteriormente durante i prossimi trenta giorni.

*per usufruire dell’offerta bisogna essere abbonati al servizio Gamepass di Microsoft.

GdR – Avventure nella Terra di Mezzo, la recensione.

Avventure nella terra di mezzo, un titolo altisonante che promette di trasportarci nella terra di mezzo. Saranno riusciti gli sviluppatori nel loro intento?

Il sogno di ogni amante di Arda è quello di poter vivere avventure percorrendo i luoghi che hanno imparato ad amare leggendo i libri e guardando i film. Nonostante il marchio “lotr” (the lord of the rings, per i profani) sia stato ampiamente sfruttato esiste ancora un grosso buco da colmare parlando di “gioco di ruolo”. Da qui lʼidea: perché non unire due marchi di successo come lotr e D&D?! La 5a edizione, grazie anche ad un sistema di gioco semplificato e bilanciato, sta spopolando. Sarà però adatta a supportare lʼambientazione fantasy più famosa del mondo?

Spoiler alert: la risposta è sì!!! I creatori di “Avventure nella terra di mezzo” si sono confrontati con le paure dei fan e ne hanno fatto il loro punto di forza, ideando delle meccaniche gioco innovative che contraddistinguono questo gdr.

Introduzione “Nella città di Valle, Re Bard dirama un invito ai coraggiosi avventurieri della Terra di Mezzo: raggiungere Pontelagolungo e aiutarlo a ricostruire lo splendore del Nord. Gli eroi dei Popoli Liberi delle Terre Selvagge e oltre, giungono in risposta al richiamo dellʼavventura!” Un espediente semplice ma efficace che riesce a portarci nelle terre selvagge negli anni successivi alla battaglia dei 5 eserciti.

Vediamo ora i meccanismi che caratterizzano questo affasciante gdr.

Il Viaggio
“La Via  prosegue senza fine Lungi dallʼuscio dal quale parte. Ora la Via è fuggita avanti, Devo inseguirla ad ogni costo”

Il viaggio ricopre una parte importantissima per un avventuriero ed è proprio per strada che si trascorre la maggior parte del tempo. Ecco allora che avere un gruppo assortito e dividersi i compiti diviene essenziale. Una volta scelta la via da percorrere il Maestro del Sapere (DM, colui che governa il gioco) utilizzerà la sua versione della mappa per decretare il grado di pericolo del tragitto. A seconda del luogo, della stagione e di altri fattori il gruppo potrebbe arrivare senza intoppi alla meta oppure imbattersi in qualche nemico (perfino uno dei temibili spettri dellʼanello). Non solo, in base a come sarà andato il viaggio i nostri avventurieri potrebbero arrivare spossati, esausti o contagiati dal potere dellʼoscuro signore.

La fase della compagnia
“La sua casa era perfetta, che vi piacesse il cibo, o il sonno, o il lavoro, o i racconti, o il canto, o che preferiste soltanto star seduti a pensare, o anche se amaste una piacevole combinazione di tutte queste cose. In quella valle il male non era mai penetrato”

Una fase del gioco che a primo impatto può sembrare strana, perfino inutile. Tuttavia provate a pensare come avrebbe fatto Frodo a riprendersi dalla ferita procuratagli dal re dei Nazgul, o con che spirito i cavalieri di Rohan si sarebbero messi in marcia dopo la battaglia al fosso di Helm, senza un poʼ di meritato riposo! La fase della compagnia si colloca alla fine di unʼavventura (o di una parte di essa). In questo momento gli eroi possono dedicarsi a loro stessi, ai propri cari e a coltivare le proprio passioni. Cʼè chi vorrà addestrarsi, chi studiare, chi leggere e riposare per riconciliarsi con ciò che di buono esiste al mondo. Tutto questo e molto di più avrà una ripercussione nel gioco: curando punti ombra, migliorando capacità, fornendo informazioni e molto altro ancora. Questa fase si svolge in un rifugio, sia esso un villaggio di beorniani o Imladris stesso!

Udienze
“..in effetti è meglio se non parli, Pipino”

Se giungere a Erebor o nelle sale di Thranduil può risultare relativamente facile, potrebbe non esserlo altrettanto essere ricevuti da figure importanti della città, figuriamoci dai reggenti! Questo non significa che sia impossibile ma, una volta in più, bisogna giocarsela bene e scegliere il portavoce migliore per il gruppo. Non abbiamo più il chierico o il bardo che con il suo bonus abnorme in diplomazia può farsi amico chiunque. Ogni cultura (così sono chiamare le razze) parte da un determinato livello di amicizia rispetto alle altre, ne consegue che forse un burbero nano guerriero potrebbe parlamentare meglio di un elfo diplomatico dinnanzi al re sotto la montagna. Ovviamente certe classi e culture possono ricevere bonus di varia natura ma potrebbe essere difficile se non impossibile per degli avventurieri sconosciuti essere ricevuti da Dama Galadriel stessa.

LʼOmbra
“..cʼè sempre speranza”

Ed eccoci a quella che potrebbe essere la parte più eccitante del gioco: la possibilità di cadere preda delle tenebre. Nonostante il coraggio e la forza di volontà ogni eroe possiede un punto debole che può essere sfruttato dalle forze oscure. La febbre dellʼoro di Thorin o la sete di potere (seppur per nobili fini) di Boromir. Eventi particolarmente spregevoli o dolori, tentazioni a cui non si riesce a resistere, luoghi pervasi dal male. Sono alcuni dei modi in cui un eroe può acquisire punti ombra. Come potete immaginare nulla di buono. Accumulare troppa ombra fa si che il personaggio diventi instabile, acquisisca tratti negativi che intensificano i suoi difetti fino a portarlo alla pazzia e, quindi, al ritiro dal gioco.

A queste regole si aggiungo delle culture ben studiate, in linea con il mondo di Arda. Potremo vestire i panni di pacifici hobbit, scorbutici nani, nobili elfi, feroci cavalieri di Rohan e tante altre sottorazze di umani! Ogni personaggio potrà poi scegliere tra una folta lista di background per personalizzare il pg come più lo aggrada. Le 6 classi (a loro volta con due sentieri tra cui poter scegliere, solitamente) determineranno il ruolo dellʼeroe.
Anche in questo caso ci sono piaciute le scelte proposte:

-Cacciatore di tesori= un ibrido tra un ladro e un ranger, buon battipista e perfetto scassinatore. -Guardiano= un ibrido tra un bardo e un paladino, ispira con le parole e le gesta coloro che lo seguono e che protegge.

-Guerriero= esattamente ciò che ci si può aspettare da questa classe.

-Sterminatore= il barbaro di questo mondo, forte e iracondo.

-Studioso= la classe più particolare e quella che più si avvicina ad un incantatore. Ebbene sì, niente magie! Prima o poi dovevo dirvelo. Non in senso stretto almeno. Dopotutto la magia nella terra di mezzo è effimera, si nasconde più nelle piccole cose che non in palle di fuoco a profusione. Lo studioso sa come utilizzare le informazioni a vantaggio del gruppo, sa curare con le erbe ed è abbastanza intelligente da preparare ingegnosi piani da rivelare allʼoccorrenza.

-Viandante= il ranger. Anzi, il Ranger! Finalmente gli amanti di questa classe avranno modo di interpretare un cacciatore degno di tale nome. Essenziale durante i viaggi nelle terre selvagge, solido negli scontri grazie alle capacità marziali di cui dispone. Infine ogni eroe può decidere di scambiare lʼaumento di caratteristica (a determinati livelli) con una virtù. Ve ne sono sia di aperte, disponibili per ogni razza, sia di specifiche per ogni cultura. Le virtù conferiscono bonus di vario tipo, possono essere delle pseudomagie elfiche, capacità marziali o perfino abilità oniriche come quella dei beorniani che permette di viaggiare sotto forma di orso mentre si dorme.

Un nano guerriero sta per iniziare il suo viaggio. Disegno di Fukami HB ( https://www.facebook.com/FukamiHB/ )
Un nano guerriero sta per iniziare il suo viaggio. Disegno di Fukami HB

Che dite, vi abbiamo incuriosito? Bene, non è finita qui! Abbiamo trovato perfetta la scelta di non inserire (o quasi) oggetti magici, di non inventare mostri “in più”, insomma di aderire fino in fondo alla licenza senza svendere nulla.

Il risultato è un prodotto che può non piacere se non si conosce la terra di mezzo (davvero?!) ma che i fan ameranno!

Per concludere non possiamo che promuovere a pieni voti sia gli autori che i ragazzi della Need Games e incoraggiarvi caldamente a non farvi sfuggire quello che diventerà il vostro prezioso tessssoro!

Volete sapere se vi è materiale aggiuntivo? Certo che sì! Come se non bastasse quanto si può trovare negli scritti del Professore, quei pazzi hanno riportato, in termini immediatamente spendibili nel gioco, gran parte dellʼambientazione! Quei nani operosi della Need Games hanno già tradotto in italiano 4 manuali oltre a quello del giocatore, di cui stiamo parlando per la maggior parte della recensione. Nonostante questʼultimo sia sufficiente (insieme ad una copia del regolamento di D&D 5a, oppure una buona conoscenza dello stesso) per giocare, mi sento di consigliare anche il manuale del Maestro del Sapere, ricco di contenuti che integrano quanto già spiegato. Un buon bestiario, regole aggiuntive in quantità e Pontelagolungo analizzata nei dettagli, non lo si può lasciare sugli scaffali!
Per quanto riguarda gli altri 3 volumi:

Ai confini di Bosco Atro e schermo del Maestro del Sapere è uno starter set (con tanto di avvenuta pronta e regole opzionali per due classi).

La via prosegue senza fine contiene quattro mappe di grandi dimensioni che facilitano il gioco (o arredano casa) e regole aggiuntive che aumentano ancora lo spessore del gioco.

Avventure nelle terre selvagge contiene 7 avventure complete. Al momento non so darvi altre informazioni se non che lʼho appena aggiunto al carrello! Il lavoro fatto finora merita la nostra piena fiducia!

Cosa dobbiamo aspettarci dal futuro? Sicuramente di lavoro che si può far per ampliare il gioco ce nʼè. La mappa attuale riguarda solo le terre selvagge ma la terra di mezzo si estende ben oltre. Diverranno così disponibili altre culture, perché no anche classi. Che dire di un bel manuale con le personalità più influenti di Arda? Ci piacerebbe sicuramente! Non ci resta che stare a vedere.

Novità di questi giorni…. a Modena play 2019 verrà lanciato un nuovo tomo: Guida regionale Rhovanion!

Non ne avete ancora abbastanza? Vi invito ad iscrivervi al gruppo Fb dedicato al gioco (Powered by Need Games) dove potete scaricare materiale aggiuntivo e ascoltare le opinioni di altri giocatori!

Mellon, per il momento non abbiamo altro da dirvi, fateci sapere cosa pensate della recensione e del gioco nei commenti… a presto!!

Night is now falling So ends this day The road is now calling And I must away”

Parte GGWP, le recensioni da/per bambini!

Nella sede PG di Casaletto Ceredano ci sono decine di bambini che si ritrovano ogni domenica a giocare assieme da tavolo.
Mesi fa due di loro, Greta e Giovanni, ci hanno detto di voler fare anche loro dei video (volevano fare gli “youtuber”, cito testualmente), così li abbiamo accontentati.

Parte così, tra il serio e il faceto, un nuovo format di “videorecensioni”, ovvero GGWP (Greta, Giò, Well Played), in cui i nostri piccoli eroi provano un gioco per la prima volta e mostrano il loro entusiasmo, i loro dubbi e danno un’idea di come, dei bambini, potrebbero vivere l’esperienza del board game. Non sarà tecnica come una videorecensione tradizionale, ma può divertirvi, divertire i vostri figli/nipoti/cuginetti e farvi capire se il gioco potrà davvero piacere (idee regalo ne abbiamo?).

GGWP ragazzi, continuate così!

NEED GAMES! È L’EDITORE ITALIANO DI MY LITTLE PONY – TAILS OF EQUESTRIA

Vulcania, arriva il GdR steampunk italiano

Abbiamo avuto il piacere di ricevere un’anteprima “quick starter” di un nuovo gdr, e progetto Italiano della Gear Games. Stiamo parlando di Vulcania. L’anteprima ricevuta permette di fare un’ avventura introduttiva , con dei personaggi pre-generati , per capire l’ambientazione ed alcune meccaniche di gioco basilari. Un fascicolo di 36 pagine, mentre la versione definitiva, dopo il kickstarter, sarà di ben 450 pagine.

In Vulcania l’ambientazione steampunk si fonde facilmente con tematiche horror, western, grazie ad una ambientazione geografica studiata a puntino. Infatti, come indicato nella guida kickstarter, la parte del mondo in cui è ambientato il gioco è suddivisa in sei grandi arcipelaghi vulcanici, ognuno dei quali si contraddistingue per un proprio flavour particolare: l’Itteghasp incarna le atmosfere vittoriane più classiche dell’Europa della fine del 1800, il Mostucaal è una terra di frontiera dalle tinte western, il Nuugard è ammantato da tinte fosche e gotiche tipiche dei romanzi classici horror, il Ketniv rispecchia le tradizioni dell’estremo oriente, il Balastoc ha i colori ed i sapori dell’Africa e del medio oriente, mentre l’Abrabazem è una desolante terra martoriata, tipica delle ambientazioni post-apocalittiche. Il gioco è ambientato a distanza di tredici anni dalla conclusione di una guerra devastante che ha coinvolto tutte e sei le isonazioni, portando quasi al collasso l’intero sistema mondiale.

La tecnologia e la scienza giocano un ruolo importante nell’ambientazione: in Vulcania quasi tutto è possibile, con ingegneri e professori (…. pardon ,meglio dire Alchimisti) un po’ pazzi: si può avere accesso a molti gear alimentati a vapore o dover affrontare minacce chimiche di tutto rispetto. Aeronavi, dirigibili e treni a vapore sono mezzi di trasporto utilizzati da tutta la popolazione e tecnologie avveniristiche e pittoresche, derivanti dall’alchimia e dall’ingegneria, affiancano la presenza di armi tradizionali come sciabole, spadoni ed asce. Il progetto prevede un unico libro completo, sia per il Narratore che per i Giocatori, una sorte di manuale combinato dove il “grimorio” delle creature e la parte dei personaggi giocanti sono presenti in un unico fascicolo, senza dover comperare ulteriori supplementi.

Ogni personaggio dispone di 4 attributi : Vigore, Destrezza, Mente e Magnetismo, sotto ai quali ci sono le diverse Capacità e Arti (abilità e relative specializzazioni) da usare per i test. Per quanto possibile vedere nella guida del quickstarter, il sistema è stato pensato per avere delle regole snelle e immediate, per tenere il ritmo dell’azione a livelli alti: per fare i test delle azioni, ed anche per distribuire i danni, si usa sempre un solo dado, un D12 . Inoltre solo ai giocatori è richiesto di tirare il dado, per verificare se hanno avuto successo od hanno fallito nel loro intento. Al tiro del dado vengono sommati i modificatori delle Capacità richieste dall’arma.

Il Narratore deve solo tenere d’occhio il livello difficoltà richiesto per passare il test e non deve tirare dadi. Ad esempio, ogni tipo di mostro/PNG ha un livello di difesa (schivare- eludere ) che i giocatori devono raggiungere o superare per colpire. Poi sono previsti anche dei modificatori, se ad esempio il bersaglio è prono, o vi sono altre condizioni favorevoli/sfavorevoli. Per i danni, in base al tipo di arma usata, il D12 può causare una o più ferite, a seconda della barra di progressione dei danni dell’arma usata (per es. valori da 1 a 5 causano 1 ferita, dal 6 al 7 due ferite e dal 8 al 12 tre ferite). Sono previsti tiri critici (successo con opportunità da 11- 12 sul D12) e maldestri (fallimento con imprevisto con 1 sul D12). E con il sistema dei gettoni del fato (ogni giocatore ne possiede 3) è possibile piegare la fortuna dalla propria parte. Se si desidera , spendendo 1 gettone fato, si ottiene un successo con opportunità (come aver tirato 11-12 sul dado). Ma non conviene abusare troppo del fato, perchè poi i gettoni così spesi vanno dati al Narratore, che a sua volta potrà utilizzarli contro i giocatori! In conclusione, Vulcania sembra essere un GDR steampunk e non solo: in base al territorio dove il Narratore svolge l’azione, l’atmosfera può essere più gotica, fantasy o tecnologica, a seconda del flavour che si vuole far assaporare, e il fatto che il progetto miri ad un regolamento con sistema di regole snelle e lineari, con l’uso di un solo D12 lo rende anche più adatto a chi sta muovendo i primi passi nel mondo del gioco di ruolo.

L’utilizzo di un solo D12 potrebbe un po’ far storcere il naso ai players di GDR veterani, ma nel progetto finale sono previste ben 90 pagine di regolamento, dove sicuramente saranno sviluppate e sviscerate meccaniche di gioco più dettagliate, rispetto alla guida kickstarter ricevuta, e quindi appagare probabilmente anche i giocatori più esperti.

Non ci resta che attendere le varie fasi del kickstarter (già founded, ma che potrebbe raggiungere obiettivi successivi) e la produzione di Vulcania, per poterlo poi assaporare completo , con tutta la sua ambientazione e il regolamento definitivo!

Supportate anche voi Vulcania, mancano pochi giorni! Clicca qui: VULCANIA KICKSTARTER

Recensione di Davide Palma – PG Legnago (VR)

Recensione: Jewels

In Jewels i giocatori saranno chiamati ad interpretare un mercante di gioielli, dove l’obbiettivo ultimo è diventare il più ricco del mondo di Marylia.

Si tratta di un gioco di carte per 2-5 giocatori con una durata di circa 45 minuti.

REGOLAMENTO

L’obbiettivo del gioco è riuscire ad accumulare più ricchezze gli altri giocatori

All’inizio del gioco viene preparato il tabellone posizionando, negli spazi appositi, i mazzi di: risorse, personaggi ed eventi.

Nelle sette file sottostanti, che rappresentano le città, vengono  posizionati i personaggi e le risorse disponibili.

Ogni giocatore riceve 3 carte risorse, delle monete e un segnalino che dovrà  piazzare in una città sul tabellone.

 

Il gioco si svolge in turni e ad ogni turno il giocatore avrà a disposizione tre azioni su sei disponibili:

Viaggiare: spostarsi nelle città a fianco, il costo è di un azione per un solo spostamento, se ci si vuole spostare di più caselle è necessario spendere 1 moneta per ogni casella in eccesso.

Acquistare: Permette di acquisire la risorsa presente nella città in cui ci si trova.

Forgiare: le risorse in mano vengono forgiate, cioè vengono scartate dalla mano e possono essere vendute al turno successivo.

Interagire: consente di sfruttare le abilità del personaggio presente nella città.

Nel caso di Venditore si potrà comprare le gemme che offre, se è un Compratore è possibile vendere uno o più gioielli forgiati, in caso dei Mercenari si potranno assoldare per ottenere dei vantaggi.

Menzione a parte va ai mostri che vanno affrontati solo con un tiro di dado e cedono il loro tesoro solo in caso di successo. Quando l’interazione è risolta il personaggio viene rimosso.

Attendere: è possibile ripopolare la città dove ci si trova nel caso sia vuota.

Incassare: permette di guadagnare 1 moneta dalla banca.

GAMEPLAY

Quando ogni giocatore avrà compiuto le sue azioni viene tirato un dado a 8 facce, le carte della città segnata dal numero vengono scartate , in caso esca l’otto si rivela una carta evento, che applica piccole variazioni al turno successivo.

Uno dei meccanismi più interessanti è l’asta, se si effettua un’interazione dove è presente un avversario, lo stesso può chiamare l’asta, si rilancia in maniera segreta un certo numero di monete e chi vince, paga e ottiene il diritto a svolgere l’azione.

Nel momento in cui non è più possibile riempire un qualsiasi spazio vuoto delle città, ha inizio l’ultimo turno alla cui conclusione segue il conteggio delle monete, il giocatore con più soldi vince.

Photo by predator75 from BoardGameGeek

CONCLUSIONE

Mi permetto di partire dai materiali del gioco, considerando che è un gioco di carte ci si aspetta una qualità bassa ma appena aperta la scatola salta all’occhio il playmat in gomma, usato come tabellone, con uno scorcio del mondo di Marylia.

Anche le carte hanno un’ottima finitura con disegni stupendi, in stile burtoniano, consiglio comunque l’uso di bustine protettive, non si sa mai.

Del gioco invece ho apprezzato le meccaniche semplici ma ben organizzate, si presta ad essere spiegato anche ai meno avvezzi, che dopo il primo turno avranno già assimilato le meccaniche del gioco.

È preferibile però che almeno uno dei giocatori conosca le regole, dato che nel manuale sono presenti alcuni punti poco chiari alla prima partita.

Jewels nel complesso si presenta bene ed è anche molto divertente, sopratutto quando ci sono 5 giocatori e ci si ruba i venditori a vicenda a forza di aste.

È un gioco adatto a tutti a patto di non essere giocatori competitivi, perché qui la componente aleatoria scombina sempre i piani ma sono i rischi del mercante.

 

Alessandro Dall’Igna

 

Vi racconto il mio ESSEN, minuto per minuto!

(gio25/10/18 – ven 26/10/18)

Dopo tanti anni in cui rosico a vedere gli altri andare nel “paese dei balocchi”, mentre io mi “accontento” (per quanto sia una fiera stupenda, eh!) di Modena Play, arriva finalmente Essen Spiel 2018: il momento in cui la classica frase “andrò l’anno prossimo” non viene ripetuta, ma diventa “QUEST’ANNO!”.

Inizio quindi presentando il mio socio di viaggio: il grande amico Luca Pi (aka The Impenitent Meeple) dell’associazione In Ludo Veritas (VA), senza il quale sarebbe stato un altro “magari l’anno prossimo”.

Giovedì 25/10/18 parto da casa (Como) alle 05.20, arrivo da lui a Varese per le 05.45, volo a Malpensa 08.30 ed alle 10.00 siamo già a Dusseldorf: ritiriamo l’auto auto e ed in 25’ raggiungiamo Essen.

Ero stato in Germania a Monaco solo una volta, 15 anni fa con la scuola, perciò non ricordo molto.

Il primo impatto è stato “Wow! Che organizzazione, che strade… Treni che volano!” [La ferrovia sospesa, carrozza agganciata alla rotaia soprastante] : bè, non che avessi dubbi sulla loro efficienza.

La tabella di marcia ottima viene un attimo rallentata dal problema parcheggi: il primo parcheggio disponibile sembrava lontanissimo dalla fiera, per tutta la strada fatta in auto.

Parcheggiamo alle 11.00 e già c’era gente di ritorno all’auto, carica come muli! Non hanno i classici “carrellini da spesa” o sporte di tela: sono ben organizzati con veri e propri carrelli da pesca con sopra casse da frutta! A quell’ora, già pieni di giochi… e la fiera era iniziata da poche ore.

Ho da subito invidiato, qualora ci fosse il bisogno di ripeterlo, il loro abitare “vicini”: anche 2-3-400km è poco, rispetto a Como.

Ero in preda al panico: come farò a spedirmi tutti i metri cubi di giochi che avrei comprato?

Eravamo partiti con un bagaglio da stiva da 25 chili con dentro 2 carrelli pieghevoli, anzi, “carrellini”, siamo umili dai!

Ci eravamo organizzati eventualmente sfruttando il servizio di poste convenzionato con la fiera, tipo spedire 40 kg a 40€, nessun problema quindi.

Usciamo dal parcheggio, pensando di dover camminare ore e invece la fiera era dietro l’angolo: lì, a 5 minuti! (Gli amici con container e montacarichi non avevano quindi fatto troppa fatica)

Fila scorrevole e pronti via, siamo dentro: niente male come pianificazione, entrare alle 11.30, quando la fiera apriva alle 10.00!

Provo a descrivervi il primo impatto emotivo che ho provato facendovi dei paragoni: uno che non è mai stato in un campo da calcio ed entra a Sansiro/passi le transenne e ti ritrovi davanti le cascate del Niagara/apri il finestrino dell’aereo al tuo primo volo e vedi la Terra… insomma, ci siamo capiti, dai.

Dopo la prima scossa adrenalinica, mi trovo come dinnanzi ad un precipizio, come se le transenne del Niagara non ci fossero: quante volte mi perderò? Anche i migliori pirati cartografi si sarebbero disorientati.

Scordatevi la mappa di Modena Play: la “piantina”, se così si può chiamare, ricopre solo le ultime pagine di una rivista, tipo IoGioco.

Ma poi, come raggiungere lo stand codificato con numeri e lettere?

Fingiamo che sia un board game investigativo e proviamo a giocare assieme:

-cerchi un’uscita fisica sopra la quale trovi la disposizione dei 7 padiglioni…+”1A”, quindi 8…+”il corridoio”, quindi 9 (90.000 mq di fiera, anzi, di hunger);

-nuoti tra i fiumi di folla per raggiungere l’area corretta;

-a questo punto analizzi il codice alfanumerico: numero (es da 100 a 120) dello stand, lettera (tipo da A a K) per localizzare la fila;

-“chi trova per primo lo stand è il vincitore: in caso di pareggio, il primo che ha trovato la fila. Vince l’eventuale pareggio chi ha speso meno. In caso contrario, perdono tutti”.

Ovviamente gli stand grossi tipo Days of Wonder sono facilmente identificabili, sia per dimensione, che per i grossi loghi soprastanti appesi al soffitto.

Ah, in tutto questo, il mio carrello è ancora chiuso, tenuto in spalla come uno zainetto.

Dopo qualche giro a caso, decido di tentare l’avventura e mi congedo da Luca, dandoci appuntamento alle 18.45 (chiusura alle 19.00) .

Inizio a vagare “come un’oca impazzita”, affascinato da tutto ciò che mi circonda, magari anche passando 3/4 volte davanti allo stesso stand, tanto non me ne accorgo: subito la mia attenzione viene catturata da un’idea che trovo molto originale.

Sparsi tra la gente ci sono i mercanti dei Coloni di Catan, riconoscibili da una bandiera: ti danno 5 figurine delle risorse, un opuscolo sul quale attaccarli e l’adesivo da metter sul petto per identificarti come partecipante al gioco.

L’obiettivo è riempire il mini album scambiando gli adesivi con la gente che fermi(/ti ferma) per strada: arrivi al punto che ti dimentichi di aver l’adesivo sulla maglia e vedi la gente che ti rincorre, bellissimo.

Consegno l’opuscolo completo, compilato con l’indirizzo e ricevo delle carte promo.

Ora, prendete “quell’oca pazza”, accecatela e spezzatele una zampa: questo sono io grazie alla skills delle lingue: so infatti parlare Italiano, SanMarinese, CittàDelVaticanese e Ticinese.

L’ “oca pazza, cieca e zoppa” si trasforma in animale da allevamento: ecco che per sopravvivere devo sfoderare il mio “inglese bovino”.

In realtà sono sempre riuscito a farmi capire e comprendere ciò che mi veniva detto! Perciò, non abbiate paura di affrontare quest’avventura, solo perché non vi sentite all’altezza: se ce l’ho fatta io, non avete alibi.

Ma poi, siamo sicuri che tutti quelli che parlano inglese siano così bravi? Ai miei occhi sì, ma immagino ci siano molti altri “bovini”, anche tra gli espositori.

Continuo a camminare, a perdermi, continuo a non spendere e non provare giochi, (quasi) un inferno!

Primo giorno di fiera, corridoi invivibili e tavoli pienissimi. Occorrono due condizioni per riuscire a combinare qualcosa: trovare un tavolo libero… e che parlino in inglese.

Perciò il primo giorno è letteralmente volato, accumulando partite a ignoti filler di espositori che ti raccattano per strada e giocano con te: bellissimo, tanti nuovi “new friends!”.

Ma magari uno va a Essen per fare qualcosa di più.

Ci sono momenti di panico in cui penso (solo pensato, ma non sono serio, lo giuro!) che mi manca la piccola e tranquilla Modena Play: un po’ come quando lasciai il mio nido dove ho vissuto (Ravenna) per andar a lavorare nell’immenso capoluogo lombardo. Ma poi…

Finisco sempre arginare il senso di smarrimento perché la gioia che mi da camminare tra gli stand ed i tavoli, anche senza provare e comprare niente, mi rende felice. Non credo sarei rimasto deluso ad affrontare anche il secondo giorno in questa maniera… E invece…

19.20, usciamo dalla fiera ed andiamo all’hotel a Duisburg: 20 minuti da Essen e 20 dall’aeroporto di Dusseldorf: comodissimo e strategico (considerando che ci siam mossi solo a settembre per prenotare) .

Non apro digressioni per parlare della “cena” : ognuno deve fare ciò che gli compete, gli italiani il cibo, i tedeschi i giochi.

Sveglia alle 07.00 per far colazione con calma… calma che si trasforma in ansia di non trovare niente: ci salva un bar vicino alla stazione.

Arriviamo al parcheggio della fiera alle 08.30 (apre alle 09.00) e mi sento più leggero e tranquillo, tipo secondo giorno di scuola.

Sarà che “ormai conosco già la fiera” (minimamente), ma il secondo giorno, venerdì, mi è sembra oggettivamente molto più vivibile: passaggi pedonali non congestionati con buona viabilità e mancanza di asfissia della gente a fiatar sul collo di chi è seduto a giocare.

In questa apparente tranquillità siamo riusciti a provare qualche buon titolo che avevamo abbozzato in wish list (es: Between two Castles, Reef, Skylands, Dwar7s), senza accontentarci dei primi tavoli liberi che ci capitano dinnanzi.

In realtà sono andato a Essen totalmente spensierato, senza prefissarmi di voler provare i giochi X, Y e Z e questo spirito ha contribuito a vivere la fiera nel miglior modo possibile.

Sono anche incappato in qualcosa che mi incuriosisce (tipo The River o Azul 2) , ma con i tavoli pieni non vale la pena di “fossilizzarsi” : perciò breve spiegazione e via andare.

A fine fiera ho anche avuto l’onore di incontrare Bruno Cathala (vincitore dello Spiel des Jahres 2017 con Kingdomino) ed il mio idolo assoluto, Friedmann Friese (autore di Funkenschlag) : dall’emozione, non riesco a scattare il classico selfie, occorre chiedere a qualcuno di farci la foto.

Temporeggio aspettando le 19.00 , ora di chiusura, comprando qualche gioco che mi aveva colpito o che era in super sconto e mi sorprendo di come sia riuscito a gestire il poco spazio con il budget prefissato!

19.20 siamo fuori: tanti saluti fiera “Essen Messe Halle”.

Terminiamo la giornata con cena a Essen in compagnia di nuovi amici e cerchiamo di tornare in hotel il prima possibile (ore 23.30).

Poche ore di sonno, non tanto per le emozioni vissute, bensì causa sveglia puntata alle 04.00 di mattina: il volo Dusseldorf-Milano Malpensa delle 06.30 chiama!

Ore 08.00 siamo a Milano… e neanche un’ora sono a casa, ovviamente a defustellare.

Arrivederci, Essen Spiel.

Fabio Bicocchi

 

Recensione: Luxor

Hai mai avuto voglia di immedesimarti nel Rick O’Connel di Brendan Fraser, andando a caccia di misteri e mostruose mummie, nascoste nei cupi templi egizi?

Ecco, con LUXOR non troverai mummie, ma un labirintico tempio da esplorare sì.

REGOLAMENTO

I 2-4 giocatori interpretano un gruppo di avventurieri intenti in una corsa a chi arriva prima nella camera funeraria del Faraone.
Appena si apre il tabellone tutti esclameranno: “Ma è come il gioco dell’ oca!!?”, ed effettivamente è quello che in soldoni è Luxor: una fusione tra il gioco dell’oca
e il sempreverde Monopoli, buttandoci dentro un pochino di deck building. Unire i mostri sacri con cui tutti abbiamo iniziato a giocare è riuscito davvero bene.

Il gioco consiste nel creare il percorso che i giocatori dovranno affrontare, pescando in modo casuale le varie tessere che compongono il tabellone. Ci sono alcuni punti precisi dove andranno le tessere di Osiride (anche quelle pescate a caso) che sono i classici “avanza di tot passi”.
Ogni giocatore ha a disposizione due avventurieri da muovere, più altri tre che si “sbloccheranno” raggiungendo determinati punti del percorso (statue di Anubi), che ne faranno partire altri dall’ inizio del tempio, aumentando così le probabilità di guadagnare punti.

Far punti.
Questo è il vero obiettivo del gioco. Puoi essere anche il più veloce ad arrivare in fondo, ma se quelli dietro di te si fanno furbi a raccogliere i tesori, non sei nessuno.

I punti si accumulano in vari modi:

-raccogliendo le tessere tesoro che compongono il tabellone (quando su di esse si fermano un determinato numero di avventurieri dello stesso giocatore indicato sulla tessera);
-completando varie “collezioni” con le tessere tesoro;
-trovando altri tesori in giro;
-andando sempre più in profondità nel percorso
-e finalmente entrando nella camera funeraria del Faraone.

Il gioco non ha una durata prestabilita, ma saranno i giocatori stessi a farlo concludere: quando due avventurieri arrivano nella stanza del Faraone il gioco si conclude e si contano i punti.

Prima parlavo di deck building: questo aspetto del gioco si sviluppa nel movimento delle pedine. Si hanno, nella propria mano a disposizione 5 carte con indicate di quante caselle muovere un avventuriero.
per muoversi si deve scartare obbligatoriamente una delle carte o tutto a destra, o tutto a sinistra della propria mano, senza MAI mescolarle; concluso il movimento si pesca una nuova carta che andrà messa al centro delle 4 carte rimaste.
Durante gli spostamenti nel gioco, si potranno acquisire altre carte con movimenti speciali, che andranno a finire in circolo tra tutti i giocatori, visto che si scarta e si pesca tutti nello stesso mazzo.

Il sistema è divertente, perchè potresti pianificare mille mosse, ma quando un giocatore prende una tessera tesoro si crea uno “spazio vuoto”, il che significa che il movimento si deve fare da una tessera tesoro all’altra, saltando lo spazio vuoto (magari avevi in programma di prendere un bel tesoro per completare la tua collezione, ma il giocatore prima di te ti svuota una casella, facendoti superare il tuo obiettivo) .

CONCLUSIONE

La difficoltà di LUXOR è minima, rendendolo un gioco adatto anche ai più piccoli e ai novizi dei giochi in scatola.
ll fattore casuale nella creazione del tabellone è un punto a favore della rigiocabilità.
La durata delle partite è di 30/45 minuti. In una serata di gioco abbiamo: bevuto un caffé; fatto due chiacchiere; letto il regolamento e fatta una partita (ho vinto io!); fatto altre due chiacchiere; cambiato un giocatore; rispiegato il regolamento e fatta una seconda partita (non ho vinto io…); messo via il gioco e andati a nanna. Il tutto in due ore e mezza.
L’agonismo nell’ arraffare più tesori degli altri e nello stesso tempo correre per essere sempre in testa fa passare una serata in allegria, tra sfide e frecciatine di sana animosità da gioco semplice e riassante.

 

Mattia Fraccarollo