Intervista multipla con gli editori in gara, per il concorso Miglior Gioco dell’Anno 2019!

Come è noto a tutta la community che segue il Gioco di Ruolo nel bel paese, è ormai imminente l’elezione del Gioco di Ruolo dell’Anno 2019. I finalisti di questa edizione sono 5 titoli fantastici appartenenti ad altrettanti editori che hanno dato prova di grande impegno e dedizione, sia per la cura e la diffusione dei loro prodotti che per l’arricchimento di questa nostra grande passione.

Per questa occasione abbiamo deciso di averli come ospiti per una breve intervista scritta che andasse ad investigare sul percorso svolto da ognuno di loro all’interno di questa nostra realtà. Come vedrete ogni quesito punta più sulle sensazioni e le emozioni provate nel presentare, far giocare e coinvolgere con il loro gioco voi appassionati, piuttosto che sul farli parlare di sistemi e meccaniche, le quali voi certamente le conoscerete piuttosto bene 😉.

Al termine dell’articolo abbiamo invece raccolto le risposte di tutti ad un’ultima domanda generica che non riguarda il rispettivo gioco, ma una panoramica sui concorrenti del concorso. La ragione è che nonostante si tratti pur sempre di una competizione, ciò che sta alla base è la passione di ognuno di noi per il giocare di ruolo, perciò qualunque titolo vinca o qualunque titolo voi decidiate di giocare, tenete sempre presente che a prescindere da nomi e simboli, le persone che lo hanno creato, tradotto e presentato lo hanno fatto con grande passione ed entusiasmo, credendoci tanto da arrivare fin qui oggi.

Buona lettura.

Aces Games è uno dei due concorrenti che può vantare di essere sia editore, sia autore del proprio candidato. Per questa edizione del concorso ci porta la sua seconda opera Heavy Sugar, un originale titolo Teslapunk che ha visto il suo debutto a Lucca 2018.

1. “Heavy Sugar era atteso già prima di essere conosciuto, come è stata vissuta quindi l’accoglienza e l’esperienza del debutto di questo nuovo titolo Teslapunk nel luminoso palcoscenico di Lucca?”

“È stato accolto molto positivamente! Temevamo che un’ambientazione del genere, così fuori dai canoni, avrebbe fatto storcere il naso a molti (le classiche paranoie da prestazione artistica insomma). Però è stato bello vedere quanto in realtà questo secondogenito sia stato trattato con curiosità e avvicinato anche da una nuova branca di giocatori che non conosceva ancora i nostri altri progetti.”

2. “In questi mesi c’è stato modo per la community di gustare Heavy Sugar, con il suo originale sistema di gioco munito di gettoni da scommettere e soprattutto grazie alle coinvolgenti e retrofuturistiche atmosfere di Balhan City. Come è stato il responso del pubblico alle esperienze vissute ed avventure giocate?”

“Una reazione davvero ottima! Il sistema è in grado di far divertire moltissimo attraverso l’incognita e il brivido della scommessa. Aspetti che poi si sposano perfettamente con lo stile dell’ambientazione! Durante il Play di Modena, in cui abbiamo avuto modo di parlare con chi nel frattempo lo aveva già giocato, siamo stati colpiti nel vedere come il gioco avesse attecchito sulle esperienze ruolistiche esattamente come ci eravamo immaginati.”

3. “Dopo il successo di Nameless Land, ora il suo fratellino minore Heavy Sugar si ritaglia il suo meritato spazio, arrivando in lizza come finalista di questo importante concorso.
Quali sono le vostre impressioni ora che si avvicina il verdetto finale?”

“Per noi è stata una sorpresa vedere il nome di quel piccoletto elettrico fra i finalisti. C’erano tantissimi altri nomi di progetti validi e siamo sicuri che la scelta da parte dei giudici non è stata facile, come non lo sarà per decretare il vincitore. In ogni caso, indipendentemente da come vada, è stata un’esperienza stupenda vedere il volto di Heavy Sugar al fianco di altri grandi nomi. E soprattutto, citato dall’organizzazione di Lucca.”

–  Isola Illyon Edizioni concorre al titolo con il fantastico City of Mist, il rinomato titolo di Son of Oak dalla veste grafica sfavillante e le favolose atmosfere noir.

1. “Eccoci qui. Allora, Il titolo di Son of Oak non ha alcun bisogno di presentazioni, ma quali sono gli elementi che vi hanno convinto a volerlo tradurre per l’Italia e portarlo nel panorama della fiera di Modena, non solo fisicamente, ma anche nello spirito dei vostri master?”

“Ciao ragazzi, grazie per questa intervista! City of Mist è una vera e propria bomba!! Ci è piaciuto dal primissimo momento in cui lo abbiamo scoperto e ce ne siamo subito innamorati. Gli elementi più fighi di CoM sono proprio l’ambientazione, gli art pazzeschi e le meccaniche di gioco. L’ambientazione setta il gioco in una Città, che può essere una città contemporanea, anni ‘20 o ‘60, futuristica, distopica o di qualsiasi altro tipo. E già solo cambiare questo aspetto crea una serie di conseguenze in termini di tecnologia esistente, tipo di criminali o di indagini che aggiungono al gioco spunti di idee infinite. Il comparto artistico invece è la cosa che ci ha colpito immediatamente e che infatti ha fatto vincere al titolo il Golden ENnie 2018 come ‘Best Art, Interior’ con questi art che richiamano lo stile dei fumetti supereroistici o di graphic novel dal disegno coloratissimo e realistico. In merito alle meccaniche, City of Mist prevede un sistema di gioco estremamente narrativo in cui sono proprio i giocatori a inventare gli Stati che applicano ai propri bersagli, riuscendo davvero a creare qualsiasi oggetto, equipaggiamento, situazione, creatura o tipo di personaggio in maniera libera da tabelle e rigidi schemi. La fusione tra il Pbta e un sistema di Attributi che danno bonus e malus è davvero funzionale, e rende il gioco facilissimo da giocare, e sopratutto estremamente creativo e narrativo. In un contesto come quello fieristico, giocare one-shot di City of Mist ha dato sfogo alle più disparate idee e strategie dei giocatori che hanno giocato con noi, per cui i nostri MC sono strafelici di averlo giocato e di proporlo nei prossimi eventi. C’è anche chi ha fatto esplodere la Città…!”

2. “Giocare City of Mist è quanto di più vicino c’è a vivere sul tavolo da gioco una profonda graphic novel dai toni noir investigativi, o un’atmosfera più action familiare ai migliori anime. Qual è stato l’impatto sulla community e quali sono state le migliori esperienze che avete condiviso con loro nella città della nebbia?”

“Abbiamo un gruppo Facebook dedicato alla community italiana di City of Mist (https://www.facebook.com/groups/1297235720418683/) in cui ci sono tanti giocatori e dove c’è un continuo scambio di pareri, di risposte alle varie domande su meccaniche e curiosità, oppure di consigli su come sviluppare un determinato tipo di indagine o personaggio. Una delle cose che mi piace è assistere i giocatori con del materiale aggiuntivo. Infatti per City of Mist abbiamo creato (e stiamo continuando a farlo) avventure one-shot in free download, riassunti di meccaniche e Mosse, esempi di gioco, etc. La cosa più bella è poi incontrarci di persona durante gli eventi in cui facciamo community intorno a questo titolo, che è in piena espansione visti tutti i nuovi manuali che stanno per uscire!”

3. “La candidatura di questo titolo non stupisce certo per la sua qualità, ma rappresenta un meraviglioso traguardo per voi di Illyon che avete lavorato magistralmente su di esso. Com’è stata questa prima esperienza all’interno di questo concorso prestigioso?”

“FANTASTICA! Abbiamo festeggiato per due giorni di fila questa nomination perché è stata davvero una bomba! Credo sia la soddisfazione più grande per ogni editore di giochi di ruolo arrivare in finale a questo concorso, e ne siamo davvero felicissimi! Ho seguito il premio negli ultimi anni, e vedere una partecipazione così massiccia di giochi di ruolo vuol dire che questo settore sta crescendo, non solo in termini numerici, ma anche qualitativi. Proprio per questo rientrare nei finalisti ci ha reso ancora più contenti. Il nostro scopo principale è quello di fare giochi curati al dettaglio, che piacciano e facciano divertire al massimo i nostri giocatori. Arrivare in nomination è una cosa che ci sprona a lavorare ancora più sodo e con ancora più impegno. Per cercare di raggiungere questa nomination nuovamente nelle prossime edizioni, con i prossimi giochi. :)”

Need Games! ha già saputo stupirci con titoli fantastici come 7th Sea e Avventure nella Terra di mezzo, per non parlare Tails of Equestria. Ma in questo concorso il loro titolo in finale è nient’altro che Vampiri la Masquerade quinta edizione, e basta che altro vorreste che vi dicessi? Non serve altro 😉

1. “Dunque cominciamo col dire che Need Games! ci spiazza tutti e torna a lavorare con i tenebrosi immortali, ma come vi siete trovati a collaborare personalmente con la White Wolf e le sue creature, che avevano già spopolato negli anni 90?
Soprattutto in vista del palcoscenico di Modena e di tutti gli eventi che gli hanno girato attorno?”

“E’ stato semplicemente fantastico poter lavorare con la White Wolf e Paradox Interactive. Ci sono stati di grandissimo aiuto per la preparazione del materiale, lasciandoci anche molta carta bianca nell’organizzazione di progetti e iniziative. Proprio grazie a questo, è stato possibile organizzare, in collaborazione con PLAY e Camarilla Italia, il Grande Conclave di Modena: l’evento live tenutosi la sera del 6 Aprile. Durante l’evento abbiamo avuto come ospite Jason Carl, responsabile marketing e community per la White Wolf, che si è prestato ad interpretare il Justicar Ian Carfax, giocando in modo divino insieme a tutti noi. E’ stata un’esperienza fantastica!”

2. “L’esplosione della community per questo prestigioso titolo era auspicabile, ma raccontateci com’è vivere questo revival dall’interno, quanto è “non-viva” in queste notti la Masquerade?”

“Ma no! Per quanto riguarda la nuova edizione del gioco di Vampiri la Masquerade non parlerei di un revival, ma di una vera e propria nuova edizione. Basti pensare già solo come l’attualità sia entrata nel mondo della masquerade: tutto il concetto dei social media, l’importanza di tenere informazioni segrete in un mondo dove tutti sanno tutto, l’importanza di figure chiave come gli hacker che possono scovare informazioni scomode in grado di minacciare esseri millenari, per non entrare proprio nel discorso della seconda inquisizione, che ha sconvolto in modo allucinante il mondo dei cainiti per come lo conoscevamo. La risposta della community a tutto questo è stata incredibile. Moltissime persone aspettavano da tempo questo gioco. Volevano il ritorno di un titolo di questo calibro e quindi fin da subito i fan sono stati proattivi e carichi. Per me è semplicemente bellissimo vedere come si stanno sviluppando i “By Night” per le nostre città, e spero di vederne fiorire sempre di più”

3. “Non bastasse la qualità del prodotto, il duro lavoro fatto da voi su questo titolo merita senz’altro la nomina tra i finalisti. Ma, nella vostra opinione, un tale successo era prevedibile? Magari dovuto ad una passione latente che aspettava di scatenarsi. O come nel caso della nuova rivolta anarchica, siete stati colti alla sprovvista?”

“Ad essere del tutto sincero non siamo stati colti alla sprovvista dalla notizia. Quando abbiamo pubblicato vampiri era auspicabile un ottimo successo, perché sapevamo di avere tra le mani un gran bel titolo e così è stato. Sarebbe stato da ipocriti dire che non pensavamo potesse raggiungere ottimi risultati. Ci sono i quattro grandi giochi di ruolo: D&D, vampiri, richiamo di Cthulhu e Cyberpunk; e che di questi se ne parli bene o male rimangono comunque giochi eccellenti. La quinta edizione di vampiri si è rivelata da subito molto buona e quindi sicuramente possiamo dire che potevamo aspettarci questo risultato”

Two Little Mice è il secondo rappresentante autore/editore, nonché una nuova realtà editoriale che si è affermata immediatamente con l’uscita di Household, arrivando tra i finalisti con il suo “Gioco di Ruolo più Piccolo del Mondo.”

1. “Dunque, sebbene appunto Household narri le gesta di piccoli eroi, il gioco vede le luci della ribalta proprio nell’enorme palcoscenico di Modena.
Com’è stato portare il vostro primo prodotto direttamente nella fiera più importante dedicata al Gioco di Ruolo?

“Il Play di Modena è senz’altro una fiera unica nel suo genere, perché pur essendo molto grande e largamente frequentata, riesce ancora a preservare uno stretto rapporto tra editori/autori e giocatori. Avere la possibilità di presentare Household in quel contesto è sempre stato per noi una grande emozione, ma prima di tutto una necessità.Eravamo fermamente convinti che fosse l’evento più adatto alla migliore ricezione del gioco. Col senno di poi siamo stati veramente fortunati a potervi presenziare, poiché questo ci ha sicuramente permesso di conoscere quelli che sarebbero stati i nostri attuali sostenitori, e di poter raccontare la nostra opera in un contesto tanto importante quanto vivibile ed a misura d’uomo. Dobbiamo senz’altro ringraziare Raven Distribution per aver creduto nel “piccolo” progetto, ed averci dedicato un ampio spazio sia fisico che concettuale durante la manifestazione.”

2. “Grazie ad un sistema narrativo particolare ed immediato, per non parlare del setting peculiare e pieno di dettagli curati da voi nei minimi particolari, Household ha catturato l’attenzione della nostra appassionata community.
Come avete vissuto in questi mesi un tale coinvolgimento al fianco dei vostri colleghi più veterani?

“Siamo rimasti piacevolmente stupidi dalla calorosa reazione della community italiana del GDR nei confronti di Household, che ha sicuramente un setting particolare che può non incontrare il gusto di tutti. Sin da subito editori, autori e giocatori si sono dimostrati aperti e amichevoli nell’accogliere noi “ultimi arrivati”. In molti sono rapidamente diventati nostri buoni amici con i quali condividiamo volentieri serate di gioco e non. Fortunatamente un settore di nicchia come quello dell’editoria ludica non è dominato da una fortissima competizione, ed anzi capita spesso che autori di diverse realtà si ritrovino a collaborare attivamente, a scambiarsi consigli o a partecipare ad eventi passando intere giornate gomito a gomito, sviluppando inevitabilmente una certa complicità. Per noi è stato particolarmente divertente ritrovarci ancora una volta a condividere quest’esperienza con vecchi amici come Curte e Leo, con i quali avevamo già lavorato alla trasposizione seriale di “Anime e Sangue”, e che con i loro GDR hanno molto influenzato la nostra formazione ludica (e le nostre serate).”

3. Il vostro primo titolo arriva in finale al concorso del Gioco di Ruolo dell’Anno, e si può solo immaginare la meritata soddisfazione di un autore per la propria creatura. Ma proprio per questo vogliamo chiedervi di descriverci il vostro stato d’animo in questa impresa che sta per giungere al termine.
Pensate già alle prossime mosse o state vivendo il momento

“Come molti autori italiani abbiamo ricevuto la notizia della nomination mentre eravamo in grave ritardo nella stesura del prossimo manuale, e quindi abbiamo festeggiato lavorando con maggior soddisfazione al nostro Household. Sicuramente quando ci si cimenta per la prima volta in un’opera, ci si espone ad un grosso rischio e bisogna essere pronti ad accettare le critiche così come i complimenti. Ricevere un riconoscimento come questo non può che riempirci d’orgoglio e ci suggerisce che forse, almeno in parte, stiamo andando nella giusta direzione!”

Wyrd Edizioni non è assolutamente nuova ai grandi risultati. Gli editori di Numenera, che vinse il titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2015, sono dei veri giocatori appassionati e grazie a questa passione nasce la loro costante ricerca di nuovi titoli da proporci. Quest’anno la loro ricerca li conduce nei lontani sistemi del terzo orizzonte di Coriolis, il famoso titolo di Free League (Fria Ligan).

1. “Grazie alla vostra traduzione abbiamo finalmente potuto assaporare tutte le sfumature del titolo di Free League. Cosa vi ha incuriosito tanto da decidere di adottarlo tra i vostri titoli?
Che sensazione vi ha lasciato l’esplorazione dei suoi panorami siderali da parte del pubblico di Modena?

“Siamo sempre molto attenti al panorama internazionale, principalmente quello statunitense, ma da molti anni abbiamo un occhio di interesse anche per molte produzioni europee. Da quelle inglesi a quelle “nordiche”, come possono essere quelle svedesi di Riotminds e appunto Fria Ligan. Seppure meno conosciuta a noi, in gran misura per la questione linguistica, la loro produzione editoriale di GDR è molto ricca, e viene vissuta con grande attenzione sia dal punto di vista tecnico che per l’aspetto grafico ed illustrativo, spesso più curato di molti titoli d’oltreoceano. Al primo impatto Coriolis ci ha colpito per il suo apparato grafico e illustrativo, per la sua coerenza di sistema regolistico, per la sua “lore” alquanto diversa e originale, per il fatto che fosse un titolo sci-fi, in definitiva per la qualità in generale del prodotto. La fantascienza che amiamo e che volevamo giocare, trova in Coriolis un punto di arrivo ben strutturato, e questo ci ha spinto ad approfondire i rapporti con Fria Ligan, ottenendo anche un ottimo risultato con il KS terminato proprio un anno fa. Forse all’inizio abbiamo sentito un po’ di titubanza da parte dei giocatori, più abituati a cimentarsi con il fantasy tradizionale o con ambientazioni pseudo-futuristiche, ma con influenze fantasy (come d’altronde avevamo già con Numenera e The Strange). Ma una volta avuta la possibilità di vedere il libro, di sfogliarlo, leggerlo, e dopo aver iniziato a giocare, è avvenuto un innamoramento che possiamo definire radicale: è scattato qualcosa che ha proiettato Coriolis tra i titoli più interessanti e apprezzati del settore, superando le nostre aspettative, e dimostrando che la fantascienza da noi non è la sorella povera del fantasy, anzi. Vuoi le influenze cinematografiche, i videogames o le serie TV, ma le possibilità di avventura sono veramente infinite, e quindi l’aggancio realistico le rende molto più vive e drammatiche”

2. “Come ha reagito la community nei confronti del gioco, sia per il sistema di regole che permette di essere giocato agilmente, ma soprattutto per il setting così particolare che mescola sapientemente l’animo esotico e spirituale orientale, con l’accattivante progresso scientifico tipico di ogni buon sci-fi?”

“L’immediatezza nel creare un personaggio e la facilità di giocare, le meccaniche sobrie e veloci, sono virtù per ogni gioco di ruolo. La fantascienza è molto più ricca di qualsiasi fantasy, con così tanti aspetti, dalla tecnologia spaziale, alle leggi della fisica, dagli impianti cibernetici all’evoluzione di specie aliene. Tutti questi aspetti, a differenza di un mondo fantasy, devono avere una spiegazione scientifica, un approccio realistico per essere accettabili. Ma non è così semplice integrare tecnologie, navi spaziali, e altre cose in un gioco. Coriolis cerca un approccio futuristico, senza incorrere nel tecnicismo e in ambiti che un giocatore potrebbe non conoscere del tutto, mettendo quindi in rilievo prima di tutto, non tanto l’aspetto tecnologico del Terzo Orizzonte, quanto la sua componente drammatica, di vita ed esperienza sul campo, non diversa da quella a cui siamo abituati, insieme ad una spiritualità mistica, che è il segno della piccolezza dell’uomo di fronte all’universo che ha intorno a sé. Questo elemento è fondamentale, ed è quello che spinge alla scoperta del mondo, crea e modella rapporti, ed è sempre presente nel cuore dei protagonisti. Insomma, nonostante si viaggi su astronavi tra pianeti, l’animo umano resta ancora ancorato profondamente al suo passato, insondabile, come sempre nel rapporto vita-morte. Questi aspetti hanno mosso e scosso in modo nuovo molti giocatori che erano affamati di poter sperimentare una partecipazione più profonda in un ambiente di gioco, che hanno così potuto vivere finalmente storie diverse, più intriganti, realistiche. Che grazie alla ricchezza dell’ambientazione possono essere sempre diverse”

3. “Dopo il successo di titoli come Numenera e Shadow of the Demon Lord, questa nuova localizzazione targata Wyrd arriva in finale, com’è vivere questa esperienza familiare e sempre nuova al tempo stesso?”

“Partecipare ad un concorso è sempre una prova difficile, perché ogni anno ci sono produzioni sempre più belle ed interessanti. Abbiamo vinto con Numenera, siamo arrivati in finale una prima volta con Dragonero, poi con La Guardia dei Topi, e ora con Coriolis. Per cui ogni volta è davvero sempre diverso. Il fatto di essere lì dopo così tanti anni ci fa piacere, perchè vuol dire che i nostri titoli sono sempre al passo con le tendenze. Quando presentammo Numenera, avevamo già fatto fare un passo avanti al settore GDR con qualcosa di nuovo e fuori dai consueti schemi a cui il pubblico era abituato. Ma anche quando non siamo stati presenti, per esempio con Mostri?! Niente Paura!, abbiamo introdotto qualcosa di nuovo. Mostri è stato il primo GDR per bambini a vincere premi internazionali. Abbiamo aperto ad un genere e ad un pubblico completamente nuovo. Da allora potete vedere quanti si siano mossi verso quel pubblico, e quante iniziative sono state portate avanti. Lo stesso dicasi per Shadow of the Demon Lord, un horror così puro non c’era, e oggi invece sembra essere di moda… Insomma possiamo dire con franchezza di aver aperto molte strade che prima nessuno osava percorrere. E con Coriolis stiamo aprendo ad un futuro di nuovi giochi sci-fi che sicuramente arriveranno nei prossimi anni, che arrivino in finale o meno”

E ora l’ultima domanda per tutti:

“Fino a qui abbiamo parlato dei vostri singoli giochi, e finora condividete tutti lo stesso risultato nel concorso per il Gioco di Ruolo dell’Anno.
A questo proposito vorremmo chiedere: cosa vi ha colpito degli altri titoli in lizza?
Quale pensate sia la loro migliore caratteristica?”

Aces Games: “Beh, anzitutto vedere Heavy Sugar a fianco di un colosso come Vampiri (titolo che già molti, me compreso, davano per scontato di trovare in finale) è stato un immenso onore. È uno dei giochi con cui sono cresciuto in questo mondo e penso abbia ottime possibilità di vincere. Specie vedendo il grande lavoro di traduzione e distribuzione fatto dai ragazzi della Need Games.
Per quanto riguarda Household, l’ho conosciuto e preso subito durante il Play di Modena, anche se non ho avuto ancora modo di giocarci. L’ambientazione è fantastica e sognante, come i disegni che lo riempiono. Una vera chicca! Ed è bello inoltre vedere un secondo partecipante italiano in finale, almeno non ci sentiamo soli!
Di Coriolis mi ha colpito molto la profondità dell’immaginario visivo, tanto che sono riuscito ad apprezzarlo nonostante non sia un amante dello sci-fi. Tuttavia, purtroppo, non ho potuto ancora provare questo titolo, come neanche City of Mist… Lo so, scrivendo GDR sono diventato un pessimo giocatore! Parlando di CoM, i ragazzi di Isola Illyon hanno dovuto affrontare una grande sfida, e nonostante tutto sono riusciti nell’intento, portando in finale un lavoro tanto mastodontico.
Non ho molti metri di giudizio per fare un pronostico, ma devo dire che in ogni caso, il risultato del vincitore non sarà una sorpresa: tutti e 5 quei manuali meritano il titolo allo stesso modo!
*Sussurra piano: FORZA HEAVY SUGAR!*
Grazie ancora e buon lavoro ragazzi ;)”

Isola Illyon Edizioni: “Conosco personalmente tutti gli editori e autori italiani dei titoli in finale per il Gioco di Ruolo dell’Anno e credo che tutti siano dei giochi da fuoriclasse, che meritano alla grande la finale! Coriolis e Vampiri non hanno bisogno di presentazioni. Entrambi vengono da un successo internazionale, chi da un editore che sta facendo davvero la differenza come Fria Ligan, chi da un brand che ha segnato la storia del gioco di ruolo. Titoloni che fanno bene al panorama dei GDR disponibili in italiano, e questa è tanta roba. Sui titoli italiani, Household e Heavy Sugar, credo che ci sia un mix talmente forte di impegno, grinta, creatività e trasformazione di tutte queste energie in un manuale completo, che queste opere trasudano voglia di innovare ad ogni pagina. E questo è fondamentale, trovo proprio che rispondere al desiderio di creare qualcosa con dei prodotti così sopraffini è un modo di innovare e nobilitare il mondo del gioco di ruolo, a prescindere dai premi e dai vincitori”

Need Games: “Conosco bene gli altri 4 titoli, in particolar modo Household e Heavy Sugar, il primo sono anche stato fortunato a riuscire a giocarlo con Rico. Per quanto riguarda City of Mist ho potuto giocarlo e leggermi il manuale che è decisamente un bel tomo, come pure Coriolis che sono riuscito a leggere e giocare qualche volta. I punti di forza di questi titoli sono abbastanza evidenti, in tutti e quattro i casi ci troviamo di fronte ad eccellenti ambientazioni originali, ognuno a modo suo. Dal Sci-Fi futuristico dal sapore de le mille e una notte nello spazio, come direbbe Marchino su Coriolis; a City of Mist col suo setting che mi ricorda American Gods per le leggende e divinità che vivono in mezzo alla gente comune; per arrivare ad Heavy Sugar col suo meraviglioso Teslapunk super originale per il quale mi complimento con Simone; per passare infine ad Household che come ho detto è uno di quelli che conosco meglio perché mi ha colpito col suo setting ambizioso, particolare e originale nel nostro panorama”

Two Little Mice: “Tutti i titoli in concorso sono a nostro parere accomunati da una cura editoriale non comune, e da ambientazioni ricche e dettagliate. Ciascuno a suo modo rispecchia quegli stessi parametri che noi abbiamo cercato di rispettare nella stesura di Household, ed in qualche modo è emblematico della nostra visione del GDR. Qualunque sia il vincitore, sarà un titolo che punta ad andare nella nostra stessa direzione, ed in qualche modo questa per noi è una riconferma della strada che abbiamo deciso di seguire. Oltre a questo, tutti i titoli in concorso sono editi o scritti da buoni amici per cui possiamo avere la certezza che in ogni caso l’esito di questa edizione porterà alla premiazione di un ottimo gioco (e degli ottimi professionisti che ci sono dietro) e sarà un’occasione per festeggiare”

Wyrd Edizioni: “I titoli in lizza, come abbiamo detto, sono tutti molto interessanti quest’anno. Chi per “amarcord”, chi per “originalità”, chi per “genere alternativo”. Insomma, tutti a loro modo contribuiscono a rendere il panorama più bello e più ricco di sempre. Una cosa che secondo noi li accomuna tutti è la cura estetica. Non che le belle immagini da sole possano fare un GDR, perchè un GDR che si rispetti deve essere una sintesi di regole, giocabilità e aspetto grafico. Ma tutti i giochi in gara hanno in qualche modo una loro estetica, diversa e legata al prodotto. Questo vuol dire che gli artisti diventano sempre più importanti, e che il loro estro creativo non è più solo di contorno, ma costituisce elemento essenziale. Che poi è la caratteristica che colpisce per prima suscitando l’interesse di chi decide di giocare”

Bene! Queste erano le parole di tutti gli autori ed editori in lizza, in ognuna di queste testimonianze abbiamo potuto apprezzare le emozioni vissute e le opinioni maturate durante l’itinerario svolto fin qui, nonché la volontà di fare sempre meglio. A brevissimo ci sarà la premiazione, ed auguriamo buona fortuna a tutti, ben consapevoli che ognuno di loro ci riserverà senza dubbio altre grandi sorprese in futuro.

In chiusura, oltre a ringraziare nuovamente tutti i membri delle case editrici partecipanti che hanno risposto alle nostre domande, voglio ringraziare Daniele Iannucci, che mi ha dato una mano con le domande, ed Elvis Lupo, che mi è stato di grande aiuto nelle pubbliche relazioni con gli editori.

Grazie a chiunque sia giunto fin qui per l’attenzione, alla prossima!

0 commenti

Lascia un Commento

Vuoi partecipare alla discussione?
Fornisci il tuo contributo!

Lascia un commento