Borderlands 3: verso la recensione

Prima di addentrarci nella recensione effettiva di Borderlands 3 che uscirà su Progetto Gaming fra qualche giorno, è importante rispolverare un po’ il passato, che spesso viene dimenticato, accantonato, messo su uno scaffale. Io stesso lo faccio, spinto probabilmente dalle nuove uscite, dalla curiosità dell’ignoto.
Tuttavia, torniamo per un istante al 2009, al primo Borderlands, che si ritagliò una modesta fetta di utenza proponendo elementi mai visti prima di allora. Non soltanto un fps looter and shooter con elementi rpg, ma un gioco in grado di offrire anche un’esperienza online fino a quattro giocatori e a un’esperienza a schermo condiviso. Lì si faceva la conoscenza di Mordecai, il personaggio che utilizzai più spesso in Borderlands, tra cui Brick, Roland e Lilith, che provai poco dopo perché passavo più tempo a videogiocare e a leggere che in compagnia di qualcuno. Venni conquistato dal comparto grafico, che mi lasciò a primo impatto un po’ perplesso, dopodiché compresi il perché.
Mi dissi che poteva essere un bel titolo, uno svago, uno dei tanti. Eppure no, ne ebbi poi la conferma due anni dopo che non si trattava di uno svago. Ma torniamo al presente, per un istante, sia chiaro.

Gearbox è una software house già famosa ai tempi di Brothers in Arms, che giocai su PC nel 2006. Si concentrarono sulla Seconda Guerra Mondiale, che ai tempi di Medal of Honor Pacific Assult e Frontline (prodotti da altre case produttrici) era l’ambientazione di spicco per qualsiasi fps che voleva ritagliarsi uno spazio in uno spaccato già conquistato da Doom.
Quel periodo, almeno per me, fu indimenticabile. Brothers in Arms era divertente, appagante. Gestivi la tua squadra, la facevi muovere da una copertura all’altra, riempivi di piombo i nazisti e correvi, correvi per non essere puntellato da un MG42 verso una coperta che poteva essere un albero o un muretto. Venne pubblicato dalla Ubisoft, che a quei tempi pensava a un titolo che avrebbe, in un certo modo, cambiato il modo di approcciarsi a un open world. Quanti ricordi!
Ma, in tutto questo, Gearbox ha sempre lavorato silenziosamente proponendo titoli longevi, appaganti, di diversa caratura e giusta brutalità. Collaborò nella realizzazione di Duke Nukem Forever nel 2011, che però non ebbe il successo che 2K si sarebbe immaginata né venne apprezzato dalla critica. Divertente e sgangherato, fu notevolmente interessante tornare a vestire i panni di Duke, un eroe che il mondo meritava ma per contrastare gli alieni… Be’, aveva fortemente bisogno. Con tutte le battute a sfondo sessuale del caso, apprezzabili, puntigliose… Un deterrente per rigiocarlo, nonostante la sua pessima ottimizzazione su console.
Ma fu l’anno seguente, il 2012, a essere l’anno di Gearbox.

Borderlands 2 iniziava con un treno sparato ad alta velocità in quel di Pandora, con un comparto migliorato e un cattivo che più cattivo non poteva essere. Tutti ricordano Jack il Bello, il suo “Benvenuti su Pandora, amici”. E io lo ricordo, fin troppo bene. Nuovi personaggi, ovvero: Zero, Axton, Maya e Salvador. Un nuovo albero delle abilità, un inventario meglio strutturato e variegato rispetto al predecessore.

Ricordo il mio personaggio, Zero, uno dei quattro. Su Borderlands 2 il mondo di gioco si espandeva, esagerava, mostrava un level design di tutto rispetto e mirava concretamente su un’esperienza in grado di colmare totalmente alcune mancanze del predecessore. Tutto per aprire la cripta prima di Jack il Bello, che era sempre un passo più avanti rispetto a ogni azione che il nostro personaggio compiva. Indimenticabili le risate, le battute di Jack e Claptrap, del resto dei personaggi, da Roland a Lilith, da Tannis a Sir Hammerlock, da Zed a Marcus. Vinse il GOTY, come il primo Borderlands. Venne riempito di DLC con l’aggiunta di nuove zone dedicate ai due personaggi che proposero successivamente, uno Phsyco e Tina.
Arrivò poco dopo Borderlands: The Pre-Sequel, un intermezzo tra il primo Borderlands e Borderlands 2 ambientato su Elpis, la Luna di Pandora, in cui veniva raccontato da Athena, un nuovo personaggio, di come Jack il Bello divenne lo spietato assassino scapestrato che abbiamo conosciuto. Anche in questo titolo, nuovi personaggi, aggiunte interessanti, trovate divertenti, battute però non al livello del secondo capitolo del brand di Borderlands.

Poi, grazie al lavoro di Telltale Games, arrivò Tales from the Borderlands, un’avventura grafica prodotta con la collaborazione di Gearbox, ambientata anni dopo la sconfitta di Jack il Bello da parte del Cacciatore della Cripta. Diviso in cinque episodi, Tales from the Borderlands si concentra su due personaggi diversi fra loro ma che si troveranno a collaborare: Rhys e Fiona.

Il primo è un dipendente della Hyperion, la seconda una ladra e attaccabrighe. La vicenda raccontata è una miscela di emozioni diverse fra loro, quali meraviglia per l’ottima dote recitativa degli attori scelti per interpretare Rhys e Fiona. La regia, che aumenta a ogni dialogo e scena, è fra le più riuscite in un’avventura grafica proposte da Telltale Games.

La lore in Borderlands è presente. La serie non n’è sprovvista. Non si tratta soltanto di una serie di giochi in grado di offrire delle ore di svago, ma mira a essere originale, caratterizzante in ogni sua scelta, innovativa rispetto ad altre. Borderlands non è un titolo che si prende sul serio ma deve essere trattato con serietà: offre una miriade di ore di gioco, una trama ben sviluppata seppur semplice, si esprime soprattutto nel suo comparto cooperativo. 
Il bottino in Borderlands è importante: la ricerca dell’arma giusta per ogni nemico, che ha le sue vulnerabilità e i propri punti di forza, spinge a migliorarsi. Non è tanto raggiungere il livello 50 la grande sfida, seppure sia appagante; ma saper come aggiornare il proprio armamentario durante il combattimento.
Borderlands non è solo battute, o un comparto grafico cartoonesco. Non è un titolo come gli altri né cerca di esserlo, non ha questa pretesa. Borderlands spinge a divertire, invita a farlo, ti mette nel suo piatto il contenuto su cui puoi approcciarti in qualsiasi modo. Borderlands è libertà, Gearbox lo rilancia e lo fa sottintendere. Borderlands spiega i suoi personaggi, delinea le loro diverse libertà che si collegano alle loro abilità. Il giocatore deve solo scegliere. Chi è per quell’istante, chi può essere in una seconda partita. Chi, perché, come, quando: Gearbox ha risposto, in passato. 

Il quesito che allora mi pongo, alla luce della recensione che uscirà a breve, è una sola: Borderlands 3 risponderà nuovamente a tutte queste domande? Lo farà bene, a sprazzi, o per niente?

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