Recensione di Blair Witch

Il terrore spesso proviene dalla nostra mente, altre da quello che si ha attorno, dalle persone che incontriamo. Ma in molte occasioni la paura si annida laddove inizia un sentiero. Ispirato alla pellicola del 1999, tornata in auge nel 2016, Blair Witch, prodotto da Bloober Team, casa produttrice polacca già famosa per Observer e gli apprezzati Layers of Fear, non racconta soltanto una classica storia dell’orrore. Si concentra a essere uno spaccato della vita di un uomo afflitto dai sensi di colpa e dalla costanza di essersi ormai perso… Ma non soltanto in un bosco.
Tutto inizia con la sparizione di un bambino nella foresta delle Black Hills, conosciuta agli abitanti di Burkittsvile, nel Maryland, come la dimora maledetta di una strega che venne uccisa alla fine del ‘700 per l’omicidio di alcuni bambini. Ellis, un ex poliziotto e militare, deciderà di prendere parte alle ricerche assieme a Bullet, un pastore belga che sarà l’unico essere amichevole durante l’intera esperienza di gioco. Ma è meglio mantenere un tono più moderato. Il team polacco ha convinto su diversi aspetti, meno su altri. Le scelte azzeccate passano da sistemi già visti in altri horror più blasonati e tecnicamente meglio realizzati come Resident Evil, Silent Hill, Outlast o il tanto apprezzato Alien Isolation. Ma riescono a convincere, nonostante fossero meccaniche già pregustate precedentemente.

Un’atmosfera da incubo…

L’oscurità presente in questo titolo porterà il videogiocatore a domandarsi perché Ellis, spinto dai suoi sensi di colpa, abbia deciso di intraprendere una strada maledetta per cercare un bambino scomparso nella foresta di Black Hills. La cornice ideata da Bloober Team per la realizzazione dell’ambientazione è stata curata nei minimi dettagli ed è riuscita a convincerci totalmente soprattutto per la sua originalità. L’esposizione all’oscurità assicura una buona dose di terrore e angoscia soprattutto nei pochi luoghi chiusi ma ben strutturati sparsi per l’ambientazione. L’atmosfera cresce fin dall’inizio. Una volta scesi dalla macchina, il videogiocatore avrà di fronte un’intera schiera di volanti della polizia sparse all’inizio del sentiero. Quando lo si seguirà, inconsapevoli dove condurrà, la prima impressione sarà di curiosità. Una curiosità che durerà poco, perché vorrete tornare indietro. In effetti, non vi è nulla di più curioso dell’ignoto, soprattutto quando ciò concerne con la vicenda di un bambino scomparso in una foresta. Ma il lato predominante è la serietà imprevedibile con cui viene trattato ogni singolo istante. In Blair Witch si cammina su un filo che potrebbe far cadere il videogiocatore da un momento all’altro o indurlo a pensare, riflettere sul perché stia realmente accadendo tutto ciò. Le sequenze al buio, in cui si muoverà Ellis, sono talmente convincenti e reali che si prova un’empatia tale da restare sgomenti per la sua ottima realizzazione, a partire da quando un evento qualsiasi all’interno dell’esperienza mischierà terrore e incredulità nella mente del videogiocatore.
Ogni rumore induce a fermarsi e controllare che non vi sia nessuno a osservare, a percepire ogni nostra sensazione di sgomento e paura. Ed è questo ciò in cui Blair Witch convince: un’atmosfera innovativa, diversa da altri titoli del genere, affinata e in grado di coinvolgere. Empatica, seriosa, non per tutti: un condensato di emozioni che unisce meraviglia e sgomento.

Un survival poco approfondito…

Laddove l’atmosfera riesce non solo a convincere e a meravigliare, c’è un aspetto dell’esperienza semplificata ma non ben definita. Ellis sarà munito di un walkie talkie con cui mettersi in contatto con lo sceriffo e la squadra di ricerca, un cellulare per chiamare Jess, un inventario in cui tenere i biscotti di Bullet, una torcia e una telecamera, che non sarà subito disponibile.
Quest’ultima fungerà per esaminare gli indizi delle cassette che si troveranno nel corso dell’esperienza. Infatti saranno elementi fondamentali per proseguire all’interno delle vicende di Blair Witch.

L’unica luce nell’oscurità…

Nella foresta delle Black Hills niente è amichevole. Gli idoli sparsi per l’intera foresta come monito a non proseguire spingeranno a fermarsi e a riflettere su chi li abbia lavorati.
Il rapporto con Bullett, che è ben rappresentato, sarà la luce nell’oscurità in grado di risvegliare il lato umano di Ellis, fin troppo tormentato dagli orrori che ha vissuto nel suo passato e che lo hanno indotto a soffrire del disturbo post traumatico da stress, una malattia diffusa fra i reduci di guerra. Per proseguire nella foresta di Blair sarà fondamentale instaurare un rapporto con Bullet, il quale avrà bisogno di attenzioni quanto Ellis.
Il pastore belga lo avvertirà dei pericoli, andrà alla ricerca di materiali utili e annuserà gli indizi sparsi nella sterpaglia o sui massi raccolti da Ellis. Il rapporto fra i due, perché Bullett è un vero e proprio protagonista dell’avventura, potrà determinare uno dei quattro finali all’interno dell’esperienza. Ellis avrà bisogno di Bullett e Bullett sentirà il bisogno di Ellis. Sarà determinante alimentare e affinare il rapporto fra i due. Basterà aprire una finestra dedicata al pastore belga per farlo stare al piede, mandarlo alla ricerca di materiali o cassette per la videocamera, o sgridarlo a causa della sua curiosità e della tipica avventatezza di un cane. Su questo aspetto, il team polacco è riuscito a inserire una meccanica originale, un’idea capace di convincere per la sua profondità. Un rapporto così, nel bel mezzo di una foresta maledetta, non solo fa emozionare e riesce persino a strappare un raro sorriso, ma rimarca un lato umano, il migliore dell’essere umano: l’amore.

Un lato tecnico da rivedere…

Quello in cui Blair Witch pecca è la sua ottimizzazione superficiale, che sarebbe dovuta essere affinata al meglio durante lo sviluppo. Ciò che rovina l’esperienza sono i frequenti cali di frame, Ellis che si blocca in un punto e non si riesce più a muovere; un input lag che spesso porta a ricaricare l’ultimo salvataggio perché non apre l’inventario o non permette al videogiocatore di recuperare una cassetta o un documento importante ai fini della trama di gioco. U

Una buona rigiocabilità…

Per arrivare ai titoli di coda di Blair Witch passeranno almeno sette ore, ma non c’è da spaventarsi… Almeno, non per chi vorrà vestire nuovamente i panni di Ellis. Il titolo vanta di ben quattro finali alternativi e di obiettivi e collezionabili in grado di fornire fino a venti ore di gioco effettive.

In sintesi…

Bloober Team è una casa produttrice giovane e ancora in tempo per migliorare le sue ottime idee a livello di trama e sviluppo del gioco. Con Blair Witch questo miglioramento è passato da un’atmosfera onirica e oscura a qualcosa di ben più profondo. Ellis è un personaggio tormentato dai fantasmi del passato, da visioni causate dal disturbo post traumatico da stress e da quel che la strega di Blair decide di mostrargli. Disponibile su GamePass, è una nuova esclusiva Microsoft.
Un titolo appagante, da un lato umano. Rivedibile e migliorabile, da un lato tecnico.

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