Non nascondiamoci – Un viaggio negli attributi nascosti di FM nel Progetto

Chi di voi ha seguito la live lunedì sera, ne avrà sicuramente sentito parlare. L’argomento degli attributi nascosti è stato dibattuto spesso tra gli amministratori e gli utenti, soprattutto da coloro che conoscono meglio le dinamiche di gioco di FM. Il problema di questi valori è – come si capisce dal nome – che non sono visibili nella scheda. In questo articolo saranno elencati e descritti gli attributi nascosti, con la loro influenza sulle prestazioni dei giocatori. Saranno successivamente ipotizzate alcune idee per rendere controllabili anche questi attributi, con relativi pro e contro.

Quali sono gli attributi nascosti? Come influiscono?

Determinazione, aggressività, freddezza. Queste tre caratteristiche rientrano nella categoria degli “attributi mentali”, ovvero caratteristiche specifiche del giocatore che definiscono il comportamento sul campo del giocatore, ma che non dipendono dall’abilità del giocatore con la palla al piede. Tutti questi valori però non definiscono il comportamento del giocatore anche fuori dal campo e le sue caratteristiche “caratteriali”. In pratica, la scheda che vedete rappresenta le capacità del giocatore in un “valore assoluto”, che però non tiene conto del carattere del giocatore. Per questo motivo esistono gli attributi nascosti.

Adattabilità: Capacità del giocatore di vivere all’estero. Non molto importante ai fini del progetto, dato che la maggior parte dei giocatori è italiana e gioca in Italia. Per gli stranieri potrebbe essere un problema perché rischiano di avere nostalgia di casa quando l’età avanza. Problema risolvibile con l’editor in game, quindi attributo non importante ai fini del progetto.
Esempio di alta adattabilità: Salvatore Bocchetti (19)
Esempio di bassa adattabilità: De Rossi (1)

Ambizione: Ovvero la voglia del giocatore di diventare il più forte del mondo. Se nella squadra ce ne sono pochi, è difficile puntare ad andare avanti in una competizione dato che ai giocatori non importerà così tanto. Sicuramente, i giocatori con ambizione sotto al 12 sono destinati ad avere una crescita bassissima.
Esempi di alta ambizione: Messi, Ronaldo, Ibrahimovic (20)
Esempi di bassa ambizione: Storari (11)

Controversia: Questo influisce sulle dichiarazioni alla stampa del giocatore, più è alto e più il giocatore è polemico, e si lamenterà se non è titolare. In scala 20-1, quindi meglio che sia basso.
Esempi di alta controversia: Felipe Melo, Benzema (20)
Esempi di bassa controversia: Buffon (4) (sul 17, molto probabilmente dopo i fruttini e i bidoni della spazzatura questo valore sarà salito un po’).

Lealtà: Con questo attributo si valuta la propensione del giocatore a restare a lungo nella squadra in cui si trova. Con un valore alto, il giocatore non si arrabbierà se gioca di meno o se qualche squadra più importante o più ricca fa un’offerta per il giocatore.

Esempio di alta lealtà: De Rossi, Casillas (20)
Esempio di bassa lealtà: Balotelli (4)

Pressione: Capacità del giocatore di gestire il peso di essere in campo nei momenti decisivi, come un rigore in finale o un 1 vs 1 al 90′. Sicuramente ad un giocatore con un valore basso non si dovrebbero far tirare i penalty. L’attributo “rigori” indica la tecnica del giocatore nel tirare un rigore, se avesse 20 in calci dal dischetto ma 1 in pressione, probabilmente in una partita decisiva lo sbaglierà.

Esempi di alta gestione della pressione: Messi, Ronaldo (19)
Esempi di bassa gestione della pressione: Tiago (8)

Professionalità:
La dedizione al lavoro del giocatore. Con un valore alto, il giocatore darà il 200% negli allenamenti, dedicandosi completamente ad essi e di conseguenza crescere molto di più.

Esempi di giocatori con alta professionalità:
Ronaldo, Kakà, Cambiasso (20)
Esempi di giocatori con bassa professionalità: Ruben Olivera (7)

Sportività: Quanto un giocatore rispetterà le regole e accetterà le sconfitte e le panchine. Una squadra poco sportiva rischia di essere molto scontenta in caso di sconfitte consecutive, ma anche l’impulso a gesti sconsiderati in campo.
Esempi di alta sportività: Pirlo, Fernandinho (20)
Esempi di bassa sportività: Balotelli (3)

TEMPERAMENTO: Quanto un giocatore andrà a protestare contro l’arbitro o l’allenatore. Da valutare da 20 a 1 e non il contrario, un giocatore con basso temperamento sarà più difficile da gestire
Esempi di alto temperamento: Barzagli, Lahm (20)
Esempi di basso temperamento: Balotelli (4)

Questi sono le cosiddette “caratteristiche della persona”, relativamente al carattere individuale. Ce ne sono altre che si definiscono “mentali nascosti” – e uno anche fisico – perché rientrano tra gli attributi mentali sul campo, non fuori.

Continuità: Questo valore rappresenta la capacità del giocatore di mantenere lo stato di forma per molte partite consecutive. Una squadra con molti giocatori continui avrà più possibilità di inanellare serie positive, se avesse molti discontinui i risultati sarebbero molto altalenanti, sperando sulle “giornate buone” dei giocatori.
Esempi di alta continuità: Barzagli (20)
Esempi di bassa continuità: Balotelli (7)

Fallosità: Tibie o non tibie? Un valore alto renderà il giocatore meno incline a fare differenze tra caviglia e pallone. Se in squadra ne avete tanti con fallosità alta, preparatevi ad un turnover ampio a causa delle numerose squalifiche.

Esempi di fallosità alta: Pepe, Ramos (18)
Esempi di fallosità bassa: Barzagli (3)

Partite importanti: Il giocatore si cagherà addosso in finale? Oppure riuscirà a tenersela fino al triplice fischio? Se questo valore è alto, il giocatore sarà ancora più motivato del normale in caso di finali, partite decisive o contro avversari molto più forti. Se in squadra ne avete tanti, probabilmente in caso di finale inaspettata potreste essere in grado di spuntarla anche da sfavoriti. È un valore che comunque aumentrà con la crescita anagrafica e mentale del giocatore.
Esempi con questo valore alto: Neuer, Ramos, Cassano – incredibile ma vero – (19)
Esempi con questo valore basso: Calabria (7)

Propensione agli infortuni:
Questo rappresenta la solidità muscolare del giocatore. Importante nelle carriere offline, perché rischia di bloccare la crescita del giocatore tenendolo fuori per lungo periodo; meno nel progetto dove ci sono le classiche due giornate canoniche per gli infortuni gravi.

Esempio di alta propensione: Khedira (19)
Esempio di bassa propensione: Buffon (1)

Versatilità: La propensione del giocatore ad imparare velocemente una nuova posizione o una nuova caratteristica. Molto utile, ad esempio, quando hai un’ala che ha buoni attributi difensivi e la si vuole adattare a terzino.
Esempio di alta versatilità: Florenzi (20)
Esempio di bassa versatilità: Buffon (1), giustamente tantissimi portieri hanno un valore bassissimo.

Questi valori comunque NON influenzano i valori di CA (current ability) e PA (potential ability), anche se sembra impossibile, perché questi rappresentano il Valore Assoluto del giocatore, ma influiscono sul rendimento in campo del giocatore. Perché c’è bisogno di poter gestire questi valori? Perché queste variabili possono fare la differenza più degli attributi visibili, sia sull’impatto dei giocatori sul singolo match – partite importanti, pressione, ambizione –  sia sulla stagione della squadra – continuità, ambizione, propensione agli infortuni – ma anche sulla crescita individuale del giocatore in termini do ambizione, propensione agli infortuni e versatilità? Come gestire, ai fini del progetto, questi parametri? Di seguito alcune opzioni per gestire i valori.

A botta di culo: Se siete fortunati, il giocatore usato per creare il vostro avatar sarà ambizioso, professionale, sportivo, leale e pronto a diventare uno dei migliori del gioco sotto la guida di un buon manager. Verrà  mantenuto quindi il sistema attuale, che prevede una scelta casuale del giocatore.

Pregi: Mantiene l’imprevedibilità del gioco,
Difetti: Purtroppo alcuni utenti attivi si possono trovare penalizzati da un giocatore come Balotelli, mentre ci possono essere inattivi che si ritrovano con un giocatore con la Mamba Mentality che li porta ad essere dei fenomeni.

Josif Stalin: Valori uguali per tutti. 15 per tutti e 5 per i valori a scala rovesciata. Sarà facilissimo con lo spostamento nel nuovo database, con l’editor basta selezionare tutti i giocatori del progetto e inserire il valore. Facile, veloce, efficace.

Pregi: Non ci saranno più lamentele e problemi di giocatori discontinui, sempre rotti, sempre espulsi. Non ci saranno differenze, dato che non agiscono sui CA. Addirittura mettendo 20 e 1 si avrebbe la certezza di ottenere il massimo da ogni giocatore, agevolandone la crescita “naturale” in gioco e non penalizzando chi aveva già valori alti. Veloce da attuare.
Difetti: Manca la “personalità” dei giocatori, come se fossero tutti automi. Sarà meno probabile che una squadra di giocatori con CA più bassa ma con mentalità mediamente migliore possa fare un campionato da outsider. Le squadre deboli sarebbero più condannate, ma farebbe la differenza la capacità dell’allenatore di leggere la partita.

Stalinisti Stakanovisti: Vedere la proposta precedente per le modalità di esecuzione, ma grazie a degli achievements – esattamente come DS, presidente e allenatore – i giocatori possono scegliere di aumentare o abbassare alcuni valori, esempio 5 punti a scelta a stagione. I valori di partenza dovrebbero essere abbastanza medi, tipo 14 e 6 in tutti. Sei sempre stato attivo e mai depotenziato? +2 in continuità. Hai rotto le palle agli admin, incasinato lo spogliatoio, preso multe? -1, -2, -3 punti a professionalità, lealtà o aumenti di temperamento.
Pregi: Renderebbe collegate la partecipazione al gruppo e alle attività al comportamento del giocatore in campo, dando ancora più meriti agli attivi e a chi aiuta a migliorare e far crescere il gruppo.
Difetti: Necessita di tempo per pensare agli achievement, tempo per la creazione del giocatore, nuovo ranger che valuta i valori dei giocatori.

Capitalismo: Ogni punto ha il suo costo, esattamente come gli attributi visibili. In questo modo ognuno può davvero decidere come migliorare il suo giocatore come meglio crede. Perché magari uno spende mezzo milione in freddezza perché il suo giocatore ha sbagliato un gol in finale di coppa, ma magari ha un basso valore in partite importanti e un aumento potrebbe fare la differenza. Si potrebbe decidere di partire da una base comune o agire partendo dai valori attuali.
Pregi: Completa e personalizzazione del giocatore, decisione anche sulla personalità del giocatore in campo in base ai soldi disponibili – quindi premiazione dei più attivi- e uniformità dei miglioramenti.
Difetti: Più lavoro per gli admin nella comunicazione dei valori attuali nel caso in cui si parta da quelli. Il difetto minore, si possono fare le schermate per mostrare i valori squadra per squadra, penalizzazione di chi aveva valori più alti nel caso di uniformazione. Più valori da inserire nella creazione e quindi più tempo per il passaggio ad un nuovo database.

Sistema Freudiano: Grazie ad un test della personalità, gli utenti otterranno i valori che rappresentano al meglio le caratteristiche dell’utente.
Pregi: Il giocatore sarebbe realmente ad immagine e somiglianza dell’utente
Difetti: Sarebbe un lavoro veramente lungo la preparazione del test, non tutti lo farebbero e nel modo più onesto, e un lavorone per la compilazione del database.

Personalmente, alcuni valori dovrebbero essere uguali per tutti e non modificabili, come la propensione agli infortuni: Dato che ci sono due giornate al massimo di infortunio, imporrei un valore uguale per tutti, tipo 7, che non evita l’imprevedibilità degli infortuni, ma evita che un giocatore si salti una partita sì e una pure per infortuni inutili che rallentano la condizione fisica e la crescita naturale del giocatore. Stesso discorso per la versatilità: Con questo valore alto, un giocatore imparerà velocemente un nuovo ruolo. Quindi, dato che i ruoli sono a pagamento, il valore deve essere mediamente basso, tipo 10, per permettere la crescita naturale in tempi ragionevoli ma non rendere inutile la possibilità di comprare i ruoli. In conclusione, ritengo che rendere modificabili i valori nascosti sia un importante passo in avanti per il progetto, per dominare completamente le meccaniche di gioco senza lasciarle nell’imprevedibilità.

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