Dungeon Fighter

Bentornati avventurieri!!

Ciao vecchio! Ancora tra noi?!

Al vostro servizio ragazzi!! La nostra seconda spedizione ci ha difatti portato alla scoperta di un gioco quanto meno particolare!!
Dungeon Fighter: la parodia dei buon vecchi dungeon crawler ma anche del fantasy in generale e dei giochi da tavolo!! Non lo conoscete?! Beh allora lasciate che vi dica solo una cosa prima di procedere… è made in Cranio Creations!!

Ehm ehm

Oh giusto, quasi dimenticavo! C’è una novità!! Vi ricordate del Sig. Mago?? L’incantatore di cui abbiamo seguito le vicende nella scorsa recensione, dedicata a Talisman?? Ebbene, dopo la tragica dipartita, il suo spirito, ha deciso (con tanto ammore) di essere uno di noi ed aiutarci nel nostro lavoro!!
[Almeno finché non riuscirà a capire come ritornare nella sua miniatura]

Che la dea bendata vi assista e gli allori della vittoria brillino sul vostro capo

Quindi diamogli il benvenuto e non perdiamo altro tempo… si comincia!!

 

Scheda Tecnica

Titolo: DUNGEON FIGHTER
Numero giocatori: 1-6
Età consigliata: 8+
Durata: 30min.
Categorie: Cooperativo – Destrezza – Esplorazione – Fantasy – Humor
Tipologia/Meccaniche: Destrezza – Scelta azioni
Espansioni disponibili: 4
Casa Editrice: Cranio Creations
Sviluppatore/i: Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino
Anno di pubblicazione: 2011
Titoli e Onorificenze:
2012 Golden Geek Best Party Board Game Nominee

 

“Progetto GAMING” Scores

Qualità dei materiali: 7
Chiarezza del regolamento: 9
Dipendenza dalla lingua: Bassa (potremmo dire nulla)
Impegno richiesto dal Set up: Basso
Livello di Immedesimazione/Ambientazione: 10
Importanza della strategia: 6
Qualità delle meccaniche di gioco: 7
Randomicità: 4
Durata: 60min.
Rigiocabilità: 8
Rapporto qualità/prezzo: 7.5

Risultato: 7

Commento: DF è sicuramente un titolo che colpisce (a volte letteralmente date le modalità di lancio dei dadi), sia per la grafica e l’anima divertente e rilassata che per la meccanica davvero unica. Scommetto che anche voi avete sempre sognato di vivere avventure in dungeon pericolosi, attorniati dai vostri amici e confidando nelle capacità del party! Ecco, con DF tutto ciò è possibile!! Il sistema di combattimento mette davvero alla prova le vostre capacità fisiche e da strateghi, pur mantenendo una componente aleatoria data dall’attivazione dei dadi.
Dedicato a tutti coloro che amano mettersi in gioco, a chi vuole farsi due risate ed ai bambini! Ne vanno matti! (e spesso sono più bravi degli adulti!).
Completano il quadro dei buoni materiali, illustrazioni divertenti e perfettamente a tema e l’immedesimazione che, contro ogni previsione, si avverte dalla prima sala del dungeon.
Vi affezionerete a quella sottospecie di eroi di cui vestirete i panni e desidererete la vittoria con tutto voi stessi, per voi e per loro!
Un gioco davvero ben fatto quindi (con l’unica pecca di un tabellone che non fitta perfettamente con la scatola), reso ancora più imperdibile dal prezzo: 35€!!
Nel caso non foste convinti (anche se vi ho detto che è un gioco Cranio, no?!) vi invito a procedere con la lettura e scoprire cosa succederà al nostro improbabile party di oggi!!

Appunti

La Cranio Creations, non contenta del livello di difficoltà raggiunto, ha prodotto ben 4 espansioni di DF, una per ognuno degli elementi: Terra, Acqua, Aria e Fuoco. Nuovi personaggi, oggetti, mostri e boss!! Ma anche magie elementali e varianti alle regole, come il supporto che solleva il tabellone… lo vogliamo alle prossime olimpiadi!!

Componenti di gioco

1 Regolamento
1 Bersaglio (Tabellone)
3 Dadi base (rosso, blu e verde) – D6
9 Dadi bonus (bianchi) – D6
30 Monete d’oro
6 Pedine punti vita per gli Eroi (nere)
1 Pedina punti vita dei Mostri (rossa)
9 Schede Eroe
1 Scheda punti vita dei Mostri
6 Schede Mappa del sotterraneo (doppia faccia)
4 Schede Mappa del Boss (doppia faccia – contorno bianco)
1 Segnalino Gruppo
1 Segnalino Leader (Sconfitto/Non Sconfito)
1 Tessera Scrigno del gruppo
5 Segnalini abilità speciale degli Eroi
14 Segnalini cicatrice
1 Torre porta carte
4 Carte Boss
53 Carte Equipaggiamento
53 Carte Mostro

 

Regolamento secondo pG e walkthrough

 “Ci fu un tempo in cui i veri eroi erano scomparsi. Solo ciarlatani sdentati e bifolchi dal fiato puzzolente si aggiravano per il regno spacciandosi per grandi eroi, spillando danaro alla brava gente in cambio di storie inventate. Quando re Beppe si rese conto della gravità della situazione si infuriò a tal punto che si sfilò le mutande senza nemmeno togliersi i pantaloni. La mancanza di eroi nel regno era davvero imbarazzante, così decise di mandare i suoi esploratori per tutta la regione, in cerca di labirinti, sotterranei e Dungeon terribilmente pericolosi. Diede ordine che tutti coloro che millantavano di essere Eroi venissero arrestati e sbattuti nelle profondità di questi labirinti dimenticati; qui sarebbero stati messi alla prova, avendo la possibilità di dimostrare il loro valore e uscire vivi dai sotterranei… o rimanerci come concime per il muschio.
Vi sembrerà assurdo, cari amici miei, ma questi Eroi sarete voi…
Congratulazioni! Perciò preparatevi a combattere per la gloria… o per il muschio!”

Divertiti?? Perplessi?? Incuriositi?? Come darvi torto, con queste premesse ci si chiede come possa evolvere la storia. Beh, a meno che non abbiate già visto la galleria fotografia. No?? Pazzi!! Recuperate subito! … Fatto?? Molto bene, ora che i vostri occhi hanno goduto delle divertenti illustrazioni del gioco e un sorriso è apparso sul vostro volto tutto è più chiaro: Dungeon Fighter è scemo come sembra.
Sarete degli imbroglioni che si spacciano per eroi e che ora dovranno superare i pericoli di un Dungeon facendo ricorso alla propria Destrezza, letteralmente.

Letteralmente??

Esatto! Se volete ferire e sconfiggere un Mostro, infatti, dovrete centrare il Bersaglio di gioco utilizzando i vostri dadi-abilità!!

E che ci vuole! Ero il capitano della squadra di Palla-Cestino alla superiori, nessuno buttava esercizi irrisolti di matematica con la mia eleganza e precisione!

Colpito, davvero! Ma potrebbe non bastare… le regole di lancio non sono semplici come sembrano.
Tra un momento vi spiegherò tutto giovani amici ma prima… affiliamo le magie, castiamo le asce e prepariamo la cantina!! (o quel che è insomma!)

Innanzitutto scegliamo gli “eroi” che affronteranno la sfida.
Sono oggi qui per noi, senza nessun obbligo e in pieno possesso della proprie facoltà sia fisiche che mentali: Sir Moo – un paladino/chierico amante del fumo… del turibolo – Lady Mary – una dolce dama… Ehi, chi le ha dato quell’ascia bipenne?! – Randolph – il Milhouse dei maghi.
Ogni giocatore riceverà la Scheda di riferimento e la pedina nera che collocherà sul numero IX (il massimo), ad indicare i suoi attuali punti vita.

Ma ste ciofeche hanno pure una scheda?!

E’ la stessa cosa che mi ha chiesto prima Mago che, scusatelo, sta cercando il nome di Randolph tra i registri dei maghi abilitati alla professione. Con scarsi risultati.
Certo che sì!! Una scheda con tanto di 3 abilità peculiari, ognuna indicata da un simbolo [punto a favore del gioco: niente di scritto, ogni cosa è rappresentata da un’immagine intuitiva – il Regolamento possiede un’appendice di consultazione recante le spiegazioni del caso] e contrassegnata da uno dei colori dei dadi-abilità (rosso, verde o blu). Nel caso in cui il vostro imbrogl… eroe possedesse un’abilità che necessita del relativo segnalino Abilità Speciale, prendetelo dalla scatola e posizionatelo sulla Scheda.
Inoltre ogni personaggio potrà portare con sé, acquistandole successivamente, fino a 3 carte equipaggiamento. Le icone su ogni scheda indicano quali tipologie di oggetti l’eroe può trasportare (tra armi, armature e pozioni).

Il gruppo ora decreta chi sarà il Leader: tirando un dado, con votazione segreta, picchiandovi, come preferite. Il prescelto riceverà il Segnalino Leader che posizionerà a fianco della propria Scheda sul lato Non-Sconfitto.

Che vantaggi ha un Leader??

Beh, può far credere a tutti che quella ragazzina fosse la nipote di M…

Niente politica, vecchio!!

Okok, Sig. Mago… Ehi, aspetta! Tu hai 300anni non chiamar…

La recensione!! Quando imparerò l’incantesimo per impossessarmi di un corpo vedrai…

Ehm… Scusate. Sapete, la convivenza. Il leader mi chiedevate!! Oh, nulla di che. Di tanto in tanto dovrà prenderà qualche decisione qualora non si raggiungano compromessi, inoltre sarà il primo a giocare. Difatti riceve i 3 dadi-abilità.
La Tessera Scrigno rappresenta il vostro bottino: ogni moneta o dado bianco che guadagnerete andrà posta qui. La dotazione iniziale, su gentile concessione di re Beppe, consiste in 1 dado bianco e 2 monete d’oro.

Vecchio spilorcio!!

E ora prepariamo il Dungeon!!

Basterà pescare due delle sei schede Mappa del sotterraneo e posizionarle una di seguito all’altra in modo che formino un percorso (le frecce devono, ovviamente, indicare nello stesso verso). Come ultima scheda dovrete pescarne una tra le quattro Mappe del boss.
Posizionate il segnalino gruppo sulla prima stanza della prima scheda (rappresenterà il gruppo che si muove all’interno del sotterraneo).
Mescolate le 4 Carte Boss e sceglietene una, posizionatela coperta dopo la terza scheda Mappa.
No, non saprete cosa andrete ad affrontare e forse è meglio così… No, niente Sir Moo. Parlavo tra me e me.
Infine collocate la Torre porta-carte sul tavolo e piazzate le carte Mostro nelle apposite fessure (livelli I-II-III-IV) a seconda della difficoltà a cui desiderate giocare.
Consiglio da ranger a ranger: FACILE!! Almeno la prima partita!! Sempre che vogliate salva la vita!!

Si, Randolph dice di si.

Come avrete intuito più si sale con la difficoltà e più i mostri saranno forti. Ad esempio, per una partita “facile” userete 4 carte mostro verdi (lv I), 4 gialle (II), 4 blu (III) e 2 rosse (IV). In un match “normale” rispettivamente: 3,3,3,5.
Mostri più forti possiedono più punti ferita, infliggono più danni e, solitamente, impongono condizioni di lancio più difficoltose.
Piazzate le monete d’oro della riserva in cima alla torre e abbiamo finito!! Si comincia!!

In Dungeon Fighter ogni partita è composta da diversi turni, ognuno dei quali consiste in 3 fasi: Movimento, Incontro e Combattimento e Pulizia.
Movimento: il party muove il segnalino gruppo in una delle stanze del Dungeon direttamente collegate a quella in cui si trova e nel verso indicato dalle frecce (mai può verificarsi il contrario). Non è possibile fermarsi nei corridoi. No, neanche per riprendere fiato o fare merenda! Venite già mangiati!!
[Durante il primo turno il gruppo si muove nella prima stanza del sotterraneo.]
Incontro e Combattimento: appena raggiunta una stanza il gruppo deve incontrare il mostro che ne presidia le sale! Si pesca una carta Mostro a partire dall’alto della torre (i mostri di livello I. Quando queste creature saranno esaurite si passerà al II livello e così via fino al IV.

Se ci arrivate…

Grazie Mago, sempre una botta di entusiasmo.
La nostra squadra speciale inizia così la sua avventura. Scendendo i gradini di pietra scolpiti nella roccia i nostri “im”pavidi eroi sentono la temperatura diminuire e strani rumori provenire dall’oscurità. Senza pensarci due volte (e con un esercito di guardie reali a bloccare l’ingresso) si dirigono, a lume di una torcia, nella sala alla fine della rampa dove ad aspettarli vi è un ferocissimo…    Mago, tocca a te pescare! Su! … scusa.

Un ferocissimo… Goblin in Fabula!!

Posizioniamo il temibile pelleverde a fianco del bersaglio, prendiamo la Scheda punti vita dei mostri e piazziamo il segnalino rosso sul numero pari ai punti vita dell’avversario, 6 in questo caso. Le altre caratteristiche dei mostri sono: danni inflitti quando mancati (qui 1), numero di monete d’oro recuperate in caso di vittoria (1) ed eventualmente il potere speciale (per noi: in caso venisse mancato il bersaglio la creatura ruberà una moneta d’oro dallo scrigno dei personaggi.
Incontrato il Mostro è ora di combattere!!
Il primo giocatore sceglie uno dei dadi colorati, in base all’abilità che vorrebbe attivare.
N.B. la scelta dei dadi andrebbe discussa con gli altri giocatori in modo da sfruttare al meglio le abilità di tutti i personaggi.
Una volta usato, il dado di quel colore non è più disponibile per quel turno!!
Ora bisognerà colpire il mostro… lanciando il dado sul bersaglio!!

E’ la mia volta!! Ecco il campione che…

Piano, piano. Lascia che ti spieghi!!

Faccio io, che è meglio.

Penso di sapere come…

Come far morire altri avventurieri?!

Ti ho già detto che è stato un incidente, io… oh, come vuoi…

Ecco a voi, miei prodi, le regole per portare i colpi (lanciare i dadi):

_il dado deve rimbalzare almeno una volta sul tavolo prima di colpire il bersaglio [in caso contrario conta come lancio MANCATO];
_se il dado si ferma sulle ossa del bersaglio (sporgenza a forma di ossa), nei buchi (si, non ci facciamo mancare niente!) o fuori dal bersaglio, il lancio conta come MANCATO;
_potete alzarvi, sedervi, muovervi attorno al tavolo per mettervi nella condizione che reputate migliore;
_un MANCATO si traduce in un attacco da parte del mostro che infligge ferite pari al suo valore di danno (spostate il segnalino sulla vostra scheda eroe in base tale valore);
_se il dado si ferma sul bersaglio il mostro subisce un equivalente di punti ferita pari al numero riportato sulla sezione in cui si è fermato (spostare il segnalino rosso);
_se il dado mostra l’icona eroe viene attivata l’abilità speciale (alcune di queste tuttavia hanno come requisito il dover atterrare sul bersaglio, fate attenzione alle capacità dei vostri eroi).
_se il dado si ferma al centro del bersaglio il punteggio è da considerarsi un 10;
_se il dado al centro riporta anche l’icona eroe il mostro è automaticamente sconfitto;

Tocca a Randolph, il nostro Leader, che tiene per sé il dado blu, lasciando a Lady Mary il verde e a Sir Moo il rosso.
Fletto i muscoli e sono nel vuoto… Randolph manca clamorosamente il bersaglio. Tuttavia l’icona eroe campeggia sul dado attivando l’abilità speciale blu del mago: può ripetere il tiro di dado [quindi nessun malus derivato dal MANCATO, per ora]. Senza sentire la pressione e gli sguardi ansiosi degli amici il vecchio incantatore fa ballare il D6: Preso!! Con un risultato di 2!!
Il goblin subisce 2 danni (segnalino rosso sul IV) e la palla passa a Lady Mary. Infervorata, come solo una donna sa essere, lancia il dado… troppo a destra. Nessuna icona eroe per la nostra eroina che subisce il MANCATO: 1 danno (segnalino nero sull’VIII per lei) e il potere speciale del goblin, il gruppo perde una moneta d’oro.
Sir Moo carico di responsabilità e pieno di… beh di un po’ di tutto… stupisce tutti quanti con 6 e un’icona eroe attiva. La sua abilità rossa è valida solo quando il dado atterra sul bersaglio e permette di curare ad un personaggio un numero di punti ferita pari al risultato ottenuto. Il nobile Sir Moo sceglie Lady Mary che si ritrova a piena vita (segnalino sul IX).
Pulizia: gli “eroi” possono godersi la vittoria, festeggiando e schernendo gli avversari come meglio ritengono opportuno, intanto:
_recuperare l’oro, in base a quanto posseduto dal mostro (vedi carta, nel nostro caso 1);
_rianimare gli eroi svenuti e assegnargli un segnalino cicatrice [continuate a leggere];
_le abilità speciali attivate durante il combattimento e che hanno effetto durante la fase di pulizia (come la Seduzione della nostra Lady Mary) vanno risolte ore;
_i 3 dadi-abilità vengono passati in senso orari al giocatore seguente;
_il mostro sconfitto viene scartato;
_se gli eroi hanno ucciso il mostro senza usare tutti i dadi-abilità ricevono un dado bianco (da mettere nello Scrigno) per ogni dado non utilizzato. Ad ogni modo se il segnalino Leader è girato sul lato Sconfitto non ne ricevono. Il segnalino Leader viene rigirato sul lato Non-Sconfitto;
_gli eroi possono scambiarsi in qualsiasi numero di carte tra loro;
_se gli eroi si trovano su di una stanza Negozio, Tesoro o Fontana Curativa ne applicano gli effetti;[Negozio= si pescano un numero di carte equipaggiamento pari a 3 + il numero di giocatori. Ora potrete acquistare quelle che preferite al costo indicato. Sempre al negozio è possibile acquistare dadi bianchi al prezzo stracciato di 2 monete d’oro (fatene una buona scorta o non avrete speranze di sconfiggere il Boss finale!) e curare tutti gli eroi di un punto vita per una moneta d’oro.
Tesoro= guadagnate quanto indicato sulla casella.
Fontana Curativa= curate tutti gli eroi fino al massimo dei loro punti vita]
_il turno è concluso e ne inizia uno nuovo.

Avevi detto che sarebbe stato difficile! Nabbo!! Ad ogni modo, se uno come te non riuscisse a sconfiggere i Mostri??

Mi stanno simpatici i nostri lettori.

Si?? Beato te… cioè, certo! Li adoro… *mugugno* *ma cantando* (praticamente Toto Mugugno)
Vediamo come se la cavano i nostri oramai baldanzosi, e sempre più, eroi con la seconda stanza.
Il team si affida alla lungimiranza del (quasi cieco come una talpa) Randolph, il quale sceglie il percorso a sinistra.
Pronti a tutto gli avventurieri varcano la soglia, il nuovo mostro (sempre lv I) compare dinnanzi ai loro occhi: Skeletor!! e non è tutto: il pavimento della sala è ricoperto di detriti rendendo difficile ogni movimento. Un giro di parole scenografico per dirvi: PENALITA’. Questa stanza richiede ai giocatori di lanciare i dadi bendati!! Ovviamente ogni limitazione solita è ancora attiva.
[Il nostro Pokédex ci dice: Skeletor, uno scheletro armato di spada e scudo che infesta i dungeon. Dotato di 5 punti vita questo mostro ha il potere di farvi considerare ogni risultato di 1 sul bersaglio come un mancato. Il suo valore di danno è 1, così come le monete d’oro che riceverete in caso di vittoria].
Tocca alla nostra dama! Lady Mary e i non morti sono nemici per natura, come Lady Mary e i pelleverde o Lady Mary e gli incantatori o Lady Mary e le bestie magiche o Lady Mary e altre Lady Mary!! Dannate Lady Mary hanno rovinato le Lady!!
L’eroina, bendata, tira il dado verde e… 1, senza nessuna abilità eroe attiva. Mary subisce un danno!

Lady Mary, zoticone!

Ed è la volta di Sir Moo col suo dado blu… che ancora in preda ai fumi dell’incenso manca completamente il bersaglio e non vede attivarsi l’abilità. Un danno anche per lui.
Il leader arcano impugna il D6 rosso, prende posizione, il tempo sembra rallentare tanto è alta la tensione. Le speranze risiedono in lui… che una volta in più ci delude spedendo il dado giù dal tavolo tra le occhiatacce della Lady e le imprecazioni del chierico. Nulla di fatto, il mago viene ferito ed il giocatore successivo deve prendere una difficile decisione: riattivare tutti i dadi-abilità facendo subire a tutto il party un attacco del mostro o tentare un attacco (lancio di dadi) con un dado bianco.
Se il nemico non è stato sconfitto dal dado bianco o dal lancio dei 3 dadi-abilità (manovra eseguita come di consueto tra i 3 giocatori), il giocatore successivo sarà posto dinnanzi al medesimo bivio e dovrà nuovamente decidere le sorti del party.
Sir Moo, convinto delle proprie capacità prende un dado bianco presente nello Scrigno e lo lancia. Manca il bersaglio ma il dado mostra l’icona abilità eroe. Trattandosi di un dado bianco il nostro paladino può decidere quale tipo di abilità attivare e opta per la blu: anche a bersaglio mancato infligge 4 danni al nemico se si tratta di un non-morto.
4 ferite per Skeletor e 1 per il chierico che ha, comunque, mancato il bersaglio.
Captain Randolph, non possedendo più nessun dado bianco e non confidando nelle sue capacità, sceglie di ripristinare i dadi-abilità. Tutto il gruppo subisce un numero di punti ferita pari al livello del mostro, I in questo caso (= 1 danno). Il segnalino Leader viene girato sul lato Sconfitto.
Randolph tira il D6 blu che atterra nel centro del bersaglio!!!!! La bravura, gli anni di pratica, la… botta di culo. Solo culo. Ad ogni modo ciò significa 10 danni a Skeleton (non essendoci l’icona abilità eroe, in quel caso sarebbe instant kill)!! Sconfitto!!
Il gruppo riceve una moneta d’oro, il segnalino Leader viene rigirato e i 3 dadi passano a Lady Mary.

I nostri eroi dalle scure brache  proseguono senza indugio (circa) e…

Ne abbiamo perso un pezzo nell’ultima stanza…

Oh… Randolph, dov’è Sir Moo??  Dovreste aspettare quando uno rimane ferito!! Ebbene si, nonostante la loro bravura gli “eroi” possono rimanere feriti. Ogni qual volta i punti ferita di un personaggio scendono sotto l’I l’eroe sviene a causa della sofferenza patita. No, non temete! Tornerà non appena il party avrà ucciso il mostro di turno!

E se ciò non dovesse accaddere?!

Ehm… beh guardate il lato positivo, in quel caso essendo un cooperativo nessuno avrà vinto!

Ma ti pagano per recensirci sti giochi??

No, perché???

Ah, allora è solo vendetta divina

Sempre più simpatici i tuoi amici!

Mpf
Se ciò non dovesse accadere la partita è persa. In caso contrario, invece, l’”eroe” (o gli “eroi”) che avevano perso i sensi dovranno applicare un segnalino cicatrice sulla propria scheda.
Ciò significa avere un numero di punti ferita totali pari a 6 e dover rinunciare per sempre ad una propria abilità! “Choose wisely” (o Weasley, come dice Hermione Granger).

L’avventura procede sino alla stanza del Boss che, sconfitto, porterà i vostri nomi alla gloria eterna!!
Ma attenzione: durante quest’ultima battaglia non vi sarà concesso riattivare i dadi colorati. Il destino è nei vostri dadi bianchi.

Ma.. Ma.. quindi dobbiamo comprarne il più possibile no?? Ed il gioco è fatto!!

Sicuramente avere un buon numero di dadi sarà fondamentale ma non dimenticate di selezionare il miglior equip che i mercanti vorranno offrirvi negli appositi shop!!

Non ci hai mai parlato di equip… Sarebbe stato molto più sensato farlo prima, sai?!

E usarli come espediente per farlo ora è davvero da poveraccio…

Eheh, i bambini. Cosa non dicono! *arrossendo*

Nono, era tutto voluto. Volevo tenere questa sorpresa per la fine, caro Mago. Chi non ama l’equip?! Suvvia.
Si, si e ancora si!! 3 differenti categorie di equip tra cui scegliere in base alla scheda del personaggio: armi, armature e pozioni/pergamene.
I vantaggi che offrono possono cambiare la partita ma… ancora una volta niente è facile come sembra. Non voglio svelarvi altro però, dopotutto c’è quel piacere unico nello scoprire i dettagli di carte e schede che solo i giocatori come noi possono comprendere e di cui non voglio certo privarvi!!

Ma voi vi starete chiedendo come è andata l’impresa dei nostri eroi!!
Ebbene sono giunti là dove nessuno era mai giunto prima. Hanno varcato la soglia della grande sala, ritrovandosi di fronte un abominio come mai se ne sono visti calcare la terra. Il coraggio non è venuto loro meno e dopo 3 giorni di scontro hanno sconfitto la bestia. Tornati in superficie, carichi del bottino, hanno scoperto che le guardie del re se n’erano andate pensandoli morti. Non volendo crogiolarsi nella fama e nel lusso sono spariti e ora vivono sereni nei regni dell’ovest… O almeno è quello che ci piace credere non avendo avuto nessuna notizia dopo 2 mesi dalla loro discesa nel dungeon.

La nostra seconda recensione è giunta al termine, mi auguro che vi siate divertiti e che verrei a trovarci presto.

Magari se cambiamo ramingo… scherzo dai non sei così male

Buona questa

La banda di pG vi saluta vi dà appuntamento alla prossima, è in cantiere una multi-recensione di giochi targati Asterion!!

Che i Valar vi proteggano

See ya

 

Link BoardGameGeek:

https://boardgamegeek.com/boardgame/102548/dungeon-fighter

 

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