Talisman 4th – Recensione e Walkthrough

Buongiorno avventurieri e benvenuti nella Locanda di “Progetto GAMING”, la nostra rubrica dedicata ai boardgame.

Io, il vostro ranger inviato in avanscoperta, riporterò i dettagli dei giochi da tavolo che il mercato ci offre, in modo da permettere a voi compagni d’arme di poter spendere in tutta tranquillità.

Le notizie di oggi parlano di un’icona, un titolo storico che continua a conquistare grandi e halfling! Di cosa stiamo parlando??

Si, lo so che è scritto nel titolo ma concedete ad un vecchio la sua amata teatralità!

Del famoso… TALISMAN!!

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Ok, ok ora vi starete domandando perché un’ennesima recensione di un gioco oltretutto “vecchio” come questo! E’ una storia d’amore, di rispetto per ciò che il passato ha da insegnarci e di avvincenti scontri per la conquista di una Corona. Ma voi giovani avete sempre una gran fretta! Non preoccupatevi, vi risparmierò i ricordi di questo ranger!
Mettiamola così, vuole essere un tributo ad un gioco che nella sua semplicità ha saputo incantare svariate generazioni!!

Ma basta farmi perdere tempo, ciancio alle bande! Si comincia, a partire dalla nostra “Scheda Tecnica”!!
Buona lettura!

 

Scheda Tecnica

Titolo: TALISMAN (4° Edizione)

Numero giocatori: 2-6

Età consigliata: 13+

Durata: 90min.

Categorie: Avventura – Fantasy      

Tipologia/Meccaniche: Gioco di ruolo – Movimento in base al lancio dei dadi

Espansioni disponibili: 14

Casa Editrice: Giochi Uniti

Sviluppatore/i: Robert (Bob) Harris, John Goodenough

Anno di pubblicazione: 2008

Titoli e Onorificenze:

2009 Ludoteca Ideale Official Selection Winner

 

 

 

“Progetto GAMING” Score

Qualità dei materiali: 8

Chiarezza del regolamento: 8

Dipendenza dalla lingua: Elevata

Impegno richiesto dal Set up: Basso

Livello di Immedesimazione/Ambientazione: 9

Importanza della strategia: 4

Qualità delle meccaniche di gioco: 6

Randomicità: 3

Durata: Estremamente elevata (+150min.)

Rigiocabilità: 7.5

Rapporto qualità/prezzo: 8

 

Risultato: 6.5

Commento: pensate ad un connubio tra un GDR ed un gioco dell’oca “open world”. La valenza della strategia ridotta al minimo ed il potere della Dea bendata onnipresente, in grado di rovesciare il giocatore che sin dal principio sembrava il favorito. Il tutto condito da partite della durata media di 2 ore e mezza (spesso di più).

Da buttare quindi?! Assolutamente no!! Talisman sa stupire offrendo un buona ambientazione, dei personaggi con vari poteri in grado di rispecchiarne la classe/razza ed un sistema di gioco semplice ma scorrevole. Difatti raramente vi troverete a dover aspettare, annoiandovi, il vostro turno. Carte avventura che posso ribaltare le sorti della partita, magie che vi faranno perdere amici e, ancora, alleanze (forti come solo orchi e nani sanno stringere) per sconfiggere il favorito.

Quindi: immedesimazione, rigiocabilità, qualità dei materiali (e della grafica – date un’occhiata alle foto) ed un rapido set up ne costituiscono i punti di forza. Per non parlare di un buon rapporto qualità/prezzo (il gioco viene venduto a 49.90€)!!

Per concludere, Talisman non brilla certo per le meccaniche e la fortuna la fa da padrona ma sa divertire e vanta il carisma proprio delle leggende. Dopotutto è dal lontano 1983 che spinge avventurieri di tutto il mondo allo scontro per conquistare la tanto agognata Corona del Comando.

Sicuramente merita un posto nella collezione di ogni appassionato di boardgame.

 

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Appunti

Le varianti di gioco, ufficiali e non, che potete trovare per questo titolo sono infinite e ce né davvero per tutti i gusti. Inoltre le espansioni disponibili, al momento, sono ben 14!!

Aggiunta di nuove carte Avventura, Magia, Personaggi, Creature da voi controllate che vagano per il tabellone (come il perfido Mietitore o il feroce Lupo Mannaro) e finali alternativi che cambieranno le regole e l’essenza stessa del gioco.

Curiosi?! Continuate a leggere per scoprire come si gioca e se ancora non vi basta… esiste n’applicazione di Talisman, per tablet e smartphone, in versione gratuita e Pro (a 3.49€). Non è certamente la stessa cosa di sedersi al tavolo con gli amici, sentire il profumo delle carte e far scivolare i dadi tra le dita (sono un romantico, che ci volete fare) ma vi permette di giocarci in treno quando il ludo chiama (e la free-version di capire meglio di cosa stiamo parlando).

 

 

Componenti di gioco

1 Regolamento

1 Tabellone

14 Schede Personaggio (Assassino, Druido, Elfo, Ghoul, Guerriero, Incantatrice, Ladro, Mago, Menestrello, Monaco, Nano, Prete, Sacerdotessa, Troll)

14 Miniature Personaggio

4 Schede Rospo

4 Miniature Rospo (con basi di sagome diverse per poter riconoscere i diversi personaggi)

6 Dadi a sei facce customizzati

104 Carte Avventura (dorso verde – 41x63mm)

24 Carte Magia (dorso blu – 41x63mm)

28 Carte Acquisto (dorso giallo – 41x63mm)

4 Carte Talismano (dorso viola – 41x63mm)

4 Carte Allineamento (a due facce: buono/malvagio – 41x63mm)

40 Segnalini Forza (coni rossi)

40 Segnalini Astuzia (coni blu)

40 Segnalini Vitalità (coni verdi)

30 Monete d’oro

36 Tasselli Fato (a due facce: attivo/inattivo)

[La scatola è strutturata in modo da contenere ordinatamente tutti i componenti]

 

 

Regolamento secondo pG e walkthrough

“La nostra storia comincia con un potente mago che un tempo governava la terra di Talisman con il potere di una corona magica, forgiata nella Valle del Fuoco da spiriti crudelmente intrappolati con arcani incantesimi. Per molti secoli il mago regnò incontrastato finché, dopo una lunga esistenza passata tra i suoi libri e le sue magie, sentì che i suoi giorni stavano arrivando alla fine. Egli decise di nascondere la sua corona nel luogo più pericoloso della regione più ostile del suo regno, ponendo intorno ad essa i guardiani più spaventosi che i suoi incantesimi furono in grado di evocare. Una volta fatto questo egli morì, dichiarando con le sue ultime parole che solo un campione dotato della forza, saggezza e il coraggio di recuperare la sua corona avrebbe potuto regnare al suo posto.

Sono passati centinaia di anni e il reame, rimasto a lungo senza governo e protezione, è diventato un posto sempre più pericoloso, infestato da mostri e afflitto da innumerevoli mali. Ad oggi, le antiche leggende hanno spinto valorosi eroi a mettersi alla ricerca della Corona del Comando, e grazie ad essa diventare i nuovi regnanti delle terre di Talisman. Fino ad ora nessuno si è dimostrato all’altezza. Le loro ossa biancheggiano spezzate sulla Piana del Pericolo oppure giacciono abbandonate, cibo per mostri e bestie selvagge”

Un retroscena semplice, da grandi classici, che tuttavia apre a più possibilità di interpretazione e ci permette di immergerci in un mondo nuovo e tutto da scoprire.

Ora che, come noi, siete a conoscenza delle terre di Talisman e della loro storia vediamo insieme come poterne diventare i campioni, nel bene o nel male.

 

Scopo ultimo di ogni aspirante eroe è quello di regnare recuperando l’ambita Corona, situata al centro del tabellone, sfruttarne i poteri per eliminare gli altri giocatori e decretare così il futuro del regno.

Come giungere quindi alla Corona del Comando?? Le terre di Talisman si dividono in 3 Regioni, 3 rettangoli concentrici: le Regione Esterna, di Mezzo e Interna. Ogni Regione è a sua volta suddivisa in caselle rappresentanti i luoghi in cui gli eroi si avventurano e in cui potranno incontrare mostri, seguaci, trovare oggetti, in cui dovranno affrontare dungeon o, ancora, potranno curarsi e comprare l’equipaggiamento necessario.

 

Tuttavia ogni impresa che si rispetti deve essere opportunamente pianificata e preparata. Fortunatamente in Talisman il set up è rapido ed estremamente semplice, basterà:

aprire il tabellone, mischiare i vari mazzi di carte tenendoli divisi per tipo (azione facilitata dai retro-carta di colori diversi a seconda della tipologia), scegliere o assegnare causalmente la scheda personaggio e la rispettiva miniatura, consegnare ad ogni giocatore una moneta d’oro ed un numero di segnalini Fato e Vitalità (ed eventualmente magie/oggetti) come indicato sulla scheda ed infine porre la miniatura dell’eroe sulla casella opportuna (informazione anch’essa riportata nella scheda).

[Esempio: il Mago inizierà sulla casella Cimitero, possiede 3 Segnalini Fato, 4 Vitalità e 2 Magie.]

La scheda dei personaggi ne specifica inoltre l’allineamento (utile per soddisfare determinati requisiti a fronte di caselle o carte avventura) [nel nostro esempio Malvagio], i poteri [per il Mago: “avrai sempre almeno una magia, pescandone una ogni volta che usi l’ultima” e “puoi affrontare un personaggio in un confronto psichico”] e le caratteristiche di base di Forza e Astuzia.

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Ora che tutto è pronto possiamo iniziare la nostra avventura!!

Apre le danze il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto a seguito del tiro di dado (si, noi di pG ci ribelliamo al regolamento che impone “il primo turno viene effettuato dal proprietario del gioco” #pappappero).

Ogni turno consiste di due semplici fasi: Movimento e Incontri.

Movimento: il giocatore tira un dado e muove il suo eroe del numero di caselle indicato dal d6 (niente stranezze, nel gergo del gaming è l’abbreviazione per “dado a sei facce”). Il movimento non deve seguire una direzione prestabilita e si può decidere dopo aver vagliato tutte le possibilità. Ottima occasione che permette di essere abbastanza scaltri da non avventarsi contro un drago se si è ancora degli aspiranti eroi (fasi iniziali del gioco).

Incontri: Una volta che il personaggio si è mosso deve risolvere le indicazioni della casella raggiunta oppure decidere di incontrare un personaggio presente nella stessa casella. Solitamente risolvere il luogo significa pescare un determinato numero di carte avventura e incontrarle, a volte invece verrà chiesto di tirare un dado e risolvere l’effetto sulla base del risultato ottenuto.

[Esempio: la casella “Campi” indica al giocatore di pescare 1 Carta Avventura che dovrà essere incontrata.

La casella “Picchi” decreta il lancio di un D6 con i seguenti effetti: 1= incontri uno spirito con Astuzia 4; 2-3= perdi 1 turno; 4-5= non succede nulla; 6= guadagni 1 segnalino Astuzia]

 

Le carte avventura con cui noi Eroi abbiamo a che fare sono di due macro-categorie: Mostri e Non Mostri (eventi, equipaggiamento, alleati, etc.).

Nel caso di una carta Non Mostro basterà leggere il testo (chiaro e ben scritto, non lascia adito a dubbi) ed applicarne gli effetti.

Le Carte Mostro invece vanno affrontate in combattimento. Vediamo come con un esempio:

Il nostro amico Mago inizia il suo turno e tira un dado ottenendo un 1. Trovandosi sulla Pianura può scegliere se dirigersi ai Picchi oppure nel Bosco. Opta per le selve, la cui casella recita “PESCA 1 CARTA” che, pescata dal mazzo Avventura, si rivela essere un Lupo, creatura con Forza 2. In questo caso, quindi, bisognerà confrontarsi su questa caratteristica che anche per il nostro incantatore corrisponde ad un 2, a cui si aggiunge il +1 dato dalla carta equipaggiamento “Spada” (il Mago possiede anche la carta “Ascia” ma si può utilizzare una sola arma per incontro – inoltre si può trasportare un totale di 4 oggetti, superato questo limite occorre lasciare gli oggetti in eccesso sulla casella in cui ci si trova). Ora entrambi le parti tirano un D6 e aggiungono il risultato al proprio valore base. *non preoccupatevi, ci sarà sempre un sadico volontario pronto a tirare i dadi per le creature*

Il Mago ottiene un 4 mentre il Lupo un 3. Ovviamente l’uso di magie è possibile ma al momento il nostro eroe non ne possiede nessuna utile in combattimento. Lo scontro si conclude quindi 7(2+1+4) a 5(2+3) per l’incantatore il quale sconfigge il Lupo e ne tiene la carta come trofeo.

Ecco, un altro eroe pronto a fare il figo!!

No… anzi si, decisamente si… ma non solo!! Conservando i trofei (non vi è alcun limite di numero in tal caso) è possibile scartarli ogni qual volta si raggiunga (o superi) un totale di 7 per ogni caratteristica (non si possono quindi sommare trofei di mostri con caratteristica Forza e mostri con Astuzia) ricevendo in compenso un segnalino della relativa caratteristica e, quindi, potenziando il personaggio.

Il nostro Mago aggiunge quindi il Lupo alla sua raccolta di trofei, composta da un Gigante di Forza 6 e un’Anima Inquieta di Astuzia 4. Gigante e Lupo, con un totale Forza di 8, vengono scartati per ottenere un segnalino Forza (rosso), portando la caratteristica dell’eroe a 3.

 

In caso di pareggio durante uno scontro la carta Mostro rimane sulla casella ed il turno del personaggio termina immediatamente. In caso di sconfitta dell’eroe il Mostro infligge un punto ferita (scartare uno dei segnalini verdi), il nemico rimane sulla casella ed il turno termina. Qualora ad un eroe venisse tolto l’ultimo punto ferita questi morirebbe, tuttavia se nessuno degli altri personaggi ha ancora recuperato la Corona il giocatore in questione può scegliere un altro eroe (dalla scatola) e ricominciare a giocare.

 

E se nelle caselle ci fossero più carte?? / Se la casella fa pescare più carte??

Qualora una casella contenga già delle carte non sarà necessario pescarne altre ma andranno incontrate quelle presenti. In caso ve ne sia un numero inferiore rispetto a quello richiesto da pescare andranno aggiunte carte dal mazzo Avventura pari alla differenza tra quelle indicate e quelle già presenti.

Un mostro! Ma anche un oggetto!! Quale carta incontro prima??

Le carte Avventura possiedono un numero in basso a destra, basterà disporre le carte in ordine crescente e risolverle di conseguenza.

Esatto, se un mostro vi sconfigge il vostro turno terminerà senza che possiate recuperare l’oggetto.

Può capitare di pescare due o più mostri… ebbene sì, la vita dell’avventuriero è pericolosa dopotutto. Avreste dovuto ascoltare vostra madre e studiare legge e invece no, volevate la Corona! Come dice sempre la McGranitt: “Hai voluto la firebolt?? … …” non so come finisce, sono un babbano.

Dicevamo: peschiamo 2 mostri. Nel caso in cui non condividano la stessa caratteristica o siano due Mostri di tipo Astuzia tutto ok, li trattiamo come due carte indipendenti. Nel caso di due Mostri di tipo Forza… dovremo sommare i valori per determinare la base del punteggio. Esempio: Lupo 2 + Drago 7 = Prova di combattimento da 9 (più il classico D6). Auguri Sig. Mago.

 

Ora che sappiamo come si combatte e che il nostro eroe sembra sapere il fatto suo, perché non accanirsi contro il più debole dei nostri amici-giocatori?! Dopotutto lui è più debole ma ha avuto la fortuna di trovare uno dei rari Talismani nel mazzo Avventura. Si, deciso… vieni qui bel Druido!

Vediamo come falciare i nostri amici (ex amici dopo la partita) con un altro esempio:

Il Sig. Mago inizia il turno e tira il suo D6, ottenendo un 3. Deciso a sfidare il Druido (che chiameremo Silvanus – il Druido di Milanus) si sposta sulla casella Città dove l’amico delle fiere era giunto il turno precedente. Mago (si, sia chiama Mago di nome) decide di non incontrare la casella ma di sfidare l’amico. Normalmente per le sfide tra eroi si utilizza come caratteristica la Forza, tuttavia il Mago possiede un potere (vedi sopra) che gli permette di sfidare altri personaggi (nota: NON mostri) in un confronto psichico (basato sull’Astuzia). Essendo l’Astuzia la caratteristica migliore del Mago, Mago decide di ricorrere alla sua abilità. I due giocatori tirano i loro D6 e vi aggiungono i valori di base:

Mago ha un’Astuzia di base di 5, migliorata a 7 tramite i trofei a cui si aggiunge l’1 del tiro di dado.

Silvanus non è ancora riuscito a migliorarsi e deve rispondere con il suo valore “di scheda”, ovvero 4 a cui va sommato il 3 del tiro di dado.

Silvanus sarebbe sconfitto ma decide di provare a spendere un punto Fato, girando il segnalino sul lato “Inattivo”, per ripetere il tiro di dado (ecco a cosa serviva sto fato!! – permette di ripetere il tiro di un dado; non è MAI possibile ritirare lo stesso dado più di una volta). Il tiro successivo è un 6 e ribalta le sorti dello scontro: 8-10.

Ovviamente il Mago potrebbe fare lo stesso… se solo avesse ancora punti Fato.

“Qui una volta era tutta foresta”, la furia di Silvanus si abbatte su Mago.

Una volta sconfitto un altro giocatore si può decidere di infliggergli un punto ferita oppure di rubargli una moneta d’oro o un oggetto. Nel caso venisse inflitta la ferita mortale il vincitore può appropriarsi di ogni bene dello sconfitto (inclusi i Seguaci).

 

Bene! Ora sappiamo come potenziarci, perdere amici e visitare la Regione Esterna… maaa il Talismano?? Le altre Regioni?! Mpf, vatti a fidare di un esploratore!

Ehi ehi ehi!! Piano e bene!! Innanzitutto io non sono un esploratore! Sarò pure un bardo, un troll, un barbaro, un esploratore ma vi assicuro che non sono una succube!

Ad ogni modo… pensate di essere pronti per addentrarvi nella Regione di Mezzo??? Allora vediamo come fare!! Ci sono 3 modi per riuscirvi: utilizzare la carta equipaggiamento Ascia all’interno di una casella Bosco per costruire una zattera (ebbene sì, un imponente fiume separa queste due Regioni), convincere il barcaiolo alla Taverna a traghettarvi sull’altra sponda (ovvero avere fortuna sul tiro di dado nella casella della Taverna) oppure la via classica e cavalleresca: sfidare il guardiano del ponte. La Sentinella, una creatura (fissa) che presidia la strada, con un valore di Forza di 9.

 

Cosa ci aspetta nella nuova Regione??

Caselle che permettono di pescare più carte (e quindi il rischio di incontrare più mostri contemporaneamente aumenta) e che potenziano i mostri fornendo dei bonus alle caratteristiche. Fortunatamente c’è anche uno stregone in cerca di avventurieri e che elargisce Talismani (si, proprio QUEI Talismani) se si riesce a concludere una delle sue missioni (quest secondarie a noi!!). Considerando che delle 104 Carte Avventura solo 2 sono Talismani il caro buon stregone è senz’altro una boccata d’aria fresca tra le lande della Regione di Mezzo.

 

Eh ok, il Talismano… bello, fa tendenza, va con tutto come il nero ma… cosa me ne faccio di preciso, se non vantarmi con gli amici troppo deboli o sfortunati??

Volete ancora la Corona del Comando, no?? O forse vi siete fatti prendere la mano ed ora Mago ha una Forza base di 15 che neanche Hulk sotto steroidi… ah-ah-ah sembra una battuta… ma è capitato.

Sisi, scusate. Corona del Comando. Ecco, se volete affrontare il tortuoso cammino della Regione Interna il requisito è possedere uno di questi Oggetti Magici.

Proprio come il nostro eroe preferito che, sbaragliati nemici e amici, si è recato sulla casella Portale del Potere. Qui bisognerà effettuare una prova a scelta tra Forza e Astuzia. Ovviamente se avrete migliorato le vostre stat non ci saranno intoppi, in caso contrario… la Regione di Mezzo non è poi così male, suvvia.

Mago prende il coraggio a due mani, sceglie Astuzia e tira 2D6. Ottenendo un valore inferiore al proprio punteggio supera la prova e varca la soglia della Regione Interna. Un percorso attraverso “l’inferno”, lento (si procede di caselle in casella senza utilizzare il dado) e irto di prove e nemici [qui non è possibile evitare le creature]. Di nuovo potrete scegliere quale strada imboccare: Forza o Astuzia. Le prove saranno diverse ma ugualmente impegnative, l’ultimo sforzo prima di poter stringere tra le proprie mani la tanto ambita (e sudata) Corona.

[Nel caso in cui doveste decidere di abbandonare il cammino sappiate che la strada del ritorno sarà meno pericolosa. Dovrete muovervi sempre di 1 ma ignorando i testi delle caselle. Tuttavia una volta deciso di tornare verso la Piano del Pericolo dovrete muovervi sino ad essa e solo dopo, eventualmente, ricominciare la salita.]

 

E una volta in mano mia avrò vintooooooooo, ehm… intendevo: regnerò su Talismaaaaaaan!!

Quasi. Un piccolo monito giunge infine: se non uccidi gli avversari per te è la fine.

Perché??? Dopo tutto questo lavoro?!

Tranquilli su, dopotutto ora possedete LA Reliquia. Tradotto in termini di gioco significa che, a seconda delle regole che vorrete adottare, potrete:

_uccidere un avversario a turno;

_lanciare un D6 a turno e con un risultato di 4+ sottrarre un punto ferita ad ogni giocatore.

Inoltre vi ricordo che ora impedite a chiunque di rientrare in gioco con un altro eroe.

 

Un avversario potrebbe arrivare alla Corona dopo che io l’ho reclamata?!

Esattamente. Solitamente quando un campione si avventura nell’ultima Regione scatta l’inseguimento congiunto tra tutti gli altri giocatori.

Ebbene, se quanto dite si dovesse verificare (e fidatevi, succederà) l’attaccante sferrerà un attacco ogni turno cercando di uccidervi o di rubarvi la Corona. Analogamente voi farete lo stesso.

 

Nel momento in cui avrete eliminato i vostri avversari e reclamato per voi la Corona potrete regnare su Talisman (e gongolare coi vostri cari, vecchi, ex-amici).

 

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Mh, questo è tutto?!

Non hai parlato di magie e di rospi, che hanno delle miniature dedicate!! Il signor Harris è forse un erpetologo?! 

Va bene, venite qui Caline, Grignotte e Benjamin e ascoltate.

Partiamo dalla Magia. In grado di fornirvi bonus in combattimento, rendervi invisibili ai mostri, dilatare il tempo (permettervi di fare più turni in uno) e molto altro, gli incantesimi possono essere lanciati (e posseduti) solo da giocatori con un punteggio di Astuzia sufficiente. Nello specifico i personaggi con Astuzia 3 potranno disporre di una Magia, quelli con Astuzia 4-5 di 2 Magie e se siete veramente delle volpi, tanto che vi chiamano Naruto, con 6+ di Astuzia ne potrete avere 3. Come recuperare le Magie??? Vi sono diverse Carte Avventura che vi permetteranno di attingere dal mazzo dell’arcano.

Vincoli delle Magie:

_una magia può essere lanciata solo secondo le indicazioni riportate sulla carta;

_una volta usata una magia questa viene scartata;

_le magie hanno effetto ovunque sul tabellone ma non si possono utilizzare sulle creature incontrate nella Regione Interna;

_ogni proprio turno un personaggio può lanciare un numero di incantesimi pari al numero di carte magia posseduto ad inizio turno;

_ogni giocatore può lanciare 1 sola magia nel turno di un altro giocatore.

 

E ora parliamo di Rospi. *Aria sulla quarta corda – Bach* Con rospi si intende in Italiano un insieme di vertebrati anfibi, appartenenti a più famiglie. Il genere euroasiatico Bufo, appartenente alla famiglia Bufonidae, è il più diffuso nel nostro paese. Le specie appartenenti a questo taxon presentano (solitamente) pelle verrucosa, ghiandole paratoidi (il cui secreto scoraggia i predatori) situate posteriormente agli occhi e…

Signor Piero ranger, cos’ha a che fare tutto questo con Talisman?!?! La Corona chiama!!

Okok va bene. Non che un po’ di divulgazione scientifica guasterebbe.

Di cosa parlavamo??

Si, giusto. Rospi. Oltre alle ghiandole paratoidi, questi animali… Scherzavo, scherzavo. Che malmostosi.

La ragione per cui Giochi Uniti ci offre ben 4 Schede Rospo e 4 miniature è che vi è la possibilità, non proprio remota, di venire trasformati in queste simpatiche bestiole! Poteva andare peggio?? Ricordate che siete in un mondo fantasy alla ricerca di una Corona per conquistare tutto e tutti e che altri avventurieri vogliono fare lo stesso!

Effetti della trasformazione:

_si manterrà per 3 turni (sostituite la vostra scheda e la vostra miniatura con quella di uno dei rospi);

_non potrete utilizzare i segnalini caratteristica già ottenuti finché non tornerete ad essere umanoidi;

_potrete accumulare nuovi segnalini caratteristica che andranno persi alla fine della “forma selvatica”;

_il movimento è limitato ad 1;

_non è possibile usare Magie né accumularle ma non si perdono quelle già possedute;

_i segnalini vitalità e quelli fato rimangono invariati. Ogni punto perso o utilizzato non si ripristina alla fine della maledizione;

_gli incontri vengono gestiti come al solito (ma da rospi Forza e Astuzia sono pari a 1);

_le abilità speciali sono inabilitate;

_se venite trasformati ma siete già rospi… sommate i turni;

_nel momento della trasformazione dovete abbandonare ogni oggetto, moneta d’oro o seguace;

E bisogna ricordarsi tutto…?!

Don’t worry, la Scheda Rospo riporta tutto ciò che vi serve. Niente studio per oggi!!

 

E le carte allineamento??

Servono semplicemente ad indicare un cambio di allineamento avvenuto nel corso del gioco.

 

Quale personaggio è il più forte?!?

Vorrei dirvi che i personaggi sono tutti perfettamente bilanciati, in realtà Assassino e Monaco picchiano come nessun altro. Vero è che raramente un giocatore con uno di questi character riuscirà a resistere fino alla fine: solitamente gli avversari creano fronte comune per sbarazzarsi della minaccia.

Non preoccupatevi dell’eroe quindi, giocate quello che più vi rispecchia oppure, come il party del sottoscritto, distribuite 3 eroi a caso ad ogni giocatore e lasciate che si scelga tra quelli.

 

Ricordatevi infine che con “Recuperare” si intende riacquisire un segnalino perso ma non si può superare il proprio valore base. Contrariamente, se una carta vi dice di “Guadagnare” questo si traduce in un incremento della caratteristica iniziale.

 

Bene miei cari avventurieri, questa nostra prima recensione è giunta al termine. Ora sapete tutto ciò che serve per acquistare e giocare! Se il vostro amico ranger può esservi d’aiuto con delucidazioni o richieste su altri giochi, non esitate a contattarmi! Vi risponderò tra una ricognizione e l’altra!!

Intanto vi lascio con l’epilogo della nostra storia di oggi, a presto e che i Valar vi proteggano!!

 

Il nostro caro amico, il Sig. Mago, dopo aver aiutato Fundin il Nano a capitolare è stato ucciso brutalmente, sulla casella della Corona del Comando, da parte di un ottuso quanto feroce Troll che ora grugnisce nel tentativo di capire cosa sia quella “koza che luccika”.

Ehi voi, eroi!! Non vorrete certo lasciargliela!!?!

 

 

Link BoardGameGeek:

https://boardgamegeek.com/boardgame/27627/talisman-revised-4th-edition

 

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